《动画运动规律》教案
《动画运动规律》教案

课名:动画运动规律教师:王鹏威班级:编写时间:课名:动画运动规律教师:王鹏威班级:编写时间:重庆科创职业学院授课方案(教案)课名:动画运动规律教师:王鹏威班级:编写时间:课题:动画片的基本原理及制作流程授课时数2教学目的及要求:(1)理解动画形成的原理;(2)掌握动画制作流程;教学重点动画流程图。
教学难点理解动画中的一些常用概念。
教学步骤及内容:1.动画形成的原理当我们的视觉器官,看到物象消失后,仍可暂时保留视觉的印象。
经科学家证实视觉印象在人的眼中大约可保持0.1秒钟之久。
因此如果两个视觉印象之间的间隔不超过0.1秒,那么前一个视觉印象尚未消失而后一个视觉印象已经产生,并与前一视觉印象融合在一起,这就是视觉残留现象。
由于我们的视觉具有这种特性,所以回转器中的画面才能活动起来。
举例:岩画野猪2.关于运动规律的一些基本概念动画片中的活动形象,不象其它影片那样,用胶片旁批栏:课名:动画运动规律教师:王鹏威班级:编写时间:课名:动画运动规律教师:王鹏威班级:编写时间:课名:动画运动规律教师:王鹏威班级:编写时间:课名:动画运动规律教师:王鹏威班级:编写时间:课名:动画运动规律教师:王鹏威班级:编写时间:旁批栏:橡皮做的,质地较软,里面又充足了气体,因此在受力后发生的形变明显,产生的弹力大,所以弹得很高,并可以连续弹跳多次;如果是实心的木棒,它受力后所发生的形变和产生的弹力都很小;如果是铅球,它的形变和弹力就更小,几乎难以感觉到了。
角色在跳跃的时候,动作的基本状态可以完全与皮球的弹跳规律吻合。
这是作为一个形体的弹跳性的体现。
在动作表演中存在着大量的弹性运动的运用。
从前面的分析中,可以看出弹性的特征是受力、变形、反弹恢复。
如果动作完成中具备这些特征,那动态就显得有弹性。
作业:小球弹跳的完整动画一套。
小结:在动画影片当中,因为艺术性和观赏性的需要把生活中各种物象夸大、强调,用较为形象的手法将这些现象表现出来。
《动画运动规律》课程教学大纲

《动画运动规律》课程教学大纲一、课程的任务和基本要求:《动画运动规律》课程是动画专业教学计划中具有承上启下意义的专业基础必修课,运动规律是物体运动的基础,每个活动的物体都有它的自然运动规律。
了解、认识、研究、掌握物体的运动规律是画好原画和一部动画片的前提条件,是动画课程中最基础的训练。
通过本课程的学习,掌握动画的时间、空间、张数、速度的概念及彼此之间的相互关系,掌握人与典型动物的运动规律、常见自然现象运动规律,从而掌握规律的一般表现形式,处理好动画片中动作的节奏,同时加强理解力,开拓思维,强调理论与实践相结合,进一步提高学生的鉴赏力、动作的表现力及分析问题、解决问题的能力,为动画专业课程的学习打下坚实的基础。
二、基本内容和要求:第一部分动画运动规律的基本概念要求:使学生了解时间、空间、速度、匀速、加速、减速等动画运动规律的基本知识概念,掌握动画规律中时间、距离、张数、速度之间的关系,在制作中把握好动画动作的节奏。
第二部分惯性运动要求:通过理论知识的讲解,让学生知道什么是惯性运动,要求学生在日常生活中注意观察、研究、分析惯性在物体运动中的作用,并掌握它的规律作为设计动作的依据。
要求学生在设计动作中体会惯性大小带来的运动状态的不同,以及在动画片中怎样表现惯性运动。
第三部分弹性运动要求:通过理论知识的讲解,让学生知道什么是弹性运动,要求学生在日常生活中注意观察、研究、分析弹性在物体运动中的作用,并掌握它的规律作为设计动作的依据。
