中国企业人力资源管理调查报告

中国企业人力资源管理调查报告
中国企业人力资源管理调查报告

2004年中国企业人力资源管理现状调查报告

目录

中国企业人力资源管理调查报告——制度建设现状 (6)

一、中国企业人力资源管理制度建设总体情况分析 (6)

二、不同背景企业人力资源管理制度建设状况分析 (9)

三、不同背景企业人力资源管理制度建设途径分析 (12)

四、不同背景企业在人力资源管理制度建设方面的差异比较 (12)

中国企业人力资源管理调查报告——岗位管理现状 (13)

一、我国企业当前岗位管理的总体状况..................................................... .. (13)

二、不同地区企业岗位管理状况.....................................................

(14)

三、不同性质企业岗位管理状况..................................................... .. (14)

四、上市与非上市企业岗位管理状况..................................................... (15)

五、不同规模企业岗位管理状况..................................................... .. (15)

六、不同行业企业岗位管理状况..................................................... .. (16)

中国企业人力资源管理调查报告——劳动用工招聘现状 (18)

一、我国企业劳动用工总体上已初步规范,逐渐市场化 (18)

二、不同地区劳动用工现状.....................................................

(19)

三、不同类型企业劳动用工现状..................................................... .. (20)

四、不同行业企业劳动用工现状..................................................... .. (21)

五、企业上市促进了企业劳动用工的规范化和市场化 (22)

六、不同规模企业劳动用工现状..................................................... .. (23)

中国企业人力资源管理调查报告——人员绩效考核现状 (24)

一、企业人员绩效管理现状较差,考核效果一般 (24)

二、不同地区企业人员绩效考核现状..................................................... (25)

三、不同类型企业人员绩效考核现状..................................................... (26)

四、不同行业企业人员绩效考核现状..................................................... (27)

五、上市促进企业提高人员绩效考核管理水平 (27)

六、不同规模企业人员绩效考核现状..................................................... (28)

中国企业人力资源管理调查报告——企业员工培训现状 (29)

一、不同背景公司培训经费投入情况..................................................... (29)

二、不同背景公司制定员工培训计划情况..................................................... . (30)

三、不同背景公司员工培训计划执行情况..................................................... . (31)

四、不同背景公司员工培训的主要方式..................................................... .. (31)

五、不同背景公司员工培训效果的跟踪与评价 (33)

六、不同背景公司实施培训对改善员工绩效的作用 (34)

七、不同背景公司培训结果对员工晋升的影响情况 (35)

八、不同背景变量在培训方面的差异比较..................................................... . (36)

九、结论与建议..................................................... (37)

中国企业人力资源管理调查报告——薪酬管理现

状 (38)

一、不同背景公司员工对薪酬的满意度:大部分满意 (38)

二、企业薪酬管理模式:大部分实行分类管理 (39)

三、技术人员的薪酬结构..................................................... .. (39)

四、销售人员的薪酬结构..................................................... .. (41)

五、技术、销售以外人员薪酬结构..................................................... . (43)

六、长期激励的主要形式:虚拟股票..................................................... (44)

七、工资水平:多数企业人均月收入在800~2500 元之间 (44)

八、人工成本:多数企业人工成本占总成本的比例在30%以下 (45)

九、企业确定工资标准的主要依据..................................................... . (46)

中国企业人力资源管理调查报告——相关社会保障现状 (48)

一、社会保障制度改革对企业人力资源管理具有重要影响 (48)

二、企业参加各类社会保险的情况..................................................... . (49)

三、企业离退休职工社会化管理情况..................................................... (51)

四、存在的主要问题..................................................... . (52)

中国企业人力资源管理调查报告——企业高层人员管理现

状 (54)

一、不同背景企业高层管理人员的产生方式 (54)

二、不同背景企业建立高层管理人员任职资格体系情况 (55)

三、不同背景企业高层管理人员的薪酬收入构成情况 (55)

四、不同背景企业对高层管理人员长期激励的方式 (56)

五、不同背景企业高层管理人员的考核主体 (57)

六、不同背景企业高层管理人员首要被考核内容 (58)

七、不同背景企业高层管理人员的培训方式 (58)

八、不同背景企业总经理收入与员工平均收入的差

距 (59)

中国企业人力资源管理调查报告——企业人力资源状况 (61)

一、企业人力资源总体状况..................................................... . (61)

二、不同背景企业人员规模及女性从业情况分析 (62)

三、不同背景企业人力资源差异情况分析..................................................... . (62)

四、不同背景企业人力资源管理部门的设置情况 (64)

五、不同背景企业人力资源管理人员基本情况 (65)

六、不同背景企业高层管理人员情况分析..................................................... . (69)

七、不同背景企业离退休人员情况分

析..................................................... .. (69)

中国企业人力资源管理现状调查课题组 (71)

关于中国人力资源开发网 (72)

中国企业人力资源管理调查报告

——制度建设现状

内容摘要:通过对国内企业人力资源管理制度建设总体情况、不同背景企业人力资源管

理制度建设状况及建设途径分析,并对不同背景公司在人力资源管理制度建设方面的差异比

较,认为中国企业在“人的管理”方面还处在从传统人事管理向现代人力资源管理的转型时

期,强化现代企业人力资源管理制度建设,尤其是“关心员工职业发展”的战略性人力资源

管理势在必行;不同背景企业在人力资源管理制度建设及执行方面差异明显。

关键词:企业人力资源管理制度状况

本课题主要采用问卷方法,对中国境内不同地域、性质、行业、销售和资产规模以及是

否上市等不同背景企业的人力资源管理制度建设状况进行了分层随机抽样调查,涉及(1)员

工手册、(2)与企业发展战略相结合的人力资源规划、(3)岗位管理办法、(4)人员招聘录

用制度、(5)劳动合同管理制度、(6)定期考核制度、(7)新员工岗前培训或新员工见习制

度、(8)培训制度、(9)奖惩制度、(10)薪酬制度、(11)职业安全与劳动保护制度、(12)

职工社会保障制度、(13)干部竞聘上岗制度、(14)后备干部管理办法、(15)员工职业生涯

发展计划、(16)员工合理化建议制度、(17)员工申诉制度等人力资源管理制度的建设及执

行等内容,并对有效样本企业数据[本次调查共收回2100 份问卷(1 份问卷即为1 个企业的情

况),对明显无效的问卷进行了剔除,最后用于分析的有效问卷共1883 份(实际分析中有些

部分可能少于这个数字)。具体样本构成、数据处理方法及具体

的调查结果见详细的《转型中

国企业:人力资源管理发展报告》]进行了统计处理。

一、中国企业人力资源管理制度建设总体情况分析

根据统计结果来看,大部分企业都在尝试制定各种人力资源管理制度并努力执行,但有

必要进一步强化。具体情况如下:

1.有1205 家企业有员工手册,其中43.4%的企业能认真遵守,21.2%的企业没有认真遵

守。没有完整的员工手册的企业共有665 家,占有效总样本的35.6%,看来中国还有1/3 强的企业有待强化员工手册的建设。2.在有效总样本中有1079 家企业正在建立或没有与企业发展战略相结合的人力资源规

划,占有效总样本的57.9%。仅有少部分企业建立了与企业发展战略相结合的人力资源规划,

共312 家,占有效总样本的16.7%。即使有,也大都不遵照规划实施。

3.在所调查的有效样本企业中有1305 家企业有明文规定的岗位管理办法,占有效总样

本的70.3%。能按办法执行的企业有659 家,占有效总样本企业的

农村金融状况调查报告

河北经贸大学经济管理学院寒假调查 农村金融状况调查报告

农村金融状况调查报告 为落实学校的关于2012年寒假大学生社会实践活动,我在老家的农业银行做了相关调查,并走访了农家、借助网络资源,对“农村金融状况”略作了解,现将调查结果做成如下报告: 一农村金融体制改革的演化 在网上进行搜索发现为了配合整个经济体制改革的推进、推动农村经济、金融市场化的发展,农村金融体制进行了分三个阶段的改革,如下: 第一阶段: 1979~1993。这一阶段的主要改革措施和政策方案主要是恢复和成立新的金融机构,形成农村金融市场组织的多元化和竞争状态。 包括:①1979年恢复中国农业银行,并改变了传统的运作目标,明确提出大力支持农村商品经济,提高资金使用效益; ②随着人民公社体制的瓦解,农村信用合作社也重新恢复了名义上的合作金融组织地位。农村信用合作社也不是农业银行的基层机构,但它接受中国农业银行的管理; ③放开了对民间信用的管制,允许民间自由借贷,允许成立民间合作金融组织,同时允许成立的还有一些农业企业的财务公司,企业集资异常活跃; ④允许多种融资方式并存,包括了存款、贷款、债券、股票、基金、票据贴现、信托、租赁等多种信用手段。

第二个阶段: 1994~1996。在第一阶段改革的基础上,这一阶段的改革更明确了改革的目标和思路,提出了要建立一个能够为农业和农村经济发展提供及时、有效服务的金融体系的口号。 更具体地说:①于1994年成立中国农业发展银行,试图通过该银行的建立将政策性金融业务从中国农业银行和农村信用合作社业务中剥离出来; ②加快了中国农业银行商业化的步伐,包括全面推行经营目标责任制,对信贷资金进行规模经营,集中管理贷款的审批权限,等等; ③继续强调农村信用社商业化改革。就是规定农村信用合作社不再受中国农业银行管理,农村信用社的业务管理,改由县联社负责;对农村信用社的金融监督管理,由中国人民银行直接承担。第三个阶段: 1997~现在。在经历了亚洲金融危机和1997年开始的通货紧缩后,在强调继续深化金融体制改革的同时,对金融风险的控制也开始受到重视,客观上强化了农村信用合作社对农村金融市场的垄断。 主要体现在:①开始在国有专业银行中推行贷款责任制; ②收缩国有专业银行战线。1997 年中央金融工作会议确定了“各国有商业银行收缩县(及以下)机构,发展中小金融机构,支持地方经济发展”的基本策略,包括农业银行在内的国有商业银行

年中国食品行业研究报告

年中国食品行业研 究报告

目 录 CONTENTS 引言…………………………………………………… 1 第一部分 行业现状 第一章 中国食品行业发展现状分析 (1) 第一节 中国食品行业发展概述 (1) 一、食品行业定义与分类 (1) 二、中国食品行业发展概述 .............. 1 三、主要经济指标分析.................. 7 第二节 / 中国食品行业发展状况分析 ..... 13 一、产销同步增长、效益大幅提高 ....... 13 二、出口保持增长势头,进口发展平稳 . (16) 三、结构优化、消费需求向名牌产品集中 . 16 四、市场监管力度加大,食品安全质量明显改进 16 第三节 中国食品行业特点分析 (17) 一、企业进入微利时代优胜劣汰步伐加快 . 17 二、资源重组风行、优势品牌迅速扩张 (17) 三、业界目光投向物流,盈利空间顿时显现 18 任何市场研究都是 建立在对现状充分 了解的基础之上, 国际国内食品行业 现状怎样?呈现什

第一节国际食品行业现状分析 (21) 一、国际食品行业发展特点 (21) 二、国际食品市场现状及主要消费国 (22) 第二节主要国家食品行业现状及发展趋势分析 (24) 一、瑞士食品加工业 (24) 二、意大利食品工业和市场简况 (28) 三、美国、法国消闲食品市场 (32) 第三节国际食品需求变化分析 (34) 一、国际食品贸易现状 (34) 二、收入与食品消费 (34) 三、城市化与食品消费 (35) 四、食品安全与食品消费 (36) 五、食品消费和贸易前景 (37) 第三章 / 食品行业主要细分市场分析 (38) 第一节食用油市场分析 (38) 一、中国食用油市场发展状况概述 (38) 二、国内食用油市场分析 (45) 三、中国食用油市场展望 (52) 第二节方便食品市场分析 (53) 一、市场发展概述 (53) 二、方便面市场分析 (54)

