针对大学教育者的大学生玩网络游戏调研分析

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关于大学生玩游戏情况的调查报告三篇

关于大学生玩游戏情况的调查报告三篇

关于大学生玩游戏情况的调查报告三篇关于大学生玩游戏情况的调查报告三篇关于大学生玩游戏情况的调查报告三篇篇一:关于男大学生玩游戏的调研报告一、概要随着计算机的逐步普及与泛化,网络游戏已经成为了男在校大学生日常生活的一部分。

本文依据147份“关于男在校大学生打游戏情况的调查”有效问卷所得到的数据,客观分析了网络游戏对男在校大学生日常生活与学习的影响,同时也提出了我们的一些建议,希望能够让广大在校生了解网络游戏的利弊,避免沉迷。

二、正文⑴调研目的为了了解网络游戏对男在校大学生的影响,帮助大学生正确看待网络游戏分清利弊,我们小组做了关于男在校大学生玩游戏的调查报告,希望通过此次调查,帮助大学生客观认识网络游戏和学习之间的关系,并且针对一些沉迷于网络游戏荒废学业的大学生提出可行的教育政策。

⑵调研方式及时间在4.23~4.25进行了为期三天的随机抽样调查,调研方式为网络问卷(问卷星)⑶调查对象理工大学在校男大学生(主体为大一大二)⑷调查结果与分析 1.男大学生玩网络游戏的频率。

1.在147份有效问卷中,近半数的同学偶尔玩网络游戏,27.21%的同学经常玩,14.97%的同学几乎天天玩,而不玩游戏的学生仅占8.16%,可见游戏已经成为大部分男在校大学生日常生活的一部分,甚至是一些大学生每天必做的事情。

2.在关于大学生喜爱的网络游戏的种类的调查中,我们了解到像CF,LOL等网络对战类游戏是男生的最爱,有74.15%的男大学生选择了喜欢这类游戏,下棋,三国杀等休闲类网络游戏位居第二,有21.09%的男大学生选择此类游戏,而像角色扮演和其他类的游戏,受欢迎程度较低。

普遍男大学生偏爱竞技对战这些激烈的可能影响到他们生活学习情绪的游戏。

3.在对网游年龄的调查中,数据显示玩游戏一年以内的男大学生占22.45%,31.29%的男大学生网游年龄超过了五年,半数的男大学生网友年龄在2~5年之间,从这些数据可以看出,大部分男大学生从高中就开始接触网络游戏,而且接触时间较长,而少部分男生是在进入大学自由时间很多的情况下开始玩游戏!4.当遇到学习或感情上的挫折和烦恼时,是否会选择到游戏中去发泄。

关于大学生玩网络游戏状况调研报告[5篇范文]

关于大学生玩网络游戏状况调研报告[5篇范文]

关于大学生玩网络游戏状况调研报告[5篇范文]第一篇:关于大学生玩网络游戏状况调研报告关于大学生玩游戏状况的调研报告一、前言1、调研背景从上世纪90年代末开始,电脑逐步普及与泛化,作为主要电脑拥有者之一的大学生群体,也成为了重要的电脑活动的参与群体。

其中,网络游戏就是很重要的一项电脑活动,由于网络游戏既具备游戏的娱乐性,又具备网络的可以交流互动的特点,所以近十年来,中国的网游事业一直是欣欣向荣。

由最初的《传奇》、《魔兽世界》到现在风靡全球的《英雄联盟》,中国的网游市场成长迅速,网游的影响也一步步扩大。

如今,网络游戏已成为当代大学生一种常见的消遣方式。

其具有的娱乐性强、运行方便、消费相对低等特点更是使网络游戏在大学里风靡。

很多人认为网络游戏的诞生丰富了学生们的精神世界和物质世界,让学生们的生活的品质更高,生活更快乐。

但绝大多数人认为,大学生过多的沉迷于网络游戏中会使其学习退步、伤害眼睛、增加花销等。

网络游戏是一把“双刃剑”,游戏世界中的价值观念与行为方式可能会对大学生的成长产生不可估量的影响。

大学生正处于人生发展和道德品质形成的关键时期,所以我们必须关注游戏对大学生现实生活所产生的影响,并提出切实可行的教育对策,让大学生能够正确地享受自己的游戏人生。

2、调研目的1.了解当代大学生玩游戏状况2.引导当代大学生树立正确的游戏观念3、调研内容1.大学生的性别、年级以及玩游戏的时间和地点2.大学生喜欢的网络游戏的类型3.大学生玩网络游戏的目的4.大学生游戏花费占生活费的比例5.大学生个人对玩网络游戏的看法二、调研方法文案法1、确定查询渠道。