要求学生在设计动作中体会弹性大小与物体形变之间的关系,以及在动画片中怎样表现弹性运动,掌握弹性运动在动画片中的节奏。
第四部分曲线运动要求:通过理论知识的讲解,让学生知道什么是曲线运动,要求学生在日常生活中注意观察、研究、分析曲线在物体运动中的作用,并掌握它的规律作为设计动作的依据。
要求学生掌握弧线曲线运动、波形曲线运动、“S”形曲线运动这三种类型曲线运动的基本规律。
三、实践环节和要求:课题一:角色走路动作基本规律练习要求:在掌握角色走路规律的基础上流畅绘制出角色走路的运动过程,并体现角色性格。
《动画运动规律》说课稿

《动画运动规律——人物角色运动规律》说课稿各位评委老师,你们好!今天我要进行说课的内容是《动画运动规律---人物角色运动规律》。
下面我将从课程与教材分析,教学方法,学法指导,教学过程设计四个方面进行论述。
一、课程与教材分析1、地位与作用:《动画运动规律》是培养动画制作的高技能人才的应用性学科。
是我系动漫设计与制作专业的职业技能必须课程。
《动画运动规律》是十二五全国高职院校动漫游戏专业高等教育规划教材结合一线教学经验,引入全新的教学理念,采用一线大量的教学成果、教学案例等,用简洁的语言,直观、透彻、系统、科学地讲解了运动的人物、动物的运动原理、规律、特点、表现技法等,是一部不可多得的动画运动规律优秀专业教材。
本节人物角色运动规律是《动画运动规律》的重要组成部分。
在此之前,学生们已经学习了运动规律的基本常识(速度与节奏,关键帧与中间张)、人体结构、人物转面规律等内容,这为过渡到本节内容的学习起到了铺垫的作用。
本内容包含的走路、跑步和跳跃等知识,是以后学习四肢动物运动规律的基础。
因此,本节内容在动画项目制作中具有不容忽视的重要的地位。
2、学生的主要主要就业岗位动画公司动画师,游戏公司动画师。
3、教学目标本节课的主要教学目标是让学生熟悉和掌握人物角色运动规律及设计方法,能够独立完成简单人物角色的动画设计。
(1)认知目标了解动画运动规律的基本概念,熟悉动画运动规律的设计方法,为动画创作的动作设计打好坚实的基础。
(2)能力目标掌握动画原理的应用能力,包括动画运动中的加减速度的处理和调节,动画中动作的预备与缓冲,使运动中的画面更加合理,自然顺畅,更加符合运动规律。
(3)情感目标培养创造力和基本造型能力,形成动画意识,培养学生的实际工作能力。
通过本课程的学习,使学生逐步掌握正确的观察与表现方法,掌握动画中人、动物以及自然想象的基本运动规律,为下一步动画设计专业的学习打下良好的基础。
4、说重、难点教学重点:人物角色的运动规律和动作的制作技巧;确立依据:人物角色的运动规律是动画运动规律的重要理论点之一,是指导动作制作技巧的重要理论依据,搞好这一理论问题的教学,可以为以后四肢动物运动规律的学习奠定基础。
《动画运动规律》课程教案

《动画运动规律》课程教案一、教学目标1. 让学生了解和掌握动画运动规律的基本概念和原理。
2. 培养学生运用动画运动规律进行动画创作的能力。
3. 提高学生对动画制作的审美能力和创新意识。
二、教学内容1. 动画运动规律概述动画运动规律的概念动画运动规律在动画制作中的应用2. 动画运动的基本元素位置、速度、加速度关键帧、过渡帧、缓动帧3. 常见动画运动类型直线运动、曲线运动匀速运动、加速运动、减速运动周期性运动、非周期性运动4. 动画运动的合成与分解复合运动的概念运动合成与分解的原理和方法5. 动画运动的节奏与速度节奏在动画运动中的作用速度的调整与表现技巧三、教学方法1. 讲授法:讲解动画运动规律的基本概念、原理和运动类型。