日本调查报告3篇

日本调查报告3篇 发布时间:2019-11-28 来源:调查报告 日本三大巨型银行之一的瑞穗银行最近发布了一份针对日本文化内容产业的调查报告,在报告中称曾经如日中天的日本游戏业如今已陷入不断萎缩的恶性循环。该产业从整体而言主要面临市场规模缩小、从业人员的青黄不接以及原创内容产出不足三大问题。并且以上负面因素互相关联,使得整个业界都收到极大影响。 瑞穗银行 日本和世界的游戏口味不同 瑞穗银行在报告中称,日本最受欢迎的游戏类型有两大类,一是以超级马里奥系列为代表的动作游戏,二是以勇者斗恶龙系列为代表的日式rpg。但在欧美国家,最流行的则是具备高度真实性以及投入感的fps或即时战略以及moba 游戏。 这种兴趣的差别,最终导致日本游戏产业与欧美游戏产业在发展道路上的差异。 超级马里奥,超级玛丽 1983年到1985年间,行销全世界的雅达利2600游戏机吸引了为数众多的第三方厂商,他们所提供的很多游戏质量层次不齐,其中有不少简直是粗制滥造,使得整个主机市场在北美都失去了民众的信任,最终引发让该产业急速萎缩的雅达利shock,因此北美不少游戏厂商不得不转战pc平台。 另一方面,任天堂的红白机却在这一时期脱颖而出,一举让日本在世界主

机市场中拥有了举足轻重的地位。反观欧美却客观上借由雅达利shock形成了主机游戏市场与pc游戏市场齐头并进的局面。 家用机pc机齐头并进 pc游戏市场的发达,再配合互联网络的普及,让《暗黑破坏神》、《创世纪online》这样的跨时代作品得以在美国诞生,后来更是发展出了本体免费、dlc 等全新的游戏盈利模式。 热血传奇 与此相对的是,日本的pc主机市场由于一直被价格高昂的国产pc品牌所垄断,直到win95年代才开始向普通家庭普及。而且面对主机市场压倒性的优势,pc游戏开发商不得不另辟蹊径,让pc机成为了家用主机不愿触碰的成人游戏大本营。 pc游戏开发技术的落后非常致命 随着游戏开发技术的不断发展,主机游戏的开发渐渐转向以pc为核心。在此之前一直保持着pc和家用机两条腿走路的美国得以十分顺利地完成技术升级,而过度依赖主机游戏的日本却很难跟上尖端技术的步伐。因此从1990年后半开始,欧美游戏公司在主机游戏市场也有所建树。 游戏主机 如今最新的游戏已经拥有完全不逊色于电影的逼真画面,在美国也被称为仅次于电影的第二大娱乐产业,深受各个年龄层用户的喜爱。另一方面,游戏开发经费的不断上升,让趋利避害的厂商们开始不满足于只在单一平台推出作品,横跨主机、pc、掌机以及手机的多平台战略开始大行其道,这让技术、资金本就

中国游戏市场调研分析报告

中国游戏市场调研分析报告

目录 第一节2016年游戏行业保持稳定增长,手游规模首超端游 (5) 一、手游依旧保持较高增速,端游、页游首次出现负增长 (5) 二、行业政策密集出台,扶持与规范并行 (6) 三、端游产业价值特点凸显研发能力的重要性 (8) 四、2016年网页游戏、运营平台、研发商开服数一览 (11) 五、手游产业链价值明晰,研运一体将分享更多份额 (13) 第二节游戏出海、电子竞技、VR/AR游戏成为游戏行业重要增长点 (14) 一、移动游戏:手游新规出台审核趋严,利于行业规范化 (14) 二、电子竞技:市场规模与用户数量进入爆发期 (17) 三、游戏直播:伴随赛事体系兴起,用户价值有待挖掘 (19) 四、VR/AR游戏:VR硬件逐步突破,VR游戏将迎风口 (21) 第三节游戏行业重点公司分析 (24) 一、完美世界:影游互动,深度完善泛娱乐布局 (24) 二、中文传媒:传统业务增长稳定,手游业务表现优异 (25) 三、游族网络:多款精品游戏表现亮眼,业绩向上弹性足 (26) 四、凯撒文化:以精品IP为核心,构建互联网泛娱乐生态 (27) 五、帝龙文化:装饰业务增长稳定,手游业务推动转型 (28)

图表目录 图表1:2011~2018年网络游戏产业整体市场规模 (5) 图表2:2011~2018年游戏产业结构细分情况 (5) 图表3:2008~2016年客户端游戏市场规模和增长率 (7) 图表4:2008~2016年客户端游戏用户规模和增长率 (8) 图表5:端游行业主要产业链价值体系 (9) 图表6:2008~2016年网页游戏市场规模和增长率 (9) 图表7:2008~2016年网页游戏用户规模和增长率 (10) 图表8:2016年国内网页游戏开服数(单位:组) (11) 图表9:2016年国内网页游戏运营平台开服数(组) (11) 图表10:2016年网页游戏研发商开服数(组) (11) 图表11:2008~2016年移动游戏市场规模和增长率 (12) 图表12:2008~2016年移动游戏用户规模和增长率 (12) 图表13:移动游戏产业链体系 (13) 图表14:2011-2018年中国网络游戏海外发行市场规模及预测 (15) 图表15:2011-2018年中国网游海外发行细分市场占比及预测 (16) 图表16:相关游戏出海公司2015年手游收入情况 (16) 图表17:2014-2018年中国电子竞技用户数量及增速 (17) 图表18:2014-2019全球电子竞技市场规模预测 (18) 图表19:电子竞技产业链一览 (18) 图表20:2014-2018年中国游戏直播市场规模及增速 (19) 图表21:用户日均在游戏直播平台消耗的时间占比 (20) 图表22:2014-2018年中国游戏直播用户规模及增速 (20) 图表23:用户月均在游戏直播平台消费占比 (20) 图表24:游戏直播泛娱乐化融合 (21) 图表25:2016-2020年全球VR市场规模预测 (22) 图表26:2016-2020年全球VR游戏市场规模预测 (22) 图表27:2013-2015年及2016年1-9月完美世界营业收入情况 (24)

手机游戏市场分析报告

中国手机游戏市场分析报告(含预测数据) 2011-2014年

本报告 ?针对市场:国内外手机游戏市场; ?针对类型:单机游戏、网络游戏、社交游戏; ?数据来源:艾瑞咨询、游戏邦、清科研究、海纳; 一、概述 1.1、手机游戏行业现状 随着智能手机的迅速普及,与3G网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营

商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的发展。 目前的手机游戏数量众多,但是质量和内容无法满足现有玩家需求,国内手机游戏开发商自主开发能力与国外开发商比较,力量相对薄弱。目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。据相关统计数据显示,手机游戏开发商在我国已经有上千家,但真正上规模的也不过数十家。目前常见的手机平台有Android,塞班,java,IOS。孰优孰劣没有绝对的界限。 1.2、手机游戏未来发展趋势 1.2.1、手机游戏与其他创意型产业相互融合,呈现“多元娱乐”发展趋势 手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单一、创意不足的缺势;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。

