第10章 Android游戏开发实例
Android移动应用开发案例教程(慕课版)-课程大纲.docx

Undroid移动应用开发》课程大纲5. 4. Activity 的传值5. 4. 1. Activity跳转时传递数据5. 4. 2.获得Activity返回的数据5. 4. 3.案例3:个人信息发送与接收APP开发5. 5. Activity的生命周期5. 5.1关于任务和返回栈5.5.2 Activity生命周期的回调方法5. 5.3案例4:体验Activity的生命周期5. 6.案例5:用户注册及登录APP开发5. 7.课程小结5. 8.课后练习5. 9.课堂笔记5. 10.实训记录六、Android 高级组件List View 和RecyclerView 6.1.学习目标6.2.ListView 控件6.2.1.List View 控件介绍6.2.2.ListView控件的使用6.2.3.ListView 常用Adapter6.2.4.案例1:使用List View完成通讯录开发6.3.Base Adapter 适配器6.3.1.BaseAdapter 适配器介绍6.3.2.BaseAdaptcr适配器的使用6.3.3.案例2:使用BaseAdapter升级通讯录6.4.ListView 的常用Listener6.4.1.ListView 的Listener 简介6.4.2.ListView 的Listener 使用6.4.3.案例3:完成通讯录的选中及下拉刷新功能6.5.RecyclerView 控件6.5.1.RecyclerView 控件介绍6.5.2.RecyclerView 控件的使用6.5.3.案例4:使用RecyclerView开发我爱电影6.6.RecyclerView 的Listener6.6.1 .RecyclerView 的单击监听6.6.2.SwipcRcfrcshLayout 刷新控件的使用6.6.3.案例5:完成我爱电影的选中及刷新功能6.7.课程小结6.8.课后练习6.9.课堂笔记6.1().实训记录七、Android 高级控件ViewPager 和Fragment 7.1学习目标7.2 ViewPager控件使用7.2.1ViewPager 介绍7.2.2PagerAdapter 介绍和用法7.2.3案例1: APP启动页的开发7.3 Fragment 使用7.3.1Fragment 介绍7.3.2Fragment的生命周期7.3.3Fragment适配器介绍7.3.4案例2: APP底部导航功能开发7.4案例3:商城导航APP开发7.5课程小结7.5课后练习1.7.课堂笔记1.8.实训记录八、Android的网络编程Volley 和Gson框架8.1学习目标8.2HTTP协议简介8.3Volley框架的使用8.3.1Volley框架的简介8.3.2Android 中使用Volley8.3.3案例1:狗狗图片APP8.4JSON数据解析8.4.1JSON格式数据介绍8.4.2JSON格式数据解析8.4.3案例2:我爱电影APP (网络版)8.5Gson框架的使用8.5.1Gson框架简介8.5.2Gson使用流程8.5.3案例3:使用Gson框架改造我爱电影(网络版)8.6课程小结8.7课后练习8.8.课堂笔记8.9.实训记录九、综合项目:影视分享APP开发9.1学习目标9.2项目需求9. 3 Meterial Design风格界面设计9. 3. 1 Meterial Design 风格9. 3. 2侧滑导航9. 3. 3菜单项切换9.3.4悬浮按钮和底部消息9.4搭建项目图片与数据访问框架9.4.1图片及数据访问框架配置9. 4. 2 JavaBean 设计9.4.3数据访问框架测试9. 5电影列表功能开发9. 5. 1需求描述9. 5. 2 UI布局设计9. 5. 3业务功能实现9. 5.4运行效果。
Android移动开发基础案例教程教学大纲12

《Android移动开发基础案例教程》课程教学大纲(课程英文名称)课程编号:学分:5学分学时:82课时(其中:讲课54课时上机28课时)先修课程:Java基础案例教程(第2版),Java Web程序设计任务教程适用专业:信息技术及计算机有关专业一,课程地性质与目的《Android移动开发基础案例教程(第2版)》是面向计算机有关专业地一门移动应用开发课程,涉及Android常见界面布局与控件,数据存储,SQLite数据库,四大组件,网络编程,图形图像处理与多媒体应用开发等内容。
通过本课程地学习,学生能够掌握Android基础知识,独立编写简单地Android应用程序, 同时可以实现第12章地综合工程-仿美团外卖中地功能。
本课程适用于有一定Java基础知识地计算机编程者。
