计算机图形学第八章.pptx
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计算机图形学ppt(共49张PPT)

过程动画技术
过程动画的概念
通过定义物体的运动规律或过程,由计算机自动生成动画。
过程动画的实现方法
基于物理模拟、基于过程建模、基于行为建模等。
过程动画的应用场景
自然现象的模拟(如风、雨、雪)、物体的变形和破碎效果等。
基于物理的动画技术
基于物理的动画概念
利用物理引擎模拟现实世界中的物理现象,生成逼真的动画效果 。
表面模型(Surface Model)
用多边形面片逼近三维物体的表面。
实体模型(Solid Model)
定义三维物体的内部和外部,表示物体的实体。
光线追踪(Ray Tracing)
模拟光线在三维场景中的传播,生成真实感图形。
三维图形的变换与裁剪
几何变换(Geometric Trans…
包括平移、旋转、缩放等变换,用于改变三维物体的位置和形状。
如中点画圆算法,利用圆 的八对称性,通过计算决 策参数来生成圆。
多边形的生成算法
如扫描线填充算法,通过 扫描多边形并计算交点来 生成多边形。
二维图形的变换与裁剪
二维图形的变换
包括平移(Translation)、旋转(Rotation)、 缩放(Scaling)等变换,可以通过变换矩阵来实 现。
二维图形的裁剪
Screen-Space Methods
利用屏幕空间信息进行半透明 物体的渲染,如屏幕空间环境 光遮蔽(SSAO)和屏幕空间 反射(SSR)。
06
计算机动画技术
Chapter
计算机动画概述
计算机动画的定义
01
通过计算机生成连续的动态图像,实现虚拟场景和角色的动态
表现。
计算机动画的应用领域
02
影视特效、游戏设计、虚拟现实、工业设计等。
《计算机图形学》课件

04
光照模型与阴影生成算法的应用广泛,例如在游戏开发、虚拟现实和 电影制作等领域。
纹理映射算法
纹理映射算法用于将图像或纹理贴图映射到三维物体 的表面。
输标02入题
常用的纹理映射算法包括纹理坐标、纹理过滤和纹理 压缩等。
01
03
纹理映射算法的应用广泛,例如在游戏开发、虚拟现 实和数字艺术等领域。
04
工业设计
使用CAD等技术进行产品设计和原型制作 。
游戏开发
创建丰富的游戏场景和角色,提供沉浸式 的游戏体验。
科学可视化
将复杂数据以图形方式呈现,帮助人们理 解和分析数据。
虚拟现实与增强现实
构建虚拟环境,实现人机交互,增强现实 感知。
02
计算机图形学基础知识
图像与图形的关系
图像
由像素组成的二维或三维数据,通常 用于表示真实世界或模拟的视觉信息 。
全息投影技术
总结词
全息投影技术能够实现三维立体显示,为观众提供沉浸式的 观影体验。
详细描述
全息投影技术利用干涉和衍射原理,将三维物体以全息图像 的形式呈现出来,使观众能够从不同角度观察到物体的立体 形态。这种技术将为电影、游戏和其他娱乐领域带来革命性 的变化。
增强现实技术
总结词
增强现实技术能够将虚拟信息与现实世界相结合,提供更加丰富的交互体验。
HSL和HSV模型
基于色调、饱和度和亮度(或 明度)来描述颜色。
RGBA模型
在RGB基础上增加透明度通道 。
图像处理技术
滤波和锐化
通过改变图像的像素值 来减少噪声、突出边缘
或细节。
色彩调整
改变图像中颜色的分布 和强度,以达到特定的
视觉效果。
图像分割
光照模型与阴影生成算法的应用广泛,例如在游戏开发、虚拟现实和 电影制作等领域。
纹理映射算法
纹理映射算法用于将图像或纹理贴图映射到三维物体 的表面。
输标02入题
常用的纹理映射算法包括纹理坐标、纹理过滤和纹理 压缩等。
01
03
纹理映射算法的应用广泛,例如在游戏开发、虚拟现 实和数字艺术等领域。
04
工业设计
使用CAD等技术进行产品设计和原型制作 。
游戏开发