2. 示范法:演示动画运动的制作过程,让学生直观地了解和掌握运动规律的应用。
3. 实践法:让学生动手制作动画,培养实际操作能力和创新意识。
4. 讨论法:组织学生进行交流和讨论,提高学生的审美能力和创意思维。
四、教学准备1. 教学课件:制作课件,展示动画运动规律的相关内容和实例。
2. 教学素材:准备一些动画运动素材,用于讲解和示范。
3. 动画制作软件:安装并熟悉动画制作软件,如Adobe After Effects、Flash 等。
五、教学评价1. 课堂参与度:观察学生在课堂上的发言和提问情况,评价学生的参与度。
2. 动画制作作品:评价学生在实践环节制作的动画作品,考察学生对动画运动规律的应用能力和创新意识。
3. 课后作业:布置相关作业,要求学生运用所学知识进行动画运动规律的分析和创作,评价学生的理解和运用能力。
六、教学安排1. 课时:共计24 课时,每课时45 分钟。
2. 课程安排:第1-4 课时:介绍动画运动规律的基本概念和原理。
第5-8 课时:讲解动画运动的基本元素和常见类型。
第9-12 课时:学习动画运动的合成与分解。
第13-16 课时:探讨动画运动的节奏与速度。
第17-20 课时:实践环节,学生制作动画作品。
动画运动规律 第十二周教案

教案专业核心课程名称:运动规律动画技法第十二周学习单元自然现象运动规律教法讲授法、任务驱动法课型理实一体化总课时36授课时2学习任务掌握水滴、水圈、水纹、水流、水花、水浪的运动规律及表现方法班级载体任务书内容教学内容工作内容任务:——总结尽管水的形态因为环境不同而变化很大,但是,表现水的运动规律,运用到动画工作中去,仍可以归纳为以下七种基本动态:①聚合;②分离;③推进;④“S”形变化;⑤曲线形变化;⑥扩散形变化;⑦波浪形变化(1)水滴:水管中少量的水积聚到一定数量,受地心引力的影响它就会下滴。
当水滴落到地面受阻,就会向四面扩散、飞溅。
就是上面所列的聚合、分离、扩散,三种基本形态变化。
(2)水圈:一件物体落入平静的水中,水面上就会形成一圈圈水纹向外扩散。
它的基本形态就是上面所列的分离、推进、“S”形变化和分离消失。
(3)水纹:一件物体浮在水面上,向前运动。
如鸭子游水、小船行驶等,物体冲击水面时所产生的水纹微波运动。
也是上面所列的聚合、分离、推进、曲线变化。
(4)水流:小溪或渠道中的流水和山间的瀑布等,都属于曲线形变化、加上局部的分离和推进这两种变化。
瀑布的运动,设计时应当注意以下几点:1、曲线形水纹形态应有变化,避免动作呆板;2、在两个大的曲线形水纹之外,应该画一些表示动向性的线条和小水纹;3、第一组曲线形水纹到第二组曲线形水纹之间,动画须找准水纹位置,画出中间的变化过程。
(5)水花:一盆水泼在地上或一件重物投入水中都会溅起水花。
这就是上面所列的:扩散形变准备教学材料、教学工具、范例化。
(6)水浪:江河湖海中掀起的波浪,无论是小波浪还是大波浪,都应按照波浪形变化。
