纸牌游戏课程设计

纸牌游戏课程设计
纸牌游戏课程设计

攀枝花学院课程设计

题目:纸牌游戏的设计与实现院(系):

年级专业:

姓名:

学号:

指导教师:

二〇〇九年十二月十四日

攀枝花学院教务处制

攀枝花学院本科学生课程设计任务书

注:任务书由指导教师填写。

摘要

纸牌游戏是数据结构大作业中比较经典的一个大作业,通过此课程设计能够启发我们的思维,对数据结构中的函数有更加清楚的认识,建立我们对数据结构的兴趣,通过此课程设计设同时也能够使我们对各方面的知识有了更加全面的认识与了解,丰富了我们的知识面,扩展了我们的思维。通过课程设计的实践,我们可以在程序设计方法、上机操作等基本技能和科学作风方面受到比较系统和严格的训练。

当前计算机软件技术和网络技术正飞速发展,软件系统日趋大型化、复杂化,软件对于一个计算机系统是至关重要的。因此社会对软件开发者提出了比以往更高的要求,相应的系统要求也有了很大的提高。本系统用C++作为程序语言,设计出的系统功能强大,操作方便灵活。

关键词纸牌游戏,数据结构,软件,系统

-Ⅰ-

目录

摘要 (Ⅰ)

1需求分析 (1)

1.1需求来源 (1)

1.2设计目的 (1)

1.3设计要求 (1)

2 功能需求描述 (1)

3 总体设计 (1)

3.1设计思想 (1)

3.2系统模块结构 (2)

3.3 系统总设计流程图 (2)

4 概要设计 (4)

4.1抽象数据类型定义 (4)

4.2本程序所包含模块 (5)

4.3系统功能的实现 (5)

5 模块设计 (6)

5.1洗牌模块 (6)

5.2翻牌模块 (6)

6 运行与分析 (6)

6.1运行结果 (6)

6.2结果分析 (7)

致谢 (8)

参考文献 (9)

源程序 (10)

1 需求分析

1.1需求来源

在本系统的需求分析环节中,会对软件开发的意图、开发的目标、作用范围和有关该软件开的背景材料进行详细的分析。纸牌游戏作为一个用来娱乐的应用软件,在对其进行需求分析的过程中,需用要充分考虑系统的可用性和简单易用性,联系实际娱乐需要,从而得到合理的需求分析结论。

1.2设计目的

该软件为用户提供一个在Windows系统上运行的纸牌游戏小系统。应达到的目的是:编号为1-52张牌,正面向上,从第2张开始,以2为基数,是2的倍数的牌翻一次,直到最后一张牌;然后,从第3张开始,以3为基数,是3

的倍数的牌翻一次,直到最后一张牌;然后…从第4张开始,以4为基数,是4的倍数的牌翻一次,直到最后一张牌;...再依次5的倍数的牌翻一次,6的,7的直到以52为基数的翻过。

1.3设计要求

任意输出一组牌,输出最后正面向上的牌。

2 功能需求描述

纸牌游戏是一个用来娱乐的系统软件,此软件操作简单,每个新手都可以直接使用,不需要登陆注册,按游戏规则游戏即可。

游戏使用者主要功能需求如下:

系统洗牌后,猜测正面向上的牌,然后系统按设计的规则进行翻牌。洗牌后,使用者就可以看到自己猜得正面向上的牌是否与系统一样了。若一样,则胜利,否则失败。游戏很简单,使用者只要掌握好游戏规则就很容易取胜。

3 总体设计

3.1设计思想

在对纸牌游戏进行合理的需求分析之后,对整个系统进行总体设计。首先确定开发与设计的总体思想,在此基础上,用图表的方式给出系统总体的设计架构,

绘制系统模型结构图,并且通过模块功能图对每个模块进行总体设计。

开发本设计的总体思想:纸牌游戏是一个简易的游戏系统。开发设计的重点在于对纸牌的洗牌和翻牌按设计要求进行设计,不得出错。

纸牌小游戏是供大众娱乐的小游戏,所以无需考虑安全问题。

对于洗牌翻牌这两环节要用到程序设计思想中的循环结构。

系统采用结构化的设计方法进行设计,采用C语言进行开发。

3.2系统模块结构

依据需求分析结果,纸牌游戏总体上说就一个模块:翻牌。详细一点可分为2个模块:洗牌模块、翻牌模块。其中翻牌模块就是洗牌的最后一个步骤,即屏幕上显示得最后几张牌。也是用户应该猜得最后结果。系统模块结构如下图:

图3-2-1

3.3系统总设计流程图

图3-3-1

4 概要设计

4.1抽象数据类型定义

⑴对纸牌进行按规则翻牌

AllCards* RandArrange()

{ }

void Turn_Over(AllCards* C)

{ }

⑵查询翻牌剩下的最后7张牌

void Search(AllCards* C)

{ }

⑶主函数

void main()

{ }

根据设计要求,我们知道设计中所有用到的数据记录有纸牌翻转信息,因此要定义相关的数据类型:纸牌最大个数定义为CARDNUM 52,翻转状态存储在bool isup中,纸牌放在数组Cards[CARDNUM+1]中等。

4.2本程序包含模块

⑴主程序模块

①#define CARDNUM 52给数组定义一个空间

②typedef struct

{ }Indexcode; 纸牌的信息

③typedef struct

{ }PreCard; 翻转纸牌

④typedef struct

{ }AllCards;存储纸牌的数组

⑵洗牌模块

⑶纸牌翻转模块——翻转纸牌

各模块关系如下:

图4-2-1

4.3系统功能的实现

要实现纸牌按此要求翻转,首先要将52张纸牌序号i为1到52,定义正面朝上的状态Cards[i].isup为true;对52张牌(序号放在i里)对2,3···52(放在j里)按i+1是否是j的倍数进行状态翻转。如果对序号从1到52的牌,对翻转处理后状态仍然是正面的将其输出,一直进行下去,直到以52的基础翻过。

5 模块设计

5.1洗牌模块

该模块案设计要求洗牌,是用户进行游戏的前提。该模块主要是按要求进行循环翻牌的过程,要求为:“从第2张开始,以2为基数,是2的倍数的牌翻一次,直到最后一张牌;然后,从第3张开始,以3为基数,是3的倍数的牌翻一次,直到最后一张牌;然后…从第4张开始,以4为基数,是4的倍数的牌翻一次,直到最后一张牌;...再依次5的倍数的牌翻一次,6的,7的,直到以52为基数的翻过,输出”。

5.2翻牌模块

翻牌模块其实就是洗牌模块得最后一个步骤。该模块就是为了显示出最后结果,让用户比较一下自己的结果和系统输出得结果有什么不同。

6 运行与分析

6.1运行结果

6.2结果分析

该游戏很简单,只需按规则一步步地进行翻牌,然后将自己所猜的结果与屏幕上的结果对比,在每轮游戏结束后,都可继续游戏。

致谢

通过这次设计,使我在数据结构的逻辑特性和物理表示、数据结构的选择应用、算法的设计及其实现等方面加深了对课程基本内容的理解。同时,在程序设计方法以及上机操作等基本技能和科学作风方面受到比较系统和严格的训练。