创建丰富的游戏场景和角色,提供沉浸式 的游戏体验。
科学可视化
将复杂数据以图形方式呈现,帮助人们理 解和分析数据。
虚拟现实与增强现实
构建虚拟环境,实现人机交互,增强现实 感知。
02
计算机图形学基础知识
图像与图形的关系
图像
由像素组成的二维或三维数据,通常 用于表示真实世界或模拟的视觉信息 。
全息投影技术
总结词
全息投影技术能够实现三维立体显示,为观众提供沉浸式的 观影体验。
详细描述
全息投影技术利用干涉和衍射原理,将三维物体以全息图像 的形式呈现出来,使观众能够从不同角度观察到物体的立体 形态。这种技术将为电影、游戏和其他娱乐领域带来革命性 的变化。
增强现实技术
总结词
增强现实技术能够将虚拟信息与现实世界相结合,提供更加丰富的交互体验。
HSL和HSV模型
基于色调、饱和度和亮度(或 明度)来描述颜色。
RGBA模型
在RGB基础上增加透明度通道 。
图像处理技术
滤波和锐化
通过改变图像的像素值 来减少噪声、突出边缘
或细节。
色彩调整
改变图像中颜色的分布 和强度,以达到特定的
视觉效果。
图像分割
计算机图形学_完整版 ppt课件

发展趋势:与信息技术、大数据、人工智能等新兴 技术相结合,推动健康服务与管理的智能化、精细 化发展
专业定位与目标
定位:培养具备公共管理、健康服务与管理专业 知识和技能的人才
目标:提高公共管理水平,促进健康服务与管理 领域的发展
培养目标:具备公共管理、健康服务与管理专业 知识和技能,能够从事相关工作的人才
04
健康服务与管理专业能够促 进医疗资源的合理配置和利 用
2
专业课程设置
核心课程
公共管理学
卫生信息管理
卫生服务人力 资源管理
卫生服务领导 力
健康服务与管 理
卫生服务营销
卫生服务财务 管理
卫生服务创新 与变革
卫生经济学
卫生服务组织 与管理
卫生服务战略 管理
卫生服务研究 方法
卫生政策与法 规
卫生服务评估 与质量管理
有效沟通
02
具备良好的团队 协作能力,能够 与团队成员共同
完成工作任务
03
具备良好的组织 协调能力,能够 协调和管理各种
资源
04
具备良好的学习 能力,能够不断 更新自己的知识
和技能
05
具备良好的心理 素质,能够应对 工作中的压力和
挑战
感谢您的观看
4
就业前景与职业 发展
主要就业领域
1
2
3
4
5
6
Hale Waihona Puke 政府部门:卫 生、社保、医
保等
医疗机构:医 健康管理机构: 企业:人力资
院、诊所、康 健康咨询、体 源、员工健康
复中心等
检中心等
福利管理等
教育机构:高 校、职业院校
等
科研机构:公 共卫生、健康
chapter08(曲线和曲面)曲面不考

子分法思路
思路
a) 曲线一分为二,求得左、右两部分的控制多边形 (在任意 t = td处将曲线分段)
b) 递归子分,直到控制多边形接近曲线:以控制多 边形始末点连线近似曲线
做法
子分流程
Computer Graphics – chapter 8
做法
1. 曲线一分为二,求左、右两部分的控制多边形
P2(t) P1(t) G0 P1(t) P2(t) G1 G2 P2(t)
P1(t)
Computer Graphics – chapter 8
参数连续
1. 两曲线P1(t), P2(t)在接点处有n阶参数连续,如果n 阶导数在方向和幅度上都相等: n n d d P1 t n P2 t 称为Cn连续 dt n dt 2. n=1时,曲线在接点处一阶导数(即切矢量)方向 相同,大小相等。即一阶参数连续: C1连续。 3. C1连续与G1连续:不完全相同: G1不要求幅度相 等, C1则要求之。
4. 曲线:
P ( t ) P0 B0,3 ( t ) P1 B1,3 ( t ) P2 B2,3 ( t ) P3 B3,3 ( t ) P0 (1 t )3 P1 3t (1 t )2 P2 3t 2 (1 t ) P3 t 3