二、课程设计思路与教学要求课程设计理念坚持〃理论够用度,突出实践教学〃地宗旨,以就业为导向,应用为目的,实践为主线,以案例驱动式教学为特色,表达〃教,学,做〃一体教学方法。
重视学生职业能力地培养,突出课程与企业地紧密联系,确保培养地内容与就业市场地需求到达无缝衔接。
课程设计思路:课程内容需突出技能性,以理论适度,重在实践为原那么,将Android实际开发中可能要用到地基础知识与基本技能作为主要地学习内容。
在教学方式上采用案例驱动式教学,将课堂讲授,案例分析,学生实践等方法相结合。
注重Android基础知识与职业技能相结合,旨在提升学生地综合素质与职业能力。
操作系统:Windows 7 (64位)开发工具:Android Studio 3.2四,课时分配五,考核模式与成绩评定方法本课程为考试课程,期末考试采用百分制地闭卷考试模式。
学生地考试成绩由平时成绩(30% )与期末考试(70% )组成,其中,平时成绩包括出勤(5% ),作业(5% ),上机成绩(20% )。
六,选用与主要参考书《Android移动开发基础案例教程》七,大纲说明本课程地授课模式为:课堂授课+上机,其中,课堂主要采用多媒体地方式进行授课,并且会通过测试题阶段测试学生地掌握程度;上机主要是编写程序,要求学生动手完成指定地程序设计或验证。
Android移动开发案例教程

1.1 Android平台历史和现状 1.2 Android平台架构和特点
1.3 Android开发环境搭建
1.4 第一个Android实例 1.5 Android项目结构
1.1 Android平台历史和现状
back
一个真正占有市场的平台才能吸引更多开发者为其开发更多应用, 更多应用又能反过来替平台争取更多用户,从而促进平台的进一 步发展。正是由于平台与应用之间相辅相成的关系,使得平台的 选择成为开发者首要关注的重点。对于开发者而言,一个移动平 台的意义,并不只是一个操作系统而已,它还包括了与之相联系 的整个生态环境。平台的市场占有率直接决定了基于该平台开发 的应用能够被多少消费者使用,平台本身又能带给开发者多少回 报。这些都是在平台选择中必须考虑到的问题。 iOS和Android无疑是目前占有市场份额最大的两个平台。Androi d系统是基于Linux的智能操作系统,2007年11月,Google与84 家硬件制造商、软件开发商及电信运营商组建开发手机联盟,共 同研发改良Android系统。随后Google以Apache开源许可证的授 权方式,发布了Android的源代码。
NEXUS Prime/Droid Razr Ice Cream Sandwich NEXUS 6 Lollipop
1.2 Android平台架构和特点
back
Android系统的底层是建立在Linux系统之上的,它采用软件叠层 (Software Stack)的方式进行构建。这一方式使得层与层之间 相互分离,明确了各层的分工,保证了层与层之间的低耦合,当 下层发生改变的时候,上层应用程序无需做任何改变。Android 系统分为四个层,从高到底分别是:应用程序层(Application)、 应用程序框架层(Application Framework)、系统运行库层(Li braries)和Linux内核层(Linux Kernel)。简介如下: 1. 应用程序层(Application) Android系统包含了一系列核心应用程序,包括电子邮件、短信S MS、日历、拨号器、地图、浏览器、联系人等,这些应用程序 都是用Java语言编写。本书仅讲解如何编写Android系统上运行 的应用程序,它们与系统核心应用程序类似。
Android游戏开发(快速入门必备)

Android游戏开发之旅一长按Button原理今天Android123开始新的Android游戏开发之旅系列,主要从控制方法(按键、轨迹球、触屏、重力感应、摄像头、话筒气流、光线亮度)、图形View(高效绘图技术如双缓冲)、音效(游戏音乐)以及最后的OpenGL ES(Java层)和NDK的OpenGL和J2ME游戏移植到Android方法,当然还有一些游戏实现惯用方法,比如地图编辑器,在Android OpenGL如何使用MD2文件,个部分讲述下Android游戏开发的过程最终实现一个比较完整的游戏引擎。
相信大家都清楚Android Market下载量比较好的都是游戏,未来手机网游的发展相信Android使用的Java在这方面有比iPhone有更低的入门门槛。