在此之前,我脑袋里面没有数据结构的思想,什么数据结构对我而言就是一张空白的纸。当时就感觉自己什么都不会做,什么也不能做,但是真正接触后并没有想象的那么难,有什么不懂的上网去搜索,这是一个信息横流的世界,有google,baidu就没有不能解决的知识难题。在网上搜索点有关的资料后,然后再利用自己在课堂上所学的知识,将所有内容连接起来,所有问题就迎刃而解。课程设计是以学生自学为主、指导教师指导为辅,认真、独立地完成课程设计的任务,有问题就要及时主动与指导教师沟通。在老师的悉心指导下和同学们的帮助下,使我顺利地完成了此次课程设计。所以,要特别感谢指导老师和各位同学,我相信这短短五天的课程设计将会是我以后不管是工作还是学习不可多得的经验。

参考文献

[1] 严蔚敏.《数据结构 C语言》.清华大学出版社

[2] 谭浩强.《c语言程序设计》.清华大学出版社

[3]《数据结构》.高教出版社

[4] 李春保.《数据结构习题》.清华大学出版社

[5] 严蔚敏.《数据结构习题》.清华大学出版社

[6] 王立柱.《c语言与数据结构》.清华大学出版社

[7] 李春葆.《数据结构(C语言篇)习题与解析》.清华大学出版社

[8]徐孝凯.《数据结构简明教程》,清华大学出版社

[9]陈文博,朱青.《数据结构与算法》,机械工业出版社

[10]晋良颍.《数据结构》,人民邮电出版社

[11]赵文静,祁飞等.《数据结构与算法》,科学出版社

源程序:

#define CARDNUM 52

#include

#include

#include

typedef struct{

int* elem;

int length;

}Indexcode;

typedef struct{

int code;

bool isup;

}PreCard;

typedef struct{

PreCard Cards[CARDNUM];

}AllCards;

AllCards* RandArrange();

void Turn_Over(AllCards*);

void Search(AllCards*);

void main(){

system("color 1a");

AllCards* cards;

char c;

int i=0;

printf(" *****************************************\n");

printf(" *.......................................*\n");

printf(" *...............纸牌游戏................*\n");

printf(" *.......................................*\n");

printf(" *****************************************\n");

printf("这是一个很easy的纸牌游戏,下面我们....\n");

while(1){

if(!(i++)) printf("开始第1轮游戏:\n");

else {printf("\n和你猜的结果一样吗,不一样的话,就再接再厉吧!");

printf("继续吗?(Y/N)");

scanf("%c",&c);

if(c=='N'||c=='n'){

printf(" ****************************结束

*************************** \n");

return;

}

else printf("\n第%d轮游戏:\n",i);

}

printf("洗牌中......\n");

cards=RandArrange();

printf("\n按规则翻面中......\n");

Turn_Over(cards);

Search(cards);

}

}

AllCards* RandArrange()

{

int j,k;

AllCards* C=(AllCards*)malloc(sizeof(AllCards)); int c[CARDNUM+1];

Indexcode icode;

icode.elem=c;

icode.length=CARDNUM;

for(int i=1;i<=CARDNUM;i++){

icode.elem[i]=i;

}

for(i=1;i<=CARDNUM;i++){

if(!icode.length)break;

j=(rand()%icode.length)+1;

C->Cards[i].code=icode.elem[j];

for(k=j;k

icode.elem[k]=icode.elem[k+1];

icode.length--;

C->Cards[i].isup=true;

}

for(i=1;i<=CARDNUM;i++)

printf("%4d",(C->Cards+i)->code);

printf("\n");

return C;

}

void Turn_Over(AllCards* C)

{

int i,j;

for(i=2;i<=CARDNUM;i++){

for(j=2;j<=CARDNUM;j++)

if(C->Cards[j].code%i==0)

{if(C->Cards[j].isup!=true)

C->Cards[j].isup=true;

else C->Cards[j].isup=false;}

}

}

void Search(AllCards* C)

{

printf("正面向上的有: \n");

for(int i=1;i<=CARDNUM;i++)

if(C->Cards[i].isup) printf("%d ",C->Cards[i].code); printf("\n");

}

北京理工大学汇编实验报告3

北京理工大学汇编实验报告3

本科实验报告实验名称:实验三字符串操作实验 课程名称: 课程设计Ⅰ(CPU与汇编)(实 验)实验时间: 第5-10周周五 下午 任课教师:聂青实验地点:10-102 实验教师:苏京霞 实验类型:?原理验证□综合设计□自主创新 学生姓名:罗逸雨 学号/班级:1120141208 05211401 组号:3 学院:信息与电子学院同组搭档: 专业:通信工程成绩:

CX 中值减 1,当 CX 中值减至 0 时,停止重复执行,继续执行下一条指令。当REP无条件重复前缀,重复串操作直到计数寄存器的内容 CX 为0为止。经常与REP 配合工作的字符串处理指令有MOVS、STOS和LODS。 当REPE/REPZ判断计数寄存器的内容 CX 是否为0或ZF=0(即比较的两个操作数不等),只要满足一个则重复执行结束,否则继续执行。可以与 REPE/REPZ 配合工作的串指令有CMPS和SCAS。 当REPNE/REPNZ判断计数寄存器的内容是否为0或ZF=1(即比较的两个操作数相等),只要满足一个则重复执行结束,否则继续执行。可以与 REPE/REPZ 配合工作的串指令有CMPS和SCAS。 3)字符串操作指令 lodsb、lodsw:把DS:SI指向的存储单元中的数据装入AL或AX,然后根据 DF 标志增减 SI; stosb、stosw:把AL或AX中的数据装入ES:DI指向的存储单元,然后根据 DF 标志增减 DI; movsb、movsw:把 DS:SI 指向的存储单元中的数据装入ES:DI指向的存储单元中,然后根据 DF标志分别增减SI和DI; scasb、scasw:把AL或AX 中的数据与ES:DI 指向的存储单元中的数据相减,影响标志位,然后根据DF标志分别增减SI和DI; cmpsb、cmpsw:把DS:SI 指向的存储单元中的数据与 ES:DI 指向的存储单元中的数据相减,影响标志位,然后根据DF标志分别增减SI和DI; rep:重复其后的串操作指令。重复前先判断 CX 是否为0,为0就结束重复,否则CX减1,重复其后的串操作指令。主要用在MOVS和STOS前。一般不用在 LODS 前。 上述指令涉及的寄存器:段寄存器DS和ES、变址寄存器SI和DI、累加器 AX、计数器CX。 涉及的标志位:DF、AF、CF、OF、PF、SF、ZF。 三、实验步骤 1) 编写程序,比较两个字符串BUF1和BUF2所含的字符是否相同,相同则AL 返回0,不同AL返回1,字符串长度要求自动获取,要求用字符串处理方法。提示:输入两个字符串之后,将串操作所必须的寄存器等参数设置好,然后使用串操作指令进行从头到尾的比较,两个字符串相等的条件是串长度相等且对应的字符相同。 2) 编写程序,设有一字符串存放在以BUF为首址的数据区中,其最后一字符‘$’作为结束标志,计算该字符串的长度并输出。提示:从串的第一个字符开始统计,直到遇到定义的字符串结束符为止,看看在这个过程中总共有多少个字符,

