UnityD模型制作规范

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unity建模流程

unity建模流程

unity建模流程Unity是一款广泛应用于游戏开发的引擎,它提供了一系列的工具和功能,使开发者能够轻松地进行建模和设计。

本文将以Unity建模流程为主题,介绍Unity中建模的基本步骤和常用技巧。

一、建模前的准备工作在开始建模之前,我们需要明确模型的需求和目标。

根据游戏或应用的需求,确定模型的形状、大小、材质等方面的要求。

此外,还需要收集参考资料,包括照片、绘画或其他模型,以便更好地理解和表达模型的细节。

二、模型创建1. 创建空白模型:在Unity中,我们可以通过几种方式创建模型。

最简单的方法是使用Unity自带的基本几何体,如立方体、球体、圆柱体等。

只需在场景中拖拽相应的基本几何体,即可创建一个空白的模型。

2. 导入外部模型:如果需要使用更复杂的模型,可以通过导入外部模型来实现。

Unity支持导入多种格式的模型文件,如FBX、OBJ等。

只需将模型文件拖拽到项目资源管理器中的相应位置,即可将其导入到Unity中。

三、模型编辑和调整1. 编辑模型的外观:在Unity中,可以使用内置的编辑工具对模型进行编辑。

可以通过平移、旋转、缩放等操作来调整模型的外观和形状。

此外,还可以使用分割、布尔运算等功能对模型进行更复杂的编辑。

2. 调整模型的材质和纹理:Unity提供了丰富的材质和纹理编辑功能,可以对模型的表面进行着色、贴图等操作。

可以选择内置的材质和纹理,也可以导入自定义的材质和纹理文件。

四、模型优化和细节处理1. 优化模型的顶点和面数:在建模过程中,需要注意模型的顶点和面数。

过多的顶点和面数会增加游戏的运行负载,降低游戏的性能。

可以通过合并顶点、减少面数等优化技术来降低模型的顶点和面数。

2. 添加细节和特效:为了使模型更加真实和生动,可以添加一些细节和特效。

例如,可以使用法线贴图来增加模型的表面细节,使用粒子系统来添加烟雾、火焰等特效。

五、模型导出和应用1. 导出模型:在完成模型的编辑和调整后,可以将模型导出为Unity支持的格式,以便在其他项目中使用。

UnityD游戏场景设计实例教程CHAPTERUnityD山体地形的制作

UnityD游戏场景设计实例教程CHAPTERUnityD山体地形的制作

在“Terrain Data”节点中,找到 “Paint Texture”选项,可以看到之 前绘制的山体地形纹理。
设置纹理的属性,如颜色、透明度、 纹理混合等参数,以实现所需的最终 效果。
04
添加unityd山体地形植被
导入山体地形植被素材
搜集山体地形植被素材
通过网络、自然环境等途径获取山体地形植被的素材,如植 物、灌木、草丛等。
导入山体地形纹理素材
准备山体地形纹理素材,可以使用Unityd Asset Store或 其他资源网站上的现成素材,也可以自己制作。
将山体地形纹理素材导入Unityd项目,将其命名为 “terrain_texture”。
使用substance painter绘制山体地形纹理
01
在Unityd中创建一个新的terrain对象,进入其层级结构,选中“Terrain Data”节点。
unityd游戏场景设计实例 教程chapterunityd山体 地形的制作
目录
• unityd山体地形设计基础 • 创建unityd山体地形模型 • 设置unityd山体地形纹理 • 添加unityd山体地形植被 • 完善unityd山体地形环境 • 优化与导出unityd山体地形资源
01
unityd山体地形设计基础
添加草坪纹理
使用先前导入的草坪纹理,将其添加到山体地 形表面,以增加自然效果。
3
设置环境属性
根据需要,设置山体地形的属性,如高度、坡 度、粗糙度等参数,以进一步控制其外观和性 能表现。
06
优化与导出unityd山体地形 资源
优化山体地形资源
减少资源量
为了提高游戏性能,需要对山体地形资源进行优化。可以通过删除不必要的贴图、减少模 型面数、使用LOD技术等方法来减少资源量。

