很好很全VR材质教程(材质属性的介绍)
VRay各种材质参数设置(全)

VRay各种材质参数设置(全) VR各种材质参数 折射率: 水1.333 油漆:1.2木材:1.2 皮革:1.3 陶瓷(大理石):1.4 玻璃:1.5 —1.7 钻石:2.4 不锈钢:1.6 一、石材材质 1、镜面石材(表面较光滑,有反射,高光较小)Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图} Reflect (反射)- 40 Hilight glossiness-0.9 GloSSiness (光泽度、平滑度)-1 SUbdiVS (细分)-9 2、柔面石材(表面较光滑,有模糊,高光较小) DiffUse (漫反射)- 石材纹理贴图 Reflect (反射)- 40 Hilight glossiness- 关闭 Gloss in ess (光泽度、平滑度)-0.85 SUbdiVs (细分)-25 MHU74 3、凹凸面石材(面表面较光滑,有凹凸,高光较小) DiffUse (漫反射)- 石材纹理贴图 Reflect (反射)- 40 Hilight glossiness- 关闭 Glossiness (光泽度、平滑度)-1 SUbdiVs (细分)-9 BUmp (凹凸贴图)- 15%同漫反射贴图相关联 Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图 Reflect (反射)-衰减 Hilight glossiness-0.9 4、大理石 Gloss in ess (光泽度、平滑度)-0.95 5、瓷质材质 (表面光涌带有反射,有很亮的高光) Diffuse (漫反射)- 瓷质贴图(白瓷250) RefIeCt (反射)-衰减(也可直接设为133 ,要打开菲涅尔,也有只给40左右) Hilight glossiness-0.85 Gloss in ess(光泽度、平滑度)-0.95 (反射给40只改这里为0.85) SUbdiVS (细分)-15 : 最大深度-10 BRDF-WARD (如果不用衰减可以改为PONG)各向异性: 旋转值为70, 环境:OUTPUT ,输出量为3.0 二、布料材质 材质分析:常用的分为普通布料、毯子、丝绸三种,主要是根据表面粗糙度而区分别有不同的特点。 1、普通布料 (表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感) DiffUse (漫反射)- FALLOFF[ 衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定, RefIeCt (反射)-16 Hilight glossiness-0.3 左右 Glossiness (光泽度、平滑度)-1 BUmp (凹凸贴图)-同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定 2、毯子 表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多,有的使用VR 毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用VR 置换贴图。 A 、VR 毛发插件做法: VRayFur 是一个非常简单的程序上的毛发插件.毛发仅仅在渲染时产生,在场景处理时并不能 实时观察效果. 创建一个毛发对象选择 3dsmax 的任何一个几何物体,注意适应增加网格数,在创建面板点击VRayFur. 这就在当前Source object - 需要增加毛发的源物体 Length - 毛发的长度 Thickness - 毛发的厚度 Gravity - 控制将毛发往Z 方向拉下的力度 Bend - 控制毛发的弯曲度(注:1.49.03有此参数!) Sides - 目前这参数不可调节.毛发通常作为面对跟踪光线的多边形来渲染;正常是使用插值 来创建一个平滑的表现. Knots - 毛发是作为几个连接起来的直段来渲染的,这参数控制直段的数量. Flat normals - 当勾选,毛发的法线在毛发的宽度上不会发生变化.虽然不是非常准确,这与其 它毛发解决方案非常相似.同时亦对毛发混淆有帮助,使的图像的取样工作变得简单一点.当取消勾选,表面法线在宽度上会边得多样,创建一个有圆柱外形的毛发. Direction variation - 这个参数对源物体上生出的毛发在方向上增加一些变化. 任何数值都是 有效的.这个参数同样依赖于场景的比例. Length/Thickness/Gravity variation - 在相应参数上增加变化.数值从0.0(没有变化)到 1.0Distribution - 决定毛发覆盖源物体的密度 .Per face - 指定源物体每个面的毛发数量.每个面将产生指定数量的毛发 .Per area - 所给面的毛发数量基于该面的大小.