拼音教学小游戏

一年级拼音教学小游戏 1. 游戏名称:开火车 适用范围:复习声母表和韵母表 游戏准备:声母和韵母卡片 游戏过程: 将声母和韵母分为两列“火车”。如火车头b一出现,接着是持“p、m、f、d……”等声母卡片的同学陆续走上讲台。每人右手搭在前一个学生的肩上,左手将字母卡片面向同学举起。火车头发出“呜……”的一声后,每个学生按声母顺序读出自己手中字母的发音,最后唱着字母歌回到座位上。另一列火车的车头是ɑ,然后是o、e、 i、u、ü。练习方法和前面的一样。 2. 游戏名称:顺风耳 适用范围:复习音近的拼音字母(前后鼻音、平翘舌音)。 游戏准备:学生每人一套拼音卡片。顺风耳 游戏过程: (1)导语:我们来比一比,看谁的耳朵最灵,是顺风耳,请听仔细。 (2)老师或小老师报音,其他同学找出相应的声母、韵母、音节或生字卡片,边举起卡片边迅速读出来“找到了,找到了ɑo ɑo ɑo”。看谁找得对、准,读得快、准。 (3)这样能帮助学生区分方言中较难分辨的前后鼻音、平翘舌音,提高学生的听音辨别能力,培养学会倾听的良好学习习惯。

3 .游戏名称:学送信 适用范围:认读拼音字母、音节;字母按声母、韵母和整体认读音节分类;音节按两拼音和三拼音分类。 游戏准备:相关的卡片、邮箱若干。 游戏过程: 方法一:收信。以认读字母b为例。 师:老师这里有几封信,想请邮递员来帮我送一送,收到信的小朋友只要把信念出来,这封信就是你的。 生齐:丁零零,丁零零,邮递员阿姨(叔叔)来送信,小小信封谁收到,请你念给大家听。 在学生说儿歌的同时,老师或小老师请一位学生来给大家分发卡片。发到卡片的学生就上台举起卡片带领大家读。如果这位学生读对了,就跟他读,并说:“对对对,快收信。”如果错了,就说:“错错错,没人收。”然后请一位学生来帮助这位有困难的学生进行认读。 方法二:投信。 老师要准备像这样的邮箱3个,分别在上面贴上声母、韵母、整体认读音节的标签。这样的邮箱以后在进行音节等的分类时只要把标签更换一下就可以了。 下面以字母b的分类为例向大家来介绍一下。 师:邮递员叔叔太忙了,有好多信来不及送出去,请你来做邮递员把信投到相对应的信箱里,好吗? 生齐:丁零零,丁零零,邮递员阿姨(叔叔)来送信,小小信封

大富翁纸牌游戏说明

大富翁纸牌游戏说明 Company Document number:WTUT-WT88Y-W8BBGB-BWYTT-19998

大富翁纸牌游戏说明 游戏开始前,先将游戏卡牌覆转洗混,再分发各玩家5张卡牌作手牌之用。馀下卡牌即作牌叠。由最年青的玩家开始,玩家依顺时针方向轮流进行自己的游戏回合。 玩家在其游戏回合中,依次执行以下步骤。 1.抽牌 玩家从牌叠顶抽取2张卡牌加入其手牌中。 若玩家已无手牌,则从牌叠顶抽取5张卡牌作其手牌。 2.打牌 玩家可从其手牌中,以任何次序最多打出3张卡牌。 玩家可打出货币牌或行动牌,叠放到自己面前桌面的右方作为银行户口。在银行户口中的行动牌即作金钱论,其价值即其角落数字。玩家若需支付金钱,即从其银行户口支付。若其银行户口金钱总额不足,即要交付其面前桌面的物业牌。 货币只可单纯放到玩家的银行户口中。玩家支付金钱时是没有找赎的。 玩家可打出物业牌放到自己面前桌面。这些即玩家拥有的物业。物业牌需依颜色分组放置。不同颜色的物业牌有不同数目,贵价地皮各有2张、一般地皮有3张、车站则有4张。玩家若需支付金钱而其银行户口金钱总额不足,即要交付其面前桌面的物业牌,物业牌价值即其角落数字。 玩家可打出行动牌,依行动牌上说明抽取卡牌、收取租金、抢夺物业、物业增值等。 3.弃牌 玩家手牌只可保有最多7张卡牌。玩家手牌若多於7张,则必须丢弃多馀的卡牌。 轮至左方玩家进行其回合。 游戏持续至一人凑齐3组全套的物业牌,该人即胜出游戏。 游戏卡牌:

盗取 玩家可强夺他人面前的1张物业牌,但对已凑齐一套的物业牌无效。 物业接管 玩家可强夺他人面前一整套的物业牌。 收取债务 向任何一位玩家索取5M金钱。 租金 依卡牌指定颜色,玩家必须拥有该色的物业,并依该色的物业牌数目向所有玩家收取金钱。双倍租金 与租金牌合用,所有玩家需支付两倍租金。 房子或酒店 放到一整套的物业牌上,以增加该色物业的租金。一整套的物业牌上必须先有房子牌,然後才可有酒店牌。公共机构上不可放房子或酒店牌。 强制交易 玩家可强制用自己面前的1张物业牌,指定交换他人面前的1张物业牌。 作出反对 只有此牌可在他人的游戏回合中使用。当他人行使行动牌侵害玩家时,玩家可打出此牌以取消打出卡牌的效果。但对方亦可以另一「作出反对」来让此牌无效。 我的生日 玩家向所有玩家收取2M。 彩色租金 玩家可向任何一位玩家,收取其拥有某一颜色物业的租金。 通行证

纸牌游戏实验报告

纸牌游戏实验报告 篇一:纸牌游戏Go Fish实验报告 纸片游戏Go Fish课程设计 一目的 通过对GO FISH的课程设计,明白数据结构设计理念,理解并掌握链表的操作,进一步的了解数据结构的含义。 二需求分析 决定玩家的数量,先简单化,建立两个玩家,完成设计; 1、确定数据结构模版; 2、建立数据结构类型; 3、完成数据操作; 4、确立算法设计。 三概要设计 1、数据结构设计 该课程设计采用链表和类相结合模式,建立牌堆和牌操作的链表结构: class Card { public: }; 牌堆类:采用整型数组建立牌堆,并用随机数打乱牌序。 class Node { public:

Node(); Node(int value,Node *next);//初始化节点构造函数 int ListLength(Node* L); //链表的计数 int Search(Node* L , int num); //链表的查找Node* head_Insert(Node* head , int num);//从表头插入节点Node* Delete(Node* head , int num); //删除节点 void Print(Node *head);//链表输出 int card_num; char clore; Node *Link; void NewCard();//新建牌 void Shuffle();//洗牌int Licensing(int n);//发牌int CARD_A[52]; private: private: 采用链表结构方式,来构造玩家手牌。用链式结构进行操作进行删除和插入。 2、算法函数 int Scoring(NodePtr &player,int score)//计分; int Players_operations(NodePtr &player1,NodePtr &player2,int Choose,int i,Card CardBign)//玩家操作; 两个函数分别用来计算与进行牌的操作。 2、主函数 main();//主函数 主函数进行数据接收和输出显示。 四详细设计 1、类的构造与实现 类的构造:

小学信息技术教案《玩纸牌游戏》

小学信息技术教案《玩纸牌游戏》 教学目的和要求 1、让学生掌握纸牌游戏的玩法,使学生从玩中学计算机知识。 2、使学生熟练掌握鼠标器的操作方法。 3、培养学生动手动脑能力。增强学计算机的兴趣。 教学重点:1、使学生熟练掌握鼠标器的操作方法。 2、掌握纸牌的规则。 教学难点:掌握纸牌的规则。对策:加强操作练习。 教学准备:计算机、网络及辅助教学软件。 教学过程 一、引言导入 我们使用纸牌游戏对鼠标的操作进行练习。 二、新课教学 1、启动纸牌游戏 师(讲解并演示)启动纸牌游戏的操作方法是: (1)先在“程序管理器”窗口中双击“游戏”组图标,打开游戏组窗口。 (2)双击“纸牌”程序图标,此时就打开了纸牌游戏窗口。 2、纸牌游戏的规则 师(讲解):开始游戏时,在发牌区有一叠扣着的牌。暂存区摆着7叠牌,每叠上面有一张翻开的牌。在窗口目标区中有的四个目标空位。游戏就是要将所有的牌以花色为区别、从A开始、按从小到大顺序放到这四个目标空位上。

为了达到这个目的,我们就需要移动牌和翻开牌。 纸牌可以移动到暂存区的牌上摞起,也可以直接移动到目标位上。移动到暂存区的牌叠上要求按照从大到小按照顺序、红黑相间的规则接在另一张的下面。只有以K开始的牌叠可以直接移动到暂存区中的空位上。 当所有翻开的牌无法移动时,可以在发牌区发牌,寻找可以移动的牌。 新发出的牌也可以按规则移动到暂存区或者目标位上。当所有的牌都按照花色区别、大小顺序移动到四个目标位上时,你就可以看到移纸牌胜利的表演了。 3、用鼠标玩纸牌游戏的方法 移动牌:正面朝上的牌通常是可以移动的。移动时用鼠标拖动牌到需要的位置。可以将牌移动到另一张牌的下面,也可以将牌移动到目标位上。 翻牌:用鼠标单击要翻开牌的背面。一张背面朝上的牌就会翻开。发牌:就能当窗口中所有的牌都已无法移动时,用鼠标单击一下发牌区,可以开始翻牌。 将纸牌快速移动到目标位上:用鼠标双击可以移动到目标位上的牌。例如:双击A,就可以使A快速移动到目标空位上。 4、从头开始 师(演示):将牌局从头开始的方法是:单击“游戏”窗口菜单条下的“游戏”一栏。再将鼠标移动,单击“发牌”选项。纸牌游戏从头开始。 5、退出游戏 师(讲解并演示):通常退出纸牌游戏,有两种方法。 可以用鼠标双击纸牌窗口的控制按钮,退出游戏。 也可以用鼠标单击纸牌窗口中菜单条的“游戏”栏,将命令选单打开,再选择“退出”命令。

汇编课程设计报告

四川大学计算机学院 学生实验报告 实验名称:汇编课程设计报告 指导教师:唐宁九 姓名:廖偲 学号:0943111209 班级:软件09级一班 日期:20101114

实验报告 班级______________姓名_______________学号_________ 一、实验一:DEBUG基本命令与数据传输指令 二、实验的目的和要求: ? 1.熟练掌握DEBUG的基本调试命令,能够使用DEBUG编写、调试汇编语言程序片段。 ? 2.在理解数据传输指令的基础上按照实验内容中指定的程序片段对程序进行调试和记录; 三、实验的环境: 1.硬件环境:cpu 2.26gHZ、内存2G、显存1G、64位总线笔记本电脑 2.软件环境:win7 32位操作系统、8086/8088指令集系统(在windows系统中)、masm的汇编工具。 四、源程序清单: ?MOV AL, 01H ?MOV SI, 0002H ?LEA SI, [SI] ?MOV BYTE PTR [SI], 80H ?LAHF ?XCHG AL, AH ?SAHF ?XCHG AH, [SI] ?SAHF 五、操作内容: 1.从cmd在debug下进入用A命令进行汇编 格式: A [地址] 功能:从键盘输入汇编程序, 并逐条地把汇编指令翻译成机器代码指令存入对应内存单元。如果不指定汇编地址, 则以CS:IP为地址 2. 反汇编命令U使用 格式: U [地址]/[地址范围] 功能: 将指定地址范围内的机器代码翻译成汇编源程序指令显示出来, 并同时显示地址及代码。 注意: 反汇编时一定确认指令的起始地址, 否则得不到正确的结果。 3.寄存器查看/编辑命令r或r寄存器名称 功能: 显示当前所有寄存器内容, 状态标志及将要执行的下一条指令的地址、代码和汇编指令形式。

卡牌游戏策划案

卡牌游戏策划案 目录 一、市场分析 (3) 二、产品延伸 (3) 三、游戏版本简介 (3) 四、产品评估 (4) a) 对比三国杀ONLINE (4) b) 对比游戏王&万智牌 (4) c) 总体评估 (4) 五、游戏系统 (4) a) 玩家 (4) i. 等级 (4) ii. 等级平衡 (5) iii. 官爵 (5) iv. 游戏币 (5) v. 称号与成就 (6) b) 卡牌 (6) i. 角色卡牌: (6) ii. 辅助卡牌 (7) iii. 锦囊牌: (9) c) 游戏系统流程图 (10) d) 棋盘布局 (11) e) 游戏规则 (12) i. 游戏初始化: (12) ii. 战斗阶段: (12) iii. 判定阶段: (12) f) 游戏过程流程图 (13) 六、关于游戏界面 (14) a) 建立房间 (14)

b) 准备界面 (14) 七、游戏模式 (14) a) 常规模式 (14) b) 经典模式 (15) c) 决斗模式 (15) 八、收费模式 (15) a) 道具收费 (15) b) 商城 (15) i. 人民币商品 (15) ii. 游戏币商品 (16) 九、后续开发 (16) a) PVE系统的研发 (16) b) 新的卡牌 (16) c) 新的称号与成就 (17) d) 游戏平衡性的微调 (17) e) 新资料片 (17)