unity3d模型制作规范

unity3d模型制作规范

unity3d模型制作规范Unity3D模型制作规范是为了保证模型在游戏中能够正确、高效地运行而制定的一系列规则和准则。

以下是一些常见的Unity3D模型制作规范,以确保模型的质量和性能。

1.模型格式:首先,模型应该使用常见的格式,如FBX或OBJ,并将其导入到Unity3D中。

这些格式被广泛支持,并且易于与Unity3D进行交互。

2.模型比例:模型在制作时应按照正确的比例来建模。

这样可以确保模型在游戏中的大小和比例与其他元素相匹配,使场景看起来更加真实和自然。

一般来说,建议将模型缩放到unity单位中的1个单位等于1米的比例。

3.模型层次结构:在Unity3D中,模型应该具有正确的层次结构。

这意味着将对象的部分组织到父子关系中,以便在游戏中能够更好地管理和控制模型的不同组成部分。

4.模型质量:模型应该具有良好的几何拓扑,没有错误的面片和孤立的顶点。

为提高效率,可以尽可能简化模型的几何和材质。

此外,模型的法线应正确设置,以确保正确的光照和阴影。

5.模型网格:为了提高性能,在制作模型时,应尽量减少多边形的数量。

通过合理分配顶点,并使用镶边技术来减少对角线和多边形之间的无必要细分可以减少模型多边形数量。

6.模型纹理:如果需要在模型上使用纹理,建议使用平铺纹理。

这种类型的纹理可以根据模型的尺寸自动平铺,并且可以在不改变纹理质量的情况下减少文件大小。

8.模型碰撞体:对于需要与其他游戏元素进行互动的模型,可以添加碰撞体来定义模型的碰撞区域。

这样可以确保模型在游戏中与其他对象正确进行碰撞和交互。

9.模型动画:对于动画模型,应在制作模型时考虑动画需求。

此外,动画应使用骨骼动画,而不是形状关键帧动画,以便能够更好地集成和控制动画。

10.模型命名和文件结构:为了更好地管理和组织模型,在制作模型时,应使用有意义的命名规则,并将模型文件组织到适当的文件夹中。

总结起来,Unity3D模型制作规范是为了确保模型在游戏中的质量、性能、适应性和可控性而制定的一系列规则和准则。

某Unity引擎3dArpg手游项目美术场景制作规则

某Unity引擎3dArpg手游项目美术场景制作规则

某Unity引擎3dArpg手游项目美术场景制作规则一、3dmax应用版本_系统单位设置及命名规范:1.应用软件版本:应使用3dmax2013-2014版进行模型制作的标准版本开发,或者更高版本(外包不低于3dmax2010版)以上3dmax版本应用需求是基于u3d引擎所需,在给的官方文档导出说明部分中有明确说明,高版本3dmax中的fbx格式插件会随着版本升级而升级.2.单位设置:单位为厘米(CentiMeters)如截图所示:3.命名规范:初期命名规范(使用到2014年9月份):必须使用汉语拼音或英文场景名称+物体名称+必要时可以加上局部描述+物体编号+(_AL)_D例:桃花林的物品,命名为TaoHuaLin_MuWu_WuDing_001_D.所有不带镂空的普通贴图加后缀_D有镂空通道的贴图后面加_AL后缀;后期命名规范(2014年10月份之后新做的资源命名):必须使用汉语拼音或英文场景名称缩略字母+物体名称+必要时可以加上局部描述+物体编号+(_AL)_D 例:桃花林的物品,命名为THL_MuWu_WuDing_001_D.这样命名长度跟字符数量都降低了一点。

所有不带镂空的普通贴图加后缀_D有镂空通道的贴图后面加_AL后缀;max源文件的名字要与贴图、材质球、模型的命名要统一。

二、模型制作规范材_贴图尺寸材质及提交说明1.贴图制作要求:1)尺寸: 以像素为单位,以2的倍数的任意组合,例如2,4,8,16,32等,并不一定必须是正方形,例如256*64。

