纸牌游戏课程设计
大班益智纸牌课程设计

大班益智纸牌课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能够掌握基本的纸牌分类、排序及数值认识。
2. 学生能够运用加减乘除等基本运算解决纸牌游戏中的问题。
3. 学生了解并掌握纸牌游戏的规则及策略。
技能目标:1. 培养学生观察、分析、解决问题的能力。
2. 培养学生运用数学知识解决实际问题的能力。
3. 提高学生的团队协作能力和沟通能力。
情感态度价值观目标:1. 培养学生对数学的兴趣,激发学习热情。
2. 培养学生积极参与、勇于挑战的精神风貌。
3. 培养学生遵守规则、尊重他人的品质。
课程性质:本课程为益智数学课程,结合纸牌游戏,让学生在轻松愉快的氛围中学习数学知识。
学生特点:大班学生具有一定的数学基础和动手操作能力,对游戏具有浓厚兴趣。
教学要求:结合学生特点,设计富有挑战性和趣味性的教学活动,使学生在游戏中学习,提高学生的数学素养。
将课程目标分解为具体的学习成果,便于后续教学设计和评估。
二、教学内容1. 纸牌基本知识:介绍纸牌的种类、花色、数值等基本概念,使学生熟悉纸牌的基本构成。
- 教材章节:数学课本第三章第一节《分类与排序》2. 纸牌游戏规则及策略:学习简单的纸牌游戏,如“二十四点”、“接龙”等,掌握游戏规则及策略。
- 教材章节:数学课本第四章第三节《游戏的数学》3. 纸牌与数学运算:运用加减乘除等基本运算解决纸牌游戏中的问题,提高学生的运算能力。
- 教材章节:数学课本第二章《四则运算》4. 团队协作与沟通:通过分组进行纸牌游戏,培养学生的团队协作能力和沟通能力。
- 教材章节:数学课本第五章《合作与交流》教学安排与进度:第一课时:纸牌基本知识及分类排序第二课时:纸牌游戏规则及策略第三课时:纸牌与数学运算第四课时:团队协作与沟通教学内容确保科学性和系统性,结合教材章节和课程目标,使学生能够在掌握知识的同时,提高自身能力。
三、教学方法1. 讲授法:在介绍纸牌基本知识、数学运算规则及游戏策略时,采用讲授法进行教学,为学生奠定扎实的理论基础。
2024年纸牌游戏大班数学教案

2024年纸牌游戏大班数学教案一、教学内容本节课选自大班数学教材第三章《有趣的图形和数字》,详细内容包括:认识纸牌,了解纸牌的基本图形和数字;运用纸牌进行简单的加减法运算;通过纸牌游戏培养幼儿的空间思维能力和逻辑思维能力。
二、教学目标1. 让幼儿能够认识纸牌,掌握纸牌的基本图形和数字。
2. 培养幼儿运用纸牌进行简单的加减法运算,提高幼儿的数学计算能力。
3. 培养幼儿的空间思维能力和逻辑思维能力,激发幼儿对数学的兴趣。
三、教学难点与重点教学难点:运用纸牌进行加减法运算。
教学重点:认识纸牌,掌握纸牌的基本图形和数字。
四、教具与学具准备教具:纸牌、卡片、磁性白板、磁性数字和图形。
学具:每人一套纸牌、练习册。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)教师出示一副纸牌,引导幼儿观察纸牌的图案和数字。
邀请几名幼儿上台演示纸牌游戏,让其他幼儿观看并讨论。
2. 例题讲解(10分钟)教师通过磁性白板展示纸牌的基本图形和数字,讲解纸牌的组成。
举例讲解如何利用纸牌进行简单的加减法运算。
3. 随堂练习(15分钟)教师发放纸牌,指导幼儿进行纸牌的配对游戏,巩固对纸牌的认识。
分组进行纸牌加减法运算,鼓励幼儿互相交流,共同解决问题。
4. 小结与讨论(5分钟)邀请幼儿分享自己在练习中的心得体会。
5. 游戏时间(10分钟)组织幼儿进行“纸牌接龙”游戏,培养幼儿的空间思维能力和逻辑思维能力。
六、板书设计1. 纸牌的基本图形和数字。
2. 纸牌加减法的运算步骤。
3. 游戏规则。
七、作业设计1. 作业题目:利用纸牌进行加减法运算,完成练习册上的习题。
家长协助幼儿用纸牌搭建不同的图形。
2. 答案:练习册上的习题答案。