互联网图书馆2、进行文献检索。

在图书馆检索出相关文献,用文献资料筛选法获取有关的信息和资料。

利用搜索引擎、超星数字图书馆、中国知网检索“大学生网络游戏状况调研”。

3、实施文献收集。

查明可利用的数据文献内容及资料来源,广泛收集文献资料。

4、展开文献鉴别。

对互联网和图书馆收集文献资料进行汇总,过滤文献资料、评估分析文献资料的适用性及整理摘要,进行文字摘录,得到所需的第二手资料。

大学生沉迷网络游戏的原因分析与对策研究

大学生沉迷网络游戏的原因分析与对策研究

大学生沉迷网络游戏的原因分析与对策研究随着电子游戏产业的蓬勃发展,网络游戏逐渐成为人们日常娱乐的重要方式之一。

大学生沉迷网络游戏已成为一个严重的社会问题。

本文将探讨大学生沉迷网络游戏的原因,并提出相应的对策。

一、原因分析1. 逃避现实生活的压力大学生承受着巨大的学业压力、就业压力和人际关系压力等等,而网络游戏给他们提供了一个虚拟的世界,可以逃避现实生活的压力。

在游戏中,他们可以获得成就感和认同感,这在现实生活中往往很难以获得。

2. 孤独感和寂寞感大学生的社交圈子相对狭小,很多人感到孤独和寂寞。

网络游戏提供了一个广阔的社交平台,可以与他人交流、分享游戏经验和互相帮助,从而获得满足感和认同感。

3. 缺乏自律能力和时间管理能力大学生处于自由度相对较高的阶段,缺乏自律能力和时间管理能力,容易陷入游戏的诱惑中。

他们往往无法正确估计和掌控自己的游戏时间,导致沉迷游戏。

二、对策研究1. 加强教育宣传和心理辅导学校和社会应加强对大学生网络游戏沉迷问题的教育宣传,引导大学生树立正确的价值观和人生观。

提供心理辅导和咨询服务,帮助他们解决心理问题和寻找更适合的娱乐方式。

2. 建立监管机制学校和家庭要加强对大学生的监督和管理,建立完善的监管机制。

学校可以通过提供健康有益的课外活动,吸引学生参与,并限制游戏时间,提醒大学生合理安排时间。

家庭应加强对大学生的关爱和沟通,帮助他们建立正确的价值观。

3. 提供多样化的娱乐方式学校和社会应提供多样化的娱乐方式,满足大学生的需求。

组织丰富多彩的户外活动、体育比赛、文化活动等,使大学生能够积极参与到社会生活中,丰富自己的娱乐生活。

4. 建立亲密友好的人际关系学校和家庭应鼓励大学生积极参与团队活动,并与他人建立亲密友好的人际关系。

良好的人际关系能够提供情感支持和帮助,减少对网络游戏的依赖。

大学生沉迷网络游戏的原因复杂多样,但可以通过加强教育宣传和心理辅导、建立监管机制、提供多样化的娱乐方式以及建立亲密友好的人际关系等对策来解决这一问题。

大学生上网情况的调查报告8篇

大学生上网情况的调查报告8篇

大学生上网情况的调查报告8篇(实用版)编制人:__________________审核人:__________________审批人:__________________编制单位:__________________编制时间:____年____月____日序言下载提示:该文档是本店铺精心编制而成的,希望大家下载后,能够帮助大家解决实际问题。