以256*256贴图为主,最大应用尺寸为512*512,综合整体应节省贴图的应用数量2)格式:Diffuse贴图为16位TGA格式。

透明贴图为32位TGA格式。

3)公用性质:场景模型人员制作时应考虑贴图的公用性质,在发现有类似资源的前提下尽可能在公共材质库中找类似资源和贴图。

在无类似情况下可以增加新的贴图,增加的贴图要考虑通用性和预留与类似贴图合并的位置。

Unity3D美术制作规范及导出流程图

Unity3D美术制作规范及导出流程图

1、部分模型坐标及缩放请按照制作规完成,不然需要在Unity里面操作的时候,通过程序找不到。

2、场景中模型存在漏面4、模型导入时未成组,查找不方便如下即可,但不要出现中文。

以上,希望尽快改进。

2017-02-22附件一:Unity3d美术制作规及导出流程目录序言 (7)第一章模型制作规 (7)1、单位比例 (7)2、建模规 (8)2.1多余面数 (8)2.2避免闪面 (8)2.3复制模型 (8)2.4 Poly建模 (8)2.5模型塌陷 (8)2.6命名规 (9)2.7树木模型 (9)2.8模型级别 (9)2.8.1 角色质心点 (9)2.8.2主角面数 (9)2.8.3小怪面数 (10)2.8.4 武器面数 (10)2.8.5 场景面数 (10)2.9 镜像物体 (10)2.10缩放物体 (10)第二章材质贴图规 (10)1、材质和贴图类型 (10)2、贴图通道及贴图类型 (11)3、贴图的文件格式和尺寸 (11)4、贴图和材质应用规则 (11)第三章模型导出 (11)序言本文提到的所有数字模型制作,全部是用3D MAX建立模型,即使是不同的建模软件,对模型的要求基本是相同的。

当一个手游模型制作完成时,它所包含的基本容包括场景尺寸、单位,模型归类塌陷、命名、节点编辑,纹理、坐标、纹理尺寸、纹理格式、材质球等必须是符合制作规的。

一个归类清晰、面数节省、制作规的模型文件对于程序控制管理是十分必要的。

第一章模型制作规1、单位比例在没有特殊要求的情况下,单位为米(Meters),如图所示。

2、建模规2.1多余面数删除场景中多余的面,在建立模型时,看不见的地方不用建模,对于看不见的面也可以删除,主要是为了提高贴图的利用率,降低整个场景的面数,以提高交互场景的运行速度。

如建筑物底面、贴着墙壁物体的背面等。

2.2避免闪面保持模型面与面之间的距离推荐最小间距为当前场景最大尺度的二千分之一。

例如:在制作室场景时,物体的面与面之间距离不要小于2mm;在制作场景长(或宽)为1km的室外场景时,物体的面与面之间距离不要小于20cm。

unity模型美术规范

unity模型美术规范

内容:单位比例建模规范材质贴图规范命名规范模型导出单位比例Transform里的scale代表的大小Scale代表的是模型在3Dmax里的缩放比例规范1:模型位置比例角度模型的缩放值必须为1,位置在原点,旋转角度都为0.目的:使模型的缩放比例不带入unity中。

包装过程:最后一个工具栏->ResetXForm,将模型转换为可编辑多边形(右键点击模型,选择Convert to中的第二项),再转入unity就不会有缩放比例了。

图1操作步骤图2操作结果图建模规范规范1:删除多余的面片一般删除掉建筑物的底面,贴着墙壁物体的背面,固定视角游戏中看不到的面等。

目的:提高贴图的利用率,降低整个场景的面数,以提高交互场景的运行速度。

规范2:避免闪面现象:物体的面与面之间贴得太近,会出现两个面交替的情况。

要求:保持模型面与面之间的距离推荐最小间距为当前场景最大尺度的二千分之一。

规范3:避免共面现象:一个模型贴图或者风格改变了之后另一个模型跟着改变要求:模型与模型之间不允许出现共面规范4:避免漏面要求:避免露馅规范5:树木模型要求:用十字交叉树或简模树规范6:模型级别LOD技术:牺牲内存来提高帧率,更好地提高游戏顺畅度。