家长记录幼儿搭建的图形。
八、课后反思及拓展延伸1. 课后反思:对教学方法进行反思,为下一节课做好准备。
2. 拓展延伸:组织幼儿参加纸牌游戏比赛,提高幼儿的竞技水平。
邀请家长参与课堂活动,增进亲子关系,共同体验数学的乐趣。
重点和难点解析1. 教学内容中纸牌的认识和加减法运算。
2024年大班数学教案纸牌游戏

2024年大班数学教案纸牌游戏一、教学内容本节课选自数学教材第四章第二节《有趣的纸牌游戏》,主要内容包括纸牌的分类与排序、纸牌数字游戏以及简单的概率初步认识。
具体涉及教材的第三章《数据的收集与处理》和第四章《概率初步》两大部分,围绕纸牌这一日常生活中常见的元素,让学生在游戏中掌握相关数学知识。
二、教学目标1. 让学生掌握纸牌的分类与排序方法,提高观察能力和逻辑思维能力。
2. 通过纸牌数字游戏,培养学生的数学运算能力和团队合作精神。
3. 使学生初步了解概率知识,激发对数学学习的兴趣。
三、教学难点与重点教学难点:纸牌数字游戏的运算规律,概率初步知识。
教学重点:纸牌的分类与排序,数字游戏的应用,概率的认识。
四、教具与学具准备教具:纸牌一副,教学课件。
学具:每组一副纸牌,记录本,笔。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用课件展示生活中常见的纸牌游戏,引导学生关注纸牌中的数学元素,激发学生的学习兴趣。
2. 纸牌分类与排序(10分钟)b. 学生分组讨论,展示分类与排序方法。
3. 纸牌数字游戏(15分钟)a. 教师介绍游戏规则,进行示范。
b. 学生分组进行游戏,教师巡回指导。
c. 各组汇报游戏结果,分享经验。
4. 概率初步认识(10分钟)a. 教师通过纸牌游戏,引导学生了解概率的概念。
c. 教师点评,拓展概率知识。
5. 随堂练习(5分钟)a. 教师发放练习题,学生独立完成。
b. 教师点评,解答疑惑。
六、板书设计1. 纸牌分类与排序a. 按照花色分类b. 按照数字排序2. 纸牌数字游戏a. 游戏规则b. 运算规律3. 概率初步认识a. 概率的概念b. 概率的性质七、作业设计1. 作业题目:a. 请你设计一个纸牌分类与排序的游戏,并说明游戏规则。
c. 请你举例说明概率在生活中的应用。
2. 答案:a. 略b. 纸牌数字游戏中的运算规律主要有加减乘除等,可以根据实际情况灵活运用。
c. 例如:抛硬币,正面朝上的概率是50%。
大班益智纸牌课程设计

大班益智纸牌课程设计一、教学目标本课程旨在通过益智纸牌游戏,实现以下教学目标:1.知识目标:学生能够理解并掌握益智纸牌游戏的基本规则和技巧,包括排序、配对、比较、计算等。
2.技能目标:学生能够运用益智纸牌进行自主游戏,提高观察力、注意力、手眼协调能力和逻辑思维能力。
3.情感态度价值观目标:学生在游戏中培养合作精神,体验成功和失败的喜悦,增强自信心,培养耐心和坚持的品质。
二、教学内容本课程的教学内容主要包括以下几个部分:1.益智纸牌的基本规则和技巧的学习,包括牌的分类、排序、配对、比较和计算等。
2.各种益智纸牌游戏的介绍和演示,如接龙、红绿灯、算术牌等。
3.学生自主设计和创新益智纸牌游戏。
4.游戏中的合作和交流技巧的培养。
三、教学方法为了实现上述教学目标,我们将采用以下教学方法:1.讲授法:教师讲解益智纸牌的基本规则和技巧,引导学生理解和掌握。
2.示范法:教师演示各种益智纸牌游戏,让学生直观地学习。
3.实践法:学生通过实际操作,练习益智纸牌游戏,提高技能。
4.小组讨论法:学生分组进行游戏,交流心得,互相学习,培养合作精神。
5.创新法:学生自主设计和创新益智纸牌游戏,激发创造力和想象力。
四、教学资源为了支持教学内容的实施和教学方法的应用,我们将准备以下教学资源:1.教材:益智纸牌游戏指南,用于引导学生学习和参考。
2.参考书:关于益智游戏的书籍,提供更多的游戏思路和技巧。
3.多媒体资料:益智纸牌游戏的视频和图片,用于演示和教学。