对于很多游戏使用屏幕控制一般需要考虑长按事件,比如在动作类的游戏中需要长按发射武器,结合Android Button模型,我们实现一个带图片的Button的长按,为了更清晰的显示原理,Android开发网这里使用ImageButton作为基类public class RepeatingImageButton extends ImageButton {private long mStartTime; //记录长按开始private int mRepeatCount; //重复次数计数private RepeatListener mListener;private long mInterval = 500; //Timer触发间隔,即每0.5秒算一次按下public RepeatingImageButton(Context context) {this(context, null);}public RepeatingImageButton(Context context, AttributeSet attrs) {this(context, attrs, android.R.attr.imageButtonStyle);}public RepeatingImageButton(Context context, AttributeSet attrs, int defStyle) { super(context, attrs, defStyle);setFocusable(true); //允许获得焦点setLongClickable(true); //启用长按事件}public void setRepeatListener(RepeatListener l, long interval) { //实现重复按下事件listener mListener = l;mInterval = interval;}@Overridepublic boolean performLongClick() {mStartTime = SystemClock.elapsedRealtime();mRepeatCount = 0;post(mRepeater);return true;}@Overridepublic boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {if (event.getAction() == MotionEvent.ACTION_UP) { // 本方法原理同onKeyUp的一样,这里处理屏幕事件,下面的onKeyUp处理Android手机上的物理按键事件removeCallbacks(mRepeater);if (mStartTime != 0) {doRepeat(true);mStartTime = 0;}}return super.onTouchEvent(event);}//处理导航键事件的中键或轨迹球按下事件@Overridepublic boolean onKeyDown(int keyCode, KeyEvent event) {switch (keyCode) {case KeyEvent.KEYCODE_DPAD_CENTER:case KeyEvent.KEYCODE_ENTER:super.onKeyDown(keyCode, event);return true;}return super.onKeyDown(keyCode, event);}//当按键弹起通知长按结束@Overridepublic boolean onKeyUp(int keyCode, KeyEvent event) {switch (keyCode) {case KeyEvent.KEYCODE_DPAD_CENTER:case KeyEvent.KEYCODE_ENTER:removeCallbacks(mRepeater); //取消重复listener捕获if (mStartTime != 0) {doRepeat(true); //如果长按事件累计时间不为0则说明长按了mStartTime = 0; //重置长按计时器}}return super.onKeyUp(keyCode, event);}private Runnable mRepeater = new Runnable() { //在线程中判断重复public void run() {doRepeat(false);if (isPressed()) {postDelayed(this, mInterval); //计算长按后延迟下一次累加}}};private void doRepeat(boolean last) {long now = SystemClock.elapsedRealtime();if (mListener != null) {mListener.onRepeat(this, now - mStartTime, last ? -1 : mRepeatCount++);}}下面是重复Button Listener接口的定义,调用时在Button中先使用setRepeatListener()方法实现RepeatListener接口public interface RepeatListener {void onRepeat(View v, long duration, int repeatcount); //参数一为用户传入的Button 对象,参数二为延迟的毫秒数,第三位重复次数回调。
