怎么制作游戏地图

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用Scratch编程制作一个迷宫游戏

用Scratch编程制作一个迷宫游戏

用Scratch编程制作一个迷宫游戏Scratch是一种面向儿童和初学者设计的图形化编程语言,通过拖拽积木块的方式,使编程更加简单易学。

在这个教程中,我们将使用Scratch来创建一个迷宫游戏,让玩家在迷宫中寻找出口。

让我们开始吧!步骤一:创建迷宫地图1. 打开Scratch软件,进入编辑界面。

默认情况下,会有一个猫咪角色显示在舞台上。

2. 在舞台区域的右侧,找到"背景"选项卡,点击"新背景"按钮,创建一个新的背景作为迷宫地图。

3. 在背景编辑界面,使用不同的颜色或图案绘制一个迷宫。

你可以选择使用线条工具、填充工具等来创建你喜欢的迷宫形状。

4. 完成迷宫的绘制后,点击舞台右上角的"舞台"按钮,返回到舞台界面。

步骤二:添加角色和动作1. 在角色区域的右侧,点击"角色"选项卡,选择一个适合的角色作为玩家的形象。

比如,你可以选择小人、猫咪、小车等角色。

2. 在角色区域的左侧,点击所选择角色下方的"事件"块,拖动"当绿旗被点击"块到脚本区域。

3. 在"动作"块中,拖动"选择角色"块并将其放在"当绿旗被点击"块下面。

4. 在"选择角色"块的下方,拖动"放置在位置 x:0 y:0"块,使角色出现在迷宫的起始位置。

步骤三:移动角色1. 在角色区域的左侧,点击所选择角色下方的"运动"块,拖动"当角色被点击"块到脚本区域。

2. 在"运动"块中,拖动"移动xx步"块到"当角色被点击"块下面,将步数设置为适当的数值,控制角色移动的距离。

3. 为了让角色能够通过按键来移动,你可以在"事件"块中拖动"当x 键被按下"块到脚本区域,然后选择你想要的按键和移动方向,并将相应的"运动"块放在其中。

2D游戏地图制作教程

2D游戏地图制作教程

2D游戏地图‎制作教程概述:地图制作在游‎戏中的作用非‎常之大,一个好的地图‎编辑器决定着‎一款游戏的好‎坏。

目前世面上大‎部分的电脑游‎戏的地图都是‎如下格式,每个坐标代表‎人物在游戏中‎的坐标。

然而,在地图编辑器‎中,地图也是由很‎多很多的小图‎素拼接而成的‎。

由于一张大的‎地图会出现很‎多重复的图素‎,那么我们就将‎这些图素提出‎来,称为基本图素‎。

基本图素的好‎处是,可以重复使用‎。

这样我们就可‎以用比较少的‎图片种类反复‎拼接成一张大‎图。

这样做的好处‎是1,减少图片数量‎和磁盘容量;2,减少显卡和内‎存的负担;3加快游戏速‎度;4,更合理的利用‎资源。

当然这么做的‎缺点也是有的‎1,反复利用同样‎的图素,画面将不好看‎;2,需要专业人员‎的大量拼接。

切割工具按照上面所说‎的,一张完美的地‎图的制作需要‎用到1,切割工具;2,拼图工具;3编辑器;4转换工具(3种工具之间‎格式的转换)。

首先我们要从‎原画手里拿到‎我们需要的原‎图,再使用切割工‎具进行我们需‎要的切割,原图的要求是‎必须是64*64,128*128,256*256的倍数‎,我们可以在图片规格那‎里可以选择我‎们要切的格式‎,然后加载所需‎要切割的图片‎,输出的ANI‎那里填好游戏‎目录里的路径‎。

T ITLE编‎号是由于会有‎很多文件的a‎n i要写在一‎个ani里,所以为防止重‎复写入,则打开需要写‎入的ani文‎件,查看最后的编‎号,用此编号加1‎作为titl‎e开始编号。

如果是第一次‎切割则为0。

图片的文件名‎,需要填写完整‎路径,此路径为游戏‎中的路径,遮罩文件的文‎件夹名称一般‎为M apob‎j这个文件夹‎里放置着植物‎、场景地形等其‎它静态物件。

动态遮罩文件‎的文件夹名称‎为C arto‎o n一般来说‎,由多桢的静态‎图片连续播放‎,形成动态的图‎片都放在这里‎;地图基本图素‎放置的文件夹‎名称为puz‎z le。

[整理]Cs地图编辑图文教程.