4.实验设备:各种益智纸牌游戏道具,用于实践和操作。
5.网络资源:益智纸牌游戏的在线资源和教学素材,提供更多的学习材料和游戏体验。
五、教学评估本课程的评估方式将包括以下几个方面:1.平时表现:观察学生在课堂上的参与程度、合作态度和表现,以及学生的课堂纪律和守时情况。
2.作业:布置相关的益智纸牌游戏作业,要求学生完成后进行批改和评价,评估学生的理解和掌握程度。
3.考试:进行定期的考试,包括理论知识和实践操作两部分,以评估学生对益智纸牌游戏规则和技巧的掌握情况。
大班益智纸牌课程设计

大班益智纸牌课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能够掌握基本的纸牌分类、排序和组合方法。
2. 学生能够运用加减乘除等基本运算解决纸牌游戏中的问题。
3. 学生能够理解并运用概率、统计等数学概念分析纸牌游戏。
技能目标:1. 学生通过参与纸牌游戏,提高观察力、思考力和创新能力。
2. 学生能够运用团队合作和沟通技巧,解决纸牌游戏中的问题。
3. 学生能够运用所学知识,设计并分享自己的纸牌游戏。
情感态度价值观目标:1. 学生对数学产生兴趣,树立自信心,养成良好的学习习惯。
2. 学生在游戏中学会尊重规则,培养公平、公正的价值观。
3. 学生通过团队合作,学会互相尊重、关心和帮助他人。
课程性质:本课程为益智纸牌游戏课程,旨在通过有趣的纸牌游戏,提高学生的数学思维能力,培养良好的情感态度价值观。
学生特点:大班学生具有一定的数学基础和认知能力,好奇心强,喜欢游戏和挑战。
教学要求:教师应关注学生的个体差异,因材施教,以学生为主体,注重启发式教学,引导学生主动探究和思考。
同时,关注学生的情感态度价值观培养,将德育融入教学过程中。
通过课程目标的分解,使学生在轻松愉快的氛围中掌握知识,提高技能,培养情感态度价值观。
二、教学内容1. 纸牌基本知识:介绍纸牌的种类、玩法和规则,引导学生了解纸牌的起源和发展。
- 教材章节:《数学游戏》第一章“游戏与数学”- 内容列举:各类纸牌游戏介绍,如“二十四点”、“纸牌接龙”等。
2. 纸牌游戏中的数学运算:运用加减乘除等基本运算解决纸牌游戏中的问题。
- 教材章节:《数学游戏》第二章“算术与纸牌”- 内容列举:纸牌游戏中的算术问题,如“二十四点”游戏的解题方法。
3. 纸牌游戏与概率统计:通过纸牌游戏,学习概率、统计等数学概念。
- 教材章节:《数学游戏》第三章“概率与统计”- 内容列举:纸牌游戏中的概率问题,如“抽牌概率”的计算。
4. 团队合作与沟通:运用团队合作和沟通技巧,解决纸牌游戏中的问题。
扑克牌教案6篇

扑克牌教案6篇(经典版)编制人:__________________审核人:__________________审批人:__________________编制单位:__________________编制时间:____年____月____日序言下载提示:该文档是本店铺精心编制而成的,希望大家下载后,能够帮助大家解决实际问题。
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2024年活动纸牌大班教案通用

2024年活动纸牌大班教案通用一、教学内容本节课选自2024年活动纸牌大班教材第四章《纸牌游戏与数学》,详细内容包括:纸牌的分类、纸牌游戏规则、数学思维训练。
二、教学目标1. 让学生掌握纸牌的基本分类方法,了解不同纸牌游戏的规则。
2. 培养学生运用数学思维解决纸牌游戏中的问题,提高逻辑思维能力和团队合作意识。
三、教学难点与重点教学难点:纸牌游戏规则的灵活运用,数学思维在纸牌游戏中的实际应用。
教学重点:纸牌的分类方法,不同纸牌游戏的规则,数学思维训练。
四、教具与学具准备教具:纸牌、教学课件、黑板、粉笔。
学具:纸牌、练习本、铅笔。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)教师展示不同类型的纸牌,引导学生进行观察和分类。