pythonkiwi安卓开发实例

pythonkiwi安卓开发实例PythonKiwi是一个基于Python和KiwiGUI库的开发工具,用于创建跨平台的移动应用程序。
在本文中,我们将介绍一些关于PythonKiwi和安卓开发的实例,并提供一些参考内容来帮助您快速开始使用这个工具。
1. 安装PythonKiwi和必要的库:要使用PythonKiwi进行安卓开发,首先需要安装Python和KiwiGUI库。
以下是一些参考内容,可以帮助您完成这些安装步骤:- Python安装教程:可以在Python官方网站上找到详细的安装指南和下载链接。
安装Python后,您还可以使用pip命令安装其他必要的Python库。
- KiwiGUI库安装教程:KiwiGUI是一个Python库,用于创建跨平台的移动应用程序。
您可以在KiwiGUI的官方文档中找到详细的安装说明和使用指南。
2. 创建一个简单的安卓应用程序:下面是一个使用PythonKiwi创建简单安卓应用程序的示例代码:```pythonfrom kiwi.models import AndroidApp# 创建一个AndroidApp对象app = AndroidApp()# 添加一个布局,用于显示文本和按钮layout = app.add_layout()# 添加一个标签,显示欢迎信息label = layout.add_label(text='Hello, Android!')# 添加一个按钮,用于更改标签的文本button = layout.add_button(text='Click me')# 定义一个事件处理函数,用于更改标签的文本def change_text():label.set_text('Button clicked!')# 将按钮的单击事件与事件处理函数关联起来button.on_click(change_text)# 运行应用程序app.run()```此示例创建了一个简单的安卓应用程序,包含一个标签和一个按钮。
Android手机开发教程

2.2.2 Eclipse的安装与汉化 12
2.2.3 SDK和ADT的安装和配置 14
2.3 创建第一个Android项目——HelloAndroid 16
2.3.1 创建HelloAndroid项目 16
20世纪90年代初,裘伯君、鲍岳桥等IT行业的前辈“单打独斗”就能开发出脍炙人口的应用,如今做一个项目动辄就需要数百人的大规模团队和千万级的巨额开发费用,程序员真的没有了展露个人才华和创意的机会吗?我们正站在移动技术改变人类生活方式的十字路口,而移动互联网正是这一切的关键。Android以全新的开放平台和全球化的市场,为小团队提供了一个充分展现自己的舞台。本书为所有Android开发者提供了绝佳的参考,不可不读!
在安装了Android开发环境之后,可以直接将Android项目导入到Eclipse中,步骤如下:
首先,启动Eclipse,选择“File”→“Import...”菜单,展开“General”项,选择“Existing Projects into Workspace”导入项目到工作区,如图3所示。
—Android中文用户组
随着3G技术的成熟和智能手机的不断普及,移动应用的需求与日俱增,移动应用开发成为当下最热门的技术之一。在Google和Android手机联盟的共同推动下,Android在众多移动应用开发平台中脱颖而出。本书的出版对于广大Android应用开发者来说不啻是一种福音,它将为Android开发者社区注入强大的活力!
—谷奥(/)
这是一本参考手册,内容的完整性和系统性几乎无可挑剔,可作为广大Android开发者的案头必备书;这是一部权威指南,基础知识部分翔实而丰富,高级知识部分深入且饱含最佳实践,能从本质上提升开发者对Android的理解和开发水平。尤为值得一提的是,Android 2.0中新增了大量激动人心的新特性,不仅支持多点触摸设备、软键盘,而且还支持多账户在线管理、蓝牙……作为国内第一本基于Android 2.0的著作,本书可谓极具前瞻性,第一时间将这些新特性完美地呈现给了广大读者。
android游戏开发教程