目标教学目标工作目标知识目标:了解水滴、水圈、水纹、水流、水花、水浪的运动规律及表现方法能力目标:根据所学知识能够画出水滴、水圈、水纹、水流、水花、水浪的动画基本目标:了解水滴、水圈、水纹、水流、水花、水浪的运动规律及表现方法技能目标:根据所学知识能够画出水滴、水圈、水纹、水流、水花、水浪的动画情感态度人目标:语言表达、沟通、自主学习、欣赏评价能力重点教学重点工作重点水滴、水圈、水纹、水流、水花、水浪的运动规律按步骤培养学生加中间画难点教学难点工作难点水滴、水圈、水纹、水流、水花、水浪的表现方法能够运用运动表现法画出水滴、水圈、水纹、水流、水花、水浪的动画教学环境透台室教学资源教师资源教案、课件、教师记录单。
《动画运动规律》教案【兽类】

四、四足动物的奔跑
奔跑 在快速奔跑过程中, 四条腿有时呈腾空 跳跃状态,身体上 下起伏的弧度较大。 但在极度快速奔跑 的情况下,身体起 伏的弧度又会减小。
THE END
第二章 兽类的运动规律
(2016)
二、动物的走路特征
5、走步时由于腿关节的屈伸运动,身体稍有高低起伏。从俯视角度看, 肩部线和臀部线成交替向前的状态,身体也随之扭动。
三、四足动物的行走
四足动物的基本走路规律及绘制 狗走路步骤:
先画1、5,身体不变,前后两组脚对称。前两脚八字直开,后两脚一中直,一中曲 第3与1,前两组与后两组交换,1的两直脚左右交换。(1和3左右换前组) 在2与4中,一组脚中,一只登直,一只向前腾空弯曲,另一组前后弯曲,一只腾空,一只 着地。(2与4左右换后组)
《动画运动规律》
第二章 兽类的运动规律
8课时
(2016)
前言
在动画片中,动物的出现频率无疑是非常高的,无论作为拟人化的角色,还 是原生态的配角。
从米老鼠、唐老鸭到小熊维尼;从《猫和老鼠》到《海底总动员》、《冰河 世纪》、《疯狂动物城》等等,可以说从动画的诞生到现在,动物们顶着动画片 的半边天。所以掌握动物的运动规律对于动画从业人员来说是非常重要的技能。
三、四足动物的行走
2、鬼鬼祟祟的走路 身体变化幅度大。动作较慢。
3、掂着脚走路 只有两只脚着地。身体形状大体不变;交叉成组。脚都是弯曲的,抬的较高,动作较慢。
三、四足动物的行走
4、嗅着走路 注意动态曲线的交替
四、四足动物的奔跑
动物奔跑动作 动物奔跑的基本特征为:
动物奔跑与走步时四条腿的交替分合相似。但是,跑的愈快,四条腿的交替分合就愈不明 显。有时会变成前后各两条腿同时屈伸,着地的顺序:前面两腿先着地。即前左、前右、 后左、后右。脚离地时只差一到两格。
《动画运动规律》课程教案

《动画运动规律》课程教案一、教学目标1. 让学生了解和掌握动画运动规律的基本概念和原理。
2. 培养学生运用动画运动规律进行动画创作的能力。
3. 提高学生对动画制作技巧的掌握,提升动画作品的观赏性和艺术性。
二、教学内容1. 动画运动规律概述动画运动规律的概念动画运动规律在动画制作中的重要性2. 关键帧与运动轨迹关键帧的设置与运用运动轨迹的规划与调整3. 速度与加速度速度的概念与表现加速度的概念与表现速度与加速度的关系4. 弹性运动与阻尼运动弹性运动的表现与设置阻尼运动的表现与设置5. 动画运动规律在实际应用中的案例分析案例分析与点评学生作品展示与讨论三、教学方法1. 讲授法:讲解动画运动规律的基本概念、原理和制作技巧。
2. 演示法:通过实际操作演示动画制作过程,让学生直观地了解和掌握动画运动规律。
3. 案例分析法:分析优秀动画作品中的运动规律运用,提升学生的审美意识和创作能力。
4. 实践操作法:让学生动手实践,培养实际操作能力和创新思维。
四、教学准备1. 教学课件:制作包含动画运动规律基本概念、原理和案例的分析课件。