规范7:模型质心点要求1:没有特殊要求时,所有物体的质心要归于中心点好处1:发射线时不会地面的面片挡住要求2:所有建筑物的质心点都为底部中心。

好处1:方便判断物体是否已掉落到地面,一般是为了减少使用物理系统以优化性能。

要求3:所有角色模型最好站立在远点。

没有特定要求先,必须以物体对象底部中心为质心点。

Unity3d项目制作规范

项目制作规范2.2.1 文件命名规范很多人都忽略命名,认为这个不是很影响制作效果,同时也觉得非常的繁琐,就不愿意去花时间去做这件事。

养成好的命名习惯,在做项目的时候就会起到事半功倍的作用,同时,他人使用你的资源的时候,也会很清楚,很快捷。

命名方式可以有很多种,可以自己确定一个命名方式,最好不要用中文,可以使用英文或者汉语拼音,目的是要让自己和他人看懂。

一般的命名方法是由数字,字母和下划线组成,但是名字的开头不可以是下划线或者数字。

1、模型命名规范模型命名主要分三块。

第一是主模型文件命名,以3ds MAX为例,即XXX.max文件的命名规范,此物件因为不会子资源里直接使用,但是为了日后修改,还是命上名字比较好。

第二就是模型子物件的命名,比如一个物件由两个子物件组成,那么命名就可以采用后缀的方式,比如父物体为“Box”,子物体可以为“Box_01”,“Box_02”。

第三就是FBX文件的命名,此文件的命名基本与Max文件命名一致。

2、贴图命名规范模型贴图的命名尤其的重要,原因在于贴图的名称决定的材质的名称。

贴图的名称要与材质一致,这样做的好处就是即使模型的贴图丢失了,也能根据材质把贴图找回来,这样使用引擎的人对于美术人员的资源的管理就会显得容易的多。

具体的命名方式一般是模型的名字+下划线+贴图类型。

比如模型Box的Difuse(漫反射)贴图,就命名为Box_D。

具体命名方法请看下图。

3、材质命名规范材质命名分为两部分,第一,材质球的命名,材质求得命名要与模型的名字一样。

第二,用到的材质的命名,这个要与贴图的名字一样。

具体如图5。

2.2.2 模型制作规范(1)单位设置 在准备制作一个模型之前,首先要做的就是单位的设置,单位的设置根据实际情况而定,小场景建议用厘米(Cm ),大场景建议用米(M ),下图以米为单位具体操作设置。

(2)模型材质 只使用standard 标准材质和Multi/Sub-Object 多维子材质。

Unity3D 美术资源规范

Unity3D 美术资源规范一.单位,比例统一在建模型前先设置好单位,在同一场景中会用到的模型的单位设置必须一样,模型与模型之间的比例要正确,和程序的导入单位一致,即便到程序需要缩放也可以统一调整缩放比例。

统一单位为米。

二.模型规范⒈所有角色模型最好站立在原点。

没有特定要求下,必须以物体对象中心为轴心。

⒉面数的控制。

移动设备每个网格模型控制在300-1500个多边形将会达到比较好的效果。

而对于桌面平台,理论范围1500-4000。

如果游戏中任意时刻内屏幕上出现了大量的角色,那么就应该降低每个角色的面数。

比如,半条命2对于每个角色使用2500-5000个三角面。

正常单个物体控制在1000个面以下,整个屏幕应控制在7500个面以下。

所有物体不超过20000个三角面。

⒊整理模型文件,仔细检查模型文件,尽量做到最大优化,看不到的地方不需要的面要删除,合并断开的顶点,移除孤立的顶点,注意模型的命名规范。

模型给绑定之前必须做一次重置变换。

⒋可以复制的物体尽量复制。

如果一个1000面的物体,烘焙好之后复制出去100个,那么他所消耗的资源基本和一个物体消耗的资源一样多。

三.材质贴图规范⒈我们目前使用的Unity3D软件作为仿真开发平台,该软件对模型的材质有一些特殊的要求,在我们使用的3dsMax中不是所有材质都被Unity3D软件所支持,只有standard(标准材质)和Multi/Sub-Objiect(多维/子物体材质)被Unity3D软件所支持。