1.市场分析 游戏的乐趣其中一个重要的因素就是新鲜感,而不停的重复做一件事只会令人感到枯燥乏味。当今的多数游戏游戏越来越趋近于无限的重复(练级、刷材料、刷声望等)之中,特别是一些MMORPG枯燥的练级占用了大多数的时间,只有少数时间体现在副本开荒、PK以及与其他玩家交流上。要提要玩家享受游戏时间的比例,就必须让提供给玩家更多的新鲜感,以及提供无穷的多变性让玩家去体验,提供足够的策略深度让玩家去思考,让玩家融入于游戏之中。 对战型卡牌游戏可以满足上述要求:变化无穷的战局,多变的战术,多样的牌组可以为游戏带来很长的生命力。万智牌已经流行了多年,魅力依然不减,各种动漫游戏改编的TCG 也层出不穷。 但是以万智牌为首的实体TCG有着以下的显著局限 ·规则复杂,不易入门 ·价格昂贵,门槛高 ·普及度低,玩家群体小 而中国的三国杀在国内也有非常出色的表现。基于中国玩家目前的现状,容易上手且具备中国风特色的游戏更适合与中国大陆市场。 2.产品延伸 此游戏是经过桌游三国杀延伸而来的另外一种战斗风格的桌游ONLINE,与三国杀配套更能体现出其本身意义与价值,之后还将陆续开放新的资料片——烽火攻城战,在此资料片中您将有你的帮派,与朋友、战友并肩作战,更多战斗风格等待着您的参与。 3.游戏版本简介 ·游戏目前只支持ONLINE版本(目前预算共开发108张卡牌)。 ·战斗模式目前仅开放1V1的对战模式,之后将陆续推出2V2与3V3模式及游戏规则。·预计在ONLINE版本完全推行之后再推出新资料片——烽火攻城战。

拼音游戏大全(拼音教案)讲课教案

NO.1 游戏名称:开火车 适用范围:复习声母表和韵母表 游戏准备:声母和韵母卡片 游戏过程: 将声母和韵母分为两列“火车”。如火车头b一出现,接着是持“p、m、f、d……”等声母卡片的同学陆续走上讲台。每人右手搭在前一个学生的肩上,左手将字母卡片面向同学举起。火车头发出“呜……”的一声后,每个学生按声母顺序读出自己手中字母的发音,最后唱着字母歌回到座位上。另一列火车的车头是ɑ,然后是o、e、i、u、ü。练习方法和前面的一样。 NO.2 游戏名称:顺风耳 适用范围:复习音近的拼音字母(前后鼻音、平翘舌音)。 游戏准备:学生每人一套拼音卡片。 游戏过程: (1)导语:我们来比一比,看谁的耳朵最灵,是顺风耳,请听仔细。 (2)老师或小老师报音,其他同学找出相应的声母、韵母、音节或生字卡片,边举起卡片边迅速读出来“找到了,找到了ɑo ɑo ɑo”。看谁找得对、准,读得快、准。 (3)这样能帮助学生区分方言中较难分辨的前后鼻音、平翘舌音,提高学生的听音辨别能力,培养学会倾听的良好学习习惯。 NO.3 游戏名称:学送信 适用范围:认读拼音字母、音节;字母按声母、韵母和整体认读音节分类;音节按两拼音和三拼音分类。 游戏准备:相关的卡片、邮箱若干。 游戏过程: 方法一:收信。以认读字母b为例。 师:老师这里有几封信,想请邮递员来帮我送一送,收到信的小朋友只要把信念出来,这封信就是你的。 生齐:丁零零,丁零零,邮递员阿姨(叔叔)来送信,

小小信封谁收到,请你念给大家听。 在学生说儿歌的同时,老师或小老师请一位学生来给大家分发卡片。发到卡片的学生就上台举起卡片带领大家读。如果这位学生读对了,就跟他读,并说:“对对对,快收信。”如果错了,就说:“错错错,没人收。”然后请一位学生来帮助这位有困难的学生进行认读。 方法二:投信。老师要准备像这样的邮箱3个,分别在上面贴上声母、韵母、整体认读音节的标签。这样的邮箱以后在进行音节等的分类时只要把标签更换一下就可以了。下面以字母b的分类为例向大家来介绍一下。 师:邮递员叔叔太忙了,有好多信来不及送出去,请你来做邮递员把信投到相对应的信箱里,好吗? 生齐:丁零零,丁零零,邮递员阿姨(叔叔)来送信, 小小信封是谁的,请你赶快找一找。 在学生说儿歌的同时,老师或小老师请一位学生来发卡片。发到卡片的学生就上台举起卡片读“bbb,是声母”,然后投入相对应的邮箱。如果对了,就跟他读,并说:“对对对,快投信。”如果错了,就说:“错错错,投错了。”然后请一位学生来帮助他认读并分类。 NO.4 游戏名称:放鞭炮 适用范围:认读拼音字母、音节、拼音短句等。 游戏准备:把需要认读的相关卡片放入一个红色的爆竹筒内。 游戏过程: 师:老师这里有一个大鞭炮,如果你读对了鞭炮里的字母,鞭炮就点燃了。谁想来试一试? 生齐:节日到,放鞭炮。什么炮? 一位学生上来抽出卡片,举起卡片读,读完后去点爆竹。如果读对了,下面的学生跟他一起读,并模拟爆竹的声音:“嘭——啪”,如果读错了,就模拟哑炮的声音:“嗤——”。

C课程设计点纸牌游戏程序

C课程设计点纸牌游戏 程序 文档编制序号:[KKIDT-LLE0828-LLETD298-POI08]

#i n c l u d e<> #include<> #include<> #include<> #include<> #include<> class Game { public: Game() { win=0,lose=0,draw=0,playerturns=0,cputurns=0,money=100,bet=0; player=0,cpu=0; char answer1[]="123456"; strcpy(answer,answer1); char answer2[]="654321"; strcpy(daan,answer2); }; void rules();...."<10).){ cout<<"你的输入有误!:(请重新输入 "<5) { cout<<"\t\t\t你不能多于5张牌!"<

} }while((ans=='h')||(ans=='H')); for(;(cpu<16)&&(cputurns<6);cputurns++) { cout<>ans; label1: if(ans=='y'||ans=='Y') { (20,'\n');//把输入行中的其余字符取空,以便后面的输入从新一路轮开始 cout<<"请输入特别玩家的6位密码:"; (s1,7);//提取密码 if(!strcmp(s1,answer)) { cout<<"\t\t\t这张牌是:"<>ans; if(ans=='y'||ans=='Y') { cout<<"你的现金还有 $"<>bet1; if(money-bet1<0) { cout<<"你没有足够的赌注"; }

《数据结构》课程设计报告-运动会分数统计 一元多项式 迷宫求解 文章编辑 纸牌游戏等

南京林业大学 数据结构课程设计报告 专业:计算机科学与技术 课程名称:数据结构 姓名: 学号:090801126 指导老师: 时间: 2011年1月

目录要点: 一.具体内容(题目) (1) 二.需求分析(功能要求) (2) 三.概要设计(程序设计思想) (3) 四.详细设计(源代码) (6) 五.调试分析(运行结果显示及说明) (31) 六.课设总结 (34) 具体内容: 题目1: 运动会分数统计** 任务:参加运动会有n个学校,学校编号为1……n。比赛分成m个男子项目,和w个女子项目。项目编号为男子1……m,女子m+1……m+w。不同的项目取前五名或前三名积分;取前五名的积分分别为:7,5,3,2,1,取前三名的积分分别为:5,3,2,;哪些取前五名或前三名由学生自己设定。(m〈=20,n〈=20); 题目2:一元多项式** 任务:能够按照指数降序排列建立并输出多项式; 能够完成两个多项式的相加,相减,并将结果输入; 题目4:迷宫求解 任务:可以输入一个任意大小的迷宫数据,用非递归的方法求出一条走出迷宫的路径,并将路径输出; 题目5:文章编辑** 功能:输入一页文字,程序可以统计出文字、数字、空格的个数。 静态存储一页文章,每行最多不超过80个字符,共N行; 题目6:Joseph环 任务:编号是1,2,……,n的n个人按照顺时针方向围坐一圈,每个人只有一个密码(正整数)。一开始任选一个正整数作为报数上限值m,从第一个仍开始顺时针方向自1开始顺序报数,报到m 时停止报数。报m的人出列,将他的密码作为新的m值,从他在顺时针方向的下一个人开始重新从1报数,如此下去,直到所有的人出列为止。设计一个程序来求出出列的顺序。