1.2.2、手机游戏市场参与主体的多元化,竞争日趋激烈 手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。 1.2.3、手机游戏的盈利模式多样化发展,主体仍借鉴PC网游盈利模式 手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,尽管这些模式尚处于初探期,但却为手机游戏的盈利方式指明方向。 1.2.4、成功的手机游戏,将最大化利用手机游戏用户的“碎片时间” 一般手机游戏用户平均玩游戏的时间大约为15分钟,使得用户的黏性大大增加。其设计的过关难度和游戏时间的关系处理十分专业。从用户体验上看,一款优秀的手机游戏,必然考虑到了如何充分利用手机游戏用户的“碎片时间”。

网络游戏市场调查报告(多篇)

网络游戏市场调查报告(精选多篇) 网络游戏市场调查问卷--用户行为部分 你不玩网络游戏的原因(非网络游戏玩家填写) □没有上网设备□费用贵?不感兴趣□没时间□不懂游戏□亲人朋友反对□其他 你对目前网络游戏的各项指标的满意程度: 宣传形象:□非常好□好□一般?不太好□差□很差游戏费用:□非常好□好?一般□不太好□差□很差背景内容:□非常好□好□一般?不太好□差□很差游戏设定:□非常好□好□一般□不太好?差□很差官方网站:□非常好□好?一般□不太好□差□很差文明程度:□非常好□好□一般?不太好□差□很差游戏活动:□非常好□好□一般□不太好?差□很差连接速度:□非常好□好?一般□不太好□差□很差客服质量:□非常好□好?一般□不太好□差□很差你对代练的看法:?能接受□不能接受 你喜欢什么类型的网络游戏画面: ?2维画面□3维画面□2维3维混合画面 你喜欢什么风格的网络游戏: □国产风格□欧美风格□韩国风格?日本风格 你玩游戏的主要目的: ?纯粹娱乐□交朋友?消遣时间□锻炼智力?在游戏中感受不同人生□从游戏中获得现实利益□其他 你在选择一款网络游戏时关注什么因素:

□游戏的平衡性□是否有外挂?游戏的故事性?□连接速度□人气?画面音效?操作难易度□客服□社会系统(交易﹑公会﹑战争等)□交际系统(聊天﹑组队﹑结婚等) ?活动趣味性?pk设定□其他你选择离开一款网络游戏的原因: □收费太高□朋友离开□客服不好□新游戏吸引?消耗时间太多 □游戏更新慢□亲人朋友反对□外挂破坏公平□游戏安全(帐号被盗﹑欺骗等)□更新破坏了游戏平衡性□其他 你在网络游戏中最喜欢做什么事: □认识新朋友?做高手□获得极品装备□完成任务□聊天□尝试不同玩法□pk□探索游戏中的世界□建议帮派组织并进行帮派战争 □其他 你最喜欢的网络游戏类型是: □角色扮演类型□即时战略类型□第一人称射击?休闲对战(棋牌等)□体育竞技□其他类型 你最喜欢什么类型的角色扮演类网络游戏: □武侠类?卡通类□奇幻类□娱乐类□其他类型 你最喜欢什么类型的网络游戏背景音乐: ?流行音乐□古典音乐□爵士□摇滚□民族乐□其他 你在玩网络游戏时一般选择什么类型的服务器: □地域上最近的□人少速度快的□朋友所在的?人气最旺的□名 字最好听的□没有特别的选择 你最喜欢什么样的网络游戏活动:

中国网络游戏行业市场调研报告

2012-2016年中国网络游戏行业市场调研 与投资前景预测报告 新闻出版总署表示,2009年我国网游市场实际销售额达到256.2亿元,年比增长了39.4%,带动电信、IT、传统出版等相关产业产值近550亿元。这已经是连续第5年中国网游表现出强劲的持续增长势头,在中国互联网所有业态 中,网络游戏也是唯一未受任何经济危机负面影响的业态。未来几年我国网游市场还会呈现高速发展,到2015年我国网游产值将达到600多亿元。 中国报告网发布的《2012-2016年中国网络游戏行业市场调研与投资前景 预测报告》共十二章。首先介绍了网络游戏相关概述、中国网络游戏市场运行环境等,接着分析了中国网络游戏市场发展的现状,然后介绍了中国网络游戏重点区域市场运行形势。随后,报告对中国网络游戏重点企业经营状况分析,最后分析了中国网络游戏行业发展趋势与投资预测。您若想对网络游戏产业有个系统的了解或者想投资网络游戏行业,本报告是您不可或缺的重要工具。 本分析报告数据主要采用国家统计数据,海关总署,问卷调查数据,商务 部采集数据等数据库。其中宏观经济数据主要来自国家统计局,部分行业统计数据主要来自国家统计局及市场调研数据,企业数据主要来自于国统计局规模企业统计数据库及证券交易所等,价格数据主要来自于各类市场监测数据库。 第一章中国网络游戏行业发展概述 第一节网络游戏行业发展情况 第二节最近3-5年中国网络游戏行业经济指标分析 一、赢利性 二、成长速度 三、附加值的提升空间 四、进入壁垒/退出机制 五、风险性 六、行业周期 七、竞争激烈程度指标

八、当前行业发展所属周期阶段的判断 第三节关联产业发展分析 第二章中国网络游戏行业的国际比较分析 第一节中国网络游戏行业竞争力指标分析 第二节中国网络游戏行业经济指标国际比较分析第三节全球网络游戏行业市场需求分析 一、市场规模现状 二、需求结构分析 三、重点需求客户 四、市场前景展望 第四节全球网络游戏行业市场供给分析 一、生产规模现状 二、产能规模分布 三、市场价格走势 四、重点厂商分布 第三章应用领域及行业供需分析 第一节需求分析 一、网络游戏行业需求市场 二、网络游戏行业客户结构 三、网络游戏行业需求的地区差异 第二节供给分析 第三节供求平衡分析及未来发展趋势 一、网络游戏行业的需求预测 二、网络游戏行业的供应预测 三、供求平衡分析 四、供求平衡预测 第四节市场价格走势分析

2009年中国农村互联网发展状况调查报告

2009年中国农村互联网发展状况调查报告 (2010年4月) 中国互联网络信息中心 China Internet Network Information Center

