MCreator系列教程-第九章 发布你的第一个MOD

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mod教程

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mod教程MOD(Modification的缩写,意为修改),是指在原始程序或系统上进行二次开发或修改,以达到个性化需求或功能增强的目的。

MOD教程则是指针对MOD开发的步骤和技巧进行详细介绍的教程。

MOD开发主要包含以下几个步骤:1. 确定需求:在进行MOD开发之前,需要明确MOD的功能需求,包括新增功能、界面优化、性能提升等方面的要求。

2. 学习原程序:在进行MOD开发之前,需要对原始程序或系统进行深入了解,熟悉其代码框架、功能模块、数据结构等,这有助于后续的修改和扩展。

3. 编写代码:MOD开发最核心的步骤是编写代码进行修改。

根据需求确定具体的修改点,使用合适的编程语言和开发工具进行代码编写,实现对原程序的修改或增强。

4. 调试与测试:开发完成后,需要对MOD进行调试和测试。

使用测试工具和技术,检验MOD的功能是否符合需求,是否稳定、准确、高效。

5. 发布与维护:MOD开发完成后,可以根据需求选择发布,通过指定的方式将MOD分享给其他用户。

同时,MOD开发者也需要负责MOD的维护和修复,确保MOD的正确运行。

MOD教程中,还有一些开发技巧和注意事项值得关注:1. 理解原始代码:在修改所涉及的代码之前,要仔细阅读并理解原存储器的代码。

这有助于避免对原有代码的不必要的修改或错误修改。

2. 使用合适的工具和库:在MOD开发过程中,可以使用一些工具和库简化开发流程,提高开发效率。

例如,开发工具包、第三方库等。

3. 注意兼容性:MOD在与原始程序或系统进行交互时,需要注意兼容性问题。

尽量避免与原有功能和数据发生冲突,确保MOD能够正常运行。

4. 文档编写:在MOD开发过程中,需要编写开发文档对MOD的目的、功能、操作指南等进行说明,便于其他开发者或用户了解和使用。

5. 社区交流:MOD开发是一个庞大的社区,并有许多相关的在线论坛和社交网络,开发者可以在这些平台上与其他开发者进行交流和分享经验。

总结起来,MOD开发是一个不断创新和学习的过程,需要具备扎实的编程基础和对原有程序的深入理解。

gamemaker完全中文帮助文档

gamemaker完全中文帮助文档

GM完全中文开发教程第1章想要设计计算机游戏计算机游戏相当好玩,但自己设计计算机游戏给别人玩是更有乐趣的。

不幸的是,制造计算机游戏并不容易。

市售的计算机游戏需要10到50个人花上1到3年研发。

预算动辄上1,000,000元,这些研发人员都是各领域的专家,包括:程序设计师、艺术设计师、音效专家等等。

这代表要设计自己的计算机游戏是不可能的吗?幸好不是,当然不要期望在几周之内设计出类似世纪帝国的大型游戏,对一般人而言,这不可能,也不需要。

另外有些比较简单的游戏,如俄罗斯方块,小精灵,小蜜蜂等等,是很好玩也比较好设计的游戏。

不幸的是,设计这些游戏仍然需要强大的程序设计能力以控制图片、声音、使用者接口等等。

但是游戏制作软件上场了。

这软件是为降低游戏设计的难度而写,不需要写程序,用简单直觉的拖放鼠标接口立即设计自己的游戏。

你可以输入或设计影像、子图形(会动的影像)声音并使用他们。

你可以很容易地定义游戏中的对象以及他们的行为表现,你可以设计有卷动背景的华丽场景。

万一你想要对程序全面控管,游戏制作者中内建了程序语言,让你可以对游戏当中的所有组件做控制。

游戏制作者着眼于2-D游戏的设计,没有3-D的效果,但是不要失望,许多经典游戏,如世纪帝国等都是利用2-D动画特效,使他们看起来像3-D,设计2-D游戏比3-D要来的简单、快速。

