java课程设计
java课程设计英汉双语词典

java课程设计英汉双语词典一、教学目标本课程的教学目标是使学生掌握Java编程的基本技能,能够运用Java语言开发简单的英汉双语词典应用程序。
具体目标如下:1.知识目标:–理解Java语言的基本语法和结构。
–掌握面向对象编程的基本概念和方法。
–了解英汉双语词典的基本结构和实现方式。
2.技能目标:–能够使用Java语言编写简单的程序。
–能够运用面向对象编程的方法设计程序。
–能够独立完成英汉双语词典的编程实现。
3.情感态度价值观目标:–培养学生的编程兴趣和自信心。
–培养学生解决问题的能力和团队合作精神。
–培养学生对编程技术和计算机科学的热爱。
二、教学内容本课程的教学内容主要包括Java语言的基本语法和结构、面向对象编程的方法、英汉双语词典的基本结构和实现方式。
具体教学大纲如下:1.Java语言的基本语法和结构:–数据类型、变量和运算符。
–控制结构和函数。
–数组和字符串的操作。
2.面向对象编程的方法:–类的定义和创建。
–属性和方法的封装。
–继承和多态的应用。
3.英汉双语词典的基本结构和实现方式:–词典的数据结构和存储方式。
–词条的添加、删除和查找操作。
–词典的界面设计和用户交互。
三、教学方法本课程的教学方法主要包括讲授法、案例分析法和实验法。
具体方法如下:1.讲授法:通过讲解和演示的方式,向学生传授Java语言的基本语法和结构、面向对象编程的方法以及英汉双语词典的基本结构和实现方式。
2.案例分析法:通过分析具体的英汉双语词典案例,让学生理解和掌握词典的编程实现方法。
3.实验法:通过实验和实践的方式,让学生动手编写Java程序,培养学生的编程技能和解决问题的能力。
四、教学资源本课程的教学资源包括教材、参考书、多媒体资料和实验设备。
具体资源如下:1.教材:选用《Java编程基础》作为主教材,介绍Java语言的基本语法和结构、面向对象编程的方法。
2.参考书:推荐《Java核心技术》等参考书,供学生深入学习和参考。
java课程设计一万行代码

java课程设计一万行代码一、教学目标本节课的教学目标是使学生掌握Java编程的基本语法和结构,能够运用Java 编写简单的程序。
具体目标如下:1.理解Java编程语言的基本语法。
2.掌握Java的数据类型、变量、运算符。
3.理解Java的控制结构,如条件语句、循环语句。
4.了解Java的面向对象编程思想,如类、对象、封装、继承。
5.能够使用Java编写简单的程序,解决实际问题。
6.能够阅读和理解简单的Java程序。
7.能够对已有的Java程序进行修改和优化。
情感态度价值观目标:1.培养学生的编程兴趣,激发学生学习Java编程的动力。
2.培养学生解决问题的能力,使学生能够通过编程解决实际问题。
3.培养学生的团队协作意识,使学生在编程过程中能够与他人合作。
二、教学内容根据教学目标,本节课的教学内容如下:1.Java编程语言的基本语法和结构。
2.Java的数据类型、变量、运算符。
3.Java的控制结构,如条件语句、循环语句。
4.Java的面向对象编程思想,如类、对象、封装、继承。
三、教学方法为了达到教学目标,本节课将采用以下教学方法:1.讲授法:教师讲解Java编程语言的基本语法和结构,引导学生掌握知识。
2.案例分析法:通过分析典型案例,让学生理解Java编程的应用。
3.实验法:让学生动手编写Java程序,培养学生的编程能力。
四、教学资源为了支持教学内容和教学方法的实施,本节课需要准备以下教学资源:1.教材:Java编程基础。
2.多媒体资料:PPT、编程实例。
3.实验设备:计算机。
通过以上教学资源,学生可以更好地学习Java编程,提高编程能力。
五、教学评估为了全面、客观地评估学生的学习成果,本节课将采用以下评估方式:1.平时表现:通过观察学生在课堂上的参与程度、提问回答等情况,评估学生的学习态度和理解程度。
2.作业:布置与课程内容相关的编程作业,要求学生在规定时间内完成,评估学生的编程能力和掌握程度。
学生管理系统JAVA课课程设计

学生管理系统JAVA课课程设计一、教学目标本课程的目标是让学生掌握学生管理系统的Java编程知识,能够运用Java语言实现一个简单的学生管理系统。
具体目标如下:1.知识目标:–理解Java语言的基本语法和数据结构。
–掌握Java中的控制结构和面向对象编程思想。
–了解Java中的文件操作和数据库连接。
2.技能目标:–能够使用Java编写简单的程序,实现学生的增删改查功能。
–能够使用Java连接数据库,实现对学生信息的持久化存储。
–能够使用Java的文件操作,读写学生数据。
3.情感态度价值观目标:–培养学生的编程兴趣,提高学生解决问题的能力。
–培养学生团队协作的精神,提高学生的沟通表达能力。
二、教学内容根据课程目标,本课程的教学内容主要包括以下几个部分:1.Java语言基础:包括基本语法、数据类型、变量、运算符等。
2.控制结构:包括条件语句、循环语句等。
3.面向对象编程:包括类、对象、继承、多态等。
4.文件操作:包括文件的读写、文件管理等。
5.数据库连接:包括JDBC的概念、数据库的连接与操作等。
6.学生管理系统的设计与实现:包括系统需求分析、系统设计、功能实现等。
三、教学方法为了达到课程目标,本课程将采用以下几种教学方法:1.讲授法:用于讲解Java语言基础、控制结构、面向对象编程等理论知识。
2.案例分析法:通过分析实际案例,让学生理解并掌握文件操作和数据库连接的方法。
3.实验法:让学生动手编写代码,实现学生管理系统,提高学生的实际操作能力。
4.小组讨论法:分组让学生讨论问题,培养学生的团队协作和沟通能力。
四、教学资源为了支持课程的顺利进行,我们将准备以下教学资源:1.教材:《Java编程思想》等。
2.参考书:《Java核心技术》、《Java Web开发》等。
3.多媒体资料:教学PPT、视频教程等。
4.实验设备:计算机、网络环境、数据库服务器等。
五、教学评估本课程的评估方式包括平时表现、作业和考试三个部分,以保证评估的客观性和公正性。
java课程设计进度计划表

java课程设计进度计划表一、教学目标本章节的教学目标旨在让学生掌握Java编程的基本语法、流程控制、数据结构等知识,培养学生运用Java语言解决实际问题的能力。
具体目标如下:1.知识目标:(1)理解Java语言的基本语法和编程规范;(2)掌握Java的流程控制语句,包括条件语句、循环语句等;(3)了解Java的数据结构,包括数组、链表、栈、队列等;(4)熟悉Java的常用类库和方法。
2.技能目标:(1)能够运用Java语言编写简单的程序;(2)具备分析问题、设计算法并实现解决问题的能力;(3)掌握调试程序的方法,能独立解决程序中的错误。
3.情感态度价值观目标:(1)培养学生的团队合作精神,学会与他人共同解决问题;(2)培养学生热爱编程、积极探索的态度;(3)引导学生认识编程在现代社会的重要性,提高其对计算机科学的兴趣。
二、教学内容根据课程目标,本章节的教学内容主要包括以下几个部分:1.Java语言基本语法和编程规范;2.Java的流程控制语句,包括条件语句、循环语句等;3.Java的数据结构,包括数组、链表、栈、队列等;4.Java的常用类库和方法;5.实际编程案例的分析和实践。
具体的教学大纲如下:第1-2课时:Java语言基本语法和编程规范;第3-4课时:Java的流程控制语句;第5-6课时:Java的数据结构;第7-8课时:Java的常用类库和方法;第9-10课时:实际编程案例的分析和实践。
三、教学方法为了达到本章节的教学目标,我们将采用以下教学方法:1.讲授法:用于讲解Java语言的基本语法、流程控制语句和数据结构等理论知识;2.案例分析法:通过分析实际编程案例,使学生更好地理解Java编程的方法和技巧;3.实验法:让学生动手实践,编写Java程序,培养其编程能力和解决问题的能力;4.讨论法:鼓励学生相互讨论、交流,提高团队合作精神和沟通能力。