较小的面有较少的毛发,较大的面有较多的毛 发.每个面至少有一条毛发. Reference frame - 这明确源物体获取到计算面大小的帧.获取的数据将贯穿于整个动画过程,确保所给面的毛发数量在动画中保持不变 .Placement - 决定源物体的哪一个面产生毛发 Entire object - 全部面产生毛发 Selected faces - 仅被选择的面(比如MeshSelect 修改器)产生毛发 Material ID - 仅指定材质ID 的面产生毛发Generate W-coordinate - 大体上,所有贴图坐标是从基础物体(base ObjeCt)获取的但是W坐标可以修改来表现沿着毛发的偏移.U和V坐标依然从基础物体获取. Channel - W 坐标将被修改的通道 选择物体上创建了一个毛发对象.选择毛发在属性面板调节参数. B、VR 置换地毯 首先建立切角长方体,设置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯贴图,不给凹凸,但还给贴图是为了设置UVM 坐标关联,第三步是给物体贴坐标,注意坐标高度和切角长方体的高度协调,第四步加入VR 置换,关联凹凸贴图,调节数量 三、丝绸 (既有金属光泽;表面相对光滑,又有布料特征) Diffuse (漫反射)- FALLOFF[ 衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色 块设材质色调自定, Reflect (反射)- 17 Hilight glossiness-0.77 Gloss in ess (光泽度、平滑度)-0.85 Bump (凹凸贴图)-同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定 四、木材材质 (表面相对光滑,有一定的反射,带凹凸,高光较小,依据表面着色可分为亮面、哑面两种) 1、亮面清漆木材 Diffuse (漫反射)- 木纹贴图 Reflect (反射)-18-49 Hilight glossiness-0.84 Glossiness (光泽度、平滑度)-1 2、哑面实木 (常用于木地板)HR Diffuse (漫反射)- 木纹贴图 RefIeCt (反射)【或者是衰减(衰减类型:菲涅耳,折射率 1.2 )】 Hilight glossiness-0.98 Gloss in ess (光泽度、平滑度)-0.7-0.85 3、其他 Diffuse (漫反射)- 木纹贴图 RefIeCt (反射)-衰减 Hilight glossiness-0.8 Gloss in ess (光泽度、平滑度)-0.85 五、玻璃材质 材质分析:表面光滑,有一定高光,透明有反射和折射现象 1、普通玻璃 Diffuse (漫反射)- 黑色 Reflect (反射)-衰减 Hilight glossiness-1 Gloss in ess (光泽度、平滑度)-0.95 Subdivs-3 Gloss in ess (光泽度)-1.0 Refract (折射)-252 Gloss in ess (光泽度)-1.0 雾退出色(一般玻璃的颜色都是在这里进行设置) 雾倍增值:0.01(这里应当注意,默认1 .0太大,直接影响玻璃效果)IOR-1.517 Subdivs-50 2、有色玻璃 漫射:白色 反射:白色菲涅耳反射:开 折射:白色折射率:1.6(1.527) 钩选使用影响差值 影响阴影(勾选) 影响Alpha 选烟雾颜色,Sat 值小于0.3 烟雾倍增0.1 六、金属材质 1 、不锈钢材质 材质分析:表面相对光滑,高光小,模糊小,分为镜面、拉丝、磨砂三种
各种VRAY材质参数

各种VRAY材质参数VRAY是一款用于3D渲染的软件插件,它提供了丰富的材质参数,用于渲染出逼真的场景。
在VRAY中,不同的材质参数可以控制物体的颜色、光泽、透明度、纹理等属性,下面将介绍一些常用的VRAY材质参数。
1. Diffuse(漫反射):该参数控制了物体的基础颜色。
通过调整颜色以及纹理贴图,可以使物体表面具有不同的颜色效果。
2. Reflection(反射):反射参数控制物体表面对光线的反射程度。
通过调整反射量和反射颜色,可以模拟不同材质的物体,如金属、玻璃等。
3. Refraction(折射):折射参数控制物体表面对光线的折射效果。
通过调整折射率和透明度,可以模拟透明材质,如水、玻璃等。
4. Glossiness(光泽度):光泽度参数控制了物体表面的光滑程度。
值越接近1,物体表面越光滑;值越接近0,物体表面越粗糙。
5. Bump/Normal Map(凹凸贴图):凹凸贴图参数用于模拟物体表面的细微凹凸纹理。
通过凹凸贴图,可以使物体表面产生明暗变化,从而增加真实感。
6. Displacement(置换):置换参数用于在物体表面创建更加复杂的凹凸纹理。