文档下载后可定制修改,请根据实际需要进行调整和使用,谢谢!并且,本店铺为大家提供各种类型的教育资料,如工作总结、工作计划、作文大全、心得体会、申请书、演讲稿、教案大全、其他范文等等,想了解不同资料格式和写法,敬请关注!Download tips: This document is carefully compiled by this editor.I hope that after you download it, it can help you solve practical problems. The document can be customized and modified after downloading, please adjust and use it according to actual needs, thank you!Moreover, this store provides various types of educational materials for everyone, such as work summaries, work plans, essays, experiences, application forms, speeches, lesson plans, and other sample articles. If you want to learn about different data formats and writing methods, please pay attention!大学生上网情况的调查报告8篇调查报告是研究和分析的产物,不应当受到个人偏见或主观判断的影响,调查报告在讨论部分,应对研究结果进行分析并提出相关的见解和建议,以下是本店铺精心为您推荐的大学生上网情况的调查报告8篇,供大家参考。

大学生游戏调查报告5篇

大学生游戏调查报告5篇

大学生游戏调查报告5篇(经典版)编制人:__________________审核人:__________________审批人:__________________编制单位:__________________编制时间:____年____月____日序言下载提示:该文档是本店铺精心编制而成的,希望大家下载后,能够帮助大家解决实际问题。