注:Multi/Sub-Objiect(多维/子物体材质)要注意里面的子材质必须为standard(标准材质)才能被支持。

⒉Unity3D目前只支持Bitmap贴图类型,其它所有贴图类型均不支持。

只支持DiffuseColor(漫反射)同self-Illumination(自发光,用来导出lightmap)贴图通道。

Self-Illumination(不透明)贴图通道在烘焙lightmap后,需要将此贴图通道channel 设置为烘焙后的新channel,同时将生成的lightmap指向到self-Illumination。

Unity3D性能优化之美术资源制件规范

Unity3D性能优化之美术资源制件规范⼀、场景模型制作规范:1. 同屏地表⾯数限制在3万⾯以内,要充分考虑锁定视⾓的因素,看不到的模型背⾯可以尽量简单化,离可⾏⾛区域远的建筑模型,都可以做成低模,因为是不会⾛近看的。

2. 同屏地表drawcall限制50-70个(包含动态建筑),动态建筑可在地表制作测试完摆放效果正确后再单独输出,提交时不能出现在场景地表⾥⾯。

3. 资源合并规则:区域贴图合并、区域⽹格合并、相同材质合并4. 尽量勿⽤unity⾃带的草对象,应该⽤刷地表的草纹理5. 场景⼤建筑和特效资源独⽴,不⽤放地表,由技术动态控制6. 过⼤的地表,例如超过150⽶(15000像素),可以通过切割地表⽅式输出,程序动态加载7. 刷怪的区域以及玩家战⽃的区域尽量是平缓的,否则打怪放技能时效果不好控制,并且不宜放⼩建筑和动态建筑,影响性能。

8. 场景模型和地表尽量少⽤透明贴图,同个场景的透明贴图尽量在⼀张纹理9. 不开启实时灯光,全部效果⽤后期烘焙的⽅式实现10. 每个场景需制作⾏⾛区域⾯⽚,除地表范围外,⾼度也必须和地⾯⼀致,最后加mesh碰撞体11. 纹理尺⼨优先⽤256或512,最⼤1024,以1024的计算,⼀个场景纹理个数正常控制在两张以内⼆、⾓⾊模型制作规范注意问题:1. ⾻骼数量过量导致的影响:每根⾻骼都是⼀个独⽴的整体,当⽗⾻骼运动时,会带动⼦⾻骼运动,这个运动过程都是需要实时去计算的,⽽游戏内场景⽣物基本都处于运动状态下,导致⾻骼的计算⼀直在持续进⾏,⾻骼越多导致由计算引起的性能消耗更⼤。

