第3章_面向对象编程

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面向对象编程的基本概念

面向对象编程的基本概念

面向对象编程的基本概念面向对象编程(Object-Oriented Programming,简称OOP)是一种编程思想和方法论,其核心概念是将现实世界中的事物(对象)抽象化,并通过定义类、封装、继承和多态等概念来实现软件设计和开发过程中的问题解决。

下面将详细介绍面向对象编程的基本概念及其相关特点。

1.类与对象:类是面向对象编程中的基本概念,它是一种用户定义的数据类型,代表一类具有共同特征和行为的对象。

类的属性描述了对象的状态,而方法描述了对象的行为。

对象是类的一个实例,通过实例化类来创建对象。

对象可以访问类的属性和方法,并进行相应的操作和修改。

2.封装:封装是将数据和操作数据的方法包装在一起,形成一个独立的单位,使其对外隐藏具体的实现细节。

通过封装,可以保证数据的安全性和完整性。

在OOP中,类是封装的基本单位,将属性(成员变量)和方法(成员函数)封装在类中,并通过访问控制符(public、protected和private)来控制对成员的访问权限。

3.继承:继承是OOP中的一种重要概念,它允许子类(派生类)继承父类(基类)的属性和方法。

通过继承,子类可以复用父类的代码,并可以在此基础上进行扩展和修改。

继承也可以建立类之间的关系,形成类的层次结构。

在继承中,子类可以访问父类的公有成员和受保护成员,而私有成员对子类不可见。

4.多态:多态是指同一个操作对于不同对象有不同的解释和表现形式。

多态可以实现代码的灵活性和可扩展性。

在OOP中,多态可以通过继承和接口实现。

继承多态性是通过覆盖(重写)父类的方法来实现的,而接口多态性是通过不同类实现同一接口来实现的。

5.抽象类与接口:抽象类和接口是面向对象编程中的两个重要概念,用于定义类的行为和规范。

抽象类是一种抽象的类,不能直接实例化,只能用作其他类的基类。

抽象类可以包含抽象方法和具体的方法实现。

接口是一种特殊的类,只包含抽象方法和常量的定义,不能包含具体的方法实现。

第3章:面向对象编程基础

第3章:面向对象编程基础

3.2 Java的类和对象
(2) 成员变量
成员变量定义的一般形式如下: [修饰字] 类型 变量名; 其中,修饰字可以空缺,修饰字用于对成员变量限制其访问权限,成员 的访问权限有4种:private、protected、public 和友好的(后面详细 介绍)。 变量的类型可以是任何数据类型,变量的名字是一个标识符。Java 中成 员变量的名字可以与类的方法的名字相同。 成员变量对类内定义的方法都有效。类的方法也可定义变量,这种变量 称为局部变量,局部变量只在定义它的方法中有效。
3.1 面向对象的基本概念
3. 消息(方法调用的信息)
对象之间的交互通过相互发送消息(Message )实现。 当对象A希望对象B执行B的一个方法时,用 对象A发送消息给对象B来实现。 消息发送时,如果还需要其他参数,消息可带 参数一起发送。
3.1 面向对象的基本概念
4. 类(对象的类属/类别)
程序设计中利用抽象,在面向过程阶段,系统按函数和 模块进行设计。 在面向对象阶段,利用抽象按类设计。类是目前支持抽 象的最好工具。
3.1 面向对象的基本概念
2. 对象: (万物皆为对象)
对象有状态(属性)、行为(操作)和名称( 对象名) 对象的名称用于程序引用对象,对象的成员变 量,用于存储对象的状态信息,对象的方法用 于描述对象的行为
练习题
【真题练习】参照以下Java代码,以下四个叙述中最确 切的是( )
class A{ int x; static int y; void fac(String s){ Syatem. out. println("字符串:"+s); } } A.x、y和s都是成员变量 B.x是实例变量、y是类变量、s是局部变量 C.x和y是实例变量、s是参数 D.x、y和s都是实例变量