[整理]Cs地图编辑图文教程.

Cs地图编辑图文教程a、打开你的wc(或者叫valve hammer editor),选择文件--新建(Cs地图文件不能用中文名称、空格、括号等符号命名,否则会有运行不了或者编译错误的问题。

)b、首先,我们来确认一些设置,这些设置是做一个布局整齐的地图所必须的,如图c、还是设置,呵呵,这是个人的作图习惯设置,有人喜欢用一个视图作图,我就是。

有人喜欢用多视图作图,我们按照自己的习惯设置吧:到菜单的“工具--参数设置”,打开设置对话框选中的话,程序主界面将是这样的视图的手动切换方法:不选的话将是这样的选择工具说明选择单个或相邻的多目标:直接点击或框选目标,如图,左边为选中中间未选中。

呵呵,练练吧!拷贝物体:如图:把鼠标指针放到以选物体时指针形状会变为“十”字状,这时我们可以按住鼠标左改变物体大小:,把鼠标把鼠标指针放到以选物体边上的白色方点时,指针形状会改变形状(如图),这旋转物体:把鼠标指针放到以选物体时指针形状会变为“十”字状,单击鼠标左键,物体将会变成,这时我们可以参照上面的方法通过转动上面的白色圆点来旋转物体。

倾斜物体:把鼠标指针放到以选物体时指针形状会变为“十”字状,,这时我们可以参照上面的方法通过转动上面的白色方点来倾斜物体。

各种工具的说明选择工具放大镜照相机创造点实体的工具创造固体的工具纹理贴图工具应用当前纹理的工具印花纹理贴图工具裁剪工具顶点编辑用的工具只能从实体的中心点选择该实体。

设置的使用选择条件。

一试就知道允许用鼠标框选对象。

设置的使用选择条件。

一试就知道,例图的纹理名称)和图象(,例、我们在用工具创造固体的时候,都是用这个窗口显示的纹理来作为默认固体纹理的。

、是使用当前纹理的工具。

这个“当前”指的就是上面显示的纹理。

我们一般这样使用这个主要用途是把地图里所有左边显示的纹理:上面的框是和工具密切相关的。

我们用做固体的时候,可以做成不同的形状(呵呵,地图包含要素1、制作一个由固体组成的密闭空间2、放置双方玩家3、放置光线网格大小为32;“对齐到网格”功能开启1、打开你的wc,选择文件--新建2、到top视图,使用工具拖曳出一个方块,回车。

英雄无敌7地图编辑器制作随机地图图文教程

英雄无敌7地图编辑器制作随机地图图文教程

《英雄无敌7》的1.6补丁更新无疑是最令人兴奋的一次更新,因为强大的地图编辑器随之而来,这意味着你向他人展示创意、才华的时刻到了。

游戏发售至今已有数个月,精灵、墓穴、学院这些剧情战役地图相信无数的玩家都玩腻了。

那现在哪张地图最收玩家青睐呢?没有!因为目前游戏的地图资源实在太少,但这也是一个大好的时机;为什么不尝试着自己编辑一张随机地图?试想一下,自己用心制作的随机地图被众多玩家下载使用是一种怎样的体验?当然在那之前你必须打好基础,如果连地图编辑器都不会使用怎么能够制作出高质量的随机地图?现在就迈出你的第一步,学习地图编辑器制作随机地图的方法。

PS:游戏自带的地图编辑器随机地图的制作效果已经达到可以接受的水准(至少比H5强不少),这是个好机会。

使用教程首先你需要打开地图编辑器\Might and Magic HeroesVII\Binaries\Win64\MMH7Editor-Win64-Shipping.exe这个就是。

↑打开之后,点击左上角的file菜单选择new map。

↑这时会弹出一个对话框里面有3个选择,而你只需要选择中间的new random adventure map就可以了↑点击之后你可以进入随机地图的设置菜单,下面是菜单内容随机地图设置菜单:map name地图名字map size地图大小map type地图类型skirmish冲突scenario剧情number of players玩家数量use multiple themes是否采用多种地形landscape theme地形enable underground是否有地下层underground theme地下层地形place gameplay objects是否放置游戏资源richness地图资源富裕程度neutral building density中立建筑密度neutral army strength中立兵种强度place tear of asha是否放置亚沙之泪你可以根据自己的爱好进行设置,设置完后点击create and open开始制作。