四、教学资源为了支持本章节的教学内容和教学方法,我们将准备以下教学资源:1.教材:《Java编程入门》;2.参考书:《Java核心技术》;3.多媒体资料:教学PPT、视频教程等;4.实验设备:计算机、网络环境等。
java安全课程设计

java安全课程设计一、教学目标本课程旨在通过Java编程语言的安全性教学,使学生掌握Java程序设计的基本技能,并深入了解Java程序中的安全问题及其解决方法。
具体的教学目标如下:知识目标:使学生掌握Java编程语言的基本语法、数据结构、面向对象编程等知识;了解Java程序常见的安全漏洞,如SQL注入、跨站脚本攻击等;掌握Java安全编程的最佳实践。
技能目标:培养学生具备扎实的Java编程能力,能够编写结构清晰、安全性高的Java程序;培养学生使用Java安全框架和工具解决实际安全问题的能力。
情感态度价值观目标:培养学生对Java编程语言的兴趣,使其认识到Java程序安全性在实际应用中的重要性,提高学生的社会责任感和职业道德素养。
二、教学内容本课程的教学内容主要包括Java编程基础、Java安全漏洞及其解决方法、Java 安全编程最佳实践等。
具体安排如下:1.Java编程基础:Java语法、数据结构、面向对象编程、异常处理等。
2.Java安全漏洞:SQL注入、跨站脚本攻击、文件上传漏洞、命令执行漏洞等。
3.Java安全编程最佳实践:身份验证、权限控制、数据加密、安全框架使用等。
4.实战案例:分析真实的安全事故案例,引导学生运用所学知识解决实际问题。
三、教学方法本课程采用讲授法、讨论法、案例分析法和实验法等多种教学方法,以激发学生的学习兴趣和主动性。
1.讲授法:通过讲解Java编程语言的基本语法、数据结构、面向对象编程等内容,使学生掌握Java编程基础。
2.讨论法:学生针对Java安全漏洞及其解决方法进行分组讨论,促进学生思考和交流。
3.案例分析法:分析真实的安全事故案例,引导学生运用所学知识解决实际问题。
4.实验法:安排实验室实践环节,使学生在实际操作中掌握Java安全编程技巧。
四、教学资源本课程所需教学资源包括教材、参考书、多媒体资料和实验设备等。
1.教材:选用权威、实用的Java编程教材,如《Java核心技术》等。
课程信息管理系统java课程设计

课程信息管理系统java课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能够掌握Java语言基础,包括数据类型、控制结构、类与对象等;2. 学生能够理解课程信息管理系统的功能需求,掌握系统设计的基本原理;3. 学生能够运用所学知识,实现课程信息管理系统的基本功能模块。
技能目标:1. 学生能够运用Java语言编写程序,实现课程信息管理系统的功能;2. 学生能够运用面向对象编程思想,进行系统设计和模块划分;3. 学生能够运用调试工具,调试并优化自己的程序。
情感态度价值观目标:1. 学生通过课程学习,培养对编程的兴趣和热情;2. 学生在团队协作中,学会沟通、分享和承担责任;3. 学生能够认识到编程在生活中的应用,提高对信息技术的认识。
课程性质:本课程为实践性较强的学科,要求学生结合所学理论知识,动手实践,培养编程能力和实际应用能力。
学生特点:学生处于高年级阶段,具有一定的Java编程基础,对面向对象编程有一定的了解,具备一定的自主学习能力。
教学要求:结合课程性质、学生特点,注重理论与实践相结合,培养学生的编程能力和实际应用能力。
通过课程学习,使学生能够独立完成课程信息管理系统的设计与实现。
同时,关注学生的情感态度价值观培养,提高学生的团队协作能力和信息技术素养。
将课程目标分解为具体的学习成果,便于后续教学设计和评估。
二、教学内容1. Java语言基础回顾:数据类型、控制结构、数组、类与对象等基本概念;2. 面向对象编程:封装、继承、多态等核心概念,以及设计模式初步了解;3. 课程信息管理系统需求分析:梳理系统功能,明确模块划分;4. 数据库基础:SQL语句编写,数据库连接与操作;5. Java图形用户界面(GUI)设计:Swing组件的使用,界面布局与美化;6. 课程信息管理系统的设计与实现:- 系统架构设计:分层设计,模块划分;- 功能模块开发:课程信息添加、修改、删除、查询等;- 系统测试与优化:测试用例设计,性能优化;7. 项目实践与团队协作:分组进行项目实践,培养学生的团队协作能力。
java课程设计目的
java 课程设计目的一、课程目标知识目标:1. 理解Java基本语法和编程结构,掌握类与对象的基本概念,理解继承、封装、多态等面向对象编程特性。
2. 学会使用Java标准库,了解常用类及其方法,能够运用数组、字符串、集合等进行数据处理。
3. 掌握基本的输入输出操作,文件读写以及异常处理机制。
技能目标:1. 能够独立编写简单的Java程序,解决实际问题,设计并实现小型项目。
2. 培养良好的编程习惯,编写结构清晰、可读性强、效率较高的代码。
3. 学会使用调试工具,能够分析并解决程序中出现的错误和异常。
情感态度价值观目标:1. 培养学生对编程的兴趣,激发学生的创造力和探究精神。
2. 培养学生团队合作意识,学会与他人共同解决问题,提高沟通与协作能力。
3. 培养学生面对问题勇于挑战、积极进取的态度,培养严谨、细致、负责的编程素养。
课程性质:本课程为初中年级信息技术课程,旨在使学生掌握Java编程基础,培养编程思维和解决问题的能力。
学生特点:初中学生具备一定的逻辑思维能力和数学基础,对新鲜事物充满好奇心,但注意力容易分散,需要结合实际案例激发学习兴趣。
教学要求:注重理论与实践相结合,通过案例教学、项目驱动等方式,使学生能够将所学知识应用于实际问题的解决中。
在教学过程中,关注学生个体差异,提供差异化指导,确保每个学生都能在课程中取得进步。
二、教学内容1. Java基本概念与编程环境- Java发展历史、特点与应用场景- Java开发工具(如:Eclipse、IntelliJ IDEA)的安装与使用- 简单的Hello World程序编写与运行2. Java基本语法- 数据类型、变量、常量- 运算符、表达式与语句- 控制流程(顺序、分支、循环)3. 面向对象编程基础- 类与对象的概念- 封装、继承、多态- 构造方法、this关键字、static关键字4. Java标准库的使用- 常用类(如:String、Math、System等)- 数组与集合(如:ArrayList、HashSet等)- 输入输出流(如:FileInputStream、FileOutputStream等)5. 异常处理与调试- 异常的概念、分类与处理机制- try-catch语句的使用- 常见异常类型(如:IOException、NullPointerException等)6. 综合项目实践- 设计并实现小型项目,如计算器、简易游戏等- 项目分析、需求设计、编码实现、测试与优化- 团队合作、沟通交流、问题解决能力的培养本教学内容根据课程目标,结合教材章节进行组织,确保学生能够系统地学习Java编程知识。
java课程设计记事本设计报告
java课程设计记事本设计报告一、教学目标本课程旨在通过Java编程语言实现一个记事本应用程序,让学生掌握Java编程的基本概念和方法,培养学生的编程能力和解决问题的能力。
1.理解Java编程语言的基本语法和结构。
2.掌握Java编程中的数据类型、变量、运算符、控制语句等基本概念。
3.学习Java中的类和对象的概念,理解封装、继承和多态的原理。
4.熟悉Java中的常用类库和方法。
5.能够运用Java编程语言编写简单的程序。