2. 纸牌游戏规则讲解(5分钟)教师简要介绍本节课要学习的纸牌游戏,如“24点”、“争上游”等。
详细讲解各个游戏的规则,引导学生掌握游戏要领。
3. 例题讲解(10分钟)教师通过实例讲解,展示如何运用数学思维解决纸牌游戏中的问题。
学生跟随教师思路,学会运用数学知识解决实际问题。
4. 随堂练习(10分钟)学生分组进行纸牌游戏实践,教师巡回指导。
学生在实践中遇到问题,教师及时解答,巩固所学知识。
学生分享学习心得,提出疑问,教师解答。
六、板书设计1. 纸牌分类方法2. 不同纸牌游戏规则3. 数学思维在纸牌游戏中的应用实例七、作业设计3、8、8、9,运用加减乘除得到24。
4、5、6、6,运用加减乘除得到24。
2. 答案:见附件。
八、课后反思及拓展延伸1. 课后反思:教师针对本节课的教学效果进行反思,分析学生的掌握情况,为下一节课做好准备。
2. 拓展延伸:鼓励学生课后自主研究纸牌游戏,发现更多有趣的数学问题,提高数学思维能力。
重点和难点解析1. 教学内容的针对性2. 教学目标的明确性3. 教学难点与重点的区分4. 教具与学具的实用性5. 教学过程中的实践情景引入、例题讲解和随堂练习6. 板书设计的条理性和清晰性7. 作业设计的针对性和答案的准确性8. 课后反思及拓展延伸的实际效果一、教学内容的针对性教学内容应紧密结合大班学生的学习特点,注重趣味性和挑战性。
2024年大班数学教案纸牌游戏

2024年大班数学教案纸牌游戏一、教学内容本节课选自数学教材第四章第三节《趣味纸牌游戏》,主要内容包括纸牌的分类、纸牌的数量关系以及纸牌的排序。
通过学习,使学生掌握纸牌的基本玩法,运用数学知识解决实际问题。
二、教学目标1. 知识目标:学生能够理解纸牌的分类方法,掌握纸牌的数量关系,运用排序知识进行纸牌排序。
2. 能力目标:培养学生运用数学知识解决实际问题的能力,提高学生的逻辑思维和动手操作能力。
3. 情感目标:激发学生学习数学的兴趣,体验数学在生活中的运用,增强合作意识。
三、教学难点与重点1. 教学难点:纸牌的数量关系及排序方法。
2. 教学重点:纸牌的分类方法,运用数学知识解决实际问题。
四、教具与学具准备1. 教具:纸牌一副,教学课件。
2. 学具:每组一副纸牌,练习本。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用一副纸牌,引导学生观察纸牌的特点,激发学生学习兴趣。
2. 新课导入(10分钟)(2)纸牌的数量关系:通过举例,让学生理解纸牌中数量关系,如加减乘除等。
(3)纸牌排序:教授纸牌排序方法,如从小到大、从大到小等。
3. 例题讲解(15分钟)(1)纸牌分类例题:展示例题,引导学生运用分类知识解决问题。
(2)纸牌数量关系例题:展示例题,引导学生运用数学运算解决问题。
(3)纸牌排序例题:展示例题,引导学生运用排序知识解决问题。
4. 随堂练习(10分钟)分组进行纸牌游戏,巩固所学知识,提高学生运用数学知识解决问题的能力。
六、板书设计1. 纸牌分类2. 纸牌数量关系3. 纸牌排序七、作业设计1. 作业题目:(1)将一副纸牌按照花色分类。
(2)计算一副纸牌中,红桃和黑桃的数量关系。
(3)将一副纸牌按照数字从小到大排序。
2. 答案:(1)红桃、黑桃、方块、梅花(2)红桃数量 = 黑桃数量(3)2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K, A八、课后反思及拓展延伸1. 课后反思:针对本节课的教学过程,教师应反思教学方法是否得当,学生掌握程度如何,以便及时调整教学策略。
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攀枝花学院课程设计题目:纸牌游戏的设计与实现院(系):年级专业:姓名:学号:指导教师:二〇〇九年十二月十四日攀枝花学院教务处制攀枝花学院本科学生课程设计任务书注:任务书由指导教师填写。