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大学生网络游戏成瘾的调查研究及其对策

大学生网络游戏成瘾的调查研究及其对策

大学生网络游戏成瘾的调查研究及其对策随着互联网技术的不断发展,网络游戏也越来越受到大学生的欢迎。

然而,过度沉迷网络游戏不仅会浪费大量时间和金钱,还会对身心健康造成危害。

因此,本文将调查研究大学生网络游戏成瘾问题,并提出对策。

一、调查研究1. 普遍现象通过问卷调查,发现有超过70%的大学生玩过网络游戏。

其中,20%以上的大学生玩网络游戏时间超过2小时/天,部分大学生甚至网络游戏成瘾。

被调查者认为,网络游戏的可玩性、社交性、丰富性等优点是吸引他们沉迷的原因。

2. 心理危害网络游戏成瘾会对大学生的心理健康造成负面影响。

一方面,因为游戏中的任务和奖励机制会让玩家不断追求快感和成就感,导致玩家失去了自我控制力和判断力,出现自闭、孤独、沮丧等问题。

另一方面,游戏中的炫耀和竞争会让玩家遭受网络欺凌和辱骂,也会导致玩家出现焦虑、压力和挫败感。

3. 生活危害网络游戏成瘾还会对大学生的生活造成危害。

首先,大量时间和精力都被花费在游戏中,导致学习成绩下降,甚至丧失入学的初衷。

其次,由于长时间沉迷游戏导致睡眠不足和饮食不规律,容易引发身体健康问题,如视力下降、肥胖、缺乏运动等。

二、对策1. 加强心理指导大学生网络游戏成瘾与心理问题密切相关。

因此,学校可以加强心理咨询与指导工作,帮助学生合理调节情绪、增强自我控制力、调整心态,避免走上成瘾的道路。

2. 建立家庭监督机制家庭在预防和治疗网络游戏成瘾中扮演着重要角色。

家长应该对孩子玩游戏的时间和方式进行监督和指导,并配合学校的工作,加强与孩子的沟通和交流。

3. 加强宣传教育加强网络游戏的宣传教育,让学生更加深入地了解网络游戏的利弊,树立正确的消费观和生活观,在玩游戏的过程中注意保持身心健康,不要追求致瘾的刺激。

网络游戏成瘾不仅是一个个人问题,还是一个社会问题。

因此,社会应该加大监督力度,严格限制未成年人玩游戏的时间和方式,加强游戏企业的自我约束和监管,避免网络游戏成为毒瘤式的存在。

大学生沉迷网络游戏的原因分析与对策研究

大学生沉迷网络游戏的原因分析与对策研究随着互联网技术的不断发展,网络游戏逐渐成为人们日常生活的一部分。

大学生作为年轻一代,对网络游戏尤为热衷。

然而,有些大学生对网络游戏沉迷,影响了他们的学习和生活。

本论文将从原因分析和对策研究两个方面探讨大学生沉迷网络游戏的问题。

一、原因分析1.逃避现实一些大学生可能会把自己沉迷于网络游戏中,以逃避现实中的种种问题和压力。

由于网络游戏提供了一个虚拟的世界,大学生可以通过这个世界逃避现实中的负面情绪和责任。

2.寻求乐趣网络游戏具有良好的娱乐性和互动性,吸引了很多大学生的兴趣。

在游戏中,他们可以结交新朋友、体验不同的世界和角色。

这些游戏乐趣的刺激能够让玩家不断地沉浸其中。

3.满足虚荣心网络游戏带来的认可和成就感可以满足大学生的虚荣心,因为游戏中的成就比现实中更容易获得。

游戏中的等级、装备和声望等可以让玩家感到自己很有成就感和价值。

4.社会关系缺失一些大学生可能面临着社交障碍,融入学习、生活和工作中的大环境有一定难度。

游戏中的虚拟社区可以让他们得到更多的社交经验,更容易融入其他玩家的群体。

二、对策研究1.提高自我意识大学生应该积极提高自我意识,了解网络游戏对自己的影响。

这样可以控制游戏时间,避免不必要的沉迷。

2.建立各类兴趣爱好大学生应该积极发展和培养各种兴趣爱好,如音乐、体育和艺术等。

这样可以分散注意力,减少网络游戏对自己的影响。

3.规定游戏时间大学生应该规定游戏时间,避免超时游戏的情况。

游戏时间应该适当,不应太长,以免影响学习和生活。

4.增强社交技能大学生应该积极拓展社交圈子,增强自己的社交技能。

这样可以减少游戏对自己的依赖,增加现实中的社会支持。

总之,大学生沉迷网络游戏是一种不良现象。

针对这种现象,应该积极寻找对策,减少对自己、家庭和社会的负面影响。

只有大学生在游戏和现实中找到一个适当的平衡,才能更好地面对未来的挑战和发展。

大学生参与网络游戏程度的调研报告

大学生参与网络游戏程度的调 研报告
目录
01 一、引言
03 三、调研结果
02 二、调研方法 04 四、影响因素分析
目录
05 五、建议与对策
07 参考内容
06 六、结论
一、引言
随着互联网的普及,网络游戏已经成为许多大学生业余生活的重要组成部分。 为了深入了解大学生参与网络游戏的程度,我们进行了一次全面的调研。本报告 旨在分析大学生网络游戏行为的现状,探讨其影响因素,并就如何引导大学生健 康、合理地参与网络游戏提出建议。
五、建议与对策
1、引导大学生树立正确的游戏观念:学校和社会应引导大学生树立正确的 游戏观念,让他们认识到网络游戏的本质是娱乐休闲,而非沉迷其中。同时,要 教育大学生合理安排时间,避免过度沉迷于网络游戏。
2、加强家庭教育:家长应加强对孩子的监管和教育,引导他们合理安排学 习和娱乐时间。家长还可以与孩子共同制定游戏计划,确保孩子在不影响学业的 前提下参与网络游戏。
二、网络游戏广告现状
1、市场规模
根据市场研究公司Statista的数据,2022年全球网络游戏广告市场规模为 445亿美元,占全球数字广告市场总规模的18%。预计到2026年,这个数字将增长 到735亿美元。
2、广告形式
网络游戏广告主要包括以下几种形式:
(1)嵌入式广告:这种广告形式是将品牌广告植入到游戏场景或道具中, 从而吸引玩家和点击。
4、网络游戏目的
对于参与网络游戏的目的,大部分大学生表示是为了娱乐休闲(70%)和与 朋友互动(60%)。仅有20%的大学生是为了竞技比赛和提升技能。
5、网络游戏消费
在消费方面,大部分大学生每月在网络游戏上的花费在50-100元之间,占比 达到60%。超过100元的占20%,仅有20%的大学生每月在网络游戏上的花费在50元 以下。