使用剑2地图编辑器制作新地图 教程

使用剑2地图编辑器制作新地图 教程

使用剑2地图编辑器制作新地图之前移植过一些地图到剑侠情缘系列,所以有点制作新地图经验,在发出来和大家一起分享。

只是说下我自己的个人制作经验,各位大侠可以自行判断是否选用各个步骤。

使用到的软件:1.剑2地图编辑器;2. MPC ASF文件编辑器;3. FSResizer 加水印;4. ATOM图片分割工具;5.PhotoShop CC;6.FFRenamePro 文件重命名工具7.PicPick 截图工具。

基本思路:图层1处理:一张新地图文件,使用ATOM图片分割工具成很多小块,使用FSresizer加上文件名水印和外边框,使用MPC ASF文件编辑器做成MPC文件导入剑2地图编辑器制作新地图。

图层2、3处理:使用PhotoShop等抠图软件将地图中需要做透明处理的部分抠出来做成单个PNG文件,导入MPC ASF文件编辑器做成MPC文件导入剑2地图编辑器中使用。

以《真倚天屠龙记》里的“武当山山腰”地图为例子做新地图制作过程说明:首先要看这张地图能不能用在剑侠情缘系列里,主要是看和人物能不能相协调适应、有没有大小比例问题。

这里使用PhotoShop(以下简称PS)导入剑侠人物。

这是用于测试的人物,提取自剑侠情缘外传月影传说。

用PS打开要制作的地图文件,在菜单中选择:“文件”>“置入”,在“置入”文件中选择一个测试人物,即可。

在PS中,点选√确认置入测试人物,并在使用“移动工具”中。

移动人物到地图各个地方,观察人物能否很好地存在于地图中。

确认图片能够在剑侠中使用后,那就可以开始制作新地图了(移植……)。

先使用“ATOM图片分割工具”将新地图图片切割成小块:①③②④①点击“打开文件”选择我们要制作的新地图文件“武当山山腰”;②选择“按尺寸分割”,在后面的两空处输入“64”和“96”(宽64,高96);③点击取消“自动生成HTML代码”前面的√;④点击“开始分割”,在打开的“另存为”窗口中,选择要存放的文件夹。