与凹凸贴图相比,置换可以在物体的表面产生更加明显的凹凸效果。
7. Translucency(半透明):半透明参数控制物体对光线的透射程度。
通过调整透明度和颜色,可以模拟半透明材质,如玉石、蜡烛等。
8.SSS(次表面散射):次表面散射参数用于模拟物体内部光的散射效果。
通过调整散射颜色和散射半径,可以模拟皮肤、蜡烛、牛奶等物体的透光效果。
9. Self-Illumination(自发光):自发光参数用于控制物体自身发出的光线。
通过调整自发光颜色和强度,可以模拟发光物体,如荧光灯、夜光材质等。
10. Emission(发光):发光参数用于模拟物体表面发光材质的效果。
通过调整发光颜色和强度,可以模拟发光的物体,如发光按钮、夜光图案等。
11. Subsurface Scattering(次表面散射):次表面散射参数用于模拟光线在物体内部的透射和散射效果。
3DVR材质大全

Fresnel reflection(菲涅尔反射)一种特殊化的反射,正面面向我们的东西变的模糊,反面的东西变的清晰,在玻璃、陶瓷的时候会经常用到菲涅尔折射率:如果为1的话就完全没有折射,一般情况下不用进行更改Max depth(最大深度)两个物体之间的一个相互照应情况,当为1的时候只照射一次,数值越大效果越好,渲染速度越慢Use interpolation(使用插值)-当勾选该选项时,VRay能够使用一种类似发光贴图的缓存方式来加速模糊折射的计算速度。
Exit color(退出颜色)- 当光线在场景中反射次数达到定义的最大深度值以后,就会停止反射,此时该颜色将被返回,更不会继续追踪远处的光线。
一般不用更改第1课:VRay常用材质的调整一、VRayMtl材质VRayMtl(VRay材质)是VRay渲染系统的专用材质。
Basic parameters(基本参数)Diffuse (漫射)- 材质的漫反射颜色。
能够在纹理贴图部分(texture maps)的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。
Reflec t(反射)-控制材质的镜面反射效果,主要是通过颜色进行控制的颜色越浅代表镜面反射效果越强烈,将颜色调整为白色可以模拟镜面不锈钢效果高光光泽度:用于控制高光的模糊程度,数值越小,光圈越模糊Glossiness(光泽度)这个值表示材质的光泽度大小模糊程度。
值为0.0 意味着得到非常模糊的反射效果。
值为 1.0,将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全反射)。
注意:打开光泽度(glossiness)将增加渲染时间。
Subdivs(细分)控制模糊的精细程度,值越大精细程度越好,渲染时间越慢,反之,默认为8,一般3-5Refract(折射)主要是控制物体的透明度,颜色越白越透明。
一般开启折射后就会将菲涅尔打开Glossiness(光泽度)- 这个值表示材质的光泽度大小。
值为0.0 意味着得到非常模糊的折射效果。
VR材质灯光常用参数整理

VR材质灯光常用参数整理VR材质和灯光是虚拟现实领域中非常重要的元素,它们可以对场景的真实感和视觉效果产生很大的影响。
在VR应用开发中,了解并掌握这些常用参数可以帮助开发者更好地创建逼真的虚拟场景。
下面是关于VR材质和灯光常用参数的整理。
一、VR材质常用参数1. 颜色(Color):用于指定材质的基本颜色,可以是RGB或RGBA 值。
2. 反射率(Albedo):指定材质的反射特性,越高表示越反射,越低表示越吸收。
3. 透明度(Transparency):指定材质的透明度,取值范围为0到1,其中0表示完全透明,1表示完全不透明。
4. 镜面反射(Specular Reflection):指定材质的镜面反射特性,表示光线在表面上的反射情况。
5. 漫反射(Diffuse Reflection):指定材质的漫反射特性,表示材质对光线的散射情况。
6. 粗糙度(Roughness):用于指定材质表面的粗糙程度,值越高表示越粗糙,越低表示越光滑。
7. 金属度(Metallic):指定材质的金属程度,取值范围为0到1,其中0表示非金属,1表示完全金属。
8. 法线贴图(Normal Map):用于模拟材质表面的微小凹凸,增加真实感。
9. 位移贴图(Displacement Map):指定材质表面的位移,可以根据高度信息改变材质的形状。
10. 高光(Highlight):用于指定材质表面的高光区域,增加反射效果。
11. 发光(Emission):指定材质的发光效果,可以使材质产生自发光的效果。
二、VR灯光常用参数1. 光源类型(Light Type):指定灯光的类型,包括点光源、方向光和聚光灯等。
2. 颜色(Color):用于指定灯光的颜色,可以是RGB或RGBA值。
3. 强度(Intensity):指定灯光的强度,取值范围为0到1,其中0表示无光照,1表示最大强度光照。