6.能够使用Java编程语言实现一个记事本应用程序,包括文本的增删改查等功能。
7.能够分析并解决编程过程中遇到的问题。
情感态度价值观目标:1.培养学生的团队合作意识和沟通能力,通过小组合作完成项目。
2.培养学生的创新思维和解决问题的能力,鼓励学生进行自主学习和探索。
3.培养学生的学习兴趣和自信心,让学生感受到编程的乐趣和成就感。
二、教学内容本课程的教学内容主要包括Java编程语言的基本概念和方法,以及记事本应用程序的设计和实现。
1.Java编程语言的基本概念和方法:–数据类型、变量、运算符、控制语句等基本概念。
–类和对象的概念,封装、继承和多态的原理。
–常用类库和方法的使用。
2.记事本应用程序的设计和实现:–用户界面设计:创建文本框、按钮等控件,实现用户输入和显示功能。
–文件操作:实现文件的打开、保存、关闭等功能,使用文件读写技术。
–文本处理:实现文本的增删改查等功能,使用数据结构和算法进行文本管理。
三、教学方法本课程将采用多种教学方法,包括讲授法、讨论法、案例分析法和实验法等,以激发学生的学习兴趣和主动性。
1.讲授法:教师通过讲解Java编程语言的基本概念和方法,以及记事本应用程序的设计和实现,引导学生掌握相关知识。
2.讨论法:学生分组进行讨论,分享自己的理解和思路,互相学习和交流。
3.案例分析法:分析实际案例,让学生了解记事本应用程序的实际应用场景和设计思路。
4.实验法:学生通过编写代码和进行实验,实现记事本应用程序的功能,培养学生的实际编程能力和解决问题的能力。
java课程设计.docx
java课程设计.docx一、教学目标本章节的教学目标分为三个部分:知识目标、技能目标和情感态度价值观目标。
知识目标:通过本章节的学习,学生需要掌握Java编程的基本语法、数据类型、控制结构、函数等基础知识。
技能目标:学生能够运用Java编程解决简单的实际问题,具备基本的编程能力。
情感态度价值观目标:培养学生对编程的兴趣和热情,提高学生解决问题的能力。
二、教学内容本章节的教学内容主要包括Java编程的基本语法、数据类型、控制结构、函数等基础知识。
具体包括以下内容:1.Java编程的基本语法和规则2.数据类型:整数类型、浮点类型、字符类型、布尔类型等3.控制结构:顺序结构、选择结构、循环结构等4.函数:定义和调用函数,传递参数,返回值等5.常用内置函数:数学函数、字符串函数等三、教学方法本章节的教学方法采用讲授法、案例分析法和实验法相结合的方式进行。
1.讲授法:通过讲解和示范,让学生掌握Java编程的基本语法和规则,以及数据类型、控制结构、函数等基础知识。
2.案例分析法:通过分析实际案例,让学生学会如何运用Java编程解决实际问题。
3.实验法:通过上机实验,让学生动手实践,巩固所学知识,提高编程能力。
四、教学资源本章节的教学资源包括教材、参考书、多媒体资料和实验设备等。
1.教材:选用权威、实用的Java编程教材,如《Java核心技术》等。
2.参考书:提供相关的Java编程参考书籍,如《Java编程思想》等。
3.多媒体资料:制作精美的PPT课件,提供Java编程相关的视频教程等。
4.实验设备:确保学生有足够的计算机设备进行上机实验。
五、教学评估本章节的教学评估主要包括平时表现、作业和考试三个部分,以全面、客观、公正地评估学生的学习成果。
1.平时表现:通过课堂参与、提问、讨论等方式,评估学生在课堂上的学习态度和表现。
2.作业:布置适量的作业,评估学生的知识掌握和运用能力。
3.考试:进行定期的考试,评估学生对章节知识的全面理解和掌握程度。
java课课程设计飞机大战
java课课程设计飞机大战一、教学目标本节课的教学目标是让学生掌握Java编程的基本语法和面向对象编程思想,能够运用Java编写简单的游戏程序。
具体来说,知识目标包括:1.理解Java编程语言的基本语法和数据结构。
2.掌握面向对象编程的基本概念,如类、对象、封装、继承和多态。
3.了解Java的图形用户界面编程技术。
技能目标包括:1.能够使用Java编写简单的控制台程序。
2.能够运用面向对象编程思想设计和实现简单的游戏程序。
3.能够利用Java的图形用户界面编程技术创建游戏界面。
情感态度价值观目标包括:1.培养学生的编程兴趣,提高学生对计算机科学的热爱。
2.培养学生解决问题的能力和团队合作精神。
3.培养学生良好的编程习惯和职业道德。
二、教学内容本节课的教学内容主要包括Java编程语言的基本语法、面向对象编程思想和图形用户界面编程技术。
具体安排如下:1.引入Java编程语言的基本语法,如变量、数据类型、运算符、控制语句等。
2.讲解面向对象编程的基本概念,并通过实例让学生理解类和对象的关系。
3.介绍Java的图形用户界面编程技术,如Swing和AWT,并演示如何创建简单的游戏界面。
4.引导学生运用所学的知识编写一个简单的飞机大战游戏程序,巩固所学内容。
三、教学方法为了激发学生的学习兴趣和主动性,本节课将采用多种教学方法,如讲授法、案例分析法和实验法等。
具体安排如下:1.采用讲授法讲解Java编程语言的基本语法和面向对象编程思想。
2.通过案例分析法让学生了解Java的图形用户界面编程技术,并引导学生动手实践。
3.利用实验法让学生分组合作,编写一个简单的飞机大战游戏程序,培养学生的实际编程能力。
四、教学资源为了支持教学内容和教学方法的实施,本节课将准备以下教学资源:1.教材:《Java编程思想》或《Java核心技术》。
2.参考书:《Java编程指南》或《Java编程实战》。
3.多媒体资料:教学PPT、Java编程教程视频。
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HUNAN UNIVERSITY JAVA课程设计课程名称:JAVA程序设计基础题目:俄罗斯方块学生姓名学生学号专业班级目录一.概述 (3)二.概要设计 (4)三.详细设计 (6)四.运行截图................................................... 错误!未定义书签。
五.总结.. (17)六.附录 (18)七、参考文献 (59)一概述在个人电脑日益普及的今天,一些有趣的桌面游戏已经成为人们在使用计算机进行工作或学习之余休闲娱乐的首选,而俄罗斯方块游戏是人们最熟悉的小游戏之一,它以其趣味性强,易上手等诸多特点得到了大众的认可,因此开发此游戏软件可满足人们的一些娱乐的需求。
此俄罗斯方块游戏可以为用户提供一个可在普通个人电脑上运行的,界面美观的,易于控制的俄罗斯方块游戏。
1.课程设计的目的利用Java设计开发出一个简单的俄罗斯方块游戏。
本软件要实现的功能如下:(1)游戏区:玩家可以在游戏区中堆积方块,并能够在游戏过程中随时了解得分情况。
(2)游戏控制:玩家可以通过游戏控制功能来选择开始新的一局游戏,暂停或退出游戏。
(3)玩家可以根据自己的需要自行设定游戏的开始级别,级别越高,游戏的速度越快,难度越大。
2.课程设计的要求(1)包,类库,接口与向量类的运用;(2)类的构造方法及其对象的实例化;(3)图形用户界面设计,布局管理器,Frame和Panel;(4)AWT组件库。
(5)输入输出与文件处理;(6)多线程的创建以及多线程的同步与死锁。
3.课程设计的主要设计思想俄罗斯方块应有如下功能:(1)在二维的平面里用各种随即产生的方块堆积木,每填满一行消去一行,当到达顶部时,游戏结束。
(2)玩家能通过方向键来控制方块的转动,左移,右移和直落。
(3)每种类型的方块都有各自不同的颜色。
游戏有预览的功能,能告诉玩家下一个将出现什么类型的方块。
(4)游戏能够在玩的过程中,给出玩家的分数,分数是由随即方块的类型决定的,每堆一个方块,就将分数累加到总分中。
(5)游戏有暂停、开始和结束等控制。
(6)可以让玩家来调整游戏的级别。