2. 动画软件:准备动画制作软件,如Adobe After Effects、Flash等。
3. 动画素材:收集相关动画素材,如图片、视频等。
4. 学生作品:收集学生之前的动画作品,用于课堂讨论和点评。
五、教学过程1. 导入:通过展示优秀动画作品,引导学生关注动画运动规律,激发学习兴趣。
2. 讲解:讲解动画运动规律的基本概念、原理和制作技巧。
3. 演示:通过实际操作演示动画制作过程,让学生直观地了解和掌握动画运动规律。
4. 案例分析:分析优秀动画作品中的运动规律运用,提升学生的审美意识和创作能力。
5. 实践操作:让学生动手实践,培养实际操作能力和创新思维。
6. 课堂讨论:学生展示自己的作品,进行课堂讨论和点评,互相学习、交流。
7. 总结:对本节课的内容进行总结,强调动画运动规律在动画制作中的重要性。
《动画运动规律》

《动画运动规律》课程教案第一章人的运动规律第一节人的运动规律-走路人走路时左右两脚交替向前,双臂同时前后摆动,但双臂的方向与脚正相反。
脚步迈出时,身体的高度就降低,当一只脚着地而另一只脚向前移至两腿相交时,身体的高度就升高,整个身体呈波浪型运动。
脚的局部变化在走路过程中非常重要,处理好脚跟、脚掌、脚趾及脚踝的关系会使走路更加生动。
除了正常的走姿,不同年龄、不同的场合、不同的情节,会有不同的走路姿态。
以下是常见的几种走姿:正常的走姿昂首阔步的走蹑手蹑脚的走垂头丧气的走踮着脚走的走跃步在动画镜头中,走的过程通常有两种表现形式,一种是直接向前走,一种是原地循环走。
直接向前走时,背景不动,角色按照既定的方向直接走下去,甚至可以走出画面。
原地循环走时,角色在画面上的位置不变,背景向后拉动,从而产生向前走的效果O画一套循环走的原动画可以反及使用,用来表现角色长时间的走动。
第二节人的运动规律-跑步人跑步与走路的姿态有很大不同,跑动时身体前倾,双臂向上提起,双手握拳,双脚跨步较大,通常跑步时,双脚几乎没有同时落地的过程。
在大步奔跑时,双脚会有一个同时离地的过程。
双臂的摆动也因跑动速度的不同而变化,跑动时,身体高低起伏的波浪型幅度较正常走路时大。
除了一般的跑姿,不同的年龄、不同的场合及不同的情节,会有不同的跑步姿态。
常见的有快跑、跑跳步等。
一般的跑姿快跑跑跳步与行走相同,跑也有两种表现形式,一种是直向接前跑,一种是原地循环跑。
第三节人的运动规律一跳跃人的跳跃通常由三个基本动作组成。
即:下蹲、腾起、落下。
身体下蹲时腿呈弯曲状、臀部不能下沉太低、双臂向后摆动;身体腾起时,双臂快速向上前方摆动、同时身体立起、双脚后跟抬起;身体落下时,双腿一般呈微曲状,落地时身体下沉后再立起。
在动画镜头中,跳也因不同的情节呈现出不同的跳跃姿态。
如原地弹跳、向前跳跃、边走边跳等。
原地弹跳向前跳跃边走边跳第四节人的运动规律-表情动画角色的表情刻画,要从角色性格、具体情节出发,抓住面部有代表性的结构与线条即表情线,对五官进行归纳、概括与夸张,表达角色的面部表情与特征。
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动画运动规律第一章动画中的运动动画的灵魂是运动,而且是以一种更纯粹、更夸张的方式表现出来的运动。
动画与电影的区别:电影-- 通过胶片把现实中确实发生过的运动以连续画面的形式记录下来的影片。
动画-- 动画不依赖于任何现实运动,它完全由人创造出来的。