4. 范围(Range):用于指定灯光的有效范围,超出该范围的物体将不会受到该灯光的照射。
VR材质材质设置参数(精)

VR 材质材质设置参数石材材质材质分析:石材有镜面、柔面、凹凸面三种1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图Reflect (反射) - 40Hilight glossiness-0.9Glossiness (光泽度、平滑度)-1Subdivs (细分) -92、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图Reflect (反射) - 40Hilight glossiness-关闭Glossiness (光泽度、平滑度)-0.85Subdivs (细分) -253、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图Reflect (反射) - 40Hilight glossiness-关闭Glossiness (光泽度、平滑度)-1Subdivs (细分) -9Bump (凹凸贴图) - 15%同漫反射贴图相关联4、大理石材质Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图Reflect (反射) -衰减Hilight glossiness-0.9Glossiness (光泽度、平滑度)-0.955、瓷质材质表面光涌带有反射,有很亮的高光Diffuse (漫反射)- 瓷质贴图(白瓷250)Reflect (反射) -衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右) Hilight glossiness-0.85Glossiness (光泽度、平滑度)-0.95(反射给40只改这里为0.85)Subdivs (细分) -15最大深度-10BRDF-WARD (如果不用衰减可以改为PONG )各向异性:0.5旋转值为70,环境:OUTPUT ,输出量为3.0二、布料材质:材质分析:常用的分为普通布料、毯子、丝绸三种,主要是根据表面粗糙度而区分别有不同的特点。
1、普通布料:表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,Reflect (反射) - 16Hilight glossiness-0.3左右Glossiness (光泽度、平滑度)-1Bump (凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多,Archinteriors 里的布料材质都是这种做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用VR 毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用VR 置换贴图。
3Dmax渲染vray材质参数(VR)教程

1、亮光木材:漫射:贴图反射:35 灰高光:0.8亚光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8光泽(模糊)0.852、镜面不锈钢:漫射:黑色反射:255 灰亚面不锈钢:漫射:黑色反射:200 灰光泽(模糊):0.8拉丝不锈钢:漫射:黑色反射:衰减贴图(黑色部分贴图)光泽(模糊)0.83、陶器:漫射:白色反射:255 菲涅耳4、亚面石材:漫射:贴图反射:100 灰高光:0.5光泽(模糊)0.85 凹凸贴图5、抛光砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8光泽(模糊):0.98菲涅耳普通地砖:漫射:平铺贴图缝隙0.2反射:255高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳6、木地板:漫射:平铺贴图缝隙0.01反射:70光泽(模糊):0.9 凹凸贴图7、清玻璃:漫射:255 反射:灰色/ 白色折射255折射率1.5“菲涅耳”全开】(有色玻璃在“烟雾颜色”处调整颜色,并开启“影响阴影”,烟雾倍增调至0.6 )磨砂玻璃:漫射:灰色反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率1.58、普通布料: 漫射:贴图凹凸贴图(根据实际情况加UVP贴图)。
绒布: 漫射:衰减贴图置换贴图(根据实际情况加UVP贴图)地毯:1500X2000 VR置换模式2D 贴图数量50 把置换的贴图拉到材质球上,平铺4 X 4 。
把地毯贴图赋予地毯。
9、皮革:漫射:贴图反射:50 高光:0.6光泽(模糊):0.8 凹凸贴图100 (UVP 贴图)。
贴图:“漫射”去掉。
漫射:漫射可以更改颜色。