也许游戏制作者最棒的部分是免费,你可以没有限制的创造游戏,没有纠缠不休的付费屏幕画面,喜欢的话甚至你可以卖游戏,详细情形请看许可协议文件。

本文会告诉你关于游戏制作者以及如何用他来设计游戏。

请了解即使使用类似游戏制作者的程序设计程序,设计计算机游戏程序并非全然没有价值、不重要的,一样的,有太多的方面需要考量:玩游戏、图形、声音、使用者接口等等。

用比较简单的范例开始,你会感受到设计游戏时那一种快乐。

第2章安装也许你已经安装了,但如果还没有,只要执行gmaker.exe,照着屏幕上的指示,你可以把程序放在任何你喜欢的地方(当然最好使用预设的建议)。

mod教程

mod教程

mod教程MOD(short for modification)是指对电子游戏、软件或硬件的修改,以改变原有的游戏玩法、添加新的功能或改进游戏体验。

MOD通常由游戏玩家自行制作或下载安装,而不是由游戏开发商提供。

下面是一份关于MOD的教程,帮助初学者了解MOD的创建和使用。

一、MOD的制作要制作一个MOD,你需要掌握一些基础的编程知识和技巧。

首先,选择一个适合你的游戏的开发工具,比如Unity、Unreal Engine等。

然后学习相关的编程语言,比如C++、C#、Lua等。

接着,了解游戏的资源文件结构和API接口,以便能够修改和添加新的内容。

二、MOD的安装1. 下载MOD文件:在MOD的官方网站或社区论坛上,你可以找到大量其他玩家制作的MOD。

选择你感兴趣的MOD并下载到你的电脑上。

2. 解压MOD文件:MOD文件通常是一个压缩包,你需要使用一个解压软件将其解压缩到游戏的根目录下或指定的MOD文件夹中。

3. 启动游戏:打开游戏,进入MOD管理界面。

在该界面中,你可以查看已安装的MOD列表,并选择要使用的MOD。

4. 激活MOD:在MOD管理界面中,找到你下载和解压的MOD,点击激活按钮。

三、MOD的注意事项1. 确保游戏版本与MOD兼容:有些MOD只能在特定版本的游戏中使用,所以在下载和安装MOD之前,确保你的游戏版本与MOD兼容。

2. 选择安全可靠的MOD:尽量选择官方网站或知名的MOD社区来下载MOD,以保证其安全性和质量。

3. 指定MOD的加载顺序:如果你安装了多个MOD,有时它们之间可能会产生冲突。

在MOD管理界面中,你可以指定MOD的加载顺序,以解决可能出现的冲突问题。

总结:MOD为玩家提供了丰富多样的游戏体验,使游戏更具个性化,增加了游戏的可玩性和乐趣。

通过学习制作和安装MOD,你可以自由地改变游戏的各个方面,创造属于自己的独特游戏世界。

希望这篇MOD教程对你有所帮助!。

GM游戏开发入门中文教程

GM游戏开发入门中文教程

用游戏盘古-GM 打造专业游戏教程版本:6.0版(2004-11-12)Edit by liver(教程中的GM均指GameMaker)入门篇目录第一章游戏梦想从里开始第二章安装超强利器Gamemaker第三章GM最初印象第四章看一个例子吧第五章用户界面初探5.1文件菜单 5.2编辑菜单 5.3添加菜单 5.4窗口菜单 5.5帮助菜单 5.6资源浏览栏第六章定义精灵图像(sprite)第七章音效以及背景音乐(sound&music)第八章背景图像(background)第九章定义物体物体(object)第十章解析“事件”(event)第十一章动作(action)集合11.1物体移动(move)11.2主要动作集合一11.3主要动作集合二11.4控制动作集合11.5绘制动作集11.6代码动作集(draw)11.7使用变量和表达式第十二章场景(room)的设计12.1增加实体物体(instance)12.2设定场景12.3设定场景背景第十二章(二):十年磨一剑发布你的游戏高级篇第十三章精灵图像sprite高级使用13.1编辑/修改精灵图像13.2strip图像集合的使用13.3编辑子图像13.4 高级图像设定第十四章音效&音乐探析第十五章背景高级教程第十六章物体物体高级使用16.1深度16.2持续存在的物体物体16.3父物体物体16.4遮罩的使用mask第十六章(二):动作集合高级使用篇16.2.1移动16.2.2 主要集合16.2.3控制集合16.2.4绘制集合16.2.5粒子动作16.2.6其它动作集合extra第十七章场景高级使用17.1高级设定17.2增加图像元件tiles 17.3镜头效果views第十七章(二)字体font第十八章路径path18.1路径的设定18.2把路径赋予物体18.3路径事件第十九章时间轴timelines第十九章(二)脚本第二十章完成游戏一.制作游戏帮助二.游戏选项设定(1.图形选项2.分辨率3.其它各选项4.进度条选项 5.常量6.独立运行游戏中的文件包含7.纠错设置8.设置软件信息)三.怎样使你的游戏运行速度更快第二十一章GML游戏设计语言(高级用户)GM完全中文开发教程第一章游戏梦想从里开始——做自己的游戏游戏给了我们第二生命,在游戏里我们可是上天入地,飞檐走壁,无所不能。