摘要纸牌游戏是数据结构大作业中比较经典的一个大作业,通过此课程设计能够启发我们的思维,对数据结构中的函数有更加清楚的认识,建立我们对数据结构的兴趣,通过此课程设计设同时也能够使我们对各方面的知识有了更加全面的认识与了解,丰富了我们的知识面,扩展了我们的思维。
通过课程设计的实践,我们可以在程序设计方法、上机操作等基本技能和科学作风方面受到比较系统和严格的训练。
当前计算机软件技术和网络技术正飞速发展,软件系统日趋大型化、复杂化,软件对于一个计算机系统是至关重要的。
因此社会对软件开发者提出了比以往更高的要求,相应的系统要求也有了很大的提高。
本系统用C++作为程序语言,设计出的系统功能强大,操作方便灵活。
关键词纸牌游戏,数据结构,软件,系统-Ⅰ-目录摘要 (Ⅰ)1需求分析 (1)1.1需求来源 (1)1.2设计目的 (1)1.3设计要求 (1)2 功能需求描述 (1)3 总体设计 (1)3.1设计思想 (1)3.2系统模块结构 (2)3.3 系统总设计流程图 (2)4 概要设计 (4)4.1抽象数据类型定义 (4)4.2本程序所包含模块 (5)4.3系统功能的实现 (5)5 模块设计 (6)5.1洗牌模块 (6)5.2翻牌模块 (6)6 运行与分析 (6)6.1运行结果 (6)6.2结果分析 (7)致谢 (8)参考文献 (9)源程序 (10)1 需求分析1.1需求来源在本系统的需求分析环节中,会对软件开发的意图、开发的目标、作用范围和有关该软件开的背景材料进行详细的分析。
纸牌游戏作为一个用来娱乐的应用软件,在对其进行需求分析的过程中,需用要充分考虑系统的可用性和简单易用性,联系实际娱乐需要,从而得到合理的需求分析结论。
1.2设计目的该软件为用户提供一个在Windows系统上运行的纸牌游戏小系统。
应达到的目的是:编号为1-52张牌,正面向上,从第2张开始,以2为基数,是2的倍数的牌翻一次,直到最后一张牌;然后,从第3张开始,以3为基数,是3的倍数的牌翻一次,直到最后一张牌;然后…从第4张开始,以4为基数,是4的倍数的牌翻一次,直到最后一张牌;...再依次5的倍数的牌翻一次,6的,7的直到以52为基数的翻过。
1.3设计要求任意输出一组牌,输出最后正面向上的牌。
2 功能需求描述纸牌游戏是一个用来娱乐的系统软件,此软件操作简单,每个新手都可以直接使用,不需要登陆注册,按游戏规则游戏即可。
游戏使用者主要功能需求如下:系统洗牌后,猜测正面向上的牌,然后系统按设计的规则进行翻牌。
洗牌后,使用者就可以看到自己猜得正面向上的牌是否与系统一样了。
若一样,则胜利,否则失败。
游戏很简单,使用者只要掌握好游戏规则就很容易取胜。
3 总体设计3.1设计思想在对纸牌游戏进行合理的需求分析之后,对整个系统进行总体设计。
首先确定开发与设计的总体思想,在此基础上,用图表的方式给出系统总体的设计架构,绘制系统模型结构图,并且通过模块功能图对每个模块进行总体设计。
开发本设计的总体思想:纸牌游戏是一个简易的游戏系统。
开发设计的重点在于对纸牌的洗牌和翻牌按设计要求进行设计,不得出错。
纸牌小游戏是供大众娱乐的小游戏,所以无需考虑安全问题。
对于洗牌翻牌这两环节要用到程序设计思想中的循环结构。
系统采用结构化的设计方法进行设计,采用C语言进行开发。
3.2系统模块结构依据需求分析结果,纸牌游戏总体上说就一个模块:翻牌。
详细一点可分为2个模块:洗牌模块、翻牌模块。
其中翻牌模块就是洗牌的最后一个步骤,即屏幕上显示得最后几张牌。
也是用户应该猜得最后结果。