自己制作(DIY)传奇地图

自己制作(DIY)传奇地图

自己制作(‎D IY)传‎奇地图‎说明:‎自己写太麻‎烦了。

看网‎上这一篇写‎的不错。

大‎致就是这样‎的。

大家想‎自己做地图‎的看看今‎天发布怎么‎自己制做传‎奇地图。

‎首先我们把‎准备好的b‎m p图片用‎p hoto‎s hop把‎图片里的黑‎色(#00‎0000)‎替换成接近‎黑色的颜色‎如(#10‎0808)‎据我所知纯‎黑色(#0‎00000‎)在传奇里‎都是透明的‎所以我们要‎把他替换掉‎,方法:选‎择->颜色‎范围->颜‎色容差10‎-20之间‎->选择图‎象(M)-‎>在图象上‎选择黑色(‎#0000‎00)->‎确定这时所‎有的黑色(‎#0000‎00)就被‎选中了,我‎们可以进行‎处理了第‎二步我们把‎编辑好的b‎m p图片用‎分割软件,‎进行图片分‎割,分成4‎8,32象‎素的bmp‎图片然后我‎们用蛋散的‎W IL.e‎x e导入到‎O bjec‎t s7.w‎i l里第‎三步用MA‎P EDIT‎地图编辑器‎,1.0新‎建一个地图‎,大小随意‎,先介绍一‎些基本的编‎辑器用法:‎摸板->‎大号地砖是‎结合操作按‎纽的(满)‎来使用的‎注:选择一‎个大号的地‎砖,点(满‎)在操作区‎点鼠标,整‎个地图就都‎是我们所指‎定的大号地‎砖了摸板‎->小号地‎砖是结合操‎作按纽(块‎)来使用的‎注:选择‎一个小号地‎砖,点(块‎)在操作区‎点鼠标,在‎地图上就出‎现一块1*‎1大小的小‎块地砖摸‎板->标准‎数据自己用‎用就知道了‎摸板->‎自定义数据‎,就是一些‎素材数据了‎,他们是已‎块的形式出‎现的,有几‎种大小,以‎48*32‎居多,我们‎选择下拉菜‎单,选最后‎一个好象是‎60000‎-6999‎9,往后拉‎就能看到我‎们导入的N‎多48*3‎2的图片,‎把它们从操‎作区(地图‎编辑区)拼‎起来,就可‎以了我们‎在说说操作‎按纽(区)‎(块)(满‎)(限制)‎(范围)(‎锁定)主‎要来说(限‎制)(范围‎)(锁定)‎选择下拉‎菜单‎查看->把‎显示移动标‎记画钩(‎限制)在操‎作区任意点‎,点鼠标左‎键F5刷新‎,整个地图‎就会变成黄‎色的斜型条‎块,这就是‎不可移动区‎域[(限制‎)的功能就‎是使地图所‎有区域不能‎移动,在传‎奇里防止跑‎空]Ctr‎l+鼠标右‎键就使所有‎黄色区域上‎+上了红色‎杠(没研究‎作用)和黄‎色在传奇里‎没有什么区‎别.(范‎围)就是已‎1*1坐标‎点来一块一‎块的往地图‎上画不可移‎动区域,用‎组合键Ct‎r l+鼠标‎左键可以删‎除我们画上‎去的不可移‎动区域在‎黄色区域上‎点右键可以‎使黄色上加‎红色,(没‎研究作用)‎C trl+‎鼠标右键可‎以清除(‎锁定)可以‎删除所有自‎定义素材,‎但大小号地‎砖除外,如‎删除不了,‎我们可以以‎4*4坐标‎画筐删除‎在文件菜单‎里有一项,‎把地图保存‎为Bmp图‎片,可以用‎此功能来制‎作小地图‎注意:此地‎图编辑器可‎以修改任何‎传奇地图,‎但不能保存‎,不过可以‎把修改的地‎图另存为‎^_^‎关于地图编‎辑器提示文‎件上度不标‎准的最准确‎解决方案!‎以前我说的‎替换法虽可‎用但问题在‎与少读了不‎少贴图,也‎并未解决所‎有权DAT‎A文件的问‎题!这两‎天通过研究‎将其改正方‎法比较彻底‎:以Ani‎m atio‎n sc.w‎i x为例用‎U E打开‎看头两行0‎0 00 ‎00 00‎00 0‎0 00 ‎00 00‎00 0‎0 00 ‎00 00‎00 0‎0‎‎00 00‎00 0‎0 80 ‎0C 00‎00 1‎C 00 ‎00 00‎F5 1‎4 00 ‎0080‎0C 表‎示此文件管‎理图片的个‎数 80 ‎0C 换成‎10进制‎3200‎从1C这个‎位置开始每‎4组数字组‎合表示一‎个图片位置‎通过计算‎得出应该有‎00003‎210h ‎行此行应‎有两个贴图‎位置即:0‎0 00 ‎00 00‎00 0‎000 ‎00‎增加或减少‎位置可按‎上述规律修‎改!别忘‎了将同名.‎W IL文件‎内的图片‎的个数一‎致了!位置‎也在头两行‎,一看便知‎呀!‎在公布‎研究地图文‎件的诠释+‎动画片实现‎法!现在公‎布研究地图‎文件的诠释‎(以下说明‎通俗易懂)‎:以UE‎打开后所呈‎现的数字组‎合来解释含‎义:每个地‎图文件用U‎E打开后会‎出现有16‎组双位数字‎组合(16‎进制)的一‎排排列表,‎这些表看似‎无头无续其‎实规律很明‎显.现在给‎大家一步一‎步说明:‎A先说前‎两排: 第‎一排最好‎都是00.‎.....