青岛版五年级上册小学信息技术《幸运大转盘》教案

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小学信息技术_《幸运大转盘》教学课件设计19页文档

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❖ 知识就是财富 ❖ 丰富你的人生
71、既然我已经踏上这条道路,那么,任何东西都不应妨碍我沿着这条路走下去。——康德 72、家庭成为快乐的种子在外也不致成为障碍物但在旅行之际却是夜间的伴侣。——西塞罗 73、坚持意志伟大的事业需要始终不渝的精神。——伏尔泰 74、路漫漫其修道远,吾将上下而求索。——屈原 75、内外相应,言行相称。——韩非
小学信息技术_《幸运大转盘》教学课件 设计
1、合法而稳定的权力在使用得当时很 少遇到 抵抗。 ——塞 ·约翰 逊 2、权力会使人渐渐失去温厚善良的美 德。— —伯克
3、最大限度地行使权力总是令人反感 ;权力 不易确 定之处 始终存 在着危 险。— —塞·约翰逊 4、权力会奴化一切。——塔西佗
5、虽然权力是一头固执的熊,可是金 子可以 拉着它 的鼻子 走。ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ —莎士 比

青岛版 小学信息技术五年级上册《幸运大转盘》教案

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1、尝试找到“随机数”插入合适,尝试输入速度数值,
2、点击运行,验证速度是否合适
3、如果发现不合适,修正速度。
(3)该过程中有些同学会将随机数放在重复次数或者角度不同位置;还可调整重复、角度两个不同的值;还可以改变转动方向。存在多种可能性,提高孩子的变通思维。
5、进入教室
(1)以项目小组的形式开展,首先小组讨论如果完成这个小项目,需要的思路。然后分享思想。
(3)贯穿流程图的思想,判断框的表示方法。
(4)增强孩子的参与性、思考能力,理清“如果”“那么”的顺序
(1)、3W1H来分析任务,清晰孩子设计思路
(1)锻炼孩子的观察力。
(2)符合新课标的理念,鼓励学生自主探究,在“尝试—验证—修正”的“试错”过程中,促进思维发展。
(3)体验解决问题方式的多样性,提高孩子的变通思维、创造性和发散思维。
3、让学生感受非物质文化遗产的魅力,并发扬出去。
教学
重难点
重点:1、控制语句“如果那么”的理解和使用。
2、随机数的使用
难点:使用控制语句“如果那么”
教具
准备
多媒体课件、积木卡、魔力卡、组徽
教学
环节
教师活动
设计意图
1、导入
2、教学过程
3、延伸
4、总结
5、板书
播放微视频:变脸魔术。
1、孩子找钥匙这个环节
(1)项目式探究提高孩子的合作沟通解决问题的能力。
(2)肢体语言表示方向度数,降低数学中圆度数的难度。
(3)摆一摆黑板贴
将前面的如果那么迁移过来。
(4)一方面实现分组任务,另一方面体现编程的优势,要实现的功能相同,可以用同样的代码,仅仅修改背景或者图片就可以。
(1)体现新课标的理念:“学主教从”,学生是项目的设计者、实施者和项目成果的推介者

小学信息技术_《幸运大转盘》教学设计学情分析教材分析课后反思

小学信息技术_《幸运大转盘》教学设计学情分析教材分析课后反思

《幸运大转盘》教学设计《幸运大转盘》学情分析小学生对计算机的操作能力较强,喜玩电脑游戏,所以对Scratch 趣味游戏编程也兴趣浓厚。

学生这学期才开始接触编程软件,对于Scratch软件的功能和界面比较熟悉,但是控制模块中的广播命令还是第一次接触。

因此本节课在任务设计方面体现学生的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决问题。

《幸运大转盘》效果分析知识技能的目标对绝大多数学生已经落实。

学生通过学习,在发展思维、培养能力方面体现出一定的、可观察到的提高。

任务一环节学生非常熟练地绘制背景导入角色,通过师生互动交流分析程序学生自己动手编程。

拓展环节给学有余力的学生提出了继续深入学习或提高的要求。

《幸运大转盘》教材分析本节课选自粤教版小学信息技术第三册下第5课。

Scratch是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的去创造交互式故事情节,动画,游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。