Computer Graphics – chapter 8
8-2 Bézier曲线曲面
Bé zier曲线由法国雷诺汽车公司的Pierre Bé zier 开发出来,因而得名。 Bé zier曲线的定义
三次Bé zier曲线
Bé zier曲线的性质
Bé zier曲线的绘制
Bé zier曲面
3. 在图形应用中,最常用的是多项式函数,特别是 三次多项式函数。
最新研究生计算机图形学-第8章教学讲义PPT课件

第8章 真 实 感 图 形
用计算机绘制或显示真实感图形具有很高的实用价值。例 如,建筑设计师们在进行建筑设计时,可以不必制作精致的模 型, 而是将他们的构思通过在计算机上绘制真实感图形表达出 来,如不满意可随时进行修改。 再如在各种工业产品的设计中, 也无须制作实物模型来检查设计的效果。特别是对那些外形美 感要求较高的产品, 反复制作模型, 将耗费大量的人力物力。 采用计算机绘制真实感图形,可方便地在屏幕上显示产品各个 角度的图像,并在屏幕上直接对外形进行交互式修改,在达到 最佳设计效果的同时,还可以大大缩短设计周期。除此之外, 真实感图形绘制技术在战斗模拟、飞行训练、 医学、 分子结构 研究、 计算机动画及影视广告等领域都具有广阔的应用前景。
研究生计算机图形学第8章第来自章 真 实 感 图 形8.1 概 述
真实感图形是综合利用数学、物理学、计算机科学以及其 他科学技术在计算机图形设备上生成的、像彩色照片那样逼真 的图形。近些年来,随着多色彩、高分辨率光栅图形设备的普 及,真实感图形绘制技术在各领域中得到了广泛的应用,并日 益受到人们的重视。随着各种新的光照明模型的问世,特别是 以光线跟踪和辐射度方法为代表的全局光照明模型的问世,真 实感图形生成技术被注入了新的活力,其发展速度极快。
空间各方向均匀反射出去的光。我们可以使用郎伯余弦定律计
算这种反射光。对于一个漫反射体,表面的反射光亮度和光源
入射角的余弦成正比, 即
I=Id cosα
(8-1)
第8章 真 实 感 图 形
其中:I
Id α为光源的入射角,如图 8.2.1 所示。
由式(8-1)可知,观察一个漫反射体时,人眼接收到的光亮 度与观察者的位置无关。这种反射称为漫反射。图 8.2.1 表示将 式(8-1)用于球面的情形。因为点A的光线入射角为0°,所以发 出的光亮度最大,其值为Id,而点B和B′的光亮度就比点A处弱。 因为点C和C′的光线入射角为90°,故发出的光亮度为零。
计算机图形学课件:8 Geometrical Transformations

AmnT
a12
a22
am2
Bnm
a1n
a2n
amn
矩阵转置运算律:
(1) ( AT )T A (2) ( A B)T AT BT (3) (kA)T kAT (4) ( A B)T BT AT
Cont.
矩阵行列式 非奇异矩阵 逆矩阵:非奇异矩阵具有逆矩阵
A1 A A A1 I
x y
t t
x y
●● (4,5) (7,5)
x
Before translation
(7,1●) ●(10,1) x
After translation
Cont.
用齐次坐标表示平移变换过程:
P' T P
Whereas:
x'
x 1
P'
y' ,
P
y
,T 0
0 1
tx ty .
x1 , x1 x2 x2
y1 ) y2
( y1 z2 y2 z1, z1 x2 z2 x1, x1 y2 x2 y1)
矩阵(matrix)
a11 a12 a1n
A
a11
a22
a2n
am1 am2
amn
aij是矩阵中第i行第j上的元素。 上述矩阵记为A,或AmXn,或(aij) mXn。
Cont.
y
(5,2)● ●(9,2)
x Before rotation
y
●(4.9,7.8) ● (2.1,4.9)
Af的旋转变换?