10、水材质: 漫射:黑色反射:255 衰减贴图菲涅耳折射:255 折射率:1.33 烟雾颜色:浅青色烟雾倍增:0.05 左右凹凸:20 贴图:澡波(350)11、纱窗:漫射:颜色/ 白色折射:灰白贴图折射率1 接收GI:2调整贴图:输出—使用色彩贴图曲线--- 显示最终效果使物体变亮:选取物体右击--vr 属性-- 接受全局照明{ 调高一些GI:2},BRDF—沃德—影响阴影)整理过的vray 材质墙体材质:漫射:246.246.246 折射/反射深度:2磨砂塑料:漫射:适宜色反射:30.30.30 高光光泽度:0.5 光泽度:0.86 细分:24塑钢窗:漫射:251.247.237 光泽度:0.8 深度:2 折射深度:2窗外背景(标准材质):漫射:贴图高光级别:10 光泽度:10金属拉丝柜门把手:漫射:白色反射:72.72.72 光泽度:0.5 细分:15 深度:2折射:101.101.101 细分:20 深度:2 金属1:反射:白色光泽度:0.5 细分:12 折射:默认分:10金属2:漫射:黑色反射:白色折射/反射细分:10 折射/ 反射深度:认细分:10白色柜门:漫射:251.247.237 反射/折射:默认光泽度:0.7 细分:12灯泡自发光(Vr 材质包裹器):产生全局照明2.0 基本材质--- 自发光颜色:75 高光级别/ 光泽度:灯芯自发光(Vr 灯光材质):2.0 勾选双面灯罩玻璃:漫射:121.175.160 反射:默认细分:20 折射:180.180.180 分:20盆栽材质:3 折射:默深度:4 10漫射:默认土壤(标准材质):Blinn--- 环境光/ 漫反射:土壤色植物(标准材质):Phong--- 环境光 /漫反射:植物色 高光级别 /光泽度:173050盆( vr 材质): 反射:白色光泽度: 0.6菲涅耳干支:漫射: 67.38.14 63.44.4 折射/ 反射深度:装饰花瓶:漫射:适宜色 反射:默认 光泽度: 0.8 细分: 50 菲涅耳 折射细分20 折射率: 1.4木纹:漫射:贴图 反射: 18.18.18 光泽度: 0.7 折射/ 反射深度: 3镜面玻璃:漫射:默认 反射:白色 细分:12 折射: 默认 细分:50丝绸:漫射: falloff并设置其颜色 前深后浅 垂直/ 平行 反射: 17.17.17 光泽度:折射: falloff并设置其颜色前深后浅垂直/ 平行凹凸通道:凹凸贴图 值地毯:漫射:falloff 并设置其颜色前:绒毛地毯贴图垂直/ 平行黑色塑料:漫射:黑色反射:20.20.20 光泽度:0.5 细分:6 折射细分50亮光不锈钢材质漫反射为黑色[0]{ 增强对比}反射为浅蓝色[ 亮度198 色调155 保和22]反射高光光泽度为0.8[ 高光大小] 光泽度为0.9[ 模糊值] 细分高点给15要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,亚光不锈钢材质漫反射为黑色[0]{ 增强对比} 反射为浅蓝色[亮度205 色调154 保和16]反射高光光泽度为0.75[ 高光大小] 光泽度为0.83[ 模糊值] 细分高点给30 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,浴缸水:漫射:黑色反射:白色falloff 细分:20 折射:白色falloff 细分:20 折射率:1.2凹凸通道:凹凸值5 noise 噪波类型:分形大小:350黑格线:漫射:黑色光泽度:0.7 折射/反射深度:2转椅(布面):漫射:falloff 并设置其颜色前深后浅垂直/ 平行凹凸通道:noise 噪波类型:规则大小:2转椅(皮面):漫射:皮革贴图反射:14.14.14 光泽度:0.65 折射/ 反射深度:3玻璃桌面:漫射:玻璃色反射:fallof--- 深绿/ 浅绿fresnel 光泽度:0.98 细分:3 深度:3折射:细分:20 深度:3 烟雾颜色:淡绿烟雾倍增:0.1 立柱石材:漫射:贴图反射:20.20.20 光泽度:0.9 细分:10 深度2 菲涅耳折射:20.20.20 光泽度:0.2 细分:10 深度2 计算机屏幕(标准材质):漫反射:贴图自发光:90 不透明度:70 高光级别:80 光泽度:70计算机:漫射:黑色/ 白色( 235.231.219 ) 反射--- 光泽度:0.7 折射/反射深度:2折射:20.20.20 光泽度:0.2 细分:10 深度2不锈钢blinn 换成metal 高光级别90 下面的70~80 在到MAP面板中点反射后面的NONE选VRAYMAP差不多了透明材质松节油 1.472折射率( IOR )1.00029261.3291.54622.4171.36 1.51714 1.473 1.309 1.61 1.5 1.4601.5 1.55空气 酒 琥珀 晶体金刚石 乙醇 玻璃甘油 冰玉石 宝石塑料 树脂玻璃 聚苯乙烯水(35 度)1.33157 松节油 1.472。
VR材质参数详解——折射参数!