大学生网络游戏成瘾的调查研究及其对策

大学生网络游戏成瘾的调查研究及其对策网络游戏成瘾已经成为一种全球性的社会问题,尤其是在大学生群体中更为突出。

随着互联网的普及和游戏产业的快速发展,越来越多的大学生沉迷于网络游戏中,严重影响了他们的学业、身心健康以及社交关系。

本文旨在通过调查研究大学生网络游戏成瘾的原因和影响,并提出相应的对策,以期能够帮助相关人群走出网络游戏成瘾的困境。

一、网络游戏成瘾的调查研究1. 调查样本本次调查选择了某大学500名大学生作为被调查对象,包括男女生各占一半,涵盖了不同年级和专业的学生。

2. 调查内容调查主要包括以下几个方面的内容:大学生网络游戏使用情况、游戏成瘾程度、成瘾原因、成瘾影响等。

3. 调查结果根据调查结果显示,约有70%的大学生有网络游戏使用经历,其中有近20%的人存在不同程度的游戏成瘾现象。

成瘾程度主要表现为时间长、频率高、无法自拔等。

成瘾原因主要包括游戏内容本身的吸引力、社交需求、逃避现实、心理需求等。

而成瘾影响主要体现在学业成绩下降、人际交往受损、身体健康受到影响等方面。

二、对策建议1. 完善相关法律法规政府部门应当加大对网络游戏行业的监管力度,制定更加严格的网络游戏管理政策,规范网络游戏市场,限制未成年人的游戏时间,并加强对网络游戏的内容审核。

2. 加强学校教育学校应当加强对大学生网络游戏成瘾问题的宣传教育,让学生了解网络游戏成瘾的危害和后果,提高他们的防范意识。

3. 增加心理辅导服务学校可以设立专门的心理咨询中心,提供心理辅导服务,帮助游戏成瘾的大学生改变不良习惯,认识到游戏成瘾的严重性,寻求自我调节和改变。

4. 加强社会监督家长、老师和社会各界应当加强对大学生的监督和关心,及时发现和干预网络游戏成瘾问题,避免出现不良后果。

5. 提倡健康生活方式学校和社会应当鼓励和提倡学生参加各种体育锻炼和社交活动,培养学生的兴趣爱好,增强他们的社会交往能力,帮助他们摆脱游戏成瘾的困扰。

结语网络游戏成瘾已经成为一个严重的社会问题,对大学生的身心健康和学业发展造成了严重的影响。

对大学生玩网络游戏的调查报告

对大学生玩网络游戏的调查报告汇报人:2023-12-21•引言•大学生玩网络游戏现状分析•大学生玩网络游戏影响因素研究目录•大学生玩网络游戏对学习生活的影响•针对大学生玩网络游戏的建议与对策•结论与展望目录01引言调查背景与目的背景随着互联网的普及,网络游戏在大学生中越来越受欢迎。

然而,过度沉迷于网络游戏可能对大学生的学习、生活和健康产生负面影响。

因此,有必要对大学生玩网络游戏的情况进行调查和研究。

目的本调查旨在了解大学生玩网络游戏的现状、原因、影响以及应对措施,为相关部门和家长提供参考,促进大学生的健康成长。

本次调查涵盖了全国多所高校的在校大学生,包括不同年级、专业和性别。

调查方法采用问卷调查和个别访谈的方式。

问卷设计包括单选、多选和开放性问题,以便收集更全面的信息。

同时,对部分受访者进行个别访谈,以深入了解他们的游戏习惯和态度。

调查范围调查范围与方法VS02大学生玩网络游戏现状分析大学生玩网络游戏比例调查结果显示,大部分大学生都玩过网络游戏,其中男生比例高于女生。

在不同年级中,大一和大二的学生玩网络游戏的比例较高,而大三和大四的学生相对较低。

大学生玩网络游戏的时间主要集中在晚上和周末,其中晚上是玩游戏的高峰期。

每天玩游戏的时间普遍较短,大部分学生控制在1-2小时以内。

男生更喜欢玩大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)和竞技类游戏,如《英雄联盟》、《王者荣耀》等。