大学生计算机编程教学内容:面向对象编程基础

大学生计算机编程教学内容:面向对象编程基础

大学生计算机编程教学内容:面向对象编程基础计算机编程是现代社会中一项非常重要的技能,而作为大学生,掌握计算机编程的基础知识对于未来的职业发展极为重要。

面向对象编程(Object-oriented programming)是计算机编程中的一种常用编程范式,它具有良好的可重用性、模块化和灵活性等特点,被广泛应用于各类软件开发项目中。

本文将详细介绍大学生计算机编程教学内容中的面向对象编程基础知识。

何为面向对象编程面向对象编程是一种将现实世界中的概念、实体以及其相互关系模拟到计算机程序中的编程范式。

它的核心思想是将程序看作是由许多对象组成的,每个对象都有自己的属性和方法,并且能与其他对象进行交互。

通过面向对象编程的思想,可以更加清晰地组织和管理程序的逻辑结构,提高程序的可读性和可维护性。

面向对象编程的基本概念1. 类和对象类(Class)是面向对象编程的基本单位,它是一种抽象的数据类型,用于描述一类具有相同属性和方法的对象集合。

对象(Object)则是类的实例,具有类所定义的属性和方法。

类定义了对象的结构和行为,而对象则是类的具体实现。

2. 属性和方法属性(Attribute)是类或对象的状态或特征,用于描述对象的特点。

方法(Method)是类或对象的行为或操作,用于描述可以对对象进行的操作。

通过定义属性和方法,我们可以对对象进行操作和访问。

3. 封装和抽象封装(Encapsulation)是将数据和操作封装在类中,对外部隐藏内部实现细节,只暴露必要的接口供外部使用。

这样可以提高代码的安全性和可维护性。

抽象(Abstraction)则是忽略对象的具体实现细节,只关注对象的属性和方法,从而简化程序的复杂度。

4. 继承和多态继承(Inheritance)是指子类可以继承父类的属性和方法,并且可以在此基础上进行扩展或修改。

子类可以继承父类的特性,从而减少代码的重复性。

多态(Polymorphism)则是指对象可以根据当前的上下文,以不同的形态表现出不同的行为。

3面向对象程序设计概述

3面向对象程序设计概述

对象

什么是对象(object)? 现实世界中的任何一 个事物都可以看成是一个对象。
自然的实体: 一个人, 一辆汽车, 一个教师 抽象的逻辑结构: 一个银行帐号, 一个学生的学籍档案 一条客户通信录
对象的广义定义和特性
对象是人们要研究的任何事物 ,其特性是: 1、每一个对象必须有一个名字以区别于其它对 象; 2、用属性(或叫状态)来描述它的某些特征; 3、有一组操作,每一个操作决定对象的一种行 为。
类的确定和划分

另外,还要知道什么事物不能被划分为类。不 能把一组函数组合在一起构成类,也就是说, 不能把面向过程的若干个函数简单组合变成类, 类不是函数的集合。
对象与类的关系


类是对一组性质相同的对象的描述。 对象则是类的具体化,是类的实例。 例如:“学生”是一个类,是对所有学生个体 的共同特征的描述,张三、李四等学生个体则 是学生类的实例。
面向对象程序设计


用程序中的对象直接模拟现实世界中的对象, 将问题空间直接映射到软件空间。从而设计出 尽可能直接、自然地表示问题求解方法的软件。 它把求解问题中客观存在的事物看作各自不同 的对象,再把具有相同特性的一些对象归属为 一个类。 面向对象的这种设计方式符合人类的自然思维 习惯,使我们能够在程序中自然地描述现实世 界的实体和问题,增强了程序代码的可读性, 有利于控制软件的复杂性。
面向服务的程序设计