VR材质折射参数详解译:zslztxwd这篇文章只介绍了VR材质中的折射参数,其他参数请参考VR材质反射参数详解及VR材质扩展参数详解!(原文链接)1、设置渲染参数(Render settings)设置参数如下:输出分辨率为480*360Global switches(全局开关)---Default lights(默认灯光):关闭Image sampler(图像采样)---Image sampler:Adaptive QMC---Antialising filter(抗锯齿):mitchell-netravaliIndirect illumination(间接照明)---Second bounces (二次反弹):0.85Irradiance map(发光贴图)---Current preset(当前预置):Low---Hsph subdivs (模型细分):20Environment(环境)---GI Environment(全局光环境):纯白---反射/折射:纯黑倍增值:1.0System(系统)---frame stamp:将其他文本删除只保留render time2、建立测试场景(Create the testscene)测试模型我建议最好和我的一样,茶壶在这个场景里就不太合适了,因为它不像这个物体中间有镂空的地方。
我把torus knot(环形结)给编辑了一下,这样就会有更好的曲面来体现材质的特性,并且所有的曲面都会有不同厚度的阴影。
这个是这个环形结的具体参数3、设定材质(Create materials)调出一个但蓝色材质来附给地面,再为环形结调出一个浅灰色的材质,渲染一下你应该会得到一个和我差不多的图像4、折射参数(Refraction parameters)选中白色的材质球让我们来看看VR的折射面板。
(这里作者讲了一堆话来解释什么是折射,具体的意思大家上百度搜吧)光在穿过物体时偏移的角度大小取决于材质中的IOR值。
VR材质参数设置

VR材质参数设置一、各种常用材质调整1、亮光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8亚光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8光泽(模糊):0.852、镜面不锈钢:漫射:黑色反射:255灰亚面不锈钢:漫射:黑色反射:200灰光泽(模糊):0.8拉丝不锈钢:漫射:黑色反射:衰减贴图(黑色部分贴图)光泽(模糊):0.83、陶器:漫射:白色反射:255菲涅耳4、亚面石材:漫射:贴图反射:100灰高光:0.5光泽(模糊):0.85凹凸贴图5、抛光砖:漫射:平铺贴图反射:255高光:0.8光泽(模糊):0.98菲涅耳要贴图坐标普通地砖:漫射:平铺贴图反射:255高光:0.8光泽(模糊):0.9菲涅耳6、木地板:漫射:平铺贴图反射:70贴图6x60光泽(模糊):0.9凹凸贴图7、清玻璃:漫射:灰色反射:255折射255折射率1.5磨砂玻璃:漫射:灰色反射:255高光:0.8光泽(模糊):0.9折射255光泽(模糊):0.9光折射率1.58、普通布料:漫射:贴图凹凸贴图绒布:漫射:衰减贴图置换给贴图降低置换参数要贴图坐标毛发地毯:先建一个平面1500*2000然后给澡啵40Z140然后给个VR毛发9、皮革:漫射:贴图反射:50高光:0.6光泽(模糊):0.8凹凸贴图贴图坐标10、水材质:漫射:黑色反射:255衰减菲*耳打勾折射:255折射率1.33烟雾颜色浅青色厌恶倍增0.01凹凸贴图:澡波350凹凸2011、纱窗:漫射:颜色白色折射:灰白贴图折射率1接收GI:2草图阶段设置1、全局开关面板:关闭3D默认灯光,关闭“反射/折射”和“光滑效果”2、图像采样器:“固定比率”,值为1。
3、关闭“抗锯齿过滤器”。
4、发光贴图:预设[非常低],模型细分30,插补采样105、灯光缓冲:细分1006、RQMC采样器:适应数量0.95噪波阈值:0.5最小采样值8全局细分倍增器:0.17、灯光和材质细分值都降低5—8出图阶段设置1、全局开关面板:打开“反射/折射”和“光滑效果”2、图像采样器:“自适应准蒙特卡洛”。
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创建最优化的材质