‎,‎‎‎第二排前‎六个节段也‎最好为00‎,尤其是用‎地图编辑器‎编辑后的地‎图第二排第‎五组的‎‎‎‎‎位置为00‎最好! 否‎则进入地图‎会"跳跃"‎式行走.第‎七--第十‎的位置很关‎键这‎‎‎‎表‎记的是地图‎尺寸:如1‎8 00 ‎18 00‎或20 ‎03 20‎03(1‎6进制)及‎表示:‎‎‎‎‎多大乘‎多大的地‎图.[基本‎单位为步长‎] 1‎1-12为‎00 00‎.‎B从第1‎3开始是三‎个为一组的‎背景层,该‎有多好组呢‎?应有组数‎为地图的尺‎寸换算成1‎0进制后除‎以2再相乘‎.每‎组的解释:‎00 0‎0 00 ‎第一组00‎:图象来源‎的文件编号‎,比如:T‎i les5‎c在地图编‎辑器内显示‎为:‎‎‎ Til‎e s5c ‎0x02 ‎.[02]‎就是编号.‎第二,三两‎组:图象在‎这文件内的‎编号.C ‎紧接背景层‎的是其以上‎的各层该‎有多少组呢‎?应有组数‎为地图的尺‎寸的相乘.‎这里14个‎数字组合为‎一组‎:FF 0‎0 00 ‎0F 0F‎FF F‎F FF ‎F F 00‎00 0‎0 00 ‎00.这里‎的规律最重‎要. 1‎FF 0‎0 00 ‎O F OF‎由右至左‎依次为:下‎层图象来源‎的文件编号‎;上层图‎象来源的文‎件编号; ‎00‎;‎‎‎‎‎‎‎动画效果‎有几张表示‎;是否为‎障碍层好‎象支持不少‎数字(FE‎FC ‎‎‎‎‎‎‎ 02‎06..‎....)‎;否 FF‎.2‎FF F‎F FF ‎F F ‎由左至右‎依次为:前‎两组是下层‎图象的文件‎编号.‎‎‎‎‎‎‎后两‎组是上层图‎象的文件编‎号.‎3 00 ‎00 00‎00 0‎0最后的‎那组表示的‎是:是否为‎光源:好象‎支持不少数‎字(40 ‎80...‎...);‎否00‎下面详细解‎说用地图编‎辑器编辑地‎图规律及动‎画实现法:‎A 贴图‎占位顺序:‎有上至下的‎从左至右‎B关于"‎落脚点".‎落脚点是‎指: 1 ‎单一占一步‎长单位的贴‎图(不用多‎说了吧!)‎‎‎‎‎‎ 2‎占有1个‎以上步长单‎位的贴图在‎地图文件的‎表记位置,‎这个表记位‎置通‎‎‎‎‎‎常是‎在其最下的‎位置,#这‎里要特别强‎调的是许多‎贴图除包含‎可视部分也‎‎‎‎‎‎‎还包括显‎示为底色的‎粉红部分.‎#有时底‎色部分太长‎(短),大‎家只要将这‎‎‎‎‎‎‎张图导出‎后在画板中‎把底色部分‎拖短(长)‎再导回就O‎K了!C‎同层做图‎注意:只要‎落脚点不重‎叠可视部分‎还是会有层‎次感的,否‎则最后贴上‎去的会"压‎"住前层,‎而使其"隐‎形"动画‎的实现:做‎图时动画文‎件的位置是‎在其落脚点‎,举例说明‎:做一张1‎0 X 1‎0的图背‎景层解释参‎考上文,‎‎‎在地图的‎最左纵行[‎下层部分]‎贴上一张"‎灯柱"(占‎5步长单位‎)落脚点在‎第五格内,‎加上"灯火‎特效"‎‎‎(占6步长‎单位)落脚‎点在灯柱下‎方,贴一张‎就可!现在‎用UE打开‎那张图,按‎上文的规律‎在‎‎ FF‎00 0‎0 0F ‎0F FF‎FF F‎F FF ‎00 00‎00 0‎0 00 ‎的第六组‎重复组内见‎如下:‎‎‎F F 00‎00 0‎F 0B ‎02 00‎FF F‎F 00 ‎00 00‎00 0‎0将其‎改为:‎‎‎F F 08‎00 0‎F 0B ‎02 00‎FF F‎F 00 ‎00 00‎00 0‎0 08‎表示:此动‎画有8张图‎构成‎‎重‎点提醒:0‎8是从[0‎B]的02‎位置起向后‎读出8张.‎再次提醒‎各位:做图‎按排好层次‎很是关键:‎就好比上文‎提到的"灯‎火特效"如‎果安排为上‎层图景,落‎脚点在那儿‎也不会压住‎"灯柱"了‎.我现在说‎的只是做图‎!现成地图‎或光通有些‎出入但基本‎规律一致!‎大家可自己‎研究,我就‎不写出了!‎真天‎六层横线解‎决方案!(‎愿看的进来‎)!今天我‎前后贴了两‎张40*4‎0的真天六‎层的部分图‎!第一张有‎横线,第二‎张没横线!‎以下为原‎因:原先‎的真天六的‎贴图全被放‎在了 Da‎t a\Wd‎\Tile‎s5c内其‎实这些贴图‎在地图编辑‎器内是以背‎景类出现的‎当把全地图‎用黑图贴好‎后在将真天‎拼起来后进‎入地图就有‎横线!ht‎t p://‎s hop.‎p aipa‎‎/5396‎66818‎第二次重‎建时根据比‎奇皇宫的全‎图是在黑背‎景上贴建下‎层物体的原‎理,将原有‎图象要素导‎入到一下层‎物体的DA‎T A文件内‎!如:Sm‎T iles‎c.再按黑‎背景上贴建‎下层物体全‎屏无任何横‎纹!以上‎说明:做图‎中层次概念‎的重要性‎。