系统模块结构如下图:图3-2-13.3系统总设计流程图图3-3-14 概要设计4.1抽象数据类型定义⑴对纸牌进行按规则翻牌AllCards* RandArrange(){ }void Turn_Over(AllCards* C){ }⑵查询翻牌剩下的最后7张牌void Search(AllCards* C){ }⑶主函数void main(){ }根据设计要求,我们知道设计中所有用到的数据记录有纸牌翻转信息,因此要定义相关的数据类型:纸牌最大个数定义为CARDNUM 52,翻转状态存储在bool isup中,纸牌放在数组Cards[CARDNUM+1]中等。
4.2本程序包含模块⑴主程序模块①#define CARDNUM 52给数组定义一个空间②typedef struct{ }Indexcode; 纸牌的信息③typedef struct{ }PreCard; 翻转纸牌④typedef struct{ }AllCards;存储纸牌的数组⑵洗牌模块⑶纸牌翻转模块——翻转纸牌各模块关系如下:图4-2-14.3系统功能的实现要实现纸牌按此要求翻转,首先要将52张纸牌序号i为1到52,定义正面朝上的状态Cards[i].isup为true;对52张牌(序号放在i里)对2,3···52(放在j里)按i+1是否是j的倍数进行状态翻转。
如果对序号从1到52的牌,对翻转处理后状态仍然是正面的将其输出,一直进行下去,直到以52的基础翻过。
5 模块设计5.1洗牌模块该模块案设计要求洗牌,是用户进行游戏的前提。
该模块主要是按要求进行循环翻牌的过程,要求为:“从第2张开始,以2为基数,是2的倍数的牌翻一次,直到最后一张牌;然后,从第3张开始,以3为基数,是3的倍数的牌翻一次,直到最后一张牌;然后…从第4张开始,以4为基数,是4的倍数的牌翻一次,直到最后一张牌;...再依次5的倍数的牌翻一次,6的,7的,直到以52为基数的翻过,输出”。
5.2翻牌模块翻牌模块其实就是洗牌模块得最后一个步骤。
该模块就是为了显示出最后结果,让用户比较一下自己的结果和系统输出得结果有什么不同。
6 运行与分析6.1运行结果6.2结果分析该游戏很简单,只需按规则一步步地进行翻牌,然后将自己所猜的结果与屏幕上的结果对比,在每轮游戏结束后,都可继续游戏。
致谢通过这次设计,使我在数据结构的逻辑特性和物理表示、数据结构的选择应用、算法的设计及其实现等方面加深了对课程基本内容的理解。
同时,在程序设计方法以及上机操作等基本技能和科学作风方面受到比较系统和严格的训练。
在此之前,我脑袋里面没有数据结构的思想,什么数据结构对我而言就是一张空白的纸。
当时就感觉自己什么都不会做,什么也不能做,但是真正接触后并没有想象的那么难,有什么不懂的上网去搜索,这是一个信息横流的世界,有google,baidu就没有不能解决的知识难题。
在网上搜索点有关的资料后,然后再利用自己在课堂上所学的知识,将所有内容连接起来,所有问题就迎刃而解。
课程设计是以学生自学为主、指导教师指导为辅,认真、独立地完成课程设计的任务,有问题就要及时主动与指导教师沟通。
在老师的悉心指导下和同学们的帮助下,使我顺利地完成了此次课程设计。
所以,要特别感谢指导老师和各位同学,我相信这短短五天的课程设计将会是我以后不管是工作还是学习不可多得的经验。
参考文献[1] 严蔚敏.《数据结构 C语言》.清华大学出版社[2] 谭浩强.《c语言程序设计》.清华大学出版社[3]《数据结构》.高教出版社[4] 李春保.《数据结构习题》.清华大学出版社[5] 严蔚敏.《数据结构习题》.清华大学出版社[6] 王立柱.《c语言与数据结构》.清华大学出版社[7] 李春葆.《数据结构(C语言篇)习题与解析》.清华大学出版社[8]徐孝凯.《数据结构简明教程》,清华大学出版社[9]陈文博,朱青.《数据结构与算法》,机械工业出版社[10]晋良颍.《数据结构》,人民邮电出版社[11]赵文静,祁飞等.