“纸牌”游戏;教学设计

“纸牌”游戏;教学设计"Card" game; instructional design

“纸牌”游戏;教学设计 前言:小泰温馨提醒,信息技术是主要用于管理和处理信息所采用的各种技术的总称,主要是应用计算机科学和通信技术来设计、开发、安装和实施信息系统及应用软件。本教案根据信息技术课程标准的要求和针对教学对象是小学生群体的特点,将教学诸要素有序安排,确定合适的教学方案的设想和计划。便于学习和使用,本文下载后内容可随意修改调整及打印。 【教材分析】 本课是义务教育xxx小学课本《小学信息技术》(泰山出版社)第一册,第4课。主要内容是纸牌游戏规则和鼠标的操作。 【学习目标】 1.知识目标 (1)让学生掌握纸牌游戏的玩法,使学生从玩中学计算机知识。 (2)使学生熟练掌握鼠标器的操作方法。 (3)培养学生动手动脑能力。增强学计算机的兴趣。2.能力目标 培养学生主动参与、乐于探索、动手操作的能力。 3.情感目标

通过动手操作,学生体验到学习过程不仅是知识掌握的过程,同时也是身心和人格健全与发展的过程,这正符合新课程的要求。 【学习者特征分析】 本课的学习对象是四年级学生,他们爱好广泛,思维敏捷, 乐思善问。教学中要发挥他们的积极主动性,多让学生主动探索。 【教学方法】 演示法、讨论法、任务驱动法。 【重点难点】 重点:1.使学生熟练掌握鼠标器的操作方法;2.掌握纸牌的规则。 难点:掌握纸牌的规则。 【教学过程】 一、引言导入 我们使用纸牌游戏对鼠标的操作进行练习。 二、新课教学 1.启动纸牌游戏 师(讲解并演示)启动纸牌游戏的操作方法是:

(1)先在“程序管理器”窗口中双击“游戏”组图标,打 开游戏组窗口; (2)双击“纸牌”程序图标,此时就打开了纸牌游戏窗口。2.纸牌游戏的规则 师(讲解):开始游戏时,在发牌区有一叠扣着的牌。暂存 区摆着7叠牌,每叠上面有一张翻开的牌。在窗口目标区中有的 四个目标空位。游戏就是要将所有的牌以花色为区别、从a开始、按从小到大顺序放到这四个目标空位上。 为了达到这个目的,我们就需要移动牌和翻开牌。 纸牌可以移动到暂存区的牌上摞起,也可以直接移动到目标 位上。移动到暂存区的牌叠上要求按照从大到小按照顺序、红黑 相间的规则接在另一张的下面。只有以k开始的牌叠可以直接移 动到暂存区中的空位上。 当所有翻开的牌无法移动时,可以在发牌区发牌,寻找可以 移动的牌。新发出的牌也可以按规则移动到暂存区或者目标位上。当所有的牌都按照花色区别、大小顺序移动到四个目标位上时, 你就可以看到移纸牌成功的表演了。 3.用鼠标玩纸牌游戏的方法

汇编语言-课程设计1

) 汇编语言课程实验报告 实验名称 课程设计1 实验环境 硬件平台:Intel Core i5-3210M 操作系统:DOSBox in Windows 软件工具:Turbo C , Debug, MASM 实验内容 《 将实验7中的Power idea公司的数据按照下图所示的格式在屏幕上显示出来。 实验步骤 1.要完成这个实验,首先我们需要编写三个子程序。第一个子程序是可以显示字符串到屏 幕的程序,其汇编代码如下: ;名称:show_str

;功能:在屏幕的指定位置,用指定颜色,显示一个用0结尾的字符串 ;参数:(dh)=行号,(dl)=列号(取值范围0~80),(cl)=颜色,ds:si:该字符串的首地址 ;返回:显示在屏幕上 ¥ show_str: push ax push cx push dx push es push si push di mov ax,0b800h - mov es,ax mov al,160 mul dh add dl,dl mov dh,0 add ax,dx mov di,ax mov ah,cl . show_str_x: mov cl,ds:[si] mov ch,0 jcxz show_str_f mov al,cl mov es:[di],ax inc si inc di 【 inc di jmp show_str_x show_str_f: pop di pop si pop es pop dx pop cx } pop ax ret 2.第二个程序是将word型数据转换为字符串,这样我们才能调用第一个程序将其打印出

适合团队培训时玩的室内小游戏15

适合团队培训时玩的室内小游戏(2007-09-22 16:59:38) 一、名称:猜猜他是谁? 道具:一叠空白卡片 人数:4-7人。如果有更多参与者,将他们分成人数相等的小组。 游戏过程: 1. 事先准备4-6个相关的问题。以我昨天下午的培训为例,准备的六个问题是: (1)你觉得搞这个培训交流会最主要的目的是什么? (2)对这样的培训交流会你最大的担心是什么? (3)你认为目前互联网行业最热的名词是什么? (4)你认为目前我们所在的行业最大的问题是什么? (5)描述一下自己迷人的程度? (6)说出一位自己喜欢的明星的名字。 2. 每人取出一张卡片,写上数字"1",然后在卡片上写下自己对第一个问题的回答。重复以上步骤,直至答完所有问题。但每张卡片只能有一个问题的答案。将卡片写有答案的一面朝下,放在桌子中间。 3. 让一位员工将所有卡片打乱。 4. 由第一位员工任意抽取一张卡片,大声念卡片上的内容。如有需要,可再念一遍。但不能将卡片给任何人看,以防从笔迹中辨认出作者。 5. 除了朗读者之外,其他员工都猜一猜谁是作者,并由朗读者把大家猜测的名字写下来。(卡片真正的作者不能猜自己,只能随便猜一个另外的人。) 6. 记录完之后,每个人轮流解释自己猜测结果地原因。可以有适度的争论。 7. 此时,真正的作者可以揭晓谜底。凡是猜对者均可得一分,把分数记录在黑板上。然后将卡片正面朝上放在桌子中间。 8. 下一位再选择一张卡片,进行同样的过程。 9. 如果只剩下最后一个针对某一问题的答案,朗读者只需将答案读一遍,然后将卡片放在桌子中间即可。(此次没有必要再猜,因为可通过排除法猜出作者。) 10. 结束游戏后,宣布得分最高者获胜。 通过这个小游戏,可以达到很多目的或结果: 第一:可以获悉团队成员之间的相互了解程度。我们成天口口声声讲要团队协作。团队协作的最重要前提是什么?是团队成员之间的相互了解。只有建立了相互了解的前提,我们才可能实现团队协作。如果现在让我和隔壁公司的张三合作,我和张三也就是见面点头打个招呼,至于他有什么样背景经验、有什么样的特长、有什么样的喜好,我一无所知,谈得上合作吗?要协作,必须相互了解达到一个程度。通过这个游戏的过程,我们可以发现团队成员之间的相互了解程度。得分最高者可能在了解别人的地方做的好一些,得分低者可能在了解别人方面做得差一些。 第二:增进同事之间的关爱。通过对作者的猜测,有的成员就会发现原来别人对自己喜欢什么明星、对自己平时说话表达的口气、认识问题的方式等各方面都了解得这么多,而自己却对别人了解甚少,从而激发自己更多的去了解同事、关心同事。其实我们每天的生活中,同事之间是相处最多,交流最多的,甚至超过了自己的爱人或男女朋友。同事是我们最需要珍惜的一类群体。