当玩家玩过30个方块之后,游戏还没有结束,则游戏的级别就会增加1。
(7)玩游戏结束时,如果玩家的分数进入了前10名,则提示玩家输入名字,并将玩家的名字存入档案之中。
二概要设计1、类模块设计通过对功能要求的分析,将俄罗斯方块游戏的功能划分为9个类模块,它们是:BlockGame类:该类包含main方法,应为应用程序的主类。
该类用来创建游戏的用户界面,整个程序从该类的main方法开始执行。
BlockFrame类:用来设计游戏的用户界面,在该界面上有用户玩游戏的功能菜单、游戏界面及游戏的状态栏。
Game类:用来设计游戏界面。
游戏界面显示在由BlockFrame 类创建的整个用户界面的中(Center)区,游戏的即时分数、等级、堆积木的二维平面即时效果图及方块的预览功能都在整个类里面实现。
Square类:用来封装俄罗斯小方块。
一个方块的属性是由方块1位置即x和y的坐标、颜色决定的。
LevelDialog类:用来设计设定游戏等级的对话框。
该对话框可以让玩家来调整游戏的级别。
Score类:用来从文件中取得原来玩家的得分,并且提供判断玩家的分数是否进入了前10名的方法及将进入前10名的玩家的名字和分数写入文档的方法。
SaveScoreDialog类:用来设计输入玩家名字的对话框。
在游戏结束时,如果玩家的分数进入了前10名,由应用程序自动弹出对话框。
当在该对话框中点击了“确定”按钮时,将调用Score类的相应方法将玩家的名字和分数存入文件中。
Report类:用来生成排名榜对话框。
该类从文件中读取记录的名字和分数,然后将其显示在对话框的相应组件组。
AboutDialog类:用来生成“关于”对话框。
在该对话框上显示了俄罗斯方块游戏程序的一些信息。
2、类和Java源文件对应关系三详细设计1、BlockGame类的设计BlockGame类中包含main方法,为主类。
在主类中创建了BlockFrame窗口类的一个实例,并使该窗口居中显示,设计如下:2、BlockFrame类的设计BlockFrame类用来设计游戏的用户界面。
在该界面上有用户玩游戏的功能菜单、游戏界面及游戏的状态栏。
设计如下:3、Game类的设计Game类用来设计游戏界面。
游戏界面显示在整个用户界面的中(Center)区,游戏的主要功能都在这个类中实现,设计如下;4、Square类的设计在游戏里操纵的是一个个小方块,所以应该编写一个类来封装这些小方块。
一个小方块的属性是由方块的位置(即x、y的坐标)和颜色决定的。
下面用Square类来封装这些小方块,设计如下:5、LevelDialog类的设计LevelDialog类用来设置游戏等级的对话框,设计如下:6、Score类的设计Score累用来从文件中获取原来玩家的得分,也提供了将现在玩家的分数写入到文件中的方法。
设计如下:7、SaveScoreDialog类的设计该类用来生成输入玩家名字的对话框,设计如下:8、ReportDialog类的设计该类用来生成查看成绩排名榜的对话框,设计如下:9、AboutDialog类的设计一个完整的应用程序一般都会有“关于”对话框,在对话框中一般放一些应用程序的信息。
该对话框与偶AboutDialog类实现,设计如下:成员变量:9个类的关系图如下图所示:五、总结经过这次的Java课程设计学习,使我对java有了深入的了解,让我知道了java是如何使用,如何来开发系统等等。
java的功能比较完善,这使我很有兴趣来学习java,在学习中虽然有很多地方不理解,刚开始时觉得很乱,总是找不到头绪,让自己不知所措,而且在学习中遇到了不少的麻烦,上课的时候总是有一些问题使自己跟不上老师所讲的的课程,这样使自己少学了不少的知识,还好学校安排了课程设计这门课,在这个时候我算是又重新学了java程序设计。
在这次课程设计的过程中有很多的地方不会,但通过问老师问同学、和查阅书籍来完成的了。
虽然自己遇到了少的困难,但是我很认真的学习,来对待自己。
刚开始和同学合作开发这个俄罗斯方块作品的时候,存在不少分歧,虽然我们是参照参考书籍来做的,但还是有许多地方不合逻辑,最后通过我们不懈的努力,多次的研究,一一攻破,解决每一个问题,使我们的作品更加的完善。
在开发作品的时候,游戏整体遇到了许多的麻烦,但是通过老师的辅导和同学的帮助使作品逐步完成。
通过这次课程设计让自己更加了解一下自己,充分的感觉到自身的不足,还有待进一步的学习。
在这其中我还学习到了团队的精神,使我懂得了一个团队的重要性。
一个人的力量终归没有一个团队的力量大。
java的功能是比较强大的,在和同学合作开发系统的时候还吃了不少的苦头,因为有很多地方我们还是不懂的,需要去学习,去向别人请教。
六、目录全部代码及注释:1. BlockGame类代码:package 俄罗斯方块代码;import java.awt.*;public class BlockGame {public BlockGame() {BlockFrame frame = new BlockFrame(); // 使游戏界面居中显示Dimension screenSize = Toolkit.getDefaultToolkit().getScreenSize(); // 界面尺寸大小Dimension frameSize = frame.getSize();if (frameSize.height > screenSize.height) {frameSize.height = screenSize.height;}if (frameSize.width > screenSize.width) {frameSize.width = screenSize.width;}frame.setLocation((screenSize.width - frameSize.width) / 2, (screenSize.height - frameSize.height) / 2);frame.setVisible(true);}// 主方法,游戏程序的入口public static void main(String[] args) {new BlockGame();}}2. BlockFrame类代码:package 俄罗斯方块代码;import java.awt.*;import java.awt.event.*;import javax.swing.*;public class BlockFrame extends JFrame implements ActionListener {JPanel contentPane;BorderLayout borderlayout1 = new BorderLayout();// 定义菜单、菜单项变量JMenuBar jMenuBar1 = new JMenuBar();JMenu jMenu1 = new JMenu();JMenuItem start = new JMenuItem(); // 开始游戏JMenuItem pause = new JMenuItem(); // 暂停游戏JMenuItem end = new JMenuItem(); // 结束游戏JMenuItem quit = new JMenuItem(); // 关闭JMenu jMenu2 = new JMenu();JMenuItem level = new JMenuItem(); // 设置级别JMenuItem score = new JMenuItem(); // 查看分数JMenu jMenu3 = new JMenu();JMenuItem about = new JMenuItem(); // 关于JPanel jPanel1 = new JPanel(); // 用来容纳jPanel组件JLabel