目录 前言 (5) 内容摘要 (6) 报告术语界定 (8) 第一章农村互联网宏观情况 (9) 一、经济发展状况 (9) 二、电信发展状况 (9) 三、农村互联网发展概况 (10) 第二章农村网民构成特征 (14) 一、性别结构 (14) 二、年龄结构 (14) 三、学历结构 (15) 四、职业结构 (16) 五、收入结构 (17) 第三章农村网民的网络应用 (18) 一、农村网民的上网时间 (18) 二、农村网络应用概述 (19) 三、农村网民的信息获取情况 (20) 四、农村网民的娱乐应用情况 (21) 五、农村网民的网络互动情况 (23) 六、农村网民电子商务应用情况 (27) 第四章农村网吧发展状况 (29) 一、农村网民的上网地点 (29) 二、农村网吧上网现状 (29) 三、农村未成年人网吧上网情况 (30)

第五章农村手机上网的发展状况 (31) 一、农村网民的上网设备 (31) 二、农村手机上网现状 (32) 第六章农村互联网发展政策建议 (33) 一、加强基础设施建设,改善农村地区上网条件 (33) 二、加强信息内容建设,提高农村互联网的信息服务能力 (34) 三、加强农村互联网应用教育,提升农民使用互联网的技能 (35) 四、完善农村电子商务配套措施,推动农村经济发展 (36)

图目录 图 1 2009年城乡居民人均收入比较 (9) 图 2 城镇和农村网民规模对比 (11) 图 3 城镇和农村网民增长率对比 (11) 图 4城镇和农村互联网普及率对比 (13) 图 5城镇和农村网民性别结构对比 (14) 图 6城镇和农村网民年龄结构对比 (15) 图 7城镇和农村网民学历结构对比 (16) 图 8城镇和农村网民职业结构对比 (17) 图 9城镇和农村网民收入结构对比 (17) 图 10 2007-2008年城乡网民上网时长对比 (18) 图 11城镇和农村网民上网时间对比 (19) 图 12城镇和农村网民搜索引擎使用情况对比 (20) 图 13城镇和农村网民网络新闻使用情况对比 (21) 图 14城镇和农村网民网络游戏使用情况对比 (22) 图 15城镇和农村网民网络音乐使用情况对比 (23) 图 16城镇和农村网民网络视频使用情况对比 (23) 图 17城镇和农村网民即时通信使用情况对比 (24) 图 18城镇和农村网民电子邮件使用情况对比 (25) 图 19城镇和农村网民论坛/BBS使用情况对比 (26) 图 20城镇和农村网民网络博客使用情况对比 (26) 图 21城镇和农村网民网络购物使用情况对比 (27) 图 22城镇和农村网民网络银行使用情况对比 (28) 图 23城镇和农村网民网络支付使用情况对比 (28) 图 24城镇和农村网民上网场所对比 (29) 图 25 2009年农村网吧网民规模 (30) 图 26城镇与农村网民上网设备对比 (31)

中国食品行业主要企业分析报告

中国市场食品行业主要企业分析 第一节河南双汇实业集团有限责任公司 河南省漯河市双汇实业集团有限责任公司是以肉类加工为主,跨行业、跨地区、跨国经营的特大型食品集团,是国务院确定的520家重点企业和国家农业部等八部委确定的151家农业产业化重点龙头企业之一,是中国最大的肉类加工基地。 1997年,双汇集团在国内同行业中率先通过了ISO9000质量体系认证;1998年,双汇实业5000万A股股票在深圳证券交易所成功上市;1999年"双汇"商标被国家工商局认定为“中国驰名商标”,商誉价值现已达49.65亿元;2000年,双汇集团率先在国内同行业中被批准建立企业博士后科研工作站;2001年,双汇集团在国内首家通过偶蹄性动物HACCP 质量认证和对日本国注册认证,双汇系列产品被确定为"卫生安全食品"和上海APEC会议专供双汇生鲜肉。2001年12月,双汇集团被确定为"三绿工程"试点单位;2002年2月,双汇集团荣登中国500强第151位,9月初,双汇系列火腿肠被国家质检总局认定为“中国名牌产品”,并颁发了产品质量国家免检证书,同时,双汇集团荣获“2002年国家质量经管卓越企业”称号,这是全国质量经管最高荣誉。9月下旬,全国"三绿工程"办公室授予双汇肉类联合生产线为“全国三绿工程示范生产线”。 目前,双汇集团资产总额40亿元,员工20000余名,其中专业技术人员6000余人,拥有40多家国内外子公司,并在洛杉矶、莫斯科、荷兰、香港等地和国内各大中城市设立了销售和办事机构;公司有从日本、瑞士、德国、美国、意大利、荷兰等国家引进了具有国际先进水平的生产设备1000余台套,形成了以肉制品加工为主,以饲料、养殖、屠宰加工、调味素、塑料包装制品、纸制品包装、彩色印刷、生化制药、果蔬加工、罐头制品、商业、金融证券业等相配套的复合互补型产业结构。“双汇”牌肉制品具有"品种多样化,

手机游戏行业调查报告

手机游戏行业现状及版权服务需求调查报告 一、国内手机游戏发展历程 中国手机游戏的发展按时间顺序大致经历了以下几个阶段: 第一阶段(1997-2000年)以内置单机游戏为主,例如很多诺基亚手机内置了贪吃蛇游戏,这是很多手机用户都曾经玩过的一款简单游戏。这个阶段手机的普及率比较低,更不要说手机游戏的发展了,自然也是在刚刚起步阶段,手机游戏开发商将游戏产品销售给手机厂商,以手机出厂时内置游戏为主。 第二阶段(2001-2004年)出现了SMS文字游戏及可下载的单机游戏、WAP手机网络游戏,例如可下载的单机游戏有移动百宝箱单机游戏,“抢红包”是典型的SMS文字游戏。 第三阶段(2005-目前)是以JA V A/BREW技术等为代表的CS( CLIENT –SERVER)架构手机网络游戏以及单机游戏,手机网络游戏开始出现,虽然在初期由于手机网络速度、手机终端产品的适用性等问题而未能快速发展起来,而仍以单机游戏为主,但在3G网络普及以后,迎来发展拐点,手机网络游戏开始迅猛发展。 二、国内手机游戏行业现状: 随着智能手机的迅速普及,与3G 网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为文化产业各细分行业关注的焦点。