软件由一组可互操作的服务组合而成。这些服 务既可以灵活组合在一起,也可以单独运行。 服务之间通过定义良好的接口和契约联系起来。 接口是采用中立的方式进行定义的,它应该独 立于实现服务的操作系统和编程语言。 服务的使用者通常使用一种代理机制来找到服 务提供者,因此它们之间是松耦合的。 面向服务的程序设计主要是考虑如何把服务拆 分开发,如何把服务组合运行。

第3章面向对象编程基础 java语言基础自考教学课件_874

第3章面向对象编程基础 java语言基础自考教学课件_874
}
使用new关键字调用构造方法,创建对象
public class Test {
public static void main(String[] args) {
Circle c1 = new Circle(2);//创建Circle对象,半径是2
Circle c2 = new Circle(5); //创建Circle对象,半径是5
3、两个步骤同时:类名 对象名 = new 构造方法(实参);
Circle c1 = new Circle(5); Circle c2 = new Circle(6);
return max(max(num1, num2), num3);
}
P43
什么是构造方法
构造方法负责对象成员的初始化工作,为成员变量赋予合适的初始值
构造方法必须满足以下语法规则:
1、方法名与类名相同 2、没有返回类型,没有void
public class Circle { private double radius; public Circle(double radius) { this.radius = radius; } …
创建Welcome对象: Welcome w = new Welcome();//调用无参构造方法创建对象
P44
如何创建对象
1、声明变量:类名 对象名; Circle c1; Circle c2;
2、使用new创建对象: new 构造方法(实参) c1 = new Circle(5); c2 = new Circle(6);
同一个类中的两个或多个 方法具有相同的名称, 但有不同的参数列表。
} public static int max(int num1, int num2) {

编程语言面向对象编程的基本概念

编程语言面向对象编程的基本概念

编程语言面向对象编程的基本概念面向对象编程(Object-Oriented Programming)是一种流行的编程范式,它的核心概念是将程序设计构建在对象的概念基础上。

在面向对象编程中,将数据和相关的操作封装为对象,通过定义类和创建对象的方式来实现程序的组织和结构。

本文将介绍面向对象编程的基本概念,包括类、对象、继承、封装和多态性等内容。

一、类和对象的概念在面向对象编程中,类(Class)是一种用于定义对象属性和行为的模板或蓝图。

类中定义了一组属性和方法,属性描述了对象的状态,方法描述了对象的行为。

对象(Object)是类的实例化,通过创建对象,可以使用类中定义的属性和方法。

面向对象编程通过将问题抽象为类与对象的关系,实现了程序的模块化和重用。

每个对象都封装了自身的属性和方法,对象之间可以通过方法的调用来进行通信和协作,从而简化了程序的设计和实现过程。

二、继承和多态性的概念继承(Inheritance)是面向对象编程的重要特性之一。

通过继承,一个类可以派生出新的类,派生类继承了父类的属性和方法。

继承可以实现代码的重用,减少了重复编写代码的工作量。

继承还可以形成类的层次结构,使得我们可以从抽象的角度来处理问题。

子类可以通过继承父类的属性和方法,并在此基础上进行扩展或修改,从而更好地满足特定的需求。

多态性(Polymorphism)是指相同的接口有多种实现形式的特性。

通过多态性,我们可以使用一个基类类型的引用来指向子类对象,从而实现对不同类型对象的统一操作。

这种特性使得程序更加灵活,可以根据需要在运行时选择合适的操作。

三、封装的概念封装(Encapsulation)是一种将数据和相关的方法进行组合的机制。

通过封装,我们可以隐藏对象的实现细节,只暴露必要的接口供外部使用。

封装可以保护对象的状态,只能通过定义的方法来访问和修改属性的值,防止直接访问和修改导致的错误。

封装提供了对数据的有效管理和保护,使得对象的属性只能通过规定的方式进行操作。

面向对象编程的基本概念和使用方法

面向对象编程的基本概念和使用方法

面向对象编程的基本概念和使用方法面向对象编程(Object-Oriented Programming,简称OOP)是一种程序设计的范式,它以对象作为程序的基本单元,将数据和操作封装在一起,通过定义类和对象的关系来实现程序的功能。

