《新飞飞》网游服务器架构设计25页PPT
游戏服务器配置方案模板

游戏服务器配置方案模板游戏服务器配置方案模板一、需求分析1. 游戏类型和规模:明确游戏类型和规模,如是大型多人在线游戏还是小型单机游戏。
2. 并发用户量:评估游戏的并发用户量,确定服务器能够承载的用户数量。
3. 游戏数据量:估算游戏的数据量,包括游戏场景、角色、道具等。
4. 游戏更新频率:确定游戏的更新频率,即游戏的版本迭代速度。
5. 系统稳定性要求:确定游戏的系统稳定性要求,包括服务器的可靠性和可用性等。
二、服务器硬件配置1. CPU:选择高性能的多核CPU,以满足游戏的计算需求。
2. 内存:根据游戏的并发用户量和数据量需求确定内存容量,以确保游戏的正常运行。
3. 存储:根据游戏数据量确定存储容量需求,同时考虑使用高速固态硬盘(SSD)来提升游戏数据的读写速度。
4. 网络:选择高带宽的网络接口,以满足游戏的数据传输需求。
5. 安全性:配置防火墙和入侵检测系统,确保服务器的安全性。
三、服务器软件配置1. 操作系统:选择稳定、安全的操作系统,如Linux 或Windows Server。
2. 数据库:选择高性能的数据库系统,如MySQL或PostgreSQL,用于存储游戏的数据。
3. 服务器框架:选择适合游戏的服务器框架,如Node.js、Java、Python等,以实现游戏的逻辑处理。
4. 缓存系统:配置缓存系统,如Redis或Memcached,用于加速游戏的数据读取。
5. 数据备份和恢复:配置定期备份系统,以防止数据丢失,并能够及时恢复数据。
四、服务器架构设计1. 负载均衡:通过负载均衡器对多台服务器进行分发请求,以均衡服务器的负载,提升系统的可用性。
2. 高可用性:使用集群或冗余系统,确保服务器的高可用性,当一台服务器故障时,其他服务器能够顶替其工作。
3. 安全架构:采用安全的网络架构,包括防火墙、DDoS攻击防护等,以保护服务器的安全。
4. 优化配置:优化服务器的配置,包括调整内核参数、网络参数等,提升服务器的性能。
第7章轻松搭架游戏网络服务器

第7章轻松搭架游戏网络服务器第7章轻松搭架游戏网络服务器案例目标:本章重点介绍了怎样搭建游戏服务器以及不同游戏的不同安装方法,通过学习本章,读者不但能够熟悉游戏服务器端和客户端的安装方法,而且还能够掌握在无盘情况下如何用虚拟光驱来安装游戏,以及知道怎样设置游戏的自动更新等。
从而能够轻松地自己动手组建一个简单实用的游戏网络服务器。
第7章轻松搭架游戏网络服务器如同当年Internet对整个世界的冲击一样,网络游戏在持续发烧的情况下,众多的游戏开发公司更是新品迭出,令人眼花缭乱。
单一个腾讯就出了4款休闲游戏,还有久游网的《劲舞团》、《劲乐团》、《超级舞者》,天联世纪的《街头篮球》,以及《街头足球》、《跑跑卡丁车》、《疯狂赛车》和《魔法飞球》等。
这些游戏玩起来轻松,不需要花太多时间,而且免费使用,所以吸引了很多玩家。
7.1 游戏网络服务器搭架基础只有身在其中的人才能真正了解游戏所带来的乐趣。
而网络游戏的数目之多,让每个人都能找到属于自己的游戏,属于自己的快乐。
虽然如此,网络带宽资源的限制,再加上各种意外原因,导致了每每玩在线游戏玩得正酣时,总会出现类似“对方处于断线状态”的讨厌提示,让人觉得扫兴。
这样的情况遇到的多了,就有了组建一个自己的服务器的念头,在普通电脑上搭建属于自己的游戏服务器,如图7-1所示。
支持多人同时在线游戏,玩家们可以不必再为网络资源的限制而苦恼,尽情的畅游网络世界了。
图7-1 游戏网络标准架构图7.1.1 游戏网络服务器的优点另外,随着目前网吧行业竞争的日益激烈,就要求从业者在不断提高自己硬件配置档次的同时,还需要不断随着网民的要求提高服务质量。
但因硬盘容量有限,游戏升级、维护难,以及技术支持不到位等一系列问题总是不可避免。
因此,专为网吧设计开发的游戏网络服务器就应运而生了。
当在网吧内架设了游戏服务器之后,网内的其它客户机不用安装任何游戏就能玩游戏服务器上数以百G的游戏,从而就解决了网内硬盘容量限制的问题。
大型游戏服务器的架构设计与优化