女生则更喜欢玩休闲益智类游戏和社交类游戏,如《开心消消乐》、《QQ炫舞》等。

在游戏类型偏好上,大学生更倾向于选择那些既能让他们得到心灵上的享受,又能让他们感受到别样人生的网络游戏。

03大学生玩网络游戏影响因素研究个人兴趣爱好是影响大学生玩网络游戏的重要因素之一。

一些大学生可能对游戏中的某些内容或玩法感兴趣,从而更容易沉迷于网络游戏中。

心理需求一些大学生可能因为孤独、无聊、逃避现实等原因而选择玩网络游戏。

他们可能希望通过游戏来满足自己的心理需求,例如社交、归属感、成就感等。

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针对大学教育者的大学生玩网络游戏调研分析作者:王海媚来源:《现代商贸工业》2019年第04期摘要:近年来,网络游戏越来越流行,对当代大学生产生了重大影响。

为了深入了解当代大学生玩网络游戏的情况,调查小组针对成都市的大学生通过问卷调查法进行了调研,研究大学生玩网络游戏的现况及产生的影响,并据此对大学生以及大学管理教育者提出了相关建议。

关键词:大学生;网络游戏;影响及对策;大学教育者中图分类号:F27文献标识码:Adoi:10.19311/ki.16723198.2019.04.0371引言近年来,网络游戏越来越流行,对当代大学生产生了重大影响。

为了深入了解当代大学生玩网络游戏的情况,本调查小组针对成都市的大学生通过问卷调查法进行了调研。

所謂网络游戏,也称在线游戏、电子游戏,一般指多名玩家通过计算机网络互动娱乐的视频游戏。

网络游戏种类繁多,受众广泛,其具有互动性、多媒体性、叙事性以及虚拟性的特点,但由于网络游戏也具有成瘾性的特点,这使很多玩家欲罢不能,对他们产生了很大的影响。

目前有很多人对网络游戏进行了研究,关于网络游戏在大学生中如此流行的原因,其中有代表性的看法有:黄光明(2017)认为:随着互联网信息技术的发展和便携式电脑、掌上电脑、智能手机等移动终端产品的普及,网络游戏逐渐成为大学生不可或缺的一种娱乐方式。

网络游戏的高拟真性、强互动性以及丰富的体验性使得越来越多的大学生沉溺其中,难以自拔,严重影响大学生身心健康发展。

卢晓玉(2018)则认为:在大学期间,较高中的严肃氛围来说,学生是处于相对放松的状态,并且大学的管理制度也是比较宽松的。

在这个阶段,大学生难免就会对学习产生懈怠情绪进而迷恋网络游戏。

在网络游戏对大学生产生的影响方面,于鑫(2011)认为网络游戏对大学生的影响有积极的一面:网络游戏在缓解压力、满足精神需求、提高思维反应能力以及培养了团队精神等方面对大学生存在积极作用。

尹翔(2015)则主要持相反观点,他认为:网络游戏在满足大学生多方面需求的同时,也给大学生的生活方式带来了极大的冲击,很多大学生沉迷于网络游戏的虚拟世界不能自拔,有些大学生甚至因网络游戏成瘾而被迫放弃学业,这不仅严重影响了大学生的身心健康,而且对大学生的成长极为不利。

大学生沉迷于网络游戏使自己不仅浪费掉了本该用于知识学习的时间和金钱,而且还浪费掉了性格养成、人格形成的关键阶段,最终影响他们走上社会之后的贡献和责任。

由此可见,随着社会的发展,现如今网络游戏在大学生中十分受欢迎,并对其产生了很大的影响。

网络游戏在一定程度上改变着当代大学生的学习、思维、生活的模式,甚至影响着他们的身心健康、价值取向、社会适应程度等。

而同时,大学生在大学期间是学习其一生的技能的重要时期。

因此,大学生这一特殊群体受网络游戏影响而产生的问题越来越引发人们的关注。

于是,本小组就成都市区域范围内的高等院校(约为11所大学)的大学生这一群体入手,在线上发放了调查问卷,研究大学生玩网络游戏的原因及产生的影响,并据此对大学生以及大学管理教育者提出相关建议。

2调查情况与分析本次调查问卷发放情况为:共回收问卷数395份,其中有效(即满足本次调查条件)问卷共计363份,我们对这363份有效问卷展开了后续分析。

2.1调查基本情况介绍在我们的调查对象中,61.22%的大学生选择了会玩网络游戏,不玩的仅占39.78%。

这说明玩网络游戏在大学生中是一个普遍的现象。

我们共收到985\\211高校52份有效问卷,占比14.29%;一般本科学校289份有效问卷,占比79.88%;专科\\职业技术学校22份有效问卷,占比5.83%。