一、动画的原理1、动画的基本原理人们在一张纸上绘画形象、动作,在下一张纸上画出另一个动作,这样连续画出数张,再快速的播放,在错觉的影响下静止的图片变成了活动的影像,传达给观众,动画片就这样被创造出来了。
2、动画片的制作流程二、动画运动中的力学1、力的概念(牛顿定律)物体不受外力—静止或匀速运动受力—改变运动状态2、力的作用与反作用:地心引力:所有物体都受这一力的影响自然体、人造体受外力而运动;人与动物大多爆发于自身。
摩擦力:取决于物体的重量、接触面积、摩擦表面的光滑度。
力的作用与反作用:当一个力作用于一个物体时,该物体会对推动它的力产生一个相反的力,这就是反作用力。
(两者成正比)3、惯性:牛顿定律告诉我们:物体有保持自己运动状态的性质。
例如:刹车过程(物体质量越大惯性越大)4、主观心理作用:需要设计师发挥自己的想想并根据自己的意愿对物体的运动加以夸张或异化。
三、动画运动形态的决定因素1、格(帧)通常电影里每秒钟是24格。
电视是25格。
在动画中,格是最基本的时间单位,代表1/24秒的时间长度,这比用秒来计算时间更精确。
2、拍数拍数指动画中绘制的每张画面所拍摄的次数。
按1/24秒来说:一拍一:一秒需要画24张(迪斯尼动画)一拍二:一秒需要画12张(日本动画)一拍三:一秒需要画8张(为降低工作量及成本)当然制作动画过程中,创作者根据时间节奏需要增加或减少拍数。
大多数动画片不会完全采用固定的拍数。
(停顿时、表现细腻动作时……拍数格不相同)3、张数指动画中要完成一个动作所需要绘制画面的数量。
(绘制数量越多画面越流畅)4、距离指运动所跨越的空间幅度。
☐距离相同、拍数相同;张数少、帧数少=速度快☐距离相同、张数相同;拍数少、帧数少=速度快☐拍数相同、张数相同;格数确定、距离越大=速度越快第二章运动原理一、运动途径任何物体在运动时都有在空间中经过的路径,这就是运动途径。
不同的运动途径,决定了物体不同的运动状态。
二、运动时间任何物体都包含空间性与时间性,空间与时间决定着运动的形态。
动画中,准确把握每一个运动所需要的时间是非常重要的。
这就需要我们平时观察物体运动时用秒表或者大脑计算运动时间,为在动画中掌握运动的时间打下基础。
当然有些运动的时间是不好测量的,可以计算重复运动的时间之后取平均值。
三、运动速度1、匀速运动运动的物体在单位时间内移动的距离相等,我们就说此物体处于匀速运动的状态。
2、加速运动指物体的运动速度越来越快。
在动画中的表现就是每格画面中,物体移动的距离越来越大。
3、减速运动指物体的运动速度越来越快。
在动画中的表现就是每格画面中,物体移动的距离越来越大。
3、物体体积、重量与速度的关系重量大所用力就大= 速度慢体积大所受阻力就大= 速度慢四、变形动画是人想象力的产物,并不受自然法则的制约。
变形是动画夸张的一种重要的表现手段,也是动画最重要的特征之一。
动画里的变形有两种情况:☐一种是用于力的作用,使物体产生的变形。
(拉长、压扁、扭曲)☐一种是纯粹的变形—从一个形象直接变幻成另一个形象,而这两种形象之间不需要符合物理逻辑的联系。
孙悟空变成仙鹤五、曲线运动曲线运动是动画片绘制工作中经常表现的一种运动方式,它具有柔和、圆滑、优美的韵律感,并且可以体现细长、轻薄、柔软和富有韧性、弹性物体的质感。
动画片中曲线运动大致可归纳为三种类型:☐弧形曲线运动:抛物线、四肢摆动为弧形曲线☐波形曲线运动:旗帜飘动☐S 形曲线运动:动物的尾巴特征:物体本身在运动中呈现S 形物体末端的运动轨迹呈S 形六、追随运动一个物体的不同部分在运动的时间上是不同步的。