x
Rotation of a house. The house also changes position
Scaling transformations(1)
计算机图形学完整ppt课件

工业设计
利用计算机图形学进行产品设计、仿 真和可视化,提高设计效率和质量。
建筑设计
建筑师使用计算机图形学技术创建三 维模型,进行建筑设计和规划。
计算机图形学的相关学科
计算机科学
计算机图形学是计算机科学的一个重 要分支,涉及计算机算法、数据结构、 操作系统等方面的知识。
物理学
计算机图形学中的很多技术都借鉴了 物理学的原理,如光学、力学等,用 于实现逼真的渲染效果和物理模拟。
02
03
显示器
LCD、LED、OLED等,用 于呈现图形图像。
投影仪
将计算机生成的图像投影 到大屏幕上,用于会议、 教学等场合。
虚拟现实设备
如VR头盔,提供沉浸式的 3D图形体验。
图形输入设备
键盘和鼠标
最基本的图形输入设备,用于操 作图形界面和输入命令。
触摸屏
通过触摸操作输入图形指令,常 见于智能手机和平板电脑。
多边形裁剪算法
文字裁剪算法
判断一个多边形是否与另一个多边形相交, 如果相交则求出交集部分并保留。
针对文字的特殊性质,采用特殊的裁剪算法 进行处理,以保证文字的完整性和可读性。
05
光照模型与表面绘制
光照模型概述
光照模型是计算机图形学中用于模拟光线与物体表面交互的数学模型。
光照模型能够模拟光线在物体表面的反射、折射、阴影等效果,从而增强图形的真 实感。
二维纹理映射原理
根据物体表面的顶点坐标和纹理坐标,计算出每个像素点对应的纹 理坐标,从而确定像素点的颜色值。
二维纹理映射实现方法
使用OpenGL中的纹理映射函数,将纹理图像映射到物体表面。
三维纹理映射技术
三维纹理坐标
定义在三维空间中的坐标,表示纹理图像上的位置。
计算机图形学课件-eighth

计算机图形学的应用领域
01
02
03
04
计算机游戏
游戏中的场景、角色、特效等 都需要用到计算机图形学技术
。
影视特效
电影、电视剧中的特效制作离 不开计算机图形学的支持。
虚拟现实
虚拟现实技术需要计算机图形 学来生成逼真的三维场景。
工业设计
汽车、飞机、家电等产品的设 计都需要用到计算机图形学技
术。
计算机图形学的相关学科
06
计算机动画技术
计算机动画的基本原理
01 02
视觉暂留原理
人眼在观察物体时,当物体消失后,其形象在视网膜上会停留一段时间, 这种现象称为视觉暂留。计算机动画利用这一原理,通过快速连续地显 示静态图像,从而产生动态效果。
动画帧与时间
计算机动画由一系列静态图像帧组成,每一帧代表动画中的一个瞬间。 帧的播放速度决定了动画的流畅度,通常以每秒帧数(fps)来衡量。
计算机科学
计算机图形学是计算机科学的 一个重要分支,与计算机科学 的其他领域有着密切的联系。
数学
计算机图形学中涉及到大量的 数学知识,如线性代数、微积 分、数值分析等。
物理学
计算机图形学中的光照模型、 物体表面的反射和折射等都需 要用到物理学知识。
美学
计算机图形学不仅要求生成的 图形逼真,还要求美观,因此
03
关键帧与中间帧
关键帧是动画中定义物体运动状态的重要帧,而中间帧则是由计算机根
据关键帧自动生成,用于平滑过渡动画效果。
计算机动画的生成方法
1 2
基于物理模型的动画
通过建立物体的物理模型,模拟物体在现实世界 中的运动规律,如重力、碰撞、摩擦等,从而生 成逼真的动画效果。
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方法
❖ Brep表示的缺点
数据结构复杂,需大量存储空间,维护程序复杂 Brep表示不一定对应一个有效形体,通常运用欧拉操作来保证Brep表示形体
的有效性、正则性等
2020/4/15
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第八章:几何造型技术
❖ 形体的边界表示模型
边界模型=几何信息+拓扑信息
边界表示的基本拓扑实体
顶点
❖ 顶点(Vertex)的位置用(几何)点(Point)来表示。一维空间的点用一元组{t} 表示;二维空间中的的点用二元组{x,y}或{x(t),y(t)}表示;三维空间中的 点用三元组{x,y,z}或{x(t),y(t),z(t)}表示。n维空间中的点在齐次坐标下用 n+1维表示
3
第八章:几何造型技术
早期的几何造型系统只支持正则形体造型。正则形体集(R-Set)的概 念由罗切斯特大学Requicha引入造型系统,为几何造型奠定了初步 的理论基础
基于正则形体表示的实体造型只能表示正则三维体,低于三维的形 体如线、面,都不能表示
集合运算(并、交、差)是构造形体的基本方法,正则形体经过集合运 算 后 , 可 能 会 产 生 悬 边 、 悬 面 等 低 于 三 维 的 形 体 ( 图 8.1.2) 。 Requicha定义了正则集合运算的概念,保证集合运算的结果仍是一 个正则形体,即丢弃悬边、悬面等(图8.1.3)
❖ 八十年代末出现了参数化、变量化的特征造型技术, 以Pro/Engineering 为代表,在几何造型领域产生了深远影响
❖ 产生背景