大型游戏服务器的架构设计与优化随着游戏行业的不断发展,越来越多的游戏都采取了在线模式,而大型游戏服务器的架构设计和优化则成为了游戏开发者不可忽视的任务。
本文将从几个方面分享我们在大型游戏服务器架构设计和优化方面的经验。
一、基础设施优化对于大型游戏服务器来说,基础设施优化是最基本的优化,要保证服务器的高可用性和稳定性。
首先,我们需要确保服务器有足够的硬件资源和带宽。
其次,我们需要为服务器提供监控和报警服务,及时掌握服务器的状态,判断是否需要进行升级或替换。
最后,我们还需要定期进行备份和灾难恢复测试,确保在遭遇不可预见的情况时,能够迅速恢复服务。
二、游戏服务器架构设计在大型游戏服务器的架构设计中,我们需要考虑到以下几个方面。
首先是水平扩展,即在需要时,能够快速增加服务器数量以支持更多的玩家。
其次是功能模块化,将游戏服务器的各个功能模块拆分为独立的服务,分别运行在不同的服务器上,从而减少单个服务器的负荷。
最后是服务发现和调度,通过服务发现机制,游戏服务器可以自动感知其他服务器的状态和负载情况,从而将玩家请求分配给最合适的服务器处理,优化整个系统的性能。
三、游戏服务开发技术在游戏服务器的开发中,我们需要使用一些高效且性能优秀的开发技术。
首先是异步编程技术,通过异步编程,我们可以将CPU 和 I/O 资源充分利用,提高处理吞吐量和整个系统的性能。
其次是内存优化技术,尽可能减少内存碎片,压缩内存占用,从而节省内存空间,提高运行效率。
最后是性能测试和优化技术,在游戏服务开发的过程中,我们需要随时进行性能测试和优化,找出系统性能瓶颈,及时并针对性地进行优化。
四、基础设施自动化和编排在大型游戏服务器架构设计和优化中,基础设施自动化和编排技术也是必不可少的。
通过自动化部署、配置和管理基础设施,我们可以更快速地构建和管理游戏服务器,并大幅降低人为失误的风险。
同时,通过基础设施编排技术,我们可以对整个系统进行自动化调度和容错,实现灵活、弹性的资源调度和任务管理。
网络游戏服务器组织结构分析

网络游戏服务器组织结构分析大| 中| 小[ October 1, 2006 14:41 | by 亦寒]早期MMORPG模式早期的MMORPG使用所有业务、数据集中的处理方式。
对于开发者来说,这种模式减少了对整体系统的架构时间、测试时间,有利于少量开发者快速地完成服务器的代码设计。
但其中存在的问题也是相当明显的,所有的业务处理放在一处,不但大大增加了系统的负担,而且很容易因为一处bug而导致整个程序崩溃。
程序崩溃的同时,也会造成整个游戏世界所有玩家掉线。
数据丢失等严重后果。
中期MMORPG的用户分离集群式由于用户量的不断提升,采用早期设计的系统将会越来越缓慢。
解决这种问题最为直接的办法莫过于为用户提供多台服务器,由程序自动或是用户手动选择要进入哪一台服务器。
从服务端技术上讲,这种改进并不存在太大的进步,仅仅是强行将用户分散到各个游戏世界中去而已。
虽说这种做法很原始,但现在市面上仍大量存在采用这种集群方式的网络游戏。
中后期MMORPG的用户分离集群式中后期MMORPG按数据分离式集群虽然但从技术上讲,这种模式仅仅是按地图分离服务器,在技术上似乎没什么太大的进步,但由于其实现起来较为容易,可以很方便的从早期的单一服务器模式转变过来,所以理所当然成为了中国网络游戏市场上的主力技术,是目前应用最为广泛的一种集群模式。
虽然笔者承认这种模式是当今的主力技术,但并不认可它是应该被大力发展的技术。
因为就实用性而言,这种方式存在着人数上面的局限性。
比如早期网络游戏都有统一的出生地点,为了解决这种限制,不少游戏都在设计上做了改变,变成了多个出生地点。
比如目前网游中常见的多种族机制,种族不同,其出生地点也分散在不同的地图中,减轻了服务器的压力。
但是,随着网游的发展,大规模的玩家集会活动(比如工会战)越来越多,这种方式存在的局限性也越来越明显。
中后期MMORPG按业务分离式集群由于网游中存在过多的业务(聊天、行走、交易、剧情、战斗),使得服务器的负担变得很繁重。
最新文档-腾讯大讲堂-腾讯网络游戏的运作-PPT精品文档