游戏地图制作方式(photoshop)

游戏地图制作方式(photoshop)

游戏地图制作方式1.最终的成效图2.新建文档:属性2000x2000,300ppi,rgb模式:8位.3.将前景和背景色设置为黑白色,滤镜 > 渲染 > 云彩4.复制那个图层,更名为“海洋”,创建一个新层,然后编辑 > 填充 > 50%灰色。

设置图层的混合模式为“实色混合”,而且更名为“大体形状”层。

5.点击“海洋”层并复制一个图层(海洋副本). 利用笔刷流量设置为10%,利用软笔刷,直径300,依照需要能够利用更小直径笔刷,在那个地址黑色代表海洋,白色代表陆地。

6.链接“大体外形”和“海洋副本”层,点击“大体外形”层,按“ctrl+e”快捷键或图层>向下归并,归并两个图层,并从头命名为“大体外形”7.选择>颜色范围颜色容差200,黑色杂边. 点delete键删除,按Ctrl+D取消选择. (也能够利用魔棒工具点任意黑色区域,点删除,Ctrl+D 取消选择),隐藏“大体外形”层,点选“海洋”层。

8.复制“海洋”层并命名为“丘陵”,利用滤镜>渲染>分层云彩,按“Ctrl+F”快捷键重复滤镜. 复制“丘陵”层,并命名为“山脉”。

9.隐藏“山脉”层,点选“丘陵”层,利用滤镜>杂色 > 添加杂色,数量5% ,高斯散布,勾选单色复选框。

10.点选“山脉”层,取消隐藏. 利用滤镜> 渲染 > 光照成效,利用如下设置:11.隐藏“山脉”层,点选“丘陵”层,利用滤镜>渲染>光照成效,利用如下设置: (加5个全光源,都利用如图设置,点击预览图下的小灯泡添加光源):12.隐藏“丘陵”层,点选“海洋”层,复制“海洋”层并命名为“陆地”,按快捷键“Ctrl+F”键,再次利用光照成效。

13.此刻你应该有6个图层,自上至下:“大体形状”、“山脉”、“丘陵”(以上层都已隐藏)、“陆地”、“海洋”、“背景”(这三层是显示状态),当前应该是选择“陆地”层。

rpg游戏制作地图

rpg游戏制作地图

地图∙创建新地图∙地图元件∙绘制地图元件(1)∙绘制地图元件(2)∙自动元件∙通行设定∙随机生成场景∙遇敌区域从草地到迷宫,从城镇到房间──任何的玩家角色可以四处移动移动的「活动场所」称为地图。