jLabel1 = new JLabel(); // 用来显示状态信息Game game = new Game(this); // 用来生成一个游戏界面public BlockFrame() {contentPane = (JPanel) this.getContentPane();contentPane.setLayout(borderlayout1);this.setSize(new Dimension(450, 510));this.setTitle("俄罗斯方块");// 创建菜单、菜单项jMenu1.setText("游戏");start.setText("开始游戏");pause.setText("暂停游戏");end.setText("结束游戏");quit.setText("关闭");jMenu2.setText("控制");level.setText("设置级别");score.setText("查看分数");jMenu3.setText("关于");about.setText("关于");jMenuBar1.add(jMenu1);jMenuBar1.add(jMenu2);jMenuBar1.add(jMenu3);jMenu1.add(start);jMenu1.add(pause);jMenu1.add(end);jMenu1.addSeparator();jMenu1.add(quit);jMenu2.add(level);jMenu2.add(score);jMenu3.add(about);contentPane.add(jMenuBar1, BorderLayout.NORTH); contentPane.setBackground(new Color(80, 123, 166)); jLabel1.setText("游戏装载完毕");contentPane.add(jPanel1, BorderLayout.SOUTH); jPanel1.add(jLabel1, null);contentPane.add(game, BorderLayout.CENTER);// 将组件注册给事件监听者start.addActionListener(this);pause.addActionListener(this);end.addActionListener(this);quit.addActionListener(this);level.addActionListener(this);score.addActionListener(this);about.addActionListener(this);}public void actionPerformed(ActionEvent e) { if (e.getActionCommand() == "开始游戏") { game.start();jLabel1.setText("开始游戏");this.repaint();} else if (e.getActionCommand() == "暂停游戏") { game.pause();jLabel1.setText("暂停游戏");this.repaint();} else if (e.getActionCommand() == "结束游戏") { game.stop();jLabel1.setText("结束游戏");this.repaint();} else if (e.getActionCommand() == "关闭") { dispose();System.exit(0);} else if (e.getActionCommand() == "设置级别") { LevelDialog ld = new LevelDialog(this);this.repaint();} else if (e.getActionCommand() == "查看分数") {ReportDialog ad = new ReportDialog(this);this.repaint();} else if (e.getActionCommand() == "关于") {AboutDialog ad = new AboutDialog(this);this.repaint();}}public void insertScoreReport(int m_nTheScore) {Score score = new Score();if (score.isScoreTop(m_nTheScore)) {SaveScoreDialog d = new SaveScoreDialog(this, m_nTheScore);}this.repaint();}}3. Game类代码:package 俄罗斯方块代码;import java.awt.*;import java.awt.event.*;import javax.swing.*;import 俄罗斯方块代码.Square;class Game extends JPanel implements Runnable, KeyListener { BorderLayout botderLayout1 = new BorderLayout(); // 边界式界面设计final int GAMELEFT = 160;static int m_nCols; // 列数static int m_nRows; // 行数int m_nSqLength; // 方块大小boolean bGameInPlay; // 判断游戏是不是正在玩boolean bNeedNewPiece; // 判断当前游戏是不是需要一个新的方块组int nPlayLevel; // 当前的级别int nPieceValue = 0; // 当前的分值int nTheScore = 0; // 当前的总分Color colors[]; // 为每个不同的方块组赋予不同的颜色int nDelayMap[] = { 600, 600, 600, 600, 500, 400, 300, 250, 200, 150, 100 }; // 定义每个级别的方块组的移动速度,其值是每次移动之间的时间public static int NOSQUARE = 0; // 表征当前没有方块存在Square curPiece[] = new Square[4]; // 游戏正在玩的方块组Square prePiece[] = new Square[4]; // 正在预览的方块组int nField[][]; // 表述整个游戏的当前状态的数组int nOldField[][]; // 表述整个游戏的状态改变之前的状态数组int nTotalPieces; // 当前游戏已经玩过的方块组的个数boolean bPaused = false; // 游戏是否暂停Thread theThread = null; // 创建一个线程,用来控制游戏boolean bJustupdating = false; // 是否刚刚调用过update()方法BlockFrame t; //public Game(BlockFrame t) {super();this.setLayout(null);this.t = t;m_nSqLength = 25;m_nCols = 10;m_nRows = 16;this.setFont(new Font("宋体", 0, 18));this.setLayout(botderLayout1);nField = new int[m_nCols][m_nRows + 4];nOldField = new int[m_nCols][m_nRows + 4];nPlayLevel = 5;// 定义8种颜色colors = new Color[8];colors[0] = new Color(40, 40, 40);// 相应sRGB的颜色透明度colors[1] = new Color(255, 0, 0);colors[2] = new Color(0, 200, 0);colors[3] = new Color(0, 200, 255);colors[4] = new Color(255, 255, 0);colors[5] = new Color(255, 150, 0);colors[6] = new Color(210, 0, 240);colors[7] = new Color(40, 0, 240);this.addKeyListener(this);}public synchronized void paint(Graphics g) {g.setFont(new Font("宋体", 1, 18));int gx = m_nSqLength;int gy = m_nSqLength * m_nRows / 4;g.setColor(Color.red);g.clearRect(gx, gy - 25, 100, 30);g.drawString("分数" + nTheScore, gx, gy);gy += 50;g.clearRect(gx, gy - 25, 100, 30);g.drawString("级别" + nPlayLevel, gx, gy);// 画预览的方块int middle = m_nCols / 2;int top = m_nRows;gy += 30;g.setColor(Color.black);g.fillRect(gx, gy, m_nSqLength * 4, m_nSqLength * 4);// 画游戏区if (bGameInPlay) {for (int i = 0; i < 4; i++) {g.setColor(colors[prePiece[i].m_nColor]);g.fill3DRect((prePiece[i].m_nCol - middle + 2) * m_nSqLength+ gx, gy - (prePiece[i].m_nRow - top) * m_nSqLength,m_nSqLength, m_nSqLength, true);}}for (int i = 0; i < m_nCols; i++) {for (int j = 0; j < m_nRows; j++) {// -1代表没有刚刚开始if (!bJustupdating|| nOldField[i][m_nRows - 1 - j] == -1|| nOldField[i][m_nRows - 1 - j] != nField[i][m_nRows- 1 - j]) {g.setColor(colors[nField[i][m_nRows - 1 - j]]);g.fill3DRect(GAMELEFT + m_nSqLength * i, m_nSqLength+ m_nSqLength * j, m_nSqLength, m_nSqLength, true);}nOldField[i][m_nRows - 1 - j] = nField[i][m_nRows - 1 - j];}}bJustupdating = false;}public void update(Graphics g) {bJustupdating = true;paint(g);}private void newPrePiece() {int middle = m_nCols / 2;int top = m_nRows;switch ((int) (Math.random() * 7)) {case 0:// 红色方块组nPieceValue = 100;prePiece[0] = new Square(middle - 1, top - 1, 1);prePiece[1] = new Square(middle - 2, top - 1, 1);prePiece[2] = new Square(middle, top - 1, 1);prePiece[3] = new Square(middle + 1, top - 1, 1);break;case 1:// 橘红色方块组nPieceValue = 200;prePiece[0] = new Square(middle, top - 2, 5);prePiece[1] = new Square(middle, top - 1, 5);prePiece[2] = new Square(middle - 1, top - 2, 5);prePiece[3] = new Square(middle + 1, top - 2, 5);break;case 2:// 绿色方块组nPieceValue = 180;prePiece[0] = new Square(middle, top - 2, 2);prePiece[1] = new Square(middle - 1, top - 1, 2);prePiece[2] = new Square(middle, top - 1, 2);prePiece[3] = new Square(middle + 1, top - 2, 2);break;case 3:// 蓝色方块组nPieceValue = 180;prePiece[0] = new Square(middle, top - 2, 7);prePiece[1] = new Square(middle + 1, top - 1, 7);prePiece[2] = new Square(middle, top - 1, 7);prePiece[3] = new Square(middle - 1, top - 2, 7);break;case 4:// 浅蓝色方块组nPieceValue = 100;prePiece[0] = new Square(middle - 1, top - 1, 3);prePiece[1] = new Square(middle, top - 1, 3);prePiece[2] = new Square(middle - 1, top - 2, 3);prePiece[3] = new Square(middle, top - 2, 3);break;case 5:// 洋红色方块组nPieceValue = 120;prePiece[0] = new Square(middle, top - 1, 6);prePiece[1] = new Square(middle - 1, top - 1, 6);prePiece[2] = new Square(middle + 1, top - 1, 6);prePiece[3] = new Square(middle + 1, top - 2, 6);break;case 6:// 黄色方块组nPieceValue = 120;prePiece[0] = new Square(middle, top - 1, 4);prePiece[1] = new Square(middle + 1, top - 1, 4);prePiece[2] = new Square(middle - 1, top - 1, 4);prePiece[3] = new Square(middle - 1, top - 2, 4);break;}}private void transferPreToCur() {Square old[] = new Square[4];old[0] = old[1] = old[2] = old[3] = new