课堂纸牌游戏说明

梅校 课堂纸牌游戏说明 概括: 本套课堂游戏借用《三国杀》纸牌游戏的原理,给扑克牌中不同纸牌赋予不同的功能,用于组和组之间的竞争机制。 目的: 1.提高课堂趣味性,提升课控。 2.提高学生之间粘性。 3.激励学生“老带新”,提高到访量。 规则说明: 1.给扑克牌当中1-13号牌赋予不同的功能。(功能设计可以根据学校学生情况自行设计,建议从简单的规则开始) 2.把学生分为两组,每组组长抽牌,在课堂中根据回答问题的情况,利用对策出牌。 3.小组投资计划 a)每组每个人用昂币进行投资,两组学生等量投资。老师投资两组学生投资总量。 (比如A组学生共投资50昂币,B组学生同样共投资50昂币,老师就投资100昂币,构成200昂币的总投资。) b)两组学生进行课堂得分累计PK。哪组先得到预定分数,可以得到全部投资。 (每次课堂小组积分累计,多次课堂后,比如A组先达到预定500分,A组学生可以获得200昂币总投资,然后小组内平均分配。) 4.扑克牌功能:(有些功能没有百分百听懂梅校的规则,大家可以补充商量) a)1-4:限制牌 b)5-7:免处罚 c)8:翻倍 (答题方答对题目,出示此牌,即可将加上该题目原分数的两倍。答题方答错题目,对方组出示此牌,即可给答题方减去原分数的两倍。例如,A组为答题方,答对了一道分值为2分的题目,并同时出示双倍牌,即可为A组加上4分。相反,若A组答错了题目,本应减去2分,此时B组出示双倍牌,即可减去A组4分。) d)9-10:加分 e)11:小人牌 (出示此牌即可指定对方组任何一名成员回答问题。若答对问题,对方组可得原分数的一半;若答错问题,对方组减去原分数的一半。例如,A组使用小人牌指定B组张三回答问题,该题答对得2分,答错减去2分,张三答错则B组减去1分。) f)12Q:Q牌 本套游戏最精髓所在 (使用Q牌,答对题,但是要扣更多分,比如答对3分题,需要扣5分。但是可以获得一张新生听课证,来邀请新生。新生来听课,第一次小组加15分,第二次加10分,第三次加5分。Q牌让学生名听课证需要付出代价,同时带来新生会有更好的收益。) g)13K:PK牌 5.课堂三条铁规

数学大班《纸牌游戏》教案

数学大班《纸牌游戏》 教案 -CAL-FENGHAI-(2020YEAR-YICAI)_JINGBIAN

大班数学:《纸牌游戏》 执教老师:金卓玲 活动目标: 1、在纸牌游戏中,运用已有数序经验、进行逻辑推理; 2、提高幼儿的观察能力,体验和同伴游戏的快乐。 活动准备: 扑克牌两副 活动过程: 一、认识扑克牌 1、出示一副扑克牌,和孩子一起熟悉各种花色。如:大怪小怪、红 桃、黑桃等。 二、游戏:少了哪个 1、介绍游戏方法:幼儿从五张牌中任意抽取一张,教师说出抽掉的牌。 2、教师准备五张牌(1-5),请幼儿任意抽取,教师观察牌面后说出答案。 3、请幼儿猜猜教师为什么会猜对。 4、小结:在这些牌中,缺少的那张牌就是被抽走的牌。 5、教师出示1-10的扑克牌,请个别幼儿任意抽取。猜猜抽掉的是什么。 三、游戏:猜猜是哪张牌 (一)通过线索,找出答案。 1、教师在桌面上摆放1-10的扑克牌,正面朝上,然后从另一副牌中,任意抽取一张。 2、介绍游戏方法:请幼儿猜猜是数字几,教师用“大了”“小了”回答,幼儿根据提示将不需要的扑克牌翻过去,直到猜出答案。 3、适时提问:你为什么把数字8翻过去除了这张牌,还有什么牌也可以翻过去为什么“大了”是什么意思? 4、小结:当数字(8)大了,不光是数字(8),还有(9和10)其它的数字。 (二)幼儿尝试用提问的方法找出答案。

1、教师出示两种花色的扑克牌,然后从另一副牌中任意抽取一张,请幼儿根据提示,找出是哪张牌。 2、介绍游戏方法:请幼儿猜猜是哪张牌,不仅要猜对数字还要猜对花色。教师用“大了”“小了”“是”“不是”回答。 3、适时提问:这个问题,只能翻去一张牌,什么样的问题可以翻掉更多牌呢?

计算机组成原理与大全实验报告

计算机组成原理与汇编课程设计 实验报告 字符统计.asm 2.斐波那契数(小于50).asm (29) 一、课程设计目标 通过课程设计使学生综合运用所学过的计算机原理与汇编知识,增强解决实际问题的能力,加深对所学知识的理解与掌握,提高软硬件开发水平,为今后打下基础。

课程设计的目的和要求: 1、使学生巩固和加强《计算机原理与汇编语言》课程的基本理论知识。 2、使学生掌握汇编语言程序设计的方法及编程技巧,正确编写程序。 3、使学生养成良好的编程习惯并掌握调试程序的基本方法。 4、使学生养成规范书写报告文档的能力,撰写课程设计总结报告。 5、通过查阅手册和文献资料,培养学生独立分析问题和解决问题的能力。 1 2 3 4 1 2 3 00001001 00100000 00001011 00110000 00001011

01000000 00000000 00000001 本实验设计机器指令程序如下: 4)这里做的是个加法运算,第一个加数已经存入到内存的0000 1010单元中, 第二个加数是需要手工输入的。在实验运行面板中点击“运行”按钮,选择 “输入”芯片,设置输入的数据后,双击连接“输入”芯片的单脉冲,这样 第二个加数就设置好了。 5)在实验运行面板中双击连续脉冲,模型机便开始工作,观察各个芯片的状态。 或者在模型机调试窗口中(如图2所示)点击“指令执行”选项卡,在模型 机调试窗口中点击“下一时钟”,模型机机执行到下一个时钟,点击“下一

