针对大学教育者的大学生玩网络游戏调研分析

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针对大学教育者的大学生玩网络游戏调研分析

作者:王海媚

来源:《现代商贸工业》2019年第04期

摘要:近年来,网络游戏越来越流行,对当代大学生产生了重大影响。为了深入了解当代大学生玩网络游戏的情况,调查小组针对成都市的大学生通过问卷调查法进行了调研,研究大学生玩网络游戏的现况及产生的影响,并据此对大学生以及大学管理教育者提出了相关建议。

关键词:大学生;网络游戏;影响及对策;大学教育者

中图分类号:F27文献标识码:Adoi:10.19311/ki.16723198.2019.04.037

1引言

近年来,网络游戏越来越流行,对当代大学生产生了重大影响。为了深入了解当代大学生玩网络游戏的情况,本调查小组针对成都市的大学生通过问卷调查法进行了调研。

所謂网络游戏,也称在线游戏、电子游戏,一般指多名玩家通过计算机网络互动娱乐的视频游戏。网络游戏种类繁多,受众广泛,其具有互动性、多媒体性、叙事性以及虚拟性的特

点,但由于网络游戏也具有成瘾性的特点,这使很多玩家欲罢不能,对他们产生了很大的影响。

目前有很多人对网络游戏进行了研究,关于网络游戏在大学生中如此流行的原因,其中有代表性的看法有:黄光明(2017)认为:随着互联网信息技术的发展和便携式电脑、掌上电脑、智能手机等移动终端产品的普及,网络游戏逐渐成为大学生不可或缺的一种娱乐方式。网络游戏的高拟真性、强互动性以及丰富的体验性使得越来越多的大学生沉溺其中,难以自拔,严重影响大学生身心健康发展。卢晓玉(2018)则认为:在大学期间,较高中的严肃氛围来说,学生是处于相对放松的状态,并且大学的管理制度也是比较宽松的。在这个阶段,大学生难免就会对学习产生懈怠情绪进而迷恋网络游戏。

在网络游戏对大学生产生的影响方面,于鑫(2011)认为网络游戏对大学生的影响有积极的一面:网络游戏在缓解压力、满足精神需求、提高思维反应能力以及培养了团队精神等方面对大学生存在积极作用。尹翔(2015)则主要持相反观点,他认为:网络游戏在满足大学生多方面需求的同时,也给大学生的生活方式带来了极大的冲击,很多大学生沉迷于网络游戏的虚拟世界不能自拔,有些大学生甚至因网络游戏成瘾而被迫放弃学业,这不仅严重影响了大学生的身心健康,而且对大学生的成长极为不利。大学生沉迷于网络游戏使自己不仅浪费掉了本该用于知识学习的时间和金钱,而且还浪费掉了性格养成、人格形成的关键阶段,最终影响他们走上社会之后的贡献和责任。

由此可见,随着社会的发展,现如今网络游戏在大学生中十分受欢迎,并对其产生了很大的影响。网络游戏在一定程度上改变着当代大学生的学习、思维、生活的模式,甚至影响着他们的身心健康、价值取向、社会适应程度等。而同时,大学生在大学期间是学习其一生的技能的重要时期。因此,大学生这一特殊群体受网络游戏影响而产生的问题越来越引发人们的关注。于是,本小组就成都市区域范围内的高等院校(约为11所大学)的大学生这一群体入手,在线上发放了调查问卷,研究大学生玩网络游戏的原因及产生的影响,并据此对大学生以及大学管理教育者提出相关建议。

2调查情况与分析

本次调查问卷发放情况为:共回收问卷数395份,其中有效(即满足本次调查条件)问卷共计363份,我们对这363份有效问卷展开了后续分析。

2.1调查基本情况介绍

在我们的调查对象中,61.22%的大学生选择了会玩网络游戏,不玩的仅占39.78%。这说明玩网络游戏在大学生中是一个普遍的现象。

我们共收到985\\211高校52份有效问卷,占比14.29%;一般本科学校289份有效问卷,占比79.88%;专科\\职业技术学校22份有效问卷,占比5.83%。其中各层次学校的大学生是否玩网络游戏的占比情况如图2。

从调查结果得知,985\\211高校玩游戏的人占比69.39%,一般本科学校的人占比58.76%,专科\\职业技术学校的人占比75%。总体情况为各层次学校的大学生玩游戏的比例相差不大,并且均是玩的人数占比更大。

从调查对象的年级占比情况中可以得知,大学一年级共计88人,占比24.2%;大学二年级共计118人,占比32.65%;大学三年级共计124人,占比34.4%;大学四年级共计33人,占比8.75%。其中,各年级的大学生是否玩网络游戏的占比情况如图3。

上述情况显示,大四学生玩与不玩的人数差距不大,两者分别占比为53.3%与46.67%,而大一中玩游戏的占比62.65%,大二为58.93%、大三为64.41%。这说明,在大一大二大三中大部分的学生均会玩游戏,而大四中玩游戏的学生占比则相对下降。这可能是因为大四的学生更繁忙于找工作或考研,因此他们之中有一部分弃玩的人。

调查对象的性别占比情况为:女生人数为233人,占比64.43%;男生人数为130人,占比35.57%。其中,男生与女生是否玩网络游戏的占比情况如图4。

从对玩家的性别分析中可以看出,性别已不再是影响大学生是否会玩游戏的重要因素,女生中会玩游戏的占比达到了51.13%;而男生中会玩游戏的比例则很高,达到将近五分之四,这说明男生仍是网络游戏的主要受众。

2.2玩网络游戏的原因分析

调查结果显示,导致大学生玩网络游戏的原因主要有三个因素:一是生活压力紧张,为了放松身心,占比达到了63.33%;二是身边的人都在玩,可以和朋友增进感情与默契,这一项占比也较高,为62.38%;三是因为闲余时间过多,生活无聊乏味,有50.48%的人选择了这一项。关于玩游戏的其他原因还包括:有一部分人是因为可以在游戏中实现自我价值、获得成就感、增长相关知识,其占比均为20%左右;其中仅有很少数的人,想成为职业选手,占比为

4.76%。除此以外,还有一部分人是因为从小有玩游戏的习惯而选择了玩网络游戏,占比为22.38%。

可见,大学生之所以玩网络游戏最主要是为了:缓解压力、放松身心,可以满足心理需求。和身边的人一起玩,促进和朋友的友谊,从而满足对归属感的需求。此外是为了打发过于无聊的空余时间,满足对娱乐的需求而玩网络游戏,这反映出不少大学生存在缺乏目标,自我管理不到位,虚度光阴的问题。

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