在运动过程中某一部分在运动时间上滞后于另一部分,并在运动形态上有所不同,这种现象被称为追随运动。
☐主体与附属物:附属物受主体物运动途径影响,运动路径一致。
(小狗头带动耳朵运动)☐空气阻力的作用:质地柔软、重量轻—曲线运动。
人、衣服☐时间差:附属物与主体物的运动存在着时间差。
小狗、小狗的尾巴七、分层层是动画制作中特有的一个手段。
在绘制过程中,我们要根据角色和场景的不同空间关系,不同的运动状态,分别画在不同的图层上,最终将其合并,完成一个镜头的制作。
☐分层原理:图层就如透明胶片,将单个元素画于上面并按顺序叠放就形成了完整的图像,(这个过程叫合成)☐分层应用:动画中的分层包括不同的角色层、背景、前景、中景等,具体的分层方法要根据制作需要来确定如何分层。
(提高了工作效率,保证了流畅性)八、循环循环是动画的一种表现技巧,用有限的几张动画来表现持续行的动作重复。
(可减少不必要的工作量)几种循环形式:☐方向性循环:单向运动。
(至少要有三个位置点)人跑步☐往复式循环:来回往复的重复。
悬挂的小球☐派生循环:从一套基本循环中的某一点分支出另一套小循环,小循环的最后一张与基本循环的分支点相接,使小循环从哪个位置开始就回到哪个位置,这样可以再继续重复基本循环。
(使机械的运动显得自然)第三章生命体的运动一、形体与结构1、体块对于人和许多动物来说,我们都可以找出构成其身体形态最基本的体块。
2、关节人和动物都是由许多部分连接在一起的整体,而连接点就是关节。
(动画运动中,力的传送通常是通过活动的关节来完成))3、肢体无论是动物还是人类,其肢体的运动变化都是整体运动形态的重要组成部分。
肢体不是躯干上的附属物,而是和体块的运动变化相辅相成的,有时在运动中起主导作用。
二、人体的结构与运动人体的结构人体由头、胸腔、盆骨三大体块构成了基本形体。
人与动物最大区别:人能直立行走,人有灵活的手臂。
1、人的行走左右两脚交替向前,带动躯干向前运动。
2、人的奔跑特征:身体重心前倾,两手自然握拳,手臂略成弯曲状,奔跑时两臂配合双脚的跨步前后摆动,双脚跨步较大,膝关节屈伸角度大于走路,脚抬得高,跨步时头顶的波形运动线比行走时的运动线明显。
2、人的跳跃由身体屈缩、蹬腿、腾空、着地、还原等几个动作姿态组成。
(运动线为抛物线,用力越大抛物线的幅度越大)三、动物的结构与运动动画中动物无处不再,为了让动画中的动物更具有真实性,我们必须了解和掌握动物的运动规律。
1、兽类四足动物走路基本一直保持三只脚着地的状态。
四只脚的动态都不相同。
兽类行走的基本规律:●四条腿两分、两合,依照对角线换步法,左后右前、右后左前依次交替的循环步法,左右交替成一个完整的步伐。
●前脚抬起时,腕关节向后弯曲;后退抬起时踝关节朝前弯曲●走步时由于脚关节的曲伸运动,身体稍有高低起伏。
●走步时为了配合脚部运动和保持身体重心的平衡,头部上下略有摆动。
(一般跨出前脚即将落地时,头开始朝下点)动物关节运动分析:兽类奔跑的基本规律:●四条腿的交替分合与行走时相似,但是跑得越快四条腿的交替分合就越不明显,有时会变成前后各两条腿同时曲伸。
●奔跑过程中四足充满弹力,给人蹦跳出去的感觉,迈出步子的距离越大身体的伸展和收缩姿势变化越明显。
●快速奔跑过程中,四条腿有时呈腾空跳跃状态,身体上下起伏的弧度较大,每个循环步伐之间着地点的距离可达身体三四倍的长度。