实例——各职能在运营中扮演的角色
运营规划 研发 运维
3-23
3-7 内测服务器架设开放
2-29 封测版本提供 4-4 完成客户端汉化 内测版本提供
5-30 公测版本提供
3-10
2-14
封测开始
封测服务器架设开放
4-7
法务部 内审部
董事会办公室 公关部
采购中心
财经中心 投资者关系部 北京分公司
互娱的目标管理架构
核心组
Байду номын сангаас
特性开发小组
PM
策划
程序
美术
研发 中心
特性开发小组
网络游戏开发商的概念和具体职责 6
传统意义上,提供可以在网络上进行的游戏软件商,即:网络游戏开发商。 分为自主开发和外包开发两种,其主要职责及工作内容为: 服务器端(server);客户端(client);以及各种工具的开发和维护 自主开发主要包括: 策划——互动娱乐事业部综合项目组 程序——互动娱乐研发部 美术——互动娱乐研发部 测试——互动娱乐研发部 外包开发主要包括: CP需求——综合项目组 CP综合管理和考核——互动娱乐市场部
5-24
6-2
内测开始 公测服务器架设开放 公测开始
7-11 收费版本提供
7-14 商城上线
官方平台 渠道
1-7 1-14 1-21 1-28 2-4 2-11 2-18 2-25 3-3 3-10 3-17 3-24 3-31 4-7 4-14 4-21 4-28 5-5 5-12 5-195-26 6-2 6-9 6-16 6-23 6-30 7-7 7-14 7-21 7-28
游戏网络游戏网游动态ppt模板

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2024版游戏课件PPT模板

游戏课件PPT模板•游戏概述与背景•游戏策划与设计•游戏开发与制作•游戏运营与推广目录•游戏用户体验与优化•游戏行业前景与挑战游戏概述与背景游戏定义及发展历程游戏的定义一种基于规则、具有竞争性或合作性的娱乐活动。
游戏的发展历程从古代民间游戏到现代电子游戏,游戏的形式和内容不断演变。
游戏在现代社会中的地位成为重要的娱乐方式,对文化、经济、科技等方面产生深远影响。
动作游戏角色扮演游戏策略游戏社交游戏游戏类型与特点游戏产业链游戏市场规模包括游戏开发、发行、运营、硬件制造等多个环节,形成完整的产业链。
游戏行业发展趋势010204虚拟现实和增强现实技术的广泛应用;云游戏和5G技术的结合;游戏跨界融合和文化输出;游戏社交化和电竞产业的快速发展。
03游戏策划与设计游戏策划原则与方法游戏设计元素及技巧游戏角色设计游戏音效设计具有独特性和吸引力的角色造型和技能配合游戏场景和角色动作,增强游戏体验游戏界面设计游戏场景设计游戏交互设计简洁明了的界面,易于玩家上手营造逼真的游戏环境和氛围提供丰富的玩家互动和社交功能案例三《和平精英》的策划与设计案例一《王者荣耀》的策划与设计案例二《绝地求生》的策划与设计案例四《梦幻西游》的策划与设计案例五《阴阳师》的策划与设计案例分析:成功游戏策划与设计案例游戏开发与制作团队协作游戏策划、程序开发、美术设计、音效制作、测试人员等角色分工明确,协同工作。
游戏开发流程概念设计、项目立项、需求分析、系统设计、详细设计、编码实现、测试验收、发布上线。
版本控制使用版本控制工具(如Git )进行代码管理,确保多人开发时的代码冲突和版本回溯问题得到有效解决。
游戏开发流程与团队协作游戏引擎技术及应用游戏引擎概述01常见游戏引擎02引擎技术应用03案例分析:优秀游戏开发实践01020304案例一案例二案例三总结游戏运营与推广运营策略模式选择数据分析030201游戏运营策略及模式选择游戏推广渠道与方法线上推广线下推广合作推广1 2 3案例一案例二案例三案例分析:成功游戏运营与推广案例游戏用户体验与优化游戏画面、角色设计、特效表现等视觉元素,直接影响玩家的第一印象和游戏体验。
游戏开发课件ppt

游戏性能优化
介绍游戏性能优化的基本概念和方法,包括内存管理、图形渲染优 化、代码优化等方面的技巧。
游戏调试技术
介绍游戏调试的基本方法和工具,如断点调试、内存检查、性能分 析等,以及如何使用这些工具定位和解决问题。