以CSG和Brep为代表的几何造型技术已较为成熟,实体造型系统在工业界 得到广泛的应用
同时,用户对实体造型系统也提出了更高的要求。用户并不满足于用点、线、 面等基本的几何和拓扑元素来设计形体,更希望用他们熟悉的设计特征来建 模,传统的几何造型系统远不能提供这些信息
位置排成了一定的顺序 分析算法适合于并行处理
2020/4/15
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第八章:几何造型技术
图 8.1.4 用八叉树表示形体
2020/4/15
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第八章:几何造型技术
构造表示
❖ 按照生成过程来定义形体的方法,有扫描表示、构造实体几何表示和特 征表示三种
❖ 扫描表示
基于一个基体(一般是一个封闭的平面轮廓)沿某一路径运动而产生形体 需要两个分量,一个是被运动的基体,另一个是基体运动的路径;如果是变
CSG表示的缺点 ❖ 对形体的表示受体素的种类和对体素操作种类的限制,即CSG方法表 示形体的覆盖域有较大局限性 ❖ 对形体的局部操作不易实现 ❖ 由于形体的边界几何元素(点、边、面)是隐含地表示在CSG中,故显示 与绘制CSG表示的形体需要较长的时间
2020/4/15
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第八章:几何造型技术
特征表示
❖ 分解表示的一种特殊形式是每一个小的部分都是固定形状(正方形、立方 体等),形体被分解成这些在空间网格位置上具有邻接关系的固定形状单 元的集合,单元的大小决定了单元分解形式的精度。根据基本单元的不 同形状,常用四叉树、八叉树和多叉树等表示方法
2020/4/15
9
第八章:几何造型技术
❖ 八叉树法表示形体的过程(图8.1.4)
本身维数不一致,因而产生的结果形体也是维数不一致且有二义性。
2020/4/15
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第八章:几何造型技术
❖ 构造实体几何(CSG)表示
通过对体素定义运算而得到新的形体。体素可以是立方体、圆柱、圆锥等, 运算为变换或正则集合运算
CSG表示是一棵有序二叉树,根节点表示最终形体,终端节点是体素或形体 变换参数,非终端结点是正则集合运算或变换,运算或变换只对其紧接着的 子结点起作用。每棵子树(非变换叶子结点)表示其下两个节点组合及变换的 结果
截面的扫描,还要给出截面的变化规律 扫描是生成三维形体的有效方法,但是用扫描变换产生的形体可能出现维数
不一致的问题。另外,扫描方法不能直接获取形体的边界信息,表示形体的 覆盖域非常有限
2020/4/15
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第八章:几何造型技术
2020/4/15
图8.1.5 生成扫描形体的例子 (a)是拉伸体(扫描路径是直线),(c)是回转体,(b)、(d)扫描体的
二维流形(2-manifold)
❖ 指这样一些面,其上任一点都存在一个充分小的邻域,该邻域与平面上 的圆盘是同构的,即在该邻域与圆盘之间存在连续的1-1映射
正则形体(即该形体是连通的)
❖ 任一形体,是3维欧氏空间R3中非空、有界的封闭子集,且边界是二维 流形。否则称为非正则形体
2020/4/15
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第八章:几何造型技术
实体造型系统由于不能有效地处理复杂曲面,使其几何造型的覆盖 域受到了很大的限制
八十年代末,出现了NURBS曲线、曲面设计方法,Bezier方法、B 样条方法等,可以用NURBS方法统一表示,且能精确表示二次曲线 曲面。由于NURBS能够精确表示形体的几何造型系统,国际标准化 组织也已将NURBS作为定义工业产品形状的唯一数学方法
2020/4/15
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第八章:几何造型技术
图8.1.1 非正则形体实例
2020/4/15
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第八章:几何造型技术
非正则造型技术
❖ 要求几何造型系统能够处理象形体中心轴、剖切平面这样低于三维的非 正则形体。九十年代以来,基于约束的参数化、变量化造型和支持线框、 曲面、实体统一表示的非正则形体造型技术已成为几何造型技术的主流
2020/4/15
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第八章:几何造型技术
边界表示
❖ 边界表示(BR或BRep表示) ,是几何造型中最成熟、无二义的表示法(图 8.1.9)
❖ 实体的边界通常由面的并集来表示,每个面又由它所在的曲面的定义加 上其边界来表示,面的边界是边的并集,而边又是由点来表示的
❖ 形体信息
几何信息(形体的大小、尺寸、位置、形状等) 拓扑信息(描述形体上的顶点、边、面的连接关系)
首先对形体定义一个外接立方体,再把它分解成八个子立方体,并对立方体 依次编号为0,1,2,…,7