中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了迅猛的发展。 目前,国内手机游戏行业,逐渐建立起包括产品研发、运营、分发、推广、支付等完整的产业链,进一步避免电信运营商的制约与限制,手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。这种参与主体的多样化现象,一方面为手机游戏行业带来了发展思路与前进动力;另一方面,有实力的厂商入局将产生并购事件,加速行业洗牌与盘整。 从用户规模来看,截至2012年年底,中国手机游戏用户累计规模已达2.86亿,手机游戏用户规模较上一年度大幅增长。资本市场永远需要一个能给人带来超级想象空间的题材,目前手机游戏成为资本玩家竞相追逐的热点:相关概念股逆市狂飙;而其他文化传媒、通信板块上市公司则狂热地上马手游项目。2013年6月,停牌逾三个月的大唐电信公告拟收购网页游戏运营商兼移动终端游戏开发商,也开始介入手游行业。 尽管移动互联网领域已经吸引大量PE/VC资金介入,但是真正找到商业模式并有稳定利润的移动互联网企业却并不多,无

农村社会现状调研报告

农村社会现状调研报告 农村社会现状调研报告 通过调研,同学们加深了对农民和农村的认识,他们在思考,农业是中国的根本问题,农民是中国最广大的群体,却还在承受着最大的辛苦和劳累,同学们也希望能再有机会与农民的充分交流,了解了农民的疾苦,切实地了解、反映“三农问题”,为问题的解决尽自己的微薄之力。 此次调研,对于村落和被调查人完全采取了随机取样调查,保证了数据采集的客观性和科学性。调研团虽然结束了在xx的调研活动,但为了保证调研的可比性和普遍性,调研团的成员又决定加印问卷返回各自的家乡,展开追加调研,为此次调研能真实地反映问题增加素材和数据。近年来,我国的“三农”问题受到了越来越多的人的关注。党的“xx大报告”用了很大的篇幅讨论了“三农”问题。“中央农村工作会议”更是将“三农”问题的解决提到了很高的位置,认为:“农村工作是全党工作重中之重,没有农村的现代化,就没有全国的现代化;没有农村小康社会的全面建设,就没有全国小康社会的全面建设。据不完全统计,目前我国65岁以上的农村留守老人有近XX 万,这是一个多么惊人的数字啊!子女闯天下,老人守“空巢”。生活孤独,缺乏照顾,却时刻挂念儿女,这就是农村留守老人的缩影啊。然而,在外务工的子女普遍地只把赡养义务理解为源源不断的物质供给,忽略了对父母精神上的嘘寒问暖。留下的是踽踽独行的老人每日不断地守望家门,盼星星盼月亮,盼着自己孩子早日回来。这让我想起之前我们走访的那些老人,每一个都是蹒跚而行,有的由于年老身体不适还要照看自己的孙子。儿女离开,孙子尚小,为了整个家,

不得不自给自足。一辈子就这么辛劳度过,没有享受过一天的福,这真是做儿女的悲哀! 如今,留守老人问题还未引起广泛的重视。但无论如何,他们是为我们的成长付出辛劳的功臣。先在他们已是日薄西山,他们缺乏社会的关爱,承受骨肉两地分离的痛苦。在物质文明逐步走向发达的今天,留守老人的大量出现是社会发展尤其是农村经济社会转型时期的必然现象。我们应该理智看到留守老人是社会群体中的弱势者:他们年老力衰,他们动作迟缓,他们招人嫌弃,他们是经济上的低收入者,他们是生活上的低层次者。正是由于这些的特殊性,就决定了他们很难依靠自己安度晚年。因此,这需要社会的广泛关注,更需要家庭子女的理解与关心。总而言之,在外打工的农民工子女们,挣钱只是一个生存目的,老人则是自己的至上亲人。当有一天老人已不在人世,那时候想着尽孝早己为时已晚!所以,留守老人的问题一方面需要政府的关心与社会的关注,另一方面也需要子女常回家看看。只有这样,他们才会快乐地安度晚年。在中央政策的扶持下,很多农民的种粮积极性得以保护,农民基本能够解决温饱问题,但农民普遍抱怨种子、农药、化肥、管理等导致种植成本居高不下,中央惠农政策不到位等问题,同时靠天吃饭、种粮不赚钱等状况还是没有得到根本改变。在走访中,他们还注意到,一个村子的领导的水平就直接决定了整个村子的发展状况,”三农”问题的解决首先需要一批眼界开阔,踏实为民的村干部。见到了农村医疗资源的缺乏、农民生活的困苦、农民居住环境的差乱,但给我印象最深的是农民文化水平的低下. 首先,解决“三农”问题必须增加农民的收入,无论是理论研究还是中外的历史经验都表明,增加农民收入的根本途径就是将农村劳

全球游戏市场分析研究报告

1-2 全球遊戲市場 本研究將目前全球遊戲市場做五大分類,請參閱表1-2-1,而市場規模及其年成長率請參閱圖1-2-1及圖1-2-2。全球遊戲市場規模隨著世界整體經濟的復甦而呈現穩定成長的態勢,整體市場規模在2001年時約361億美元,2002年約為374億美元,預估在2003年將達到約392億美元,年成長率為4.7%。展望2004年,市場規模將擴張至約412億美元,年成長率為5.3%。到了2006年及2008年將成為規模約493億美元及590億美元的市場。從2001年至2008年的年複合平均成長率預估為7.3%。 表1.1.1表1-2-1 全球遊戲市場分類 遊戲市場分類現階段使用平台 線上遊戲(Online Game)個人電腦(Personal Computer) 單機遊戲(PC Game)個人電腦(Personal Computer) 行動遊戲(Mobile Game)行動電話(Mobile Phone) 手持式個人數位助理(PDA) 遊戲機遊戲(Console Game)遊戲主機(Game Console) 移動式遊戲主機(Portable Game Console) 大型機台遊戲(Arcade Game)各類大型遊戲機台 附註: ?線上遊戲專指『多人連線遊戲』(Massive Multiplayer Online Game、MMOG),單機遊戲包含『區域連線遊戲』(LAN Game)。 ?手持式遊戲機及其軟體歸類於遊戲機遊戲市場範疇。 Source:拓墣產業研究所,2003/12