VrayMtl材质是我们利用Vray渲染器进行渲染时用得最多
的材质类型,本章第一小节对VrayMtl材质的各个参数都做了详细讲解。第二小节还讲解了用Vray渲染器进行渲染时常用到的其他材质类型。对于做效果图时常用材质的设置方法在第三小节做了非常详细的讲解。 本章重点: 1、熟悉VrayMtl材质的参数。 2、熟练掌握常用材质的设置方法。 .1 VrayMtl材质参数详解 .1.1 调整渲染参数 为了在测试VrayMtl材质参数时,都有一个统一的结果,我们有必要在一个统一的环境下面进行,按F10键,打开渲染设置对话框,按如下进行渲染设置: ① VRAY为当前渲染器; ② 输出大小为640*480像素;
图.1 ③ 在渲染器的“全局开关”卷展栏,关闭默认灯光; 图.2 ④ 图像采样器设置为:自适应准蒙特卡洛; ⑤ 抗锯尺过滤器:Mitchell-Netravali;
图.3 ⑥ 打开间接照明(GI);
图.4 ⑦ 发光贴图设置成“非常低”; 图.5 ⑧ 环境里面这两个颜色都设置成纯白色;
图.6 ⑨ 创建如下图位置的一盏“目标聚光灯”;
图.7 ⑩ 目标聚光灯的参数如下: 图.8 .1.2 参数详解 打开材质编辑器,装载一个VRayMtl材质类型; 图.9 Vray的标准材质(VrayMtl)是专门配合Vray渲染器使用的材质,因此当使用Vray渲染器时候,使用这个材质会比Max的标准材质(Standard)在渲染速度和细节质量上高很多。其次,他们有一个重要的区别,就是Max的标准材质(Standard)可以制作假高光(即没有反射现象而只有高光,但是这种现象在真实世界是不可能实现的)而Vray的高光则是和反射的强度息息相关的。还有在使用Vray渲染器的时候只有配合Vray 的材质(Vray标准材质或其他Vray材质)是可以产生焦散效果的,而在使用Max的标准材质(Standard)的时候这种效果是无法产生的。 将该材质命名为“茶壶1”,表面颜色为黄颜色,旁边的小方块 是一贴图通道,可以装载位图或其他格式的图来给模型做贴图。 图.10 选择第二个材质示例球,同样换成VRayMtl材质类型,按如下图设置,把该材料指定给小茶壶和VR平面物体。 图.11 渲染之后得到如下的结果: 图.12 3、反射选项
图.13 反射的色彩为黑色的话,表示完全不反射,颜色越浅,反射越强。纯白色表示100%的反射。如果是红色的话,则表示该材质反射的是红色。 图.14 图.15 “最大深度”,可以理解为反射的次数,当为1时,表示反射进行1次就停止了,停止之后的颜色用“退出颜色”来代替。下面是把反射设置成纯白色之后的结果:
图.16 “菲涅耳反射”,是几乎所有具有反射属性的物体表面都具有的一种现象,当这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。当光线垂直于表面时几乎没反射发生)。如下是勾选之后的渲染结果,更接近真实:
图.17 可以注意到茶壶受光部位比其他部位反射要弱,当“菲涅耳反射”后面的 呈突起状态时,“菲涅耳折射率”的数值变得可以调整。值越大受光部位的反射越墙,越小则反射更弱。 “高光光泽度”,把“高光光泽度”后面的 打开,则可以调整材质的高光,在0和1之间进行调整,数值越大高光点越小:
0.7 0.8
0.9 1 图.18 注意:“高光光泽度”只有在场景当中有灯光,高光点才会出现,天光不会有高光产生。 “光泽度”,表示物体的反射模糊程度,也是在0和1之间进行调整,数值越大表示反射越清晰,
图.19 当光泽度越小时,比如这个场景当中大茶壶的光泽度为0.5时,我们明显可以看到物体表面的颗粒感,显得比较粗造,这时就可以利用下面的“细分”来进行控制: 图.20 “细分”:控制光线的数量,作出有光泽的反射估算。 当光泽度值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。注意:当值为8时,表示8*8=64个采样数,值为20时,表示20*20=400个采样数,增大其一倍,需要增加4倍的时间来进行渲染。 4、折射选项