如果子立方体单元已经一致,即为满(该立方体充满形体)或为空(没有形体在 其中),则该子立方体可停止分解
否则,需要对该立方体作进一步分解,再分为八个子立方体 在八叉树中,非叶结点的每个结点都有八个分支
扫描路径是曲线,且(b)是等截面扫描,(d)是变截面扫描。
14
第八章:几何造型技术
图8.1.6 生成扫描体时维数不一致的情况
(a)图表示一条曲线经平移(扫描路径是直线)扫描变换后产生了一个表
面和二条悬边;(b)图中一条曲线经平移扫描变换后产生的形体是两个
二维的表面间有一条一维的边相连;(c)、(d)图中表示扫描变换的基体
CSG树无二义性,但不唯一。其定义域取决于所用体素以及所允许的几何变 换和正则集合运算算子。若体素是正则集,则只要体素叶子是合法的,正则 集的性质就保证了任何CSG树都是合法的正则集
2020/4/15
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第八章:几何造型技术
CSG表示的优点 ❖ 数据结构简单,数据量小,内部数据管理容易 ❖ CSG表示可方便地转换成边界(Brep)表示 ❖ CSG方法表示的形体形状,比较容易修改
❖ 边界表示按照体-面-环-边-点的层次,详细记录构成形体的所有几 何元素的几何信息及拓扑关系。在进行各种运算和操作中,就可以直接 取得这些信息
2020/4/15
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第八章:几何造型技术
图8.1.9 边界表示
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第八章:几何造型技术
❖ Brep表示的优点
形体几何元素显式表示,绘制快,容易确定连接关系 容易支持对物体的各种局部操作 便于在数据结构上附加非几何信息,如精度、粗糙度 覆盖域大,原则上能表示所有形体,已成为当前CAD/CAM系统的主要表示
第八章:几何造型技术
❖ 8.1 形体在计算机内的表示
计算机形体表示模型
❖ 线框模型、表面模型、实体模型 ❖ 线框模型和表面模型保存的三维形体信息都不完整,只有实体模型才能
够完整地、无歧义地表示三维形体
❖引言
实体造型技术的研究可以追溯到六十年代初期,但是直到六十年代 后半期,有关实体造型的报道仍然很少。七十年代初期,出现了一 些实体造型系统,如英国剑桥大学的BUILD-1系统,德国柏林工业大 学的COMPAC系统,日本北海道大学的TIPS-1系统和美国罗切斯特 大学的PADL系统等
2020/4/15
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第八章:几何造型技术
图8.1.2 二个二维图形的交产生一个退化的结果
2020/4/15
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第八章:几何造型技术
图8.1.3 集合和正则的交运算
2020/4/15
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第八章:几何造型技术
❖ 形体表示模型
实体模型表示方法
❖ 分解表示、构造表示和边界表示
分解表示
❖ 将形体按某种规则分解为小的、更易于描述的部分,每一小部分又可分 为更小的部分,直至每一小部分都能够直接描述为止
❖ 构造表示的三种表示方法通常具有不便于直接获取形体几何元素的信息、 覆盖域有限等缺点,但是,便于用户输入形体,在CAD/CAM系统中, 通常作为辅助表示方法
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第八章:几何造型技术
图8.1.7 基于特征的造型系统
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第八章:几何造型技术
图8.1.8 特征形状表示 特征的形状常用若干个参数来定义,圆柱和圆锥特征用底面半径R和 高度H来定义,方块特征用长度L,宽度W和高度H来定义
❖ 边有方向,它由起始顶点和终止顶点来界定 ❖ 边的形状(Curve)由边的几何信息来表示,可以是直线或曲线,曲线边可
用一系列控制点或型值点来描述,也可用显式、隐式或参数方程来描述
环
❖ 环(Loop)是有序、有向边(Edge)组成的封闭边界 ❖ 环中的边不能相交,相邻两条边共享一个端点。环有方向、内外之分,
❖ Brep表示的缺点
数据结构复杂,需大量存储空间,维护程序复杂 Brep表示不一定对应一个有效形体,通常运用欧拉操作来保证Brep表示形体
的有效性、正则性等
2020/4/15
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第八章:几何造型技术
❖ 形体的边界表示模型
边界模型=几何信息+拓扑信息
边界表示的基本拓扑实体
顶点
❖ 顶点(Vertex)的位置用(几何)点(Point)来表示。一维空间的点用一元组{t} 表示;二维空间中的的点用二元组{x,y}或{x(t),y(t)}表示;三维空间中的 点用三元组{x,y,z}或{x(t),y(t),z(t)}表示。n维空间中的点在齐次坐标下用 n+1维表示