游戏测试与发布
介绍游戏测试的流程和方法,以及如何发布游戏,包括分发渠道、 版本控制等方面的内容。
案例三:手机游戏开发
总结词
针对移动设备开发,便捷性高,适合休闲和碎片时间。
详细描述
手机游戏是针对移动设备进行开发的数字娱乐产品,由于移动设备的普及和便捷 性,手机游戏成为最受欢迎的游戏类型之一。手机游戏通常注重休闲和碎片时间 的利用,具有简单易懂的操作和快速的游戏体验。
案例四:VR游戏开发
总结词
02
游戏美术设计包括角色设计、场景设计、道具设计等方面,需要与游 戏玩法和剧情相符合,以营造出完整的游戏世界。
03
游戏美术设计需要注重细节和色彩搭配,以吸引玩家的眼球并提高游 戏的视觉效果。
04
游戏美术设计还需要与游戏开发团队的其他成员密切合作,以确保游 戏开发的顺利进行。
游戏音效设计
01 02 03 04
沉浸式体验,高度交互和仿真,对硬件要求较高。
详细描述
VR游戏利用虚拟现实技术为玩家提供沉浸式的游戏体验,通过高度交互和仿真的环境让玩家身临其境地感受游戏 世界。由于VR技术的特殊要求,VR游戏的开发和运营成本较高,需要特定的硬件支持,但同时也为玩家提供了 更加真实和刺激的游戏体验。
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实体销售渠道
如零售店、网店等,提供 实体游戏光盘或卡带。
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DB架构设计图
第三方接口1
第三方接口2
Mysql服务器程序
-第三方消息队列
-第三方消息队列
-数据库消息队列
<<子系统>> 第三方接口处理逻辑
<<子系统>> 数据库处理逻辑
-网络转化成第三方
<<子系统>> 网络包处理逻辑
-网络转化成数据库
-网络消息队列
<<子系统>> 账号及角色缓存管理
Game Server
集合对象设计:定义管理方式,数据结构,数据同步 方法,异常处理原则
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GAME网络架构
基本模型:EPOLL 数据的memcpy:一次性接收,无memcpy;发数据时
有一次memcpy。数据缓存事先建立。 数据收发:统一的收取消息队列,处理函数;单个玩
家独立的发送队列,按帧发送,小包拼接。最多:位 置,对象加载,状态。 性能:2900人在线,80M带宽
韩服网络拓扑图
认证及第三方服务器
Sql Server
Account Server
DB Server
World Server1 World Server2
Core Server
Certify Server
Login Server
Cache Server
玩家
服务器列表信息
1
国服网络拓扑图
认证及第三方服务器
状态:坐下,近攻,远攻,站立,移动等 消息:设定状态,删除状态,开始,终止等 关系:维护一定时间,且与其他状态有互斥等交互行
为的可以设定为一个状态
16
GAME场景管理架构
基本内容:场景静、动态逻辑加载,区域自触发逻辑, 对象可见、范围相关的逻辑(伤害范围,可见范围等)
基本方式:称之为LinkMap的数据结构,按“层+二维 数组”的模式组织场景里的静、动态可管理资源。层 与层之间可设定可见性、可计算性;二维数组内的各 对象之间可以设定可见性
如何成长为架构师?学习,参考,实践,验证,改进
4
国服版本设计方法
设计原则:简单,可控,稳定,高性能 一些具体的设计目标(略举一二):
大二的学生都可以读得懂、能写、能控 因事没来上班时,有人能动你的代码 不怕有问题,随时可追查 设计框架:一组服务器仅含两个进程,DB负责数据缓 存、账号认证、计费通信等第三方接口接入;GAME 负责游戏逻辑、玩法、游戏内容构建
6
DB架构设计
数据缓存策略:账号列表管理,同账号下最多三角色 数据缓存(读取规则,缓存上限,调度策略)
全局性数据存取策略:开机即读取,定时保存,全局 快照