微指令”,模型机机执行到下一个微指令,点击“下一指令”,模型机机执行到下一条指令。观察各个芯片的状态,思考模型机的运行原理。 四、课程设计的要求 1、根据题目内容,查阅资料。 2、编写课程设计预习报告。 3、编制程序及调试程序。 4、分析总结,写出课程设计报告,报告中应该包含程序功能与使用说明、程序功能 实现方法说明、如流程图与算法参数说明等内容,设计经验体会总结,源程序清 5 6 1 通 三、实验设计内容 读取文件代码段: MOV AX,DATAS MOV DS,AX ;置数据段寄存器 ; MOV DX,OFFSET FNAME MOV AX,3D00H ;读打开指定文件

纸牌游戏最全纸牌游戏集合闪退怎么解决

纸牌游戏最全纸牌游戏集合闪退怎么解决【纸牌游戏集合】闪退怎么办,【纸牌游戏集合】不能运行无法游戏等问题出现都是有一定原因的,下面口袋小编将ios和安卓版【纸牌游戏集合】中可能会出现的闪退原因列举出来,并提出一些可行性较高的解决方法。 1.游戏版本不对(IOS/安卓) 由于这款游戏比较新,一些小的游戏下载站很有可能只是匆匆下载了适合自己的安卓手机版本的游戏包就打包上传了,这种情况下你的手机和下载下来的游戏包其实是不兼容的,建议各位安卓玩家前往googlestore直接下载原版进行游戏,或者前往百度攻略&口袋巴士拇指玩等大型游戏站点根据自己的手机机型来下载合适的【纸牌游戏集合】。 2.分辨率不兼容(安卓) 如果您是新版的1080P手机或者一些和主流分辨率不太一样的手机的话那么很有可能是因为分辨率的问题,手机分辨率直接影响到游戏能否流畅运行,而【纸牌游戏集合】作为一款刚出的新游戏很有可能没有考虑到更多分辨率的兼容问题,出现这种情况只能说很遗憾,我们不得不等游戏公司更新才能解决这个问题啦。 3.系统版本过低/不符(IOS/安卓) 如果您是IOS版本IOS5或者以下以及安卓2.3.0以下版本的手机的话那么您的手机系统版本有些过低了,没有达到【纸牌游戏集合】要求的最低系统版本,如果强制运行很有可能会导致设备出现问题,建议升级系统版本之后再进行游戏。 另外如果是MIUI和FLYME用户的话出现闪退的可能性也许更高,因为定制系统存在一些FC的问题,出现这种情况建议升级您的定制系统至最新版或者下载一些防FC的rom包重新刷机。 4.杀毒软件(安卓) 虽然基本上不存在这个问题,但是一些版本老旧的杀毒软件还是会在不知名的情况下禁止一些游戏运行,请检查你的手机杀毒软件黑名单和屏蔽列表中是否出现了【纸牌游戏集合】,如果出现,那么闪退就是因为杀毒软件所致的了。 5.无google play框架(安卓) 该游戏如果想要在安卓系统上运行必须依赖google play框架,如果你的手机没有goole应用商店的话可能很多游戏都无法正常运行,建议大家在网上找一个googleplay框架安装一下然后在看看游戏能不能运行。 一般来说闪退的可能性就是这些了,除此之外因为手机系统的不稳定性等问题可能还会发生很多不同的问题,此时我们只能使用最后一招重装游戏了,建议在百度攻略&口袋巴士游戏库下载最新的【纸牌游戏集合】并重新安装。如果进行过这些措施之后还是无法正常运行的话请在留言中反应,口袋小编会尝试寻找更多的闪退解决方法,感谢各位玩家的帮助。

拼音游戏大全(拼音教案)

适用范围:复习声母表和韵母表 游戏准备:声母和韵母卡片 游戏过程: 将声母和韵母分为两列“火车”。如火车头b一出现,接着是持“p、m、f、d……”等声母卡片的同学陆续走上讲台。每人右手搭在前一个学生的肩上,左手将字母卡片面向同学举起。火车头发出“呜……”的一声后,每个学生按声母顺序读出自己手中字母的发音,最后唱着字母歌回到座位上。另一列火车的车头是ɑ,然后是o、e、i、u、ü。练习方法和前面的一样。 NO.2 游戏名称:顺风耳 适用范围:复习音近的拼音字母(前后鼻音、平翘舌音)。 游戏准备:学生每人一套拼音卡片。 游戏过程: (1)导语:我们来比一比,看谁的耳朵最灵,是顺风耳,请听仔细。 (2)老师或小老师报音,其他同学找出相应的声母、韵母、音节或生字卡片,边举起卡片边迅速读出来“找到了,找到了ɑo ɑo ɑo”。看谁找得对、准,读得快、准。 (3)这样能帮助学生区分方言中较难分辨的前后鼻音、平翘舌音,提高学生的听音辨别能力,培养学会倾听的良好学习习惯。 NO.5游戏名称:猜猜猜 适用范围:声母或韵母教学 游戏准备:相关的卡片。 游戏过程: 师:提出要求,如:看看我的口形,猜猜我发的是什么音?(b) 老师可以请一位学生来猜,也可以请全班学生举起自己手里相对应的卡片,并说:我猜,我猜,我猜猜猜。bbb。

适用范围:音节的标调,特别是复韵母ui和iu的标调,ü上两点的省略规则,以及一些形近字。 游戏准备:孙悟空的图片以及有关的卡片等。 游戏过程: 师出示标调有错误的音节。(标调可移动)。 师:在这些音节中藏着一个小错误,比一比谁的眼睛最亮,能把问题找出来。 生齐:小小孙悟空,眼睛亮晶晶,快来找一找,问题在哪里? 请一位学生上来做孙悟空找一找。找对了,学生就说:“小眼睛亮亮亮。”找错了,就说:“小马虎没分清。” NO.7 游戏名称:拼音牌 适用范围:拼音复习阶段巩固 游戏准备:每人一套拼音卡片 游戏过程: 可以教学生用拼音字母卡打“拼音牌”,这种牌可以四个人打,也可以两个人打。将“牌”分发到每个参与者手中后,一方先出一张“牌”,口里还要念“我出……(如我出‘b’)”,然后该对方出牌,所出的“牌”要能与对方的“牌”相拼,(如出“ɑn”,出牌者还要念“我出ɑn,b—ɑn——bɑn,斑马的斑”),拼对了对方的牌就被你赢过来了,最后看谁赢的牌多。在开心的玩耍中,不知不觉地复习了字母,训练了拼读,学生们玩得可开心了! NO.8 游戏名称:角色表演 适用范围:声母、韵母与拼读教学 游戏准备:所教拼音字母做成的头饰 游戏过程: 让孩子戴着拼音头饰在课间玩耍时注意观察所看到的字母之间有什么不同,并记住对方的拼音名字。上课时戴着头饰来学习和做游戏。如拼读bɑ这个音节时,让b跑上台说:“小朋友,我是b。“然后a再跑上台说:“小朋友,我是ɑ。我们拍拍手做好朋友,请大家把我们拼出来!”拍拍手后,下面的小朋友很兴奋很大声地拼出了“bɑ”这个音节。

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