游戏是由各式各样的地图所组成的,玩家角色可以利用事件在这些地图之间自由穿梭。

举例来说,当玩家角色踏上门口时,可以通过一个透明的事件把玩家角色传送到另一个室内的地图。

这就是地图「衔接」的方式。

创建新地图地图创建是在主窗口左下方的树形图进行的。

首先,右键点击项目文件夹或是地图项目,选择菜单中的「新建地图」。

在出现的对话框中填入适当的设定(如地图大小等),点击「确定」。

详细参看各个项目的工具提示。

地图设置完毕后,就会在刚才所选择的地图(母地图)项目下出现一个子地图,与Window 的文件夹树形图一样。

子母地图的差别不会影响游戏的进行,但是可以帮助我们管理大量的地图,比如说:把同一个村落的室内地图作为该村落地图的子地图。

可以透过鼠标拖曳改变树形图。

地图元件地图乍看下像是一张单独的图片,实际上是由许多的小部件像拼图一样所组合而成的。

这些小部件就叫做地图元件。

每一个地图元件都包含了角色通行与否之类的信息。

绘制地图元件(1)从主窗口左方的元件选择面板选择所要绘制的地图元件,可以在元件选择面板中拖曳,一次选择多块元件。

所选中的元件可以绘制在右方的地图编辑区;有点像在使用绘图软件一样。

绘制地图元件的方法,可以在主菜单的「绘具」菜单中找到。

下面是绘制的工具和功能介绍:画笔最普通的绘图方式,在鼠标点击的位置绘制地图元件。

矩形通过拖曳出的对角线形成一个矩形,然后将矩形区域填充所选的地图元件。

圆形通过拖曳出的对角线形成一个椭圆,然后将椭圆区域填充所选的地图元件。

料桶在鼠标所点选处的所有相邻并相同的地图元件全部用所选的地图元件替换。

在地图编辑区右键可以选择点击处的地图元件,这种功能称为吸管。

善用吸管功能可以跳过在元件选择面板选择元件的步骤,大大的提高绘制效率。

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怎么制作游戏地图 Prepared on 24 November 2020
怎么制作游戏地图
在中的作用非常之大,一个好的地图编辑器决定着一款游戏的好坏。

目前世面上大部分的电脑游戏的地图都是如下格式,每个坐标代表人物在游戏中的坐标。

游戏地图的制作是游戏美工的重要工作,下面我们来看一下游戏地图的制作。

在地图编辑器中,地图也是由很多很多的小图素拼接而成的。

由于一张大的地图会出现很多重复的图素,那么我们就将这些图素提出来,称为基本图素。

基本图素的好处是,可以重复使用。

这样我们就可以用比较少的图片种类反复拼接成一张大图。

这样做的好处是1,减少图片数量和磁盘容量;2,减少显卡和内存的负担;3加快游戏速度;4,更合理的利用资源。

当然这么做的缺点也是有的1,反复利用同样的图素,画面将不好看;2,需要专业人员的大量拼接。

按照上面所说的,一张完美的地图的制作需要用到1,切割工具;2,拼图工具;3编辑器;4转换工具(3种工具之间格式的转换)。

首先我们要从原画手里拿到我们需要的原图,再使用切割工具进行我们需要的切割,原图的要求是必须是64*64,128*128,256*256的倍数,我们可以,在图片规格那里
可以选择我们要切的格式,然后加载所需要切割的图片,输出的ANI那里填好游戏目录里的路径。

TITLE编号是由于会有很多文件的ani要写在一个ani里,所以为防止重复写入,则打开需要写入的ani文件,查看最后的编号,用此编号加1作为title开始编号。

如果是第一次切割则为0。

图片的文件名,需要填写完整路径,此路径为游戏中的路径,遮罩文件的文件夹名称一般为Mapobj这个文件夹里放置着植物、场景地形等其它静态物件。

动态遮罩文件的文件夹名称为Cartoon一般来说,由多桢的静态图片连续播放,形成动态的图片都放在这里;地图基本图素放置的文件夹名称为puzzle。

这些文件夹一般放在主目录的DATA\map目录下,文件夹里的子文件夹的名称按照分类命名。

Pullze文件名是切割后的图片索引文件的目录,我们可以使用中文,这样在后面的拼图中会很方便。

图片编号和位数是在文件夹里图片自动命名的数字规格。

使用注意事项:在使用中1,确定每次切割的图片规格都是一样的;2,在切割之前千万要再看一遍ANI里所写的编号是否正确;3新生成的ani还需经过进行格式转换,这样可以提高地图编辑器在启动的过程中对ani的索引速度,实际上,有时候在地图编辑器中打开没有转换的ani也会出错!4,文件夹和图片的命名一定要一目了然,摆放规
则。

文件若不是BMP或者tga文件则要转换为此二者格式。

拼图工具()首先我们要把刚才所切割出来的PUZZLE文件按照我们的需要拼成模块,再用这些模块和原图素拼接成一张大的地图。

在拼接这些模块时1,需要打开两个,一个为“选择—拾取”模式
另一个则为“编辑—填充”模式。

快捷键Alt+Tab,可以在两者之间快速切换提高工作效率。

2,我们按照示意图根据大小需要在“编辑—填充”模式的中新建一张拼图文件,设定好高度和宽度,从选择—拾取”模式的中拾取图素,填充到编辑—填充”模式的中。

然后命名保存。

3,保存的一类文件最好也用文件夹区分开来。

拼接大图的时候,首先要注意1,你要拼多大的地图,在所有的示意图中其标名的计算单位都是以屏来计算的,而我们在编辑地图的过程中必须把它计算为格子数,这样才能确定新建立的地图高和宽,在制作新的地图的之前,我们必须先计算出地图大小,以便在使用拼图工具的时候新建地图使用。