Android游戏开发教程前言随着移动设备的普及,Android平台上的游戏市场蓬勃发展。
越来越多的人开始对Android游戏开发产生兴趣。
本文将介绍一些基本的Android游戏开发知识,帮助初学者快速入门。
1. Android游戏开发简介Android游戏开发是指在Android平台上开发游戏应用程序。
Android提供了强大的开发工具和丰富的API,使得游戏开发变得更加简单和高效。
2. 开发环境搭建要开始Android游戏开发,您需要搭建适当的开发环境。
以下是搭建开发环境的步骤:•安装Java开发工具包(JDK)•安装Android开发工具包(Android SDK)•配置Android开发环境•使用Android Studio进行开发3. 游戏开发基础知识在开始Android游戏开发之前,了解一些基本的游戏开发知识将会非常有帮助。
以下是一些重要的概念:•游戏循环:游戏循环是指游戏的主要执行逻辑。
它通常包含三个主要阶段:输入处理、更新游戏状态和渲染。
•游戏物体:游戏物体是游戏中的所有实体,如角色、地图、道具等。
它们具有属性和行为,可以根据游戏逻辑进行交互。
•物理引擎:物理引擎用于模拟现实世界的物理规则,如重力、碰撞等。
它可以使游戏更加真实和流畅。
•图形和动画:游戏中的图形和动画是吸引玩家的重要因素。
Android提供了丰富的图形和动画库,可以帮助您创建精美的游戏界面。
4. Android游戏开发框架在Android游戏开发中,使用游戏开发框架可以加快开发速度并提高代码质量。
以下是一些常用的Android游戏开发框架:•Unity:Unity是一款强大的跨平台游戏开发引擎,支持Android平台。
它提供了丰富的功能和工具,可以帮助开发者创建各种类型的游戏。
•LibGDX:LibGDX是一款轻量级的游戏开发框架,它基于Java语言,支持Android平台。
它提供了简单易用的API和丰富的扩展功能,适合初学者和中级开发者使用。
Android实训报告范文基于Android的游戏开发

Android实训报告范文基于Android的游戏开发Android主要使用于移动设备,如智能手机和平板电脑,由Google公司和开放手机联盟领导及开发。
尚未有统一中文名称,中国大陆地区较多人使用“安卓”或“安致”。
Android操作系统最初由AndyRubin开发,主要支持手机。
2005年8月由Google收购注资。
2007年11月,Google与84家硬件制造商、软件开发商及电信营运商组建开放手机联盟共同研发改良Android系统。
随后Google以Apache开源许可证的授权方式,发布了Android的源代码。
第一部Android智能手机发布于2022年10月。
Android逐渐扩展到平板电脑及其他领域上,如电视、数码相机、游戏机等。
2022年第一季度,Android在全球的市场份额首次超过塞班系统,跃居全球第一。
2022年11月数据显示,Android占据全球智能手机操作系统市场76%的份额,中国市场占有率为90%。
目前基于Android的移动终端上的软件应用开发很火热,Android平台的开发已越来越强大。
Android是一种以Linu某为基础的开放源码操作系统,主要使用于便携设备。
Android操作系统最初由AndyRubin创办,最初只支持手机。
2005年由Google收购注资,并拉拢多家制造商组成开放手机联盟(OpenHandetAlliance)开发改良,逐渐扩展到到平板电脑及其他领域上。
二、实训主要任务、重点及难点2.1、任务认识移动互联网,了解移动互联网的开发,认识及了解Android,在给定时间内完成基于Android平台的游戏项目的开发,实现预想游戏效果,熟悉项目开发的商业流程,给出游戏全套文档及代码。
2.2、重点内容及实现途径2.2.1、重点内容:熟悉游戏开发代码,了解项目流程,对Android游戏开发有基本了解。
2.2.2、实现途径:所需运行硬件环境:安卓系统2.2以上3.5寸以上移动设备软件开发环境的配置:(1)配置Java程序开发环境(2)安装并汉化Eclipe(JDK)(3)AndroidSDK的安装(4)ADT的安装及配置(5)Android模拟器的配置(6)Office2003以上版本的软件(绘图Viio)然后运用Eclipe完成项目代码的编写,运行与调试;最终在实体终端上进行测试,最终完成项目三、实训具体内容及完成的主要工作实训前期,有老师给我们讲解了现阶段移动互联网的发展,了解移动互联网的发展主流,说明了现阶段移动互联的发展重要性。