本节课学习用Scratch 软件制作一个可操作的成品游戏,需要学生理解控制模块中广播命令的使用。

《幸运大转盘》评测练习题目要求:编程实现按下开始按钮指针转动,按下结束按钮指针停止转动。

《幸运大转盘》课后反思通过学习,我们已经能顺利的进行舞台设置和角色安排了。

学生接触该软件的时间不长。

本课在教材中属于操作性的内容,在课程单元中属于初步体验编程过程的内容。

广播命令学生需要一定的时间加以细化和理解。

本节课是在学生已经初步掌握了Scratch基本知识的基础上进行的综合性练习。

内容难度相对比较高,且趣味性很强,实用性较大。

能够充分调动学生学习Scratch的热情,激发学生的学习欲望。

《幸运大转盘》课标分析Scratch是一款可视化图形编程工具,是适合全世界儿童学习编程和交流的工具与平台。

使用Scratch可以很方便地搭建出一个属于自己的互动性故事、游戏、动画。

Scratch的特点就是让编程像搭积木一样简单,只需通过拖拽、组合“魔法积木”就能轻松实现编程。

青岛版小学信息技术五年级上册《幸运大转盘》教案

青岛版小学信息技术五年级上册《幸运大转盘》教案

scratch《幸运大转盘》教学设计一、教学目标1、理解动作模块的旋转与参数的关系,学会使用设置造型中心,掌握scratch中数字和逻辑计算模块中随机数的使用。

2、通过尝试、观察、修改等手段,感知scratch中设置造型中心和随机数的使用方法。

3、引导学生借助积木式程序设计,认识和感受程序设计的过程,激发学生学习、开发新程序的兴趣。

二、教学重点、难点重点:理解旋转积木和参数间的关系,认识“随机数”及“设置造型中心”模块,掌握随机数和设置中心位置的方法。

难点:能够将随机数运用到自己的scratch作品创作中。

三、课前准备:幸运大转盘游戏、微视频、随机数动画四、教学过程:(一)、激发兴趣,导入新课1、在一些大型商场、超市经常见到抽奖的机会,会用到这个道具-----大转盘,同学们想幸运大奖落到你的身边吗?想。

教师引导学生想不想制作一个属于自己的幸运大转盘?2、然后揭示课题:Scratch第10课《幸运大转盘》。

(二)任务驱动,掌握新知教师出示闯关任务,讲清游戏规则。

第一关:学生阅读闯关要求师:请同学们回忆刚才的幸运大转盘游戏,请你分析一下动画中的三大组成要素分别是什么。

1、思考与交流:学生口头完成表格,进行三分钟脚本搭建竞赛。

2、小老师讲解操作过程。

3、教师引导学生寻找修改旋转速度的方法。

师:旗开得胜,顺利闯过第一关。

第二关:学生观察制作出的动画效果,发现动画存在的问题。

1、小组合作寻找解决指针围着转盘中心旋转的方法。

2、小组上台汇报、演示操作方法3、教师播放“闯关秘籍”,对设置造型的使用方法进行进一步梳理。

4、学生修改脚本,展示作品师:这一关,同学们通过小组合作找到了设置造型的方法,借助微视频掌握了为指针定位,真棒!大家有信心迎接最后一关的挑战吗?第三关:师:要开始送大奖了,为了保证公平公正,我们应该怎么做呢?1、学生汇报解决办法。

2、出示随机数积木:请同学们说一说,从积木中了解到哪些信息?3、自主探究中尝试将随机数加入到脚本。

小学信息技术_转盘游戏的制作教学设计学情分析教材分析课后反思

小学信息技术_转盘游戏的制作教学设计学情分析教材分析课后反思

《转盘游戏的制作》教学设计【案例分析】在超市里经常搞的一种促销,就是购物满多少元就能转动幸运大转盘一次,看看你能转到几等奖,如果你足够的幸运的话,是可以抽到你心仪的大奖的。