第三方接口通信策略:基于防御性的接口互访规则 (日志审计,逻辑防御),基于验证重发的通信规则
7
DB设计经验
严重问题:DOWN机(内存,数据库访问,登录堵 塞),数据错乱,数据不保存
<<子系统>> 定时器处理
<<子系统>> 场景管理系统
<<子系统>> 任务系统
<<子系统>> 脚本消息处理
-发送数据消息队列
<<子系统>> 物品系统
<<子系统>> 技能、BUFF系统
<<子系统>> 怪物AI
<<子系统>> 数据包发送
9
GAME架构设计
帧轮询机制:对象管理体系;网络、逻辑、AOI分线 程;主逻辑一秒三帧,网络发送一秒六帧
MySql DB Server
Game Server
玩家
服务器列表信息
2
韩版与国服对比
韩版架构:一组七类进程,与培训,不稳定,性能差,逻辑易混乱, 最高仅1500人;优点是同内容下玩家数量可扩充单服 国服架构:一组两类进程,玩家单线连接 国服优劣:最高2900人,单线管理不易扩充单服
具体的内容组织:玩家,NPC、怪、宠物,家族、师 徒、恋人,物品、装备,任务、活动等
11
GAME对象管理体系
对象的层级:简单动态对象(无逻辑的活物、空艇 等),复杂动态对象(NPC,怪物,玩家),对象集 合(师徒,恋人,组队,家族,王国)
个体对象设计:定义属性,方法,常用接口,接口保 护,设定数据刷新、存取规则
消息队列机制:网络消息,AI消息,位置同步消息, 数据存取消息,定时器消息,脚本调用消息
引擎与脚本:开发速度、稳定性、热更新
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GAME主逻辑架构
逻辑的驱动来源:网络消息,AI消息,定时器消息三 大驱动方式
逻辑的驱动方式:在主循环帧中分别处理来自于各消 息队列的消息(便于统一管理、性能监控)
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GAME AI架构
基本模式:状态+消息,主循环轮询 状态:空闲,狂燥,逃跑,返回 消息:初始化,处理,伤害,到达,结束 状态与消息的关系:由消息实现状态间跳转,改变AI
策略,由状态的自轮询实现怪物智能的自我触发
14
GAME定时器架构
基本模式:以时间尺作为排队方式,只执行当前时间 刻度的逻辑(借鉴linux源代码)
主要功能:提供自维护逻辑的运行(技能、BUFF、安 全监控、统计等)
基本实现:引擎层实现架构,向脚本层提供定时器访 问接口,脚本层通过接口访问
相关功能:添加定时器(一次性、轮询、按条件控 制),回调函数,定时器销毁
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GAME状态机架构
基本模式:行走、战斗等玩家主要行为,皆通过状态 机机制实现,“状态+消息”的基本触发方式
3
关于架构
何谓架构(作为动词) ?“架构”就是程序人员对 需求的设计,对各个产品、各种功能、各部分模 块及流程多种需求的设计
有哪些架构(作为名词) ?网络,逻辑,数据流,功 能(策划案),配置表(数据结构)
架构从哪里来?从需求中来。哪些需求?玩法的、安 全的、性能的、运营的,甚至是团队成长的
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面向运营的架构要素
脚本化,热更新,多日志 单一系统的在线开关控制 单一系统的资源统计 版本的快速迭代、验证(30分钟解决问题) 单个技术人的全面素质培养,独当一面,灵活应对 预估风险,作好准备方案(既要考虑坏,也要考虑好) 基于互不信任的架构和逻辑思路
解决方法: 尽可能简单的表结构 尽可能简单的SQL语句 定长的数组 可控的压力阀值(由GAME控制)
总目标:不要让单玩家掌控你的机器资源
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GAME架构设计图
客户端 DB Server
<<子系统>> 网络消息接收
<<子系统>> 网络消息处理
<<子系统>> 对象管理系统
<<子系统>> 对象与场景处理