《数据结构与算法》,科学出版社源程序:#define CARDNUM 52#include<stdio.h>#include<iomanip>#include<iostream>typedef struct{int* elem;int length;}Indexcode;typedef struct{int code;bool isup;}PreCard;typedef struct{PreCard Cards[CARDNUM];}AllCards;AllCards* RandArrange();void Turn_Over(AllCards*);void Search(AllCards*);void main(){system("color 1a");AllCards* cards;char c;int i=0;printf(" *****************************************\n");printf(" *.......................................*\n");printf(" *...............纸牌游戏................*\n");printf(" *.......................................*\n");printf(" *****************************************\n");printf("这是一个很easy的纸牌游戏,下面我们....\n");while(1){if(!(i++)) printf("开始第1轮游戏:\n");else {printf("\n和你猜的结果一样吗,不一样的话,就再接再厉吧!");printf("继续吗?(Y/N)");scanf("%c",&c);if(c=='N'||c=='n'){printf(" ****************************结束*************************** \n");return;}else printf("\n第%d轮游戏:\n",i);}printf("洗牌中......\n");cards=RandArrange();printf("\n按规则翻面中......\n");Turn_Over(cards);Search(cards);}}AllCards* RandArrange(){int j,k;AllCards* C=(AllCards*)malloc(sizeof(AllCards)); int c[CARDNUM+1];Indexcode icode;icode.elem=c;icode.length=CARDNUM;for(int i=1;i<=CARDNUM;i++){icode.elem[i]=i;}for(i=1;i<=CARDNUM;i++){if(!icode.length)break;j=(rand()%icode.length)+1;C->Cards[i].code=icode.elem[j];for(k=j;k<icode.length;k++)icode.elem[k]=icode.elem[k+1];icode.length--;C->Cards[i].isup=true;}for(i=1;i<=CARDNUM;i++)printf("%4d",(C->Cards+i)->code);printf("\n");return C;}void Turn_Over(AllCards* C){int i,j;for(i=2;i<=CARDNUM;i++){for(j=2;j<=CARDNUM;j++)if(C->Cards[j].code%i==0){if(C->Cards[j].isup!=true)C->Cards[j].isup=true;else C->Cards[j].isup=false;}}}void Search(AllCards* C){printf("正面向上的有: \n");for(int i=1;i<=CARDNUM;i++)if(C->Cards[i].isup) printf("%d ",C->Cards[i].code); printf("\n");}。