同理,在我们的编程课上也可以用scratch来完成一个抽取任务卡和抽奖的程序,当点击绿旗时,转盘指针随机转动,用自己创作的程序也可以抽取大奖!【教学目标】一:知识与技能目标:1.掌握随机数和运算的使用。

2.掌握如果的使用。

3.初步了解舞台上不同方向指针指向的角度问题。

二:过程与方法目标:通过案例分析,让学生理解程序设计的思维方式。

通过教师演示、引导,学生自主练习,合作探究,实现知识的拓展和迁移。

通过生动活泼的课堂设计,激发学生学习兴趣,感受成功喜悦。

三:情感态度与价值观目标:激发创作热情,建立科学的思维方式。

培养自主学习、合作学习的精神。

也让学生明白机遇总是给有准备的人,依靠幸运是无法百分百成功,只有依靠真才实学和努力才能成功。

【教学重难点】教学重点:掌握随机数的使用和如果条件的使用教学难点:随机数和且运算的熟悉掌握和运用【教学准备】1、幸运大转盘程序2、学生分组,组成各自战队3、装有任务卡的纸鹤和特权卡【教学过程】一:导入点击转盘,转出你的任务卡【教师活动】同学们,今天继续我们的编程大战。

今天的主题是:幸运大转盘转起来。

板书首先请各队队长上台转动转盘,领取相应的任务卡。

(注意:队长领到任务卡,都不要拆开,等待老师的指令。

)【学生活动】队长上台点击鼠标【教师活动】各队都已经领取自己本节课的任务卡,接下来,就要开始我们今天的学习了,咱们先一起看一下今天要完成的程序。

(教师打开课件,演示)转盘的指针转到某一区域,并且会说几等奖。

今天就让我们一起做起来,做出我们自己的幸运吧!大家有没有信心?【学生活动】回答【教师活动】同学们声音都很洪亮呀,那咱们一起加油,接下来看第一个任务。

【设计意图】通过学生自己操作程序,能够充分调动他们参与课堂的积极性,而且还能够让他们更好的熟悉这一节课要学习的内容。

幸运大转盘 教学设计

幸运大转盘 教学设计

《幸运大转盘》教学设计一、教材地位本课是选自教育部中小学信息技术教育试验区实验教材《信息技术》五年级上册第七课第一课时的内容。

本课教材对象是小学五年级学生。

二、学情分析五年级的学生性格活泼好动,对事情充满好奇,好胜心强,但是学习的专注度仍不够,积极性较差,所以在教学过程中可以通过激趣导入的形式,来引起学生学习的兴趣。

在学习本课之前,学生已经初步掌握使用编程猫的积木来实现简单图形化编程,学会运用角色与背景的添加、程序的循环,坐标的认识等工具。

也熟练掌握积木的使用方法,如重复执行,碰到边缘就反弹旋转,移动等。

本课目的是使用“发送广播”和“收到广播”来控制角色之间的响应。

三、教学目标1、知识与技能:掌握绘制背景和角色的方法以及能够使用“广播”来控制角色之间的响应。

2、过程与方法:(1)以“幸运大抽奖”活动为切入点,引发学生学习兴趣,自己绘制舞台背景与幸运大转盘,并绘制角色;(2)及时总结学生绘制角色中存在的问题;(3)引导学生寻找转盘指针转动的方法。

3、情感态度与价值观:幸运大转盘的游戏,进一步激发了学生学习编程猫的兴趣,培养学生的思维能力与实际操作能力,又能把书本的知识与实际生活结合。

四、教学重难点重点:学会使用“广播”来控制角色之间的响应;难点:抽奖过程的理解和通过积木实现该功能;五、教法学法教法:任务驱动法,讲授法,演示法学法:自主学习法,合作探究法六、教学过程教学环节教师活动学生活动设计意图激趣导入出示任务1、情境导入:以举行一个“幸运大抽奖”活动引入,学生现场抽奖。