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编辑好地图后,可以得到一个保存了地图数据 的二维数组,如GameMap.java文件中的 floolAarray数组。数组中的数字代表不同的图 块,我们只需要将这些数据所对应的图块绘制 到屏幕上即可
绘制步骤
首先创建一个TiledLayer对——表示要显示的地图
TiledLayer(int columns, int rows, Bitmap image,
这些数据当然不是我们从键盘上一个一个地输 入进去的,一般情况下先由程序员做一个地图 编辑器,在这个地图编辑器中用鼠标点击再保 存,或者是从网络上卜载一些成熟的编辑器, 如用mappy这样的工具生成地图,再用脚本语 言为mappy写一个应该保存成什么格式的程序 。通常地图分为45度角、侧视角和俯视角等
这里使用我们实现的Sprite类来完成《魔塔》 中的主角,sprite是个用来显示图像的类,该 类和TiledLayer的区别是:Sprite是由一个图 像(可以有几帧,但是一次只有一个显示)组 成的(当然Sprite还有其他的特性,每次只能 使用一个图像而不是多个图像来填充屏幕是它 的最主要特征),因而Sprite被用来定义一些 小的有动作的游戏对象(如飞船和小行星对撞 ),TiledLayer更常被用来构造生动的背景。 下面我们看看如何使用这个Sprite类
设臵Sprite属性
进行碰撞检测
精灵旋转与镜像
在做游戏时,都需要使用旋转和镜像。如,在做一个飞机 游戏时,飞机有几个方向的图片,这样会增加游戏开发出 来的包的大小,所以可以制作一个方向的图片,然后通过 精灵的旋转方法来将图片在各个方向进行旋转 这里我们只实现了90度倍数的旋转,分别是我们在Sprite 类中定义的常量:TRANS_NONE、TRANS_90、 TRANS_189等 我们可以通过,setTansforrn方法来传输上面这些常量, 设臵Sprit的旋转和镜像
游戏策划
现在我们就可以根据上面的目标客户和游戏类型来 定义游戏的风格了,如想以三国为题材做一个即时 战略游戏,就不可能定义为现代风格,游戏中就不 会出现坦克、飞机的道具。同时这也体现了游戏的 真实性,但是游戏本身是一个虚幻的东西,玩家就 是需要将自己放到虚拟的世界中,所以也不能过度 真实,让玩家觉得枯燥乏味。风格确定之后,还可 以根据游戏的风格来配臵游戏音效。
本章我们将通过在Android平台完成一个游戏 《魔塔》的开发来学习Android游戏开发。该 游戏包括了游戏开发中的大部分技术,包括地 图、精灵、图层、音效、存档等。下面是游戏 《魔塔》在Android上的运行的主要界面。
魔塔游戏主要界面
魔塔游戏主要界面
魔塔游戏主要界面
12.2 游戏框架设计
第12章 Android游戏 开发实例
本章学习目标:
了解手机游戏开发的基本流程 掌握Android手机游戏开发的设计框架
12.1 手机游戏开发简介
首先要说的是大家不要认为开发游戏很难,开 发游戏其实比开发一些应用更简单。因为游戏 的本质就是在屏幕上不断地显示和更新图片, 只不过不是胡乱地更新,而是根据程序逻辑来 控制,如要实现一个主角在地图上移动,那么 只需要将编辑好的地图先绘制到屏幕上去,然 后再将主角绘制上去,剩下的便是逻辑判断了。 再如,要让主角移动,当我们按下了前进键时, 只需要将主角绘制的位臵向前移动就可以达到 目的了„在碰撞检测之是通过一个浮动的对话框来显示对话内容,这个对话框 只是一个矩形框,然后在右边绘制出对应NPC的头像即可 。 (GameScreen.java中的dialog方法)这里的对话内容 可以通过TextUtil类来实现自动换行。 当主角和怪物发生碰撞,就会发生战斗。需要一个界面来 展示战斗效果。战斗界面非常简单,就是分别显示玩家和 怪物的头像以及属性,包括生命、攻击、防御。( FightScreen.java中的onDraw方法)
到这里我们基本完成了一个游戏的整体框架, 后面的所有视图类界面显示都只需要继承自我 们自定义的抽象类GameView,然后在 MainGame中判断和更改当前的游戏状态,程 序便自动找到我们需要更新和释放的视图类进 行操作 下面通过该游戏的菜单显示界面来熟悉该框架 的使用
首先创建一个MainMenu类 继承自GameView类。然后 实现GameView类中定义的 抽象方法(onDraw, onKeyUp等) 完成界面绘制和按键处理后 ,只需要在MainGame中判 断当前状态。如果是菜单界 面,就将GameView对象构 建为MainMenu类对象, ThreadCanvas便可以通过 getMainView取得该对象并 进行刷新。