PLMHome-Teamcenter 9 BMIDE入门教程(上)

PLMHome-Teamcenter 9 BMIDE入门教程(上)

Teamcenter 9 BMIDE入门教程(上)PLM之家-PLMHomeContentsTeamcenter 9 BMIDE入门教程(上) (1)PLM之家-PLMHome (1)第一章BMIDE界面及启动 (3)1. 启动BMIDE (3)2. Workbench/Welcome (4)3. Perspective (4)第二章导入一个已存在的BMIDE 项目 (5)1. 选择导入 (5)2. 通过选择模版完成对应模版项目的导入 (7)第三章Teamcenter中创建,导入,导出Preference (8)1. 新建分类Category (8)2. 新建Preference (9)3. 导出Preference (11)4. 导入Preference (11)第四章导入一个存在的独立模版XML (12)1. 选中项目-导入 (12)2. 选择一个模版文件 (13)3. 验证导入的对象 (13)第五章添加一个新的扩展文件Extensions (14)1. 添加Extensions (14)2. 设置Active状态 (15)第六章使用BMIDE查找功能 (16)1. 查找业务对象business object (16)2. 查找类Class (17)第七章创建一个新的BMIDE项目 (18)1. 新建Business Modeler IDE (18)2. 设置项目属性 (19)3. 完成项目的创建 (21)第八章测试服务器连接 (22)1. 创建连接 (22)2. 测试连接 (23)第九章部署数据模型 (25)1. 保存数据模型 (25)2. 部署模版文件 (26)第一章BMIDE界面及启动1.启动BMIDEStart→All Programs→Teamcenter9→Business Modeler IDE.2.Workbench/Welcome通过点击Workbench 即可进入3.Perspective通过打开BMIDE视图,即可进入BMIDE界面(版本不同,可能导致稍许不同的操作,无论怎样,都可以通过这种方式进入BMIDE模块)注意:BMIDE模块提供能了丰富的帮助学习文档,包括视频等内容,适合适时查询和学习。

MultiGen Creator基础教程

MultiGen Creator基础教程

一、MultiGen Creator基础教程1-1节点整理(object)对象整理1.新建2.单击g13.单击parent(设为父对象)4.单击左侧create---出现子菜单栏点击object出现节点处的object5.将object设为父对象6.将g2删除7.节点整理后排列顺序二、MultiGen Creator基础教程2-1创建面贴图1.先将(object)设为父对象3.创建多边形3.弹出对话框后依次单击各个点最后到闭合点(开始点)二、贴图1,选择贴图存在路径直接拖拽到工作区或者直接拖到任务栏creator中2.查看贴图3.选择需要贴图的面Ctrl+T赋予贴图(由于本帖图采用的是透明贴图,在uv没有调整前显示的是透明的)4.调整贴图uv按键盘shift+x三点调整uv5.按W细部调整uv三、MultiGen Creator基础教程3-1文件打开1.打开creator软件2.选择文件直接拖拽到对话框3.打开后是没有纹理贴图的,单击显示贴图4.found 和database均点选5.select all-------change path找到贴图路径点击确定6.显示小工具栏,单击打开灯光7.按D切换三种显示模式8.按住alt鼠标中间单击父对象收起子对象收起后效果四、MultiGen Creator基础教程4-1文件导入1.在草图大师中导出三维模型2.选择3ds格式3.打开creator软件选择import4.打开文件5.整理节点7.根据教程1(节点整理)内容新建object,将object设为父对象,切换到面选择(shift+f),Ctrl+A全部选择,shif+A五、MultiGen Creator基础教程5-1整理重合面1.选择两个面按I进行孤立、2.将需要在重合面显示的面拖动到另一个面下面3.选择父对象,按顺序单击左边工具栏中选项4.选择全部按E进行合面。

Multigen-Creator基本入门

Multigen-Creator基本入门

Multigen-Creator基本入门第二章启动multigen creator简介mutagen creator 的栅格系统、工具和控制能够让您建立、移动、控制您的模型来创造一个实时3D世界。

我们将在这一章中浏览到关于multigen creator工具、属性、空间等基础知识,这一章还将介绍如何利用multigen creator来有效建立实时模型的基本技巧。