Square(-1, -1, 0);for (int i = 0; i < 4; i++) {curPiece[i] = prePiece[i];}bGameInPlay = moveSquares(old, curPiece);}boolean moveSquares(Square from[], Square to[]) { // 判断是否移动outerlable: for (int i = 0; i < to.length; i++) {if (to[i].InBounds() == false)return false;// 如果不在可玩区域,则返回falseif (nField[to[i].m_nCol][to[i].m_nRow] != 0) {for (int j = 0; j < from.length; j++)if (to[i].IsEqual(from[j]))continue outerlable;return false;}}// 移动for (int i = 0; i < from.length; i++) {if (from[i].InBounds()) {nField[from[i].m_nCol][from[i].m_nRow] = 0;}}for (int i = 0; i < to.length; i++) {nField[to[i].m_nCol][to[i].m_nRow] = to[i].m_nColor;}return true;}private synchronized boolean moveCurPiece(int nDx, int nDy, boolean bRotate) {Square newpos[] = new Square[4];for (int i = 0; i < 4; i++) {// 如果转动的话,则转动方块组if (bRotate) {int dx = curPiece[i].m_nCol - curPiece[0].m_nCol;int dy = curPiece[i].m_nRow - curPiece[0].m_nRow;newpos[i] = new Square(curPiece[0].m_nCol - dy,curPiece[0].m_nRow + dx, curPiece[i].m_nColor);} else {newpos[i] = new Square(curPiece[i].m_nCol + nDx,curPiece[i].m_nRow + nDy, curPiece[i].m_nColor);}}// 调用上面提到的方法if (moveSquares(curPiece, newpos) == false) {return false;}curPiece = newpos;return true;}// 去掉可以消去的行private void removelines() {outerlabel: for (int j = 0; j < m_nRows; j++) {for (int i = 0; i < m_nCols; i++) {if (nField[i][j] == 0) {continue outerlabel;}}for (int k = j; k < m_nRows - 1; k++) {for (int i = 0; i < m_nCols; i++) {nField[i][k] = nField[i][k + 1];}}j -= 1;}}public void run() {while (bGameInPlay) {try {int t;// 取得要暂停的时间,这个决定着游戏的速度if (nPlayLevel > 10) {t = 75;} else {t = nDelayMap[nPlayLevel];}Thread.sleep(t);} catch (InterruptedException e) {e.printStackTrace();}if (bNeedNewPiece) {if (nPieceValue > 0) {// 计算分数nTheScore += nPieceValue;nTotalPieces += 1;if (nTotalPieces % 30 == 0) {nPlayLevel++;}}// 消去一行removelines();transferPreToCur();newPrePiece();bNeedNewPiece = false;} else {bNeedNewPiece = !moveCurPiece(0, -1, false);if (!bNeedNewPiece) {nPieceValue -= 5;}}this.update(this.getGraphics());}t.insertScoreReport(nTheScore);theThread = null;}public synchronized void start() {requestFocus();if (theThread != null)// 游戏是被暂停,而不是重新开始{bPaused = false;theThread.resume();this.repaint();return;}// 重新开始,返回初始状态for (int i = 0; i < m_nCols; i++) {for (int j = 0; j < m_nRows + 4; j++) {nField[i][j] = 0;nOldField[i][j] = -1;}}nTheScore = 0;nTotalPieces = 0;bNeedNewPiece = true;bGameInPlay = true;theThread = new Thread(this);newPrePiece();theThread.start();this.update(this.getGraphics()); }public synchronized void pause() { if (theThread != null) {try {theThread.suspend();bPaused = true;} catch (Exception e) {e.printStackTrace();}}}public synchronized void stop() { if (theThread != null) {// m_theThread.destroy();theThread.stop();}theThread = null;t.insertScoreReport(nTheScore); }public void keyPressed(KeyEvent e) { int nKeyCode = e.getKeyCode();switch (nKeyCode) {case KeyEvent.VK_LEFT:moveCurPiece(-1, 0, false);bNeedNewPiece = false;this.update(this.getGraphics());break;case KeyEvent.VK_DOWN:moveCurPiece(0, -1, false);{;}bNeedNewPiece = false;this.update(this.getGraphics());break;case KeyEvent.VK_RIGHT:moveCurPiece(1, 0, false);bNeedNewPiece = false;this.update(this.getGraphics());break;case KeyEvent.VK_UP:moveCurPiece(0, 0, true);this.update(this.getGraphics());break;}}public void keyTyped(KeyEvent e) {}public void keyReleased(KeyEvent e) { }public void setPlayLevel(int nLevel) {nPlayLevel = nLevel;}public int getPlayLevel() {return nPlayLevel;}}4. LevelDialog类代码:package 俄罗斯方块代码;import java.awt.