2. 模型⾯数过量导致的影响:每个模型的⾯都是独⽴的⼀个三⾓形,⽽每个三⾓形及其贴图区域都是需要渲染的,⾯数越多导致渲染的消耗越⼤。

设置和明确数值:1. 主⾓1500⾯以下,⼩怪500-800⾯。

2. 主⾓⾻骼控制在40根以下,⼩怪尽量20根左右。

3. 贴图控制在1024以下,也可以是512和256,看具体情况选择。

如何在Unity中制作3D游戏的入门指南

如何在Unity中制作3D游戏的入门指南Unity是一款强大的游戏开发引擎,广泛应用于制作2D和3D 游戏。

本文将为读者提供一份如何在Unity中制作3D游戏的入门指南。

第一章:Unity基础知识在开始制作3D游戏之前,我们需要先了解一些基本的Unity知识。

首先,Unity采用了C#作为其主要的编程语言。

因此,学习和了解C#语言对于使用Unity进行游戏开发是非常重要的。

另外,了解基本的Unity界面和功能,如场景视图、层次视图和检查器视图,对于创建和管理游戏场景非常有帮助。

第二章:准备3D模型和资源在制作3D游戏之前,我们需要准备好所需的3D模型和其他资源。

Unity支持导入多种3D模型文件格式,如FBX和OBJ。

选择适合你游戏风格的模型,并使用Unity的资源管理器将其导入到项目中。

此外,还可以使用Unity Asset Store下载和导入其他资源,如贴图、声音和特效等。

第三章:场景设置和物体布置在Unity中,游戏场景是由各种物体构成的。

通过使用Unity 的场景视图和层次视图,我们可以轻松设置场景的大小、摄像机位置和光照效果等。

然后,使用Unity中提供的各种物体,如立方体、球体和平面等,通过简单的拖拽和放置来布置场景。

这些物体可以用来创建游戏的地形、建筑和其他实体。

第四章:对象交互和游戏逻辑在游戏中,物体之间的交互是非常重要的。

在Unity中,我们可以使用碰撞器和触发器来实现对象之间的碰撞检测和触发事件。

此外,通过编写C#脚本,我们可以为物体添加行为和游戏逻辑。

比如给一个人物添加移动、跳跃和攻击等功能,或者实现游戏中的计分系统和关卡切换等。

第五章:粒子特效和音效为了增加游戏的视觉和听觉效果,我们可以在Unity中添加粒子特效和音效。

Unity内置了粒子系统,可以用来创建火焰、雨滴、爆炸和烟雾等特效。

通过修改粒子的属性和参数,我们可以根据需要调整特效效果。

同时,我们还可以导入和使用音频文件,如背景音乐、音效和语音对话等,为游戏增添音乐和声音效果。

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U n i t y3D模型制作规范Postedon2013年03月21日byU3d//被围观519次
模型制作规范
一.单位,比例统一
在建模型前先设置好单位,在同一场景中会用到的模型的单位设置必须一样,模型与模型之间的比例要正确,和程序的导入单位一致,即便到程序需要缩放也可以统一调整缩放比例。

统一单位为米。

二.模型规范
⒈所有角色模型最好站立在原点。

没有特定要求下,必须以物体对象中心为轴心。

⒉面数的控制。

移动设备每个网格模型控制在300-1500个多边形将会达到比较好的效果。

而对于桌面平台,理论范围1500-4000。

如果游戏中任意时刻内屏幕上出现了大量的角色,那么就应该降低每个角色的面数。

比如,半条命2对于每个角色使用2500-5000个三角面。

正常单个物体控制在1000个面以下,整个屏幕应控制在7500个面以下。

所有物体不超过20000个三角面。

⒊整理模型文件,仔细检查模型文件,尽量做到最大优化,看不到的地方不需要的面要删除,合并断开的顶点,移除孤立的顶点,注意模型的命名规范。

模型给绑定之前必须做一次重置变换。

⒋可以复制的物体尽量复制。

如果一个1000面的物体,烘焙好之后复制出去100个,那么他所消耗的资源基本和一个物体消耗的资源一样多。

三.材质贴图规范
⒈我们目前使用的Unity3D软件作为仿真开发平台,该软件对模型的材质有一些特殊的要求,在我们使用的3dsMax中不是所有材质都被Unity3D软件所支持,只有standard(标准材质)和Multi/Sub-
Objiect(多维/子物体材质)被Unity3D软件所支持。

注:Multi/Sub-
Objiect(多维/子物体材质)要注意里面的子材质必须为standard(标准材质)才能被支持。

⒉Unity3D目前只支持Bitmap贴图类型,其它所有贴图类型均不支持。

只支持DiffuseColor(漫反射)同self-Illumination(自发光,用来导出lightmap)贴图通道。

Self-Illumination(不透明)贴图通道在烘焙lightmap后,需要将此贴图通道channel设置为烘焙后的新channel,同时将生成的lightmap指向到self-Illumination。

四.贴图文件格式和尺寸
原始贴图不带通道的jpg,带通道的为32位tga或者png,尺寸最大别超过2048,贴图文件尺寸须为2的N次方(8、16、32、64、128、256、512、1024)最大贴图尺寸不能超过1024x1024,特殊情况下尺寸可在这些范围内做调整。

五.贴图材质应用规则
⒈贴图不能为中文命名,不能有重名;
⒉材质球命名与物体名称一致,材质球的父子层级的命名必须一致;
⒊同种贴图必须使用一个材质球;
⒋除需要用双面材质表现的物体之外,其他物体不能使用双面材质;
⒌材质的ID和物体的ID号必须一致;
⒍若使用completemap烘焙,烘焙完毕后会自动产生一个shell材质,必须将shell材质变为standard标准材质,并且通道要一致,否则不能正确导出贴图;
⒎带Alpha通道的贴图存储为tga或者png格式,在命名是必须加_al以区分。