其中各层次学校的大学生是否玩网络游戏的占比情况如图2。

从调查结果得知,985\\211高校玩游戏的人占比69.39%,一般本科学校的人占比58.76%,专科\\职业技术学校的人占比75%。

总体情况为各层次学校的大学生玩游戏的比例相差不大,并且均是玩的人数占比更大。

从调查对象的年级占比情况中可以得知,大学一年级共计88人,占比24.2%;大学二年级共计118人,占比32.65%;大学三年级共计124人,占比34.4%;大学四年级共计33人,占比8.75%。

其中,各年级的大学生是否玩网络游戏的占比情况如图3。

上述情况显示,大四学生玩与不玩的人数差距不大,两者分别占比为53.3%与46.67%,而大一中玩游戏的占比62.65%,大二为58.93%、大三为64.41%。

这说明,在大一大二大三中大部分的学生均会玩游戏,而大四中玩游戏的学生占比则相对下降。

这可能是因为大四的学生更繁忙于找工作或考研,因此他们之中有一部分弃玩的人。

调查对象的性别占比情况为:女生人数为233人,占比64.43%;男生人数为130人,占比35.57%。

其中,男生与女生是否玩网络游戏的占比情况如图4。

从对玩家的性别分析中可以看出,性别已不再是影响大学生是否会玩游戏的重要因素,女生中会玩游戏的占比达到了51.13%;而男生中会玩游戏的比例则很高,达到将近五分之四,这说明男生仍是网络游戏的主要受众。

2.2玩网络游戏的原因分析调查结果显示,导致大学生玩网络游戏的原因主要有三个因素:一是生活压力紧张,为了放松身心,占比达到了63.33%;二是身边的人都在玩,可以和朋友增进感情与默契,这一项占比也较高,为62.38%;三是因为闲余时间过多,生活无聊乏味,有50.48%的人选择了这一项。

关于玩游戏的其他原因还包括:有一部分人是因为可以在游戏中实现自我价值、获得成就感、增长相关知识,其占比均为20%左右;其中仅有很少数的人,想成为职业选手,占比为4.76%。

除此以外,还有一部分人是因为从小有玩游戏的习惯而选择了玩网络游戏,占比为22.38%。

可见,大学生之所以玩网络游戏最主要是为了:缓解压力、放松身心,可以满足心理需求。

和身边的人一起玩,促进和朋友的友谊,从而满足对归属感的需求。

此外是为了打发过于无聊的空余时间,满足对娱乐的需求而玩网络游戏,这反映出不少大学生存在缺乏目标,自我管理不到位,虚度光阴的问题。

2.3玩网络游戏的媒介分析根据对玩网络游戏的媒介进行统计,大学生中只使用手游端玩游戏的人占比37.62%,PC 端、手游端都使用的人占比46.67%,由此可以看出,选择手游端玩网络游戏的大学生占比将近85%。

因为手游端具有方便便携、随时随地都能玩的特点,同时随着手游端的快速发展,选择手游端玩网络游戏的占比可能还会提高,这不得不让我们对这是否会影响高校学生的上课效率产生警惕。

2.4玩网络游戏的游戏类型分析在游戏类型的选择方面,78.57%的人选择了网络对战类游戏,32.86%的人选择了休闲类网络游戏。

网络对战类游戏是指和朋友一起玩的游戏,如热门手游《王者荣耀》,游戏中的玩法以竞技对战为主,玩家之间进行多种方式进行对战,从这可以反映出大学生交流的需要。

而休闲类网络游戏,如微信热门小游戏《跳一跳》,则主要是无聊时打发时间。

2.5玩网络游戏的成本分析据图6显示,愿意为游戏付费的大学生所占的比例为45.71%。

据图7显示,71.43%的人数在日常游戏中花费很少,几乎为0;有24.76%的人在游戏中的花费占月生活费1\\4以下;也存在2.38%的大学生所付费的比例占月生活费的1\\4-1/2;更有极少的人,占比为1.43%,所付费的比例占月生活费的1/2以上。