本文将介绍面向对象编程的基本概念和使用方法。

一、面向对象编程的基本概念面向对象编程的核心思想是将现实世界中的事物抽象为对象,并通过对象之间的交互来完成任务。

在面向对象编程中,对象是由数据和方法组成的,数据表示对象的状态,方法表示对象的行为。

对象之间通过消息传递来进行通信,每个对象都有自己的职责和功能。

1.1 类和对象在面向对象编程中,类是对象的模板,描述了对象具有的属性和行为。

对象是类的实例,通过创建对象来使用类定义的属性和方法。

类可以看作是一个抽象的概念,而对象则是具体的实体。

1.2 封装封装是面向对象编程的重要特性之一,它将数据和方法封装在类中,对外部隐藏了对象的内部实现细节,只暴露必要的接口供其他对象使用。

封装可以提高代码的可维护性和可重用性,同时也保护了对象的数据安全。

1.3 继承继承是面向对象编程中的另一个重要特性,它允许一个类继承另一个类的属性和方法。

通过继承,子类可以重用父类的代码,并可以在其基础上进行扩展和修改。

继承可以建立类与类之间的关系,形成类的层次结构。

1.4 多态多态是面向对象编程的特性之一,它允许不同的对象对同一消息作出不同的响应。

通过多态,可以实现接口的统一,提高代码的灵活性和可扩展性。

多态可以通过继承和接口实现。

二、面向对象编程的使用方法面向对象编程的使用方法包括类的定义和对象的创建、属性和方法的访问、继承和多态的应用等。

2.1 类的定义和对象的创建在面向对象编程中,首先需要定义类,描述对象的属性和方法。

类的定义包括类名、属性和方法的声明。

通过类可以创建对象,使用类的属性和方法。

对象的创建可以通过关键字new来实现。

2.2 属性和方法的访问类的属性和方法可以通过对象来访问。

第3章 面向对象基础

第3章  面向对象基础

3.2.1
类的定义
在ActionScript 3.0中使用class关键字进行类的定义。原则上 一个ActionScript 3.0的类对应一个扩展名为as的文件。这 样能够使程序结构更加清晰。
3.2.2
类的属性
类的属性是在类中定义的变量,并且可以被访问。属性可以 通过类进行访问。
3.2.3
类的方法
3.11.2
面向对象设计
首先,面向对象设计需要定义出比赛、运动员和状态接口以 及这些接口的基本联系。比赛的接口比较简单就是通过 一组运动员比赛得到冠军。运动员的接口也比较简单, 进行比赛,并且可以得到运动员的国籍。状态是属于运 动员的,反过来运动员也拥有状态,使用状态去比赛并 且决定比赛的成绩。
3.11.3
面向对象设计的概念是面试中经常遇到的问题。一部分是面 向对象的基本概念,一部分是面向对象设计的思想,模 式是面试时的一个重点。比较常见的有如下几个: 1.面向对象的三个基本要素是什么? 2.继承和实现有什么联系? 3.列举出几个常用的设计模式,并进行说明。
3.13
小结
本章中详细地描述了ActionScript 3.0面向对象的特性。面向 对象程序设计的方式和方法,初步的介绍了基本的设计 模式。
3.4.1