2、鸟类鸟类身体主要由:头、躯干、尾、翼、足五个部分组成。
鸟类最主要的特征是飞翔,飞翔时最重要的是翅膀的表现。
●鸟类身体经常稍微向上倾斜●当翅膀向下压时,身体稍稍上升;翅膀向上时,身体又稍稍落下●向上扑打时,翅膀略向后;向下扑打时,翅膀略向前●飞行时,足部卷缩在一起收于身体之下,或者拖在身体后面3、鱼类鱼类是生活在水中的一种脊椎动物。
鱼的结构:特点:始终生活在水中;用qi来行动;靠鳃呼吸。
鱼身摆动时身体变化成曲线运动状态。
4、爬行类有足爬行动物:依靠四肢,爬行时四肢前后交替运动,尾巴随着身体的运动左右摇摆用来保持平衡。
无足爬行动物:向前运动时,身体向两旁作S形曲线运动,头部微微离地抬起,左右摆动幅度较小,随着动力的增大并向后面传递,越到尾部摆动的幅度越大。
5、昆虫类飞行昆虫:各有不同的特点蝴蝶:翅膀振频较慢,飞行路线不规则。
蜜蜂:翅膀动的快而急促,飞行依据弧形的运动路线。
还可以让身体在空中稍作停顿。
爬行昆虫:以爬行为主要行动方式。
如:Qiang蜣螂、蚂蚁。
行动时身体形状基本无变化,依靠身体下的六条腿交替向前爬行,速度一般不快。
第四章物体的运动一、自然现象的运动1、飘扬柔软、质轻的物体在空气流动的作用下产生飘扬的运动现象。
烟:可燃物体在燃烧时所产生的气状物。
烟气的温度高,因此会产生向上升腾的运动,其状态主要以各种形状曲线为主,同时产生聚散、变形的效果。
浓烟:运动表现形式为向上升腾的同时,其体积在不断的从内部向外部翻滚扩张,其运动速度也比较慢。
雪花:质轻,在飘落时重力被空气阻力减弱,产生一种接近匀速的运动效果,运动轨迹呈不规则的曲线。
近景的雪花运动速度要快些,远景的雪花运动速度慢,可以使用循环但格数要多,以免造成重复的视觉效果。
2、流动液态物体在不平的表面上,由于存在高度的差别,在重力作用下会产生流动。
波纹:水波纹的扩散,距离中心点越远,间隔变大而水纹宽度越窄,最后产生断裂并逐渐消失。
●水面倒影表现:物体倒影受水面波纹皱折折射而产生扭曲或断裂。
●波浪:波浪浪头能量逐渐积累并前进,直到破坏。
的流动以波形为主,可以通过平行波纹线的运动来表现,为了加强运动感在每组平行线的前面加一些浪花和溅起的小水珠3、喷溅:当水面收到撞击物时,被排挤向外挤压空出一个空间,使迅速补充进来的水产生中间水柱,被挤压的水形成圆圈向外扩散,并成抛物线运动,在表面张力破坏时以松散和连接方式落下。
4、滴落水有表面张力,因此,一滴水聚集到一定程度就会滴落下来。
其运动规律:聚积、分离、收缩、然后再积聚、分离、收缩。
5、摇曳火是可燃物体在燃烧时发出的光和焰,它是动画中常常需要表现的自然现象。
我们把火焰的运动状态归纳为七种:扩张、收缩、摇晃、上升、下降、分离。
表现大火时,要注意处理好整体和局部的关系:整体的动作速度要略慢些,局部的动作要快些。
小火苗要追随总体运动,其本身动作变化要比总体的变化要多。
6、爆炸爆炸开始时动作很快,然后逐渐减慢到消失。
(停格—几格快速的爆炸动作—较慢的消散)7、光效闪电:图案型、树枝型表现闪电的镜头:画三张景物完全相同而明暗差别很大的背景:灰-亮-暗拍摄时,交替出现,每张拍一格或者两格表现武器开火时枪口的闪光:爆炸—(很快的)出现光束— (很短时间内)光束变细—消失二、人造物体的运动1、机械运动:机械是人类创造出来的事物。
机械运动的特点具有明确的方向性,形体不会变形,运动速度跟受力和物体接触面有关,机械运动经常做重复动作。