由此可以看出,大学生愿意为游戏付费的人并不多,并且实际在游戏中的花费也是较少的;但是也存在小部分花费较多的人,所花费的占月生活费达到四分之一,更甚者有花费二分之一生活费的。

这说明大部分大学生在玩游戏的花费上是比较理性的,不会对生活造成太大影响,但也存在个别较不理性现象。

2.6玩网络游戏的时间分析在玩网络游戏的频率这一项中,结果表明:一周玩一两次,且主要集中在周末的人数占比为40.95%;一天一次与一天多次的占比分别为20.48%与19.52%,也就是说,每天玩游戏的占比则也达到40%左右;上学几乎不玩,主要在假期玩的占比为13.81%,几乎不玩的占比则很小,只有3.33%。

调查结果显示,每天玩网络游戏的时长在2小时以下的人数居多,占比64.29%;在2-4小时的占比为27.62%;时长高达4小时以上甚至是6小时以上的占比为8%左右。

据图10显示,40.48%的大学生选择在18:00-23:00之间玩游戏,47.62%的人玩游戏没有固定的时间。

这反映出一部分的大学生更倾向于在晚上休息时选择玩网络游戏。

从玩游戏的频率、每日游戏时长以及玩游戏的时间段来看,大学生并未将日常大部分时间都花在游戏上,玩游戏的频率主要为一天一次或多次,或者主要集中在周末,大部分人将游戏时长控制在两小时内,主要选择在晚上休息的时间玩耍。

2.7玩网络游戏对学习的影响从图11可以看出,大学生中存在逃课玩网络游戏的现象,且较为明显,占比61.43%。

而据图12显示,会通宵玩游戏的人占比为20%。

这体现出大学生玩网络游戏存在着一定的问题,对学习和生活造成了一定的影响。

在关于游戏与学业安排的冲突这一项中,选择先玩游戏再学习与选择先学习再玩游戏的占比均为42.86%,而因玩游戏会放弃学习的人仅占比4.76%。

这说明,大学生因为玩游戏而放弃学业安排的人是很少的,基本上都会完成学业任务。

由此可以看出,大部分大学生在面对游戏与学业安排的冲突时,会优先考虑学习,是比较理性的。

结果显示,绝大部分的人都不会因为玩游戏而放弃学业安排,这说明相比于游戏,学业在大学生心中仍占主要位置。

但是20%的被调查者表示存在通宵现象,这反映了有一部分大学生的生活作息已因为网络游戏而受到了一定的影响。

此外,有60%的被调查者表示“身边存在逃课玩游戏现象”,说明逃课现象较为严重,课堂出勤率在一定程度上受到影响。

2.8玩网络游戏对日常生活的影响据图14与图15显示,大学生会在日常生活中使用游戏用语的占比为76.19%,而游戏人物会对日常生活产生影响的占比仅为28.1%。

由此表明,游戏对大学生日常生活的影响主要体现在日常用语方面,比如“大吉大利,今晚吃鸡”,简称“吃鸡”。

该词语因在热门大型多人游戏《绝地求生:大逃杀》中出现而火遍网络,当你在该游戏中获得第一名的时候就会有一段台词出现:“大吉大利,晚上吃鸡!”。

因为“吃鸡”又较顺口,于是成为了一种代表《绝地逃生:大逃杀》等网络游戏的通俗说法。

上述数据显示,游戏人物会对大学生日常生活产生影响的情况占比达到近三分之一,这表明有一部分的大学生在日常生活中的行为或者思考模式会受到游戏人物的影响。

比如说,游戏人物对日常生活产生的影响之一就是玩家对游戏人物有“代入感”。

之所以会存在这种现象,是来自于游戏的设计,游戏的开发者们会提供给玩家们选项,而且在游戏的剧情发展中,还会着重强调玩家们选择带来的影响,从而让玩家们意识到,自己的每一个选择会产生非常重要的影响,甚至会左右整个游戏中世界的走向和存亡,因此在做出选择时,玩家就会更加认真地去思考该如何进行抉择。

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