与Java语言一致 , ActionScript 3.0当中也是 按照文件夹 来排列包的 结构。不同 之处在于 ActionScript 3.0每一个文 件是以包为 基本元素存 在的。
3.4.2
名称空间
名称空间是 ActionScript 3.0 语言当中特有的 一个概念,可以 通过名称空间对 类的方法进行访 问限定。这点与 包的作用很像, 但可以在一个包 内命名多个名称 空间。
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面向对象的三大特征
封装 (Encapsulation) 继承 (Inheritance) 多态 (Polymorphism)
OOP: Object Oriented Programming 面向过程:procedure oriented programming
例子:人把大象装冰箱 1.打开冰箱 2.把大象装进冰箱 3.把冰箱门关住 人 冰箱 大象
异常处理 多线程 反射
连接Oracle
JDBC
集合
类库
IO
网络
学习面向对象内容的三条主线
1.java类及类的成员
2.面向对象的三大特征
3.其它关键字
学习内容
3.1 3.2 3.3 3.4 3.5 3.6 3.7 3.8 3.9 面向对象与面向过程 java语言的基本元素:类和对象 类的成员之一:属 性 类的成员之二:方 法 对象的创建和使用 再谈方法 面向对象特征之一:封装和隐藏 类的成员之三:构造器(构造方法) 几个关键字:this、package、import
先去找具有所需功能的对象来用。 如果该对象不存在,那么创建一个具有所需功能的对象。 这样简化开发并提高复用。
类(class)和对象(object)是面向对象的核心概念。
类是对一类事物描述,是抽象的、概念上的定义 对象是实际存在的该类事物的每个个体,因而也称实例 (instance)。
何谓“面向对象”的编程思想?
顿 悟?OR 渐 悟?
3.1 面向对象与面向过程
面向对象(OOP)与面向过程
二者都是一种思想,面向对象是相对于面向过程而言的。 面向过程,强调的是功能行为。面向对象,将功能封装进 对象,强调具备了功能的对象。 面向对象更加强调运用人类在日常的思维逻辑中采用的思 想方法与原则,如抽象、分类、继承、聚合、多态等。
属性: 姓名 专业 教授的课程 教龄 方法: 显示教师的个人信息
提 示
类的访问机制:
在一个类中的访问机制:类中的方法可以直接访问类中 的成员变量。(例外:static方法访问非static,编译 不通过。) 在不同类中的访问机制:先创建要访问类的对象,再用 对象访问类中定义的成员。
第 3章 面向对象编程
讲师:宋红康
新浪微博:尚硅谷-宋红康
JavaSE知识图解
JAVA发展历程 JAVA环境搭建 基础程序设计
Eclipse使用 泛型
数据类型
运算符
流程控制
数组
枚举 装箱/拆箱 可变 参数 JAVA 新特 性 类和 对象 属性
面向对象编程
方法
三大 特性
接口
设计模式
应用程序开发
Annotation
animal2:0x12 34
animal1:0x2332 animal:0x2332 栈 对象的引用
int[] arr = new int[5]; arr[0] = 10;
Person{ String name = “Peter”; int age; public void addAge(){ int i = 2; age = age +i; } main(){ Person p = new Person(); = “Lily”; p.addAge(); Person p1 = new Person(); } }
Field = 属性 = 成员变量,Method = (成员)方法 = 函数
面向对象的思想概述
可以理解为:类 = 汽车设计图;对象 = 实实在在的汽车 面向对象程序设计的重点是类的设计 定义类其实是定义类中的成员(成员变量和成员方法)
1.java类及类的成员
类的成员构成 version 1.0
曰:“白马非马,可乎?” 曰:“可。” 曰:“何哉?” 曰:“马者,所以命形也。白者, 所以命色也。命色者,非命形也, 故曰白马非马。”
对象的创建和使用
举例:
public class Zoo{
如果创建了一个类 的多个对象,对于 类中定义的属性, 每个对象都拥有各 自的一套副本,且 互不干扰。
创建Java自定义类
步骤: 1. 定义类(考虑修饰符、类名) 2. 编写类的属性(考虑修饰符、属性类型、属性名、 初始化值) 3. 编写类的方法(考虑修饰符、返回值类型、方法名、 形参等)
练习: 定义Person、Animal、ClassRoom、Zoo等类,加以体会。
3.3 类的成员之一:属性
人{ 打开(冰箱){ 冰箱.开门(); } 操作(大象){ 大象.进入(); } 关闭(冰箱){ 冰箱.关门(); } } 冰箱{ 开门(){} 关门(){} }
大象{ 进入(){ } }
面向过程
面向对象
类与类之间的关系
关联关系
继承关系