*;import java.awt.event.*;import javax.swing.*;import javax.swing.JButton;import javax.swing.JPanel;import javax.swing.JLabel;class LevelDialog extends JDialog implements ActionListener{ JPanel jPanel1,jPanel2;JLabel jLabel1;Choice choice1;JButton jButton1;BlockFrame t;public LevelDialog(BlockFrame parent){ super(parent,true);t=parent;initComponents();pack();setLocationRelativeTo(parent);jButton1.addActionListener(this);show();}private void initComponents(){int i;setTitle("设置级别");jPanel1=new JPanel();jLabel1=new JLabel("你选择的级别是: ");choice1=new Choice();for(i=0;i<=10;i++)choice1.add(""+i);//设置选项框值为当前的游戏级别choice1.select(t.game.getPlayLevel());jPanel1.add(jLabel1);jPanel1.add(choice1);jPanel2=new JPanel();jButton1=new JButton("确定");jPanel2.add(jButton1,null);getContentPane().add(jPanel1,BorderLayout.CENTER);getContentPane().add(jPanel2,BorderLayout.SOUTH);}public void actionPerformed(ActionEvent e){t.game.setPlayLevel(Integer.parseInt(choice1.getSelectedItem ()));setVisible(false);dispose();}}5. Square类代码:package 俄罗斯方块代码;public class Square {int m_nCol;//方块的x坐标int m_nRow;//方块的y坐标int m_nColor;//方块的颜色public Square() {}Square(int col, int row, int color) {this.m_nCol = col;this.m_nRow = row;this.m_nColor = color;}boolean IsEqual(Square s) {// 比较两个方块是不是一样if (m_nCol == s.m_nCol && m_nRow == s.m_nRow && m_nColor == s.m_nColor)return true;elsereturn false;}boolean InBounds() {// 判断这个方块是不是在游戏所玩的区域里if (m_nCol >= 0 && m_nCol < Game.m_nCols && m_nRow >= 0&& m_nRow < Game.m_nRows + 4) return true;elsereturn false;}}6. Score类代码:package 俄罗斯方块代码;import java.io.*;import java.util.StringTokenizer;public class Score {String[] m_sName = new String[10];int[] m_nScore = new int[10];public Score() {for (int i = 0; i < 10; i++) {m_nScore[i] = 0;m_sName[i] = "None";}readFromFile();}private void readFromFile() {//读取文件信息String ObjStr = "";try {Reader in = new FileReader("a.txt");char[] buff = new char[4096];int nch;while ((nch = in.read(buff, 0, buff.length)) != -1) {ObjStr = ObjStr + (new String(buff, 0, nch));}} catch (Exception e) {e.printStackTrace();}StringTokenizer st = new StringTokenizer(ObjStr, "|");for (int i = 0; i < 10; i++) {if (st.hasMoreTokens()) {String sStr = st.nextToken();StringTokenizer stt = new StringTokenizer(sStr, "@");m_sName[i] = stt.nextToken();try {m_nScore[i] = Integer.parseInt(stt.nextToken());} catch (Exception e) {m_nScore[i] = 0;}} else {m_sName[i] = "None";m_nScore[i] = 0;}}}private void sortScore() {//按分数排序int nTempScore = 0;String sTempName = "None";for (int i = 0; i < 10; i++) {for (int j = i; j < 10; j++) {if (m_nScore[i] < m_nScore[j]) {nTempScore = m_nScore[j];sTempName = m_sName[j];m_nScore[j] = m_nScore[i];m_sName[j] = m_sName[i];m_nScore[i] = nTempScore;m_sName[i] = sTempName;}}}}private void saveToFile() {// 对要写入文件中的玩家的分数进行排序sortScore();String sStr = "";for (int i = 0; i < 10; i++) {sStr += m_sName[i].trim() + "@" + m_nScore[i] + "|";}try {File f = new File("a.txt");if (!f.exists()) {f.createNewFile();}for (int i = 0; i < 10; i++) {Writer wr = new FileWriter(f);wr.write(sStr);wr.flush();。