⒏模型需要通过通道处理时需要制作带有通道的纹理,在制作树的通道纹理是,最好将透明部分改为树的主色,这样在渲染是可以使有效边缘部分的颜色正确,通道纹理在程序渲染时占用的资源币同尺寸的普通纹理要多.通道纹理命名时应以_al结尾。

六.模型烘焙及导出
⒈模型的烘焙方式有两种:一种是LightMap烘焙贴方式,这种烘焙贴图渲染出来的贴图只带有阴影信息,不包含基本纹理。

具体应用于制作纹理较清晰的模型文件(如地形),原理是将模型的基本纹理贴图和LightMap阴影贴图两者进行叠加。

优点是最终模型纹理比较楚,而且可以使用重复纹理贴图,节约纹理资源;烘焙后的模型可以直接导出FBX 文件,不用修改贴图通道。

缺点是LightingMap贴图不带有高光信息;
⒉另一种是CompleteMap烘焙方式,这种烘焙贴图方式的优点是渲染出来的贴图本身就带有基本纹理和光影信息,但缺点是没有细节纹理,且在近处时纹理比较模糊。

⒊烘焙贴图设置。

在进行completemap烘焙方式设置时应注意:贴图通道和物体uv坐标通道必须为1通道,烘焙贴图文件存储为tga格式,背景要改为与贴图近似的颜色;
lightingmap烘焙设置时,和completemap设置有些不同,贴图通道和物体uv坐标通道必须为3通道,烘焙时灯光的阴影方式为
adv.raytraced高级光线跟踪阴影,背景色要改为白色,可以避免黑边的情况。

主要物件的贴图uv必须手动展开。

七.模型绑定及动画
1.骨骼必须为IK、CAT、BIP三类,unity不认虚拟体动画,单个物体骨骼数量不超过60个。

2.动画帧率、帧数的控制,一般情况下为每秒10帧,一个动画尽量控制在1秒内完成。

3.角色蒙皮、动作调节规范详见---(动画规范流程表)。

4.导出动画,分开2个文件,导出没有动作的模型、骨骼,模型需要带有蒙皮信息。

之后调节好做动画后导出的就是只有骨骼的fbx文件。

八.模型导出
1.将烘焙材质改为标准材质球,通道为1,自发光100%;
2.所以物体名、材质球名、贴图名保持一致;
3.合并顶点,清除场景,删除没有用的一切物件;
4.清材质球,删除多余的材质球(不重要的贴图要缩小);
5.按要求导出fbx(检查看是否要打组导出),导出fbx后,再重新导入max中查看一遍fbx的动画是否正确;
6.根据验收表格对照文件是否正确;
九.文件备份提交标准
⒈最终确认后的max文件分角色模型、场景模型、道具模型带贴图存放到服务器相应的"项目名/model/char""项目名/model/scene""项目名/model/prop"文件夹里面。

动画文件对应的存放至anim文件夹中。

⒉导出给程序obj、fbx等格式文件统一存放至export文件夹下的子文件夹anim、model、prop
十.项目命名要求
⒈项目进入策划时,各部门统一为项目命好名称,服务器建立项目名称文件夹,制作人员本机制作时建立对应名称的项目文件夹。

⒉角色模型命名:项目名_角色名字,max文件中模型对象如果需要分开各部位时,应在此命名的基础上_部位,如角色头部命名为:项目名_角色名_head,以此类推。

对应的材质球、贴图都将命名一致。

⒊场景、道具命名:项目名_场景名称,max文件中对应的物体为项目名_场景名物体名,同类的比较多的情况下,命名为:项目名_场景名_物体名_01-----02……同类型的物体以数字类推方式命名。

材质球、贴图对应物体名字。

同类物体只需要给同一个材质球,同一贴图即可。

⒋带通道的贴图:要加_al后缀
⒌特效贴图以特效名称命名,贴图加入_vfx后缀。

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