图.21 折射就是光线通过物体所发生的弯曲现象,如:光线在空气中传播,碰到玻璃物体,光线就会在某个角度发生弯曲,之后光线将会在这个玻璃内部传播,最后在某一个点再次被弯曲后离开。光线被弯曲多少是由这个物体的折射率来决定的,高的折射率光线的弯曲程度越大,1.0表示光线不会发生弯曲。 在VRAY的折射选项中,纯黑色表示物体没有折射现象,也就是说不透明。纯白色表示完全透明。下面是把折射颜色换成中度灰和纯白之后的渲染结果: 图.22 明显可以看到,当折射的颜色为纯白时,物体完全透明,物体的漫射色彩就没有任何意义了。当折射色彩不是纯白色时,漫射的物体色彩还是可以显示出来的。下图是去除菲涅耳反射之后的结果和启用菲涅耳反射之后把反射也调成纯白之后的结果。后者看起来效果更好,实际我们现在创建的就是清玻璃的基本材质了。 图.23 下面来看一下折射率的变化会给我们带来什么: 图.24 下面来看一下“烟雾颜色”和“烟雾倍增”两个参数,“烟雾颜色”指的是用一个特定的颜色来个折射物体上色的,原理是光通过物体时将逐渐失去能量,通过越久,则能量失去的越多,所以较厚的部位会比较薄的部位颜色更暗,可以通过“烟雾倍增”值来控制颜色深浅。下图是把“烟雾颜色”调整成一浅绿色(R=230,G=240,B=230)之后的渲染结果:
图.25 下面是关于“影响阴影”的选项,记得一定要勾选,这可是产生透明阴影的条件。 图.26 5、半透明选项
图.27 用来控制物体的次表面散射效果,也就是通常说的SSS,有三种类型,硬质感模式(比如蜡烛),软质感模式(比如海水),还有他们之间的混合模式。 背面颜色:用来控制次表面散射的颜色。 厚度:用来控制光线在物体内部被追踪的深度,也可以理解为光线的最大穿透能力。较大的值,会让整个物体被光线穿透;而较小的值,会让物体比较薄得地方产生次表面散射现象。 散布系数:物体内部的散射总量。0表示光线在所有方向被物体内部散射;1表示光线在一个方向被物体内部散射,而不考虑物体内部的曲面。 前/后驱系数:控制光线在物体内部的散射方向。0表示光线沿着灯光发射的方向向前散射;1表示光线沿着灯光发射的方向向后散射;0.5表示各占一半。 灯光倍增:光线穿透能力的倍增值,值越大散射效果越强。 下图是典型的SSS效果: 图.28 6、RBDF卷展栏
图.29 主要用于控制物体表面的反射特性。当反射里的颜色不为黑色和反射模糊不为1时,这个功能才有效果。 关于RBDF现象,在物理世界中到处可见,在下图中不锈钢锅锅底的高光形状是2个锥型的,这就是RBDF现象。这是因为不锈钢表面是一个有规律的均匀的凹槽(大家常见的拉丝效果),当光反射到这样的表面上就会产生RBDF现象。 图.30 7、选项卷展栏
图.31 8、贴图卷展栏 图.32 .2 VRay渲染器常用的其他材质类型: .2.1 VR灯光材质 这个材质可以指定给物体,并把物体当光源使用,效果和3Dsmax里的自发光效果类似,用户可以把它制作成材质光源,比如在制作落地灯的时候,我们就可以吧灯罩的模型指定为VR灯光材质,这样就可以当光源使用了。
图.33 颜色:控制材质光源的发光颜色
图.34 颜色后面的数字框是控制光线的强弱,数字越大光线越强。 图.35 当然也可以用贴图来充当光源,也就是可以通过后面的贴图通道按钮来选择一张贴图。为了让贴图的色彩可以正常的分辨出来,发光的强度就不能很高,但不高的话,又有可能起不到照明的效果,我们在这个时候就要用到VR的材质包裹器来加大该材质的GI能力了,从而达到发光的效果。 图.36 图.37 也可以通过贴图的方式来控制该发光物体的不透明度。双面发光指的是可以让物体的两面都发光,这对于平面状物体来说还有用,对于球体来说就没有什么意义了,谁能看得到球的里面去呢?
图.38 .2.2 VR材质包裹器 该材质类型主要控制材质的全局光照、焦散和物体的不可见等特性。通过材质包裹器的设定,我们就可以控制所有赋予该材质物体的全局光照、焦散和不可见等特性。
图.39 1区控制全局光照,2区控制焦散,3区控制物体的可见性。 这个材质的使用方法是这样的,首先我们要有一个基本材质,比如说已有一个发光材质,然后有需要调整这个发光材质的全局光照、焦散或不可见特性的时候,我们就会把原有材质换成VR材质包裹器,原有材质作为材质包裹器的子材质,出现在VR材质包裹器的基本材质部分。 我们一般用这个材质类型来改变材质的全局照明属性,焦散一般保持默认状态就可以了,至于无光对象我们常通过物体的VRay属性区调整,也在这比较少用。全局照明的调整也非常简单,只要调整数字就可以了。