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第八章:几何造型技术
早期的几何造型系统只支持正则形体造型。正则形体集(R-Set)的概 念由罗切斯特大学Requicha引入造型系统,为几何造型奠定了初步 的理论基础
基于正则形体表示的实体造型只能表示正则三维体,低于三维的形 体如线、面,都不能表示
集合运算(并、交、差)是构造形体的基本方法,正则形体经过集合运 算 后 , 可 能 会 产 生 悬 边 、 悬 面 等 低 于 三 维 的 形 体 ( 图 8.1.2) 。 Requicha定义了正则集合运算的概念,保证集合运算的结果仍是一 个正则形体,即丢弃悬边、悬面等(图8.1.3)
❖ 八十年代末出现了参数化、变量化的特征造型技术, 以Pro/Engineering 为代表,在几何造型领域产生了深远影响
❖ 产生背景
以CSG和Brep为代表的几何造型技术已较为成熟,实体造型系统在工业界 得到广泛的应用
同时,用户对实体造型系统也提出了更高的要求。用户并不满足于用点、线、 面等基本的几何和拓扑元素来设计形体,更希望用他们熟悉的设计特征来建 模,传统的几何造型系统远不能提供这些信息
位置排成了一定的顺序 分析算法适合于并行处理
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第八章:几何造型技术
图 8.1.4 用八叉树表示形体
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第八章:几何造型技术
构造表示
❖ 按照生成过程来定义形体的方法,有扫描表示、构造实体几何表示和特 征表示三种
❖ 扫描表示
基于一个基体(一般是一个封闭的平面轮廓)沿某一路径运动而产生形体 需要两个分量,一个是被运动的基体,另一个是基体运动的路径;如果是变
CSG表示的缺点 ❖ 对形体的表示受体素的种类和对体素操作种类的限制,即CSG方法表 示形体的覆盖域有较大局限性 ❖ 对形体的局部操作不易实现 ❖ 由于形体的边界几何元素(点、边、面)是隐含地表示在CSG中,故显示 与绘制CSG表示的形体需要较长的时间
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特征表示
❖ 分解表示的一种特殊形式是每一个小的部分都是固定形状(正方形、立方 体等),形体被分解成这些在空间网格位置上具有邻接关系的固定形状单 元的集合,单元的大小决定了单元分解形式的精度。根据基本单元的不 同形状,常用四叉树、八叉树和多叉树等表示方法
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❖ 八叉树法表示形体的过程(图8.1.4)
本身维数不一致,因而产生的结果形体也是维数不一致且有二义性。
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❖ 构造实体几何(CSG)表示
通过对体素定义运算而得到新的形体。体素可以是立方体、圆柱、圆锥等, 运算为变换或正则集合运算
CSG表示是一棵有序二叉树,根节点表示最终形体,终端节点是体素或形体 变换参数,非终端结点是正则集合运算或变换,运算或变换只对其紧接着的 子结点起作用。每棵子树(非变换叶子结点)表示其下两个节点组合及变换的 结果
截面的扫描,还要给出截面的变化规律 扫描是生成三维形体的有效方法,但是用扫描变换产生的形体可能出现维数
不一致的问题。另外,扫描方法不能直接获取形体的边界信息,表示形体的 覆盖域非常有限
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图8.1.5 生成扫描形体的例子 (a)是拉伸体(扫描路径是直线),(c)是回转体,(b)、(d)扫描体的
二维流形(2-manifold)
❖ 指这样一些面,其上任一点都存在一个充分小的邻域,该邻域与平面上 的圆盘是同构的,即在该邻域与圆盘之间存在连续的1-1映射
正则形体(即该形体是连通的)
❖ 任一形体,是3维欧氏空间R3中非空、有界的封闭子集,且边界是二维 流形。否则称为非正则形体
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第八章:几何造型技术
实体造型系统由于不能有效地处理复杂曲面,使其几何造型的覆盖 域受到了很大的限制
八十年代末,出现了NURBS曲线、曲面设计方法,Bezier方法、B 样条方法等,可以用NURBS方法统一表示,且能精确表示二次曲线 曲面。由于NURBS能够精确表示形体的几何造型系统,国际标准化 组织也已将NURBS作为定义工业产品形状的唯一数学方法
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第八章:几何造型技术
图8.1.1 非正则形体实例
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第八章:几何造型技术
非正则造型技术