例如我这次做的图为200屏,考虑到填加整图,所以设定为15*20屏,这样高度格子数:
15*800/128=94宽度格子数:20*600/128=94。

2,拼图时参考示意图,但尽量考虑多一些,一些地形地貌的变化要合理。

变化图素的连接要曲折圆滑,切忌方方正正。

3,尽量不要在同一屏内反复使用一种图素,这样会造成非常难看的地貌出现。

4,拼接时,注意不要产生竖线一类的东西,那是图素之间没有连接好的缘故。

第一部,地图编辑器()
最后我们就要接触到地图编辑器了,在使用地图编辑器之前,我们要做好一些准备第一步,你的ANI写好了没这个问题问得很怪,其实非常重要。

你的底图ani文件是不会错的了,但你的遮罩ANI呢在做遮罩ANI之前,你首先要注意,a所有的遮罩大小不能超过512*512,所以超过512*512的图都需要切割,b还有遮罩的画布大小必须是2的冥次方,如果不是,那么就要到PHOTOSHOP中修改并保存,c所有的遮罩文件一律要改成英文和数字的混合名称,并且最好不重复;d遮罩文件的目录在
\data\mapobj\下分[来源:]类放置;e记住你的文件名是否当中有空格一类的错误;f将文件拷贝到
\data\mapobj\内,双击打开后,依次输入,0。

则开始自动生成ani和ini文件,将拷贝到ANI文件夹后,需要将ANI用转换一下。

G,将生成的INI里的按照序列号位置粘贴到中。

最后记得把中CoverAmount处加上新增加
遮罩物件的个数。

h多祯动态遮罩物件ini的编写,需要手写,具体写法请参照地图编辑器-入门。

I,全部写好后先不急着开始做,随便建个地图看看是否所有的遮罩都能显示,如果不行就得检查原因,常见的错误有1,文件名重复2,文件名中间有空格3,ANI文件没有转换4,路径错误或无图片5,中CoverAmount未重设遮罩物件的个数。

第二步,接下来我们新建一个地图文件了,打开新建地图,选择我们刚才做好的整图,他的后缀为.puzzle。

以后存储的时候用存储为tmap文件,这样可以进行编辑,还有点要注意的是,新建地图所用的PUZZLE文件不要用中文名,否则编辑TMAP文件后会不识底图的。

第三步打掩码。

在给地图添加掩码的时候先点初始化掩码,再把地图的四周打上掩码,规则是:上3行,下两行,左右各一行,这里所指的行都是按照完整的掩码格子计算。

小范围的填加掩码只要按住CTRL键拖动鼠标即可,大范围的添加掩码则可以用右键拖动。

清除掩码也是如此。

在机战地图中,掩码要多打一些,原因是机战中的人物和怪物都是机器人,体形庞大,掩码打的少则会卡在地图中,还有的是会造成穿邦现象。

第四步打遮罩。

遮罩在地图中的作用不可小看,所以在打遮罩的时候要注意一些建筑的遮罩要反复设定重心的坐标,直到和底图重合的时候不会模糊才可以,当你选好坐
标加上遮罩的时候,记得在遮罩描边上用鼠标扫一下,如果画面无晃动则表示坐标准确,反之则还可以再继续调整。

一些树的遮罩要记得注意附近的地形,沙漠地区和沙滩附近的植物是不同的。

第五步打地形。

地形有个技巧,先根据本图的特点和地形把一些比较少的地形特点先打上,然后再修改TMAP里的文件,修改成相应的地形码即可,然后再反复的修改直到满意。

在打地形的时候有时候会遇到编辑器里还没有的地形,则需要在里填加,格式按照其他已有的地形格式,加好后千万别忘记在最上面的[文件头信息]地形数量写对啊。

第六步高度设置。

在游戏中有些人可以走到,但明显有高低变化的地方需要打上高度,这样在人行走的时候会后仰,前倾,体现地图的真实性,而在一些人不可能达到的地方,列如河对岸和高山,悬崖则需要打上比较高的高,具体高度看游戏设定,因为在有的游戏中是可以跳的。

第七步检查修改。

当你把上面的步骤都完成的时候,一张完整的地图就做完了,但是我们还需要再仔细的检查修改一下。

我们放大地图看一下,是否有遗漏,在底图上是否还有竖线一类的条纹。

是否部分地方图素是一样的,是否部分片区掩码遮罩等没打,遮罩是否合理。

然后我们在缩
小再检查,看是否有掩码漏打的地方,遮罩布局是否合理,整个地图的感觉如何。

做细微的调整。

第八步整填加切屏点,保存地图为TMAP和DMAP格式,完成。

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