类与类之间的关系
聚集
组合 聚合关系
面向对象的思想概述
程序员从执行者转化成了指挥者。 完成需求时:
记账文件
类的语法格式
修饰符 class 类名 {
属性声明;
方法声明; } 说明:修饰符public:类可以被任意访问 类的正文要用{ }括起来 举例: public class Person{ private int age ; //声明私有变量 age public void showAge(int i) { //声明方法showAge( ) age = i; } }
Animal legs
Java 类
数据1 …… 数据n 方法1 …… 方法n 属性
new Animal() new Animal()
类名 数据(属性) 方法
举例
eat() move()
xb:Animal
方法
xh:Animal legs=0 eat() move()
legs=4 eat() move()
注意:二者在初始化值方面的异同: 同:都有生命周期 异:局部变量除形参外,需显式初始化。
成员变量(属性)和局部变量的区别?
成员变量:
成员变量定义在类中,在整个类中都可以被访问。 成员变量分为类成员变量和实例成员变量,实例变量存在 于对象所在的堆内存中。 成员变量有默认初始化值。 成员变量的权限修饰符可以根据需要,选择任意一个
public class Zoo{
public static void main(String args[]){ Animal xb=new Animal(); xb.legs=4; System.out.println(xb.legs); xb.eat(); xb.move(); } }
Java 中类与对象
0x5566 new Animal();
a3:0x5566
a2:0x5776 a1:0x5566
name:null 花花 age:0 3
堆:new出来的东西(包 含成员变量)
Person p1 = new Person(); p1.setName("付昊");
new Person(); name:null 付昊 age:0 10 sex:false n:付昊 p1:
类的成员构成 verson 2.0
1.我要开车去丽江,这句话包含的类和方法有什么? 2.体会以下几个经典案例涉及到的类和方法。 人在黑板上画圆
列车司机紧急刹车
售货员统计收获小票的金额 你把门关上了
3.抽象出下面系统中的“类”及其关系。
旅行社
预订 机票
准备 机票
航班目录
记账 旅 客
3.5 对象的创建和使用
java类及类的成员
如何使用java类?
java类的实例化,即创建类的对象
Animal animal = new Animal(); = "花花"; animal.age = 2; Animal animal1 = animal; Animal animal2 = new Animal(); 0x2332 = "皮皮"; animal2.age = 5; n:皮皮鲁 i:2 name:null age:0 2 花花 0x1234 name:皮皮 皮皮鲁 age:5 7 堆 凡是new出来的内容
3.4 类的成员之二:方 法
说明: 修饰符:public, private, protected等。
返回值类型:return语句传递返回值。没有返回值:void。 举例:
public class Person{ private int age; public int getAge() { return age; } //声明方法getAge public void setAge(int i) { //声明方法setAge age = i; //将参数i的值赋给类的成员变量age } }
0x3423
new Person(); String name = “Peter”; int age = 0;
Lily
2
0x3433
String name = “Peter”; int age = 0;
p1:0x3433 i=2 p: 0x3423 栈 堆
栈:对象 的引用; 局部变量
Animal a1 = new Animal(); = "花花"; a1.age = 3; 0x5776 name:null age:0 Animal a2 = new Animal(); Animal a3 = a1;
public static void main(String args[]){ Animal xb=new Animal(); Animal xh=new Animal(); xb.legs=4;
xh.legs=0; System.out.println(xb.legs); //4 System.out.println(xh.legs); //0 xb.legs=2; System.out.println(xb.legs); //2 System.out.println(xh.legs); //0
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