目录基础知识 3启动multigen creator 3退出multigen creator 3建立或开启一个multigen creator文件 4存储一个multigen creator文件 5自动存储 5其他 6面板简介7进入您的3D世界9栅格系统9缩放10选择实体11鼠标选择13创造您的第一个模型14清空场景14打开栅格16提示:改变栅格颜色17设置母物体17使用模式来控制创造所建立的物体17建立一个面19建立一个3D物体19提升某一顶点20墙体的建立21创建一个球体21移动球体21色彩面板25打开调色板25应用色彩25编辑色彩26存储调色板26存储及应用调色板26尝试一下27成果展示27基础知识启动multigen creator这一章里假设您已经安装了multigen creator并且已经安装了序列号。

其中所需要用到的实例文件已经安装到您的multigen creator 子目录下,请浏览相关内容以得到安装和运行multigen creator 的相关信息。

从start/programs/multigen/creator 中点击creator图标以打开creator窗口,提示:您也可以通过在桌面上建立一个图标以快速打开multigen creator窗口。

------在multigen creator子目录中右键点击creator 图标并建立快捷方式,再将其移动至桌面。

在IRIX中想启动creator,则在其shell window中相应目录下敲击creator。

MCreator系列教程-第二章 导入材质.doc

MCreator系列教程-第二章 导入材质.doc

MCreator系列教程——第二章导入材质
材质是制作MOD的重要组成部分,运用图像来具体的体现出这个物体,使玩家更加清晰易懂的明白你的意思。

但最重要的是,在使用MCreator制作MOD过程中,没有材质无法进行下一步的制作。

(观众:噗!这才是重点吧!)
这是我们今天的主角!
图标名称作用/功能
创建物品/方块材质创建物品/方块材质
导入物品/方块材质导入物品/方块材质
创建防具材质创建防具材质
导入防具材质导入防具材质
导入生物/GUI材质导入生物/GUI材质
导入MCSkin3D生物材质导入MCSkin3D生物材质
运行MCSkin3D 运行MCSkin3D
1.创建材质
我们就长话短说,简单介绍一下创建方块材质吧。

首先点击
MCreator就会打开它自带的无节操谁也看不懂之材质创建器
观众们恕我无能,其实我也不明白这玩意怎么弄- -
2.导入材质
这就是本期介绍的重点,使用程序自带的材质编辑器的编辑器进行编辑,比如Photoshop,画图软件等等之类的,非常方便和实用。

让我们点击
它会提示必须要16X16而且是png格式的材质
然后选择图片,导入。

然后它就会提示你导入到哪里?
如果你的材质是用于方块的,那点击Block
如果你的材质是用于物品的,那点击Item
本章到此结束啦,感谢大家的收看。

另外赠送,无节操材质
将上面那个16X16的图片保存下来就OK了。

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MCreator系列教程——第九章发布你的第一个MOD
相信你已经阅读完了前面几个章节(其实我并不相信你们阅读完了前面的章节),这时候,你是不是想将你的MOD发布出去,让小伙伴们看看你的作品?答案是否定的(诶玛!别打脸)好吧,到这里,你的MOD已经初具雏形了,虽然还不够完善,不过也达到了可以发布的要求,那么本期,我们就来发布我们的第一个MOD。

首先,我们先要导出MOD:
点击右上角的红色按钮(Export to the JAR/ZIP),然后弹出选择输出目录的框。

我就放在桌面,文件名设定为SuperScience(超科学MOD),点击保存。

进入下一步。

接下来我们要设置的是MOD的信息
Modname是你的MOD的名字
Version是你的MOD的版本(为了防止不同版本的MOD冲突)
Description是你的MOD的介绍
Author是作者
Modimage是MOD的图标
Select mods to export是选择MOD的输出部分(比如说我只想输出方块,就只输出方块)File extension是MOD导出的形式,有zip和jar之分,实际区别不大
然后点击Recompile and export开始编译和导出
然后控制台弹出,我们就静静等待编译完成。

当提示这个的时候就完成了。

注:如果提示这个但有红色警告出现,则编译出现了错误,仍然无法算编译成功,所以要找出错误并修正。

将MOD放入装着Forge的Minecraft的文件夹内,然后运行游戏。

运行成功并出现MOD的物品则视为MOD制作完成,至此你可以发布你的MOD了。

本期教程到这里就结束了,到现在,各位玩家对MCreator基础的学习已经完成,接下来,我们将进行进阶课程的学习,感谢大家的支持,我们下期再见。

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