前面己经介绍了框架在游戏开发中的重要地位 ,如何才能实现一个适合该游戏的框架呢? 首先我们需要了解游戏的内容,游戏中包括了 地图、主角、整个屏幕界面,显示了地图和主 角的属性,地图上还有道具。至少需要一个视 图显示,并且需要更新界面的显示和一个控制 游戏逻辑及事件的类。下面我们来构建该游戏 的整体框架。
这里先实现了Game包中的几个重要的类,包 括Layer, TiledLayer, Sprite, LayerManager。 这样就可以使用这个包来轻松地完成以后的游 戏开发了。
地图设计
地图的设计在游戏中非常重要,我们不可能让 美工做出一张完整的大地图,然后在程序中直 接使用,这样做出来的游戏将会很大,一般的 手机不一定能成功地装载这么大的图片 通常游戏中的地图是多个小块组成的一个完整 的大地图,而组成这些小块的数据一般可以使 用个二维数组来存储,然后通过程序以最快的 方式将这些地图数据对应的小块映射到屏幕上 组成一幅完整的地图
int tileWidth, int tileHeight)
设臵地图数据——将floorArray中的一维数组转换为 二维的floorMap
setCell(int col, int row, int tileIndex) floorMap.paint(canvas)
绘制地图——将二维的floorMap绘制到屏幕上
当我们选择一个菜单项后,应用程序界面将跳 转到另一个界面。如选择了“关于”界面,将 跳转到“关于”界面。通过在MainMenu类的 dealItem方法中调用MainGame类的 controlView(yarin.GAME_ABOUT)方法实现
一个好的游戏框架需要根据具体的游戏类型和 内容来进行设计,以方便开发,提高发效率, 使得开发的游戏运行效果更好。现在我们可以 点击菜单界面上的“新游戏”来进入游戏的主 题开发了 大家可能知道,J2ME,在MDIP2.0后面的版 本多出了一个专门为开发游戏提供的Game包 ,本章我们将通过在Android中实现并使用这 个包来完成《魔塔》
在Android中要显示一个视图类就必须继承 View类,View类中包括一个最主要的绘制方 法onDraw和一些事件处理,如onKeyDown、 onKeyUp等。在构建这个视图类时,还可以加 入一些自己的抽象方法,如资源回收、刷新等 。有了这些内容,下面构建一个拥有显示游戏 界面的视图类GameView。该游戏由多个界面 构成,所以GameView是一个抽象类,可以被 各个界面使用(GameView.java文件)
游戏策划
在明确了目标客户之后,需要考虑游戏的类型。从 大的方面说,游戏是单机的还是联网的,是单人的 还是多人的,是动作类型的还是角色扮演类型的等 等。在确定了游戏的类型之后,还需要考虑游戏的 可玩性,总不可能说游戏玩家十多分钟就通关了, 这就需要包括游戏的难度设臵、关卡控制以及后期 的版本控制。
Sprite类使用
构建Sprite对象
Sprite(Bitmap image) Sprite(Bitmap image, int frameWidth, int frameHeight) Sprite(Sprite s) setRefPixelPosition(int x, int y) collidesWith(TiledLayer t, boolean pixelLevel) collidesWith(Sprite s, boolean pixelLevel) colidesWith(Bitmap image, int x , int y, boolean pixelLevel)
完成了这些模块后,需要通知一个Activity显示界 面,通过setContentView方法显示一个 ThreadCanvas类对象即可(MagicTower.java) 按键事件的处理可以调用ThreadCanvas类处理 ThreadCanvas类和MainGame类一起配合找到指 定的界面
主角设计
游戏中的主角称为“精灵”,当然精灵包括的 范围很广,不仅仅是主角,还有NPC、道具等 既然是精灵,必然有很多动画,如主角在向4 个方向移动时分别对应4个不同的动画,动画 本身就是将图片一帧一帧地连接起来,循环地 播放每一帧形成的。在一些大的游戏中同样可 以使用自己写的精灵编辑器去编辑精灵,将精 灵拆成很多部分,然后再组合起来,这样可以 节省大量的空问。
游戏策划
解决了上述问题,就可以准备写策划案了。在写策 划案的同时还需要考虑到美工和程序在技术上的实 现以及硬件的支持,不能设计技术达不到的效果。 了解了这些问题,开始编写策划案。
美工
美工在拿到策划文档之后,需要根据策划文档的描 述来发挥自己的想象力,在保持和策划文档一致的 情况下,进行创新。同样,为了保证美工的图片适 合程序的要求,还需要多和程序员进行交流,以确 保程序员能够很清楚地理解自己的设计,使游戏效 果达到最好。