表1.1.2圖1-2-1 2001-2008全球遊戲市場規模 Source:拓墣產業研究所,2003/12 表1.1.3圖1-2-2 2001-2008全球遊戲市場規模年成長率趨勢 Source:拓墣產業研究所,2003/12 一.全球線上遊戲市場 若進一步就遊戲市場的五大分類加以細分,線上遊戲市場自2002年至2006年間呈現的是一遞減性的正成長,因為以個人電腦為平台的線上遊戲所造成的風起雲湧的現象主要發生在台灣、中國大陸、韓國等亞洲地區,歐美地區相對較無此種狂熱現象出現,直到2002年底也只有『線上創世紀』

2018年中国棋牌游戏行业市场分析报告

中国棋牌游戏行业市场分析报告

1、什么是博彩棋牌类游戏? (5) 1.1、政策限定:棋牌游戏的讨论前提 (5) 1.2、棋牌游戏的类别 (6) 2、棋牌游戏的投资亮点 (7) 2.1、用户群体广:男女老少皆宜 (7) 2.2、生命周期长:玩法传统变动少、忠诚度高 (9) 2.3、付费能力强:普遍具有较高的付费能力 (10) 3、中国棋牌游戏的竞争格局及市场规模 (12) 3.1、中国棋牌游戏的市场规模近60亿元 (12) 3.2、中国棋牌游戏的竞争格局已十分集中但长尾效应强 (13) 4、棋牌游戏的特点 (16) 4.1、玩家具有较强的付费能力 (16) 4.2、付费方式来自于道具、局费等多元化来源 (16) 4.3、重营销、轻研发,渠道价值需重视 (17) 4.4、赌博擦边球:银商、房卡、代理 (18) 5、行业评级及投资策略 (19) 6、相关标的 (19) 6.1、世纪游轮(002558.SZ):拟305亿收购Playtika股权,合计持股100% (19) 6.2、微屏科技:金利科技拟并购,但未获得证监会核准 (20) 6.3、昆仑万维(300418.SZ):收购闲徕互娱51%股权 (20) 6.4、天神娱乐(002354.SZ):并购基金收购口袋科技51%股权 (20) 7、风险提示 (21)

图1:棋牌游戏的类型(部分) (6) 图2:棋牌博彩类游戏常年处于AppleStore热搜榜之上 (7) 图3:传统手游整体以男性居多 (8) 图4:棋牌游戏女性玩家占比高于移动游戏整体用户性别比例(2014年8月) (8) 图5:重度手游玩家主要以35岁以下年轻人居多 (8) 图6:棋牌游戏次日留存率领先(2016年11月) (10) 图7:棋牌游戏平均游戏时间居前(2016年11月) (10) 图8:棋牌游戏付费率居前(2016年11月) (11) 图9:iOS收入前30强游戏的月均ARPU指数(2016Q2) (12) 图10:2016年中国棋牌游戏市场规模达到58.6亿元 (12) 图11:2014年社交博彩游戏全球市场份额,Playtika、BigFishGames占37% (14) 图12:2013年世界博彩游戏在美国收入最高,其次为澳大利亚、加拿大、日本、英国、中国 (14) 图13:2013年社交博彩游戏市场增长率日本、韩国、俄罗斯、加拿大、中国超过100% (14) 图14:地方性棋牌游戏前五大占据49%市场份额 (15) 图15:中国棋牌类移动游戏用户地区分布 (15) 图16:中国棋牌类移动游戏用户薪资和学历分布 (16) 图17:《欢乐斗地主》游戏界面 (17) 图18:《欢乐斗地主》游戏结算界面 (17) 图19:银商代理招揽广告 (18) 表1:以Playtika为例说明年长用户可能将成为博彩棋牌类游戏主要人群 (9) 表2:中美现存博彩游戏的存续年限均较长 (9) 表3:典型博彩游戏产品的运营数据对比 (11) 表4:主要在线博彩棋牌类游戏公司产品类型 (13) 表5:美国赌场不断入局博彩游戏,验证线下精准渠道价值大 (16) 表6:棋牌游戏公司与手游公司对比,研发费用占比较小,销售费用占比较高 (18)

中国农村基础教育现状调查报告(完整版)

报告编号:YT-FS-1887-76 中国农村基础教育现状调查报告(完整版) After Completing The T ask According To The Original Plan, A Report Will Be Formed T o Reflect The Basic Situation Encountered, Reveal The Existing Problems And Put Forward Future Ideas. 互惠互利共同繁荣 Mutual Benefit And Common Prosperity

中国农村基础教育现状调查报告(完 整版) 备注:该报告书文本主要按照原定计划完成任务后形成报告,并反映遇到的基本情况、实际取得的成功和过程中取得的经验教训、揭露存在的问题以及提出今后设想。文档可根据实际情况进行修改和使用。 一、教育行政化 1.机构行政化 中国农村现阶段教育主管机构行政管理人员与学校行政管理人员之和与教师之比是1:1,就是说一个教师在上课,后面就有一个领导在监视着。人多,机构就多,部门就多。不管理是不作为,换句话说,管理管理,不管就没人“理”。管理了,事务就多,文件就多,会议就多。很多学校安排了专门参加会议、领取各种文件通知的专职驻城办事人员。有人统计了一下,教师一半时间在课堂,一半时间要应付各种会议、检查、达标、验收。两个一半,这样算起来,农村基础教育的人力资源的投入用到孩子身上的只能说是一

半的一半。 教育是什么?教书、育人,教师的事。领导是什么?不教书,不育人,育教师。所以教师要想生存只有两种方式:一是要教好书,指哪干哪;二是要有个领导做保护人,潜规则吧,不然,就得被“育”。教好书不难,多学习,多交流。不被“育”就难了,那么多的领导在监视你。所以巨大的压力之下教师大多也分为两类:一是“老黄牛”,别“思想”;二是“奴隶化”,想方设法变成“主子”。这样算来,教师队伍中全身心投入教育事业的也不是很多。 2.管理行政化 如此庞大的,“钢架”的,而且“后劲十足”的教育管理机构,还能融下多少“自主”、“创新”的时间和空间呢?教育管理部门就自己去考察,研究,再发文,培训教师。通过多种途径向教师发号施令。按章办事,按文办事,办不好就得被“育”。 3.教学行政化 教学行政化表现为:一是为“分”教;二是为了