同时将事先做好“幸运大转盘”的给学生进行演示。

师:同学们,今天我校将举行一个“庆六一”的抽奖活动,小明听到可以抽奖,立刻跑来参加。

我们来看一下他能抽中了什么。

请大家认真观察抽奖过程。

出示学习任务:制作幸运大转盘。

观看抽奖过程,并明确本课的学习任务。

通过创设与主题相关的活动,激发学生的学习兴趣,引入课题。

新课学习(自主学习)1、在演示“幸运大转盘”后,请学生进行观察,明确这个大转盘需要用到哪些背景以及角色。

小学-信息技术 【教学设计】幸运大转盘(公开课、研标课、优质课教案)

小学-信息技术 【教学设计】幸运大转盘(公开课、研标课、优质课教案)

教学目标:【知识目标】“幸运”大转盘——链表的应用1. 掌握链表数据和奖项的对应关系。

2. 理解链表中随机项的涵义。

3. 初步运用链表进行数据的处理和运算4. 推理算法,建立模型。

【能力目标】1.通过抽奖程序的设计,让学生进一步了解随机数据的获取、存储和表达的过程。

2.通过抽奖程序设计的活动,引导学生思考链表对应内容的改变会引起概率的改变。

【情感目标】1. 学会分享成果,愿意表达自己的设计思路。

2. 培养学生不心存侥幸,勤奋务实的思想观念。

教学重难点:重点:链表中数据的存储、运算和处理。

难点:算法的推理,建模的过程。

教学课时:一课时教学准备:课件、学生学习导学任务单、小转盘模型教学过程:一、创设情境,提出主题同学们在生活中经常看到或参与一些抽奖活动,今天老师也组织一次抽奖,让学生点ft幸运大转盘程序进行抽奖,在抽奖过程中发现问题,提出疑惑,为什么抽不到一等奖,为什么抽到低奖项的概率那么高?这节课就利用Scratch 中的链表解开隐藏在《幸运大转盘》背后的的秘密二、层层递进,深入探究。

(一)初步认识链表1. 链表知识自主学习请同学们自学导学任务单第一页的内容。

2. 小试身手检测同学们自主学习的效果。

3、对比链表,发现玄机出示两组链表,让学生对比,发现玄机。

(二)大转盘程序链表数据的采集1、大转盘转动规律分析引导学生对大转盘的转动规律进行分析,在转盘的转动探究记录单上记录找到的转盘转动规律的数据。

学生探究操作。

学生分享交流。

2、归纳数据建立链表教师再次分析同学们归纳出的数据,引导学生发现哪组数据存储到链表中比较合理,总结得出存储1 2 3 4 5 这组数据比较合理。

出示任务一:链表中数据的采集3. 检查数据确保准确对待数据要像科学家一样严谨,不能有半点偏差。

随机抽查同学的数据,看他输入的数据是否正确。

(三)等概率抽奖编程的实现(1)梳理核心算法,规划程序流程图做好了链表,迈出了破解秘密的第一步。

出示任务二:等概率抽奖编程引导学生把链表应用到程序中,总结核心算法,梳理程序流程图。

第10课 幸运大转盘 (教案) 信息技术五年级上册-青岛版 (1)

第10课 幸运大转盘 (教案) 信息技术五年级上册-青岛版 (1)

课题第10课:幸运大转盘班级5年级1-5班单元第2单元主备人执教人教学目标1、掌握数字和逻辑运算中“在1到10间随机选一个数”积木的使用方法。

2、通过任务驱动,学生自主探索,学会用“随机”积木来解决实际问题,提升编程能力。

3、在完成任务的过程中,不断的挑战自我、展示自我,发展学生的个性化思维。

教学重难点掌握数字和逻辑运算中“在1到10间随机选一个数”模块的使用。

掌握控制模块的恰当运用。

教学具准备多媒体教室、Scratch软件板书设计教学过程修改与补充一、创设情景,激发兴趣师:同学们,平时见没见过抽奖活动,你去抽过奖吗?今天,老师给大家带来了一个我自己制作的幸运大转盘,(课件展示带有随机积木设置的抽奖转盘)谁想来体验一下?生体验抽奖转盘游戏。