❖ 要求几何造型系统能够处理象形体中心轴、剖切平面这样低于三维的非 正则形体。九十年代以来,基于约束的参数化、变量化造型和支持线框、 曲面、实体统一表示的非正则形体造型技术已成为几何造型技术的主流
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边界表示
❖ 边界表示(BR或BRep表示) ,是几何造型中最成熟、无二义的表示法(图 8.1.9)
❖ 实体的边界通常由面的并集来表示,每个面又由它所在的曲面的定义加 上其边界来表示,面的边界是边的并集,而边又是由点来表示的
❖ 形体信息
几何信息(形体的大小、尺寸、位置、形状等) 拓扑信息(描述形体上的顶点、边、面的连接关系)
首先对形体定义一个外接立方体,再把它分解成八个子立方体,并对立方体 依次编号为0,1,2,…,7
如果子立方体单元已经一致,即为满(该立方体充满形体)或为空(没有形体在 其中),则该子立方体可停止分解
否则,需要对该立方体作进一步分解,再分为八个子立方体 在八叉树中,非叶结点的每个结点都有八个分支
扫描路径是曲线,且(b)是等截面扫描,(d)是变截面扫描。
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图8.1.6 生成扫描体时维数不一致的情况
(a)图表示一条曲线经平移(扫描路径是直线)扫描变换后产生了一个表
面和二条悬边;(b)图中一条曲线经平移扫描变换后产生的形体是两个
二维的表面间有一条一维的边相连;(c)、(d)图中表示扫描变换的基体
CSG树无二义性,但不唯一。其定义域取决于所用体素以及所允许的几何变 换和正则集合运算算子。若体素是正则集,则只要体素叶子是合法的,正则 集的性质就保证了任何CSG树都是合法的正则集
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CSG表示的优点 ❖ 数据结构简单,数据量小,内部数据管理容易 ❖ CSG表示可方便地转换成边界(Brep)表示 ❖ CSG方法表示的形体形状,比较容易修改
❖ 边界表示按照体-面-环-边-点的层次,详细记录构成形体的所有几 何元素的几何信息及拓扑关系。在进行各种运算和操作中,就可以直接 取得这些信息
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图8.1.9 边界表示
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❖ Brep表示的优点
形体几何元素显式表示,绘制快,容易确定连接关系 容易支持对物体的各种局部操作 便于在数据结构上附加非几何信息,如精度、粗糙度 覆盖域大,原则上能表示所有形体,已成为当前CAD/CAM系统的主要表示
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❖ 8.1 形体在计算机内的表示
计算机形体表示模型
❖ 线框模型、表面模型、实体模型 ❖ 线框模型和表面模型保存的三维形体信息都不完整,只有实体模型才能
够完整地、无歧义地表示三维形体
❖引言
实体造型技术的研究可以追溯到六十年代初期,但是直到六十年代 后半期,有关实体造型的报道仍然很少。七十年代初期,出现了一 些实体造型系统,如英国剑桥大学的BUILD-1系统,德国柏林工业大 学的COMPAC系统,日本北海道大学的TIPS-1系统和美国罗切斯特 大学的PADL系统等
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图8.1.2 二个二维图形的交产生一个退化的结果
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图8.1.3 集合和正则的交运算
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❖ 形体表示模型
实体模型表示方法
❖ 分解表示、构造表示和边界表示
分解表示
❖ 将形体按某种规则分解为小的、更易于描述的部分,每一小部分又可分 为更小的部分,直至每一小部分都能够直接描述为止
❖ 构造表示的三种表示方法通常具有不便于直接获取形体几何元素的信息、 覆盖域有限等缺点,但是,便于用户输入形体,在CAD/CAM系统中, 通常作为辅助表示方法
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图8.1.7 基于特征的造型系统
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图8.1.8 特征形状表示 特征的形状常用若干个参数来定义,圆柱和圆锥特征用底面半径R和 高度H来定义,方块特征用长度L,宽度W和高度H来定义
❖ 边有方向,它由起始顶点和终止顶点来界定 ❖ 边的形状(Curve)由边的几何信息来表示,可以是直线或曲线,曲线边可
用一系列控制点或型值点来描述,也可用显式、隐式或参数方程来描述
环
❖ 环(Loop)是有序、有向边(Edge)组成的封闭边界 ❖ 环中的边不能相交,相邻两条边共享一个端点。环有方向、内外之分,