中国食品行业研究报告

海量免费资料尽在此 CONTENTS 引言 (1) 行业现状 第一章 中国食品行业发展现状分析 (1) 第一节中国食品行业发展概述 (1) 一、 食品行业定义与分类 (1) 二、 中国食品行业发展概述 ........................ 1 三、 主要经济指标分析 ............................ 7 第二节2002/2003年中国食品行业发展状况分析.…… 13 一、 产销同步增长、效益大幅提高 ................. 13 二、 出口保持增长势头,进口发展平稳 ............ 16 三、 结构优化、消费需求向名牌产品集中 .......... 16 四、 市场监管力度加大,食品安全质量明显改善 ?...16 第三节2002年中国食品行业特点分析 (17) 一、 企业进入微利时代优胜劣汰步伐加快 .......... 17 二、 资源重组风行、优势品牌迅速扩张 ............. 17 三、 业界目光投向物流,盈利空间顿时显现 .….… 18 第二章 国际食品行业发展现状分析 (21) 第一节 国际食品行业现状分析 (21) 一、 国际食品行业发展特点 ...................... 21 二、 国际食品市场现状及主要消费国 .............. 22 第二节 主要国家食品行业现状及发展趋势分析 .…?… 24 一、 瑞士食品加工业 ............................. 24 二、 意大利食品工业和市场简况 . (28) 是建立在对 基础之上, 业现状怎 的特点经济 ?本部分将 目

2018年游戏行业市场调研分析报告

2018年游戏行业市场调研分析报告

1. 整体游戏市场:用户付费驱动行业高增长,手游占比持续提升 (4) 2. 手游市场:保持超300亿增长幅度,MOBA类手游驱动明显 (7) 3. 端游市场:电竞、“吃鸡”带动增速回暖 (10) 4. 页游市场:收入和用户规模双降,市场集中度将进一步提升 (13) 5. 游戏出海:海外市场相对蓝海,游戏出海百花齐放 (15) 6. 细分品类:IP游戏依旧火爆,二次元、棋牌增速亮眼 (18) 7. 18年展望:关注女性向、H5、区块链游戏潜力,细分领域有待深挖 (19) 7.1. 女性向游戏 (19) 7.2. H5游戏 (21) 7.3. 区块链游戏 (22) 8. 买量市场:竞争升级已成红海,效果弱化更追求产品质量 (24) 9. 政策分析:监管趋严推动行业秩序重塑,利好优质公司 (26) 10. 投资建议:腾讯网易大象跳舞,A股游戏进入低估值时代 (27) 图1:2008-2017年中国游戏市场规模 (4) 图2:2008-2017年中国游戏用户规模 (4) 图3:2008-2017H1中国整体游戏市场用户渗透率 (5) 图4:2008-2017年中国游戏市场ARPU值情况 (5) 图5:TOP250游戏(按时长)的时长份额数据(2014年11月-2017年6月) (6) 图6:2008-2017年中国游戏市场格局 (6) 图7:2017年中国游戏市场结构占比 (6) 图8:2017年广电总局批准出版游戏结构占比 (6) 图9:2008-2017年中国移动游戏市场规模 (7) 图10:2015Q1-2017Q4中国移动游戏市场规模及同比环比情况(按季度) (7) 图11:2008-2017年中国移动游戏用户规模 (8) 图12:2008-2017H1中国移动游戏市场用户渗透率 (8) 图13:2008-2017年中国移动游戏市场ARPU值情况 (8) 图14:2017年中国移动游戏市场各细分品类收入占比 (9) 图15:2016-2017年中国移动游戏市场各细分品类收入规模(亿元)及同比 (9) 图16:2008-2017年中国客户端游戏市场规模 (11) 图17:2015H1-2017H2中国客户端游戏市场规模 (11) 图18:2008-2017年中国客户端游戏用户规模 (11) 图19:2008-2017年中国客户端游戏市场ARPU值情况 (12) 图20:2017年《PUBG》中国区销量 (12) 图21:16H1&17H1网吧端游各类型游戏点击量占比 (13) 图22:2008-2017年中国网页游戏市场规模 (13)

日本调查报告3篇_工作报告

日本调查报告3篇 日本三大巨型银行之一的瑞穗银行最近发布了一份针对日本文化内容产业的调查报告,在报告中称曾经如日中天的日本游戏业如今已陷入不断萎缩的恶性循环。该产业从整体而言主要面临“市场规模缩小”、“从业人员的青黄不接”以及“原创内容产出不足”三大问题。并且以上负面因素互相关联,使得整个业界都收到极大影响。 瑞穗银行 日本和世界的游戏口味不同 瑞穗银行在报告中称,日本最受欢迎的游戏类型有两大类,一是以“超级马里奥”系列为代表的动作游戏,二是以“勇者斗恶龙”系列为代表的日式rpg。但在欧美国家,最流行的则是具备高度真实性以及投入感的fps或即时战略以及moba游戏。 这种兴趣的差别,最终导致日本游戏产业与欧美游戏产业在发展道路上的差异。 超级马里奥,超级玛丽 1983年到1985年间,行销全世界的“雅达利2600”游戏机吸引了为数众多的第三方厂商,他们所提供的很多游戏质量层次不齐,其中有不少简直是粗制滥造,使得整个主机市场在北美都失去了民众的信任,最终引发让该产业急速萎缩的“雅达利shock”,因此北美不少游戏厂商不得不转战pc平台。 1 / 6

另一方面,任天堂的红白机却在这一时期脱颖而出,一举让日本在世界主机市场中拥有了举足轻重的地位。反观欧美却客观上借由“雅达利shock”形成了主机游戏市场与pc游戏市场齐头并进的局面。 家用机pc机齐头并进 pc游戏市场的发达,再配合互联网络的普及,让《暗黑破坏神》、《创世纪online》这样的跨时代作品得以在美国诞生,后来更是发展出了“本体免费”、“dlc”等全新的游戏盈利模式。 热血传奇 与此相对的是,日本的pc主机市场由于一直被价格高昂的国产pc品牌所垄断,直到win95年代才开始向普通家庭普及。而且面对主机市场压倒性的优势,pc游戏开发商不得不另辟蹊径,让pc机成为了家用主机不愿触碰的成人游戏大本营。 pc游戏开发技术的落后非常致命 随着游戏开发技术的不断发展,主机游戏的开发渐渐转向以pc 为核心。在此之前一直保持着pc和家用机两条腿走路的美国得以十分顺利地完成技术升级,而过度依赖主机游戏的日本却很难跟上尖端技术的步伐。因此从1990年后半开始,欧美游戏公司在主机游戏市场也有所建树。 游戏主机 如今最新的游戏已经拥有完全不逊色于电影的逼真画面,在美国2 / 6

相关文档
最新文档