师:这个游戏有意思吗?想不想自己来制作一个抽奖游戏转盘?师:今天,我们就来学习怎样制作这个抽奖游戏。

(板书课题:幸运大转盘)二、自主探究,交流分享师:现在请同学们仔细看看这个游戏我们需要哪些角色和舞台场景呢?(生答:需要转盘、指针、还有转盘上的数字) 师:现在要想让这个程序运转起来,你们看还需要什么? (生答:设置脚本,让指针转起来)1、创建舞台和角色师:你能用以前学过的知识绘制出角色:转盘和指针。

学生尝试操作,教师巡视。

当大部分学生做完后,指一生演示他的作品:(1)删除原有“sprite1”角色,绘制“转盘”角色。

(2)绘制“指针”角色并设置造型中心在其尾部。

(2)搭建“指针”角色旋转所需脚本师:怎么样才能使指针转起来,又保证每次停下来的位置是随机的,而不是固定呢?这就需要数字和逻辑模块中的“在1到10间随机选一个数”积木来帮忙了,根据课本46页角色的预期效果以及脚本尝试完成指针的脚本。

(1)、随机积木在哪里,请同学们自己动手做一做,想一想随机积木的数值如何设置?生自主尝试,生演示汇报;三、合作学习,释疑解难师:幸运转盘已经转动起来,如果想使转盘显示获得的奖次该怎么办?同学之间互相交流,完成任务。

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教学设计
教学环节过程与组织
教师活动学生活动
一、创设情境,引入主题(约5分钟)1.师:同学们,这节课我们一起来玩一个
“幸运大转盘”的游戏,请同学们用
Scratch软件打开桌面上的游戏程序并体
验一下
2.师:这个游戏好玩吗,你们都得了几等
奖啊,想不想自己制作这个游戏?
师:首先,请大家闭上眼睛,深呼吸,如
果你来设计这个游戏,会是怎样的?
3.教师引导,构思主题(放映PPT)
1)游戏里有什么?
2)怎样进行游戏?
4.记录学生构思,归纳scratch设计元素:
背景:大转盘
角色:指针
学生体验“幸运大转盘”游戏。

学生思考老师提出的问题。

学生回答问题。

二、动手操作,开始设计(约8分
钟)1.设置舞台背景、角色
1)师:刚才同学们说了,要有一颗很大、
很大的转盘。

下面我们一起来看任务一。

PPT出示:任务一:手动绘制合适的背景、
角色。

学生上台演示任务一,教师提示学生不要
忘记设置造型中心。

2.设置角色初始位置
1)师:同学们真棒,大转盘和指针都画好
了,那么你想把指针放在哪个地方呢?教
师选择一个位置放置指针。

学生根据教材中提供的方法创建
角色,并上台演示交流。

三、进阶任务,突破难点(约10分钟)1.师:指针已经就位,那接下来要做什么?
2.PPT出示:任务二:指针怎样旋转随机
度数并停下来?
提示:实现指针持续旋转,使用“重复执
行“指令。

使用积木,使指
针旋转随机度数。

学生演示,教师讲解。

小组合作完成任务二。

并汇报。

四、自主探
究,深入理
解(约12
分钟)
挑战任务:怎样让指针根据所处的奖区自
动报出奖次?
1)在这里,老师给大家补充scratch关于
方向的知识:
简单介绍舞台的方向,让学生有直观的认
识。

如果指针位于一等奖这个区域应该怎么表

这里需要用到运算模块的积木:且、大于、
小于和运动模块的变量
巩固练习:使用指令表示指针处在其它的
奖区。

2)师:我们对舞台有了更多的认识,那怎
样才能判断出指针位于哪个奖区呢?
判断语句
师:应该怎样设置?
学生根据老师的提示,完成巩固
练习。

学生根据老师的提示,完成任务
三。

并上台汇报。

学生完善并保存作业。

3)哪个命令可以使指针报出获奖等次?

根据老师的提示,请同学们完成任务三。

学生汇报,教师讲解。

学生在操作的过程中,会遇到各种不同的问题,也会有各种新奇的发现,教师在巡视的过程中,除了个别辅导外,还要请学生上台展示作品、畅谈发现,以激励学生的积极性。

请同学们完善并保存作业。

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