3dmax基本建模

合集下载

3Dmax基础建模教程PPT

3Dmax基础建模教程PPT
86
2、按名称选择 快捷键H 按Ctrl键入新的选择 按Shift键可以一次选中多个物体
3、区域选择 配合Ctrl键进行加选,配合Alt键进行减选
4、使用选择过滤器选择
87
(二)变换对象
1、移动变换(快捷键W) 2、旋转变换(快捷键E) 3、缩放变换(快捷键R) 4、数值输入变换 5、坐标轴变换
3dmax 教程
1
课时分配:
3DMAX概述及功能 3DMAX基本体的创建 3DMAX的基本操作、基本修改命令 3DMAX通过复合对象创建模型、曲面建模 3DMAX材质模拟 3DMAX灯光源真实模拟 3DMAX综合表现技法
2
一、3dmax的初步认识
3
(一)3DMAX的应用
(10)动画 (11)图标编辑器
(12)渲染 (13)自定义 (14)maxscript(脚本)
(15)帮助
12
组:将多个物体编为一个组,或者讲一个 组分解为多个物体
修改器:主要用于对场景中的对象进行修 改
角色:主要用于管理动画角色模型 动力学:主要用于产生最高级的软体动力、
自由变形、衣物、流体和绳子模拟等真实 的物理动力模拟动画。 渲染:通过某种算法体现场景的灯光、材 质和贴图等效果。 脚本:含有与编程相关的命令,可将编好 的工具以及外挂模型放入3ds max中运行。
13
3、工具栏
撤销、重做 选取工具 变换工具 捕捉工具 复制工具 视图工具 渲染工具
Ctrl+Z
Q
H
W
E
Alt+A
M Shift+Q
Ctrl+Y R
14
4、动力学工具栏 5、时间轴 6、命令行 7、状态栏与提示栏 8、动画控制区 9、视图控制区

3Dmax中的人体建模教程与技巧

3Dmax中的人体建模教程与技巧

3Dmax中的人体建模教程与技巧引言:- 3Dmax是一款功能强大的三维建模软件,广泛应用于影视、游戏、广告等各个领域。

- 人体建模是其中一个重要的应用领域,本文将介绍一些人体建模的基本步骤和技巧。

一、准备工作:- 熟悉3Dmax软件的基本操作和工具,包括选择、移动、缩放、旋转等。

- 收集参考资料,如人体解剖学教材、人体照片等,以便于参考姿势和解剖结构。

- 安装并了解一些常用的人体建模插件,如Makehuman、ZBrush等。

二、基础建模:1. 创建一个新的3Dmax项目。

2. 在视图界面中选择正视图,使其在前景显示。

3. 使用基本几何体,如盒子或球体,创建一个大致符合人体比例的形状,作为身体的基础。

4. 使用变形工具,逐渐调整基础形状的比例和形状,使其更接近人体轮廓。

5. 使用分割工具,将基础形状分割为头、躯干、四肢等不同部位。

三、细节调整:1. 切换到侧视图,使用顶点编辑工具,进一步微调每个部位的形状和比例。

注意保持对称性。

2. 参考人体解剖资料,调整各个部位的结构,如肌肉、骨骼等。

3. 使用边界工具,创建并调整各个部位的边缘,使其更加流畅和真实。

四、添加细节:1. 使用绘制工具,添加更多的细节,如眼睛、鼻子、口腔等特征。

2. 使用纹理工具,为人体各个部位上色,添加肌肤、衣物等细节。

3. 使用雕刻工具,添加更多的细节,如指甲、皮肤纹理等。

五、动态效果:1. 使用骨骼绑定工具,为人体模型添加骨骼系统,以便于进行动画。

2. 使用权重工具,进行骨骼权重的调整,使得模型在动画过程中能够更加自然。

3. 制作人体动画,如行走、奔跑等,以展示模型的形态和动态效果。

六、渲染和输出:1. 使用渲染工具,设置场景光照、材质、相机等参数。

2. 选择合适的渲染器,如Arnold、V-Ray等,进行渲染。

3. 输出渲染结果为图片或视频格式,以便于分享和展示。

结论:通过本文所介绍的基本步骤和技巧,你可以开始在3Dmax中进行人体建模。

3dmax建模基础

3dmax建模基础

3dmax建模基础1-2、3DS max的视图控制试图控制区(右下角)视野:一般不用再透视图,可以用来选中某个位置进行缩放。

方便以后的修改1-3、3DS max的标准基本体十个标准基本体第一次创建一个基本体时可以在下方修改数据。

左上方,选择工具,可以用来选中实体,但此时的实体不能直接修改,必须选中可以重新修改1-8、渲染视图按f9渲染视图(渲染上一个视图),每个视图都可以渲染,图标为将3d文件转换成图片格式:渲染——保存图——保存格式为tip——这样的文件可以用看图工具打开2-1、3DS max的图形线条截面:主要用来对物体进行各个方向截面选择截面——把截面拉到想要的位置——点击修改面板——选择创建图形——删除截面——留下截面结果线:1..取消按退格键,,,,2.按住shift可以画正交的线,,,,,3.左键点下之后不放手可以把线拉成弧线4.线段不能渲染2-2、线的控制和编辑样条线线的修改:画出线——修改面板——展开line——出现(顶点,线段,样条线):顶点:四种状态,选择顶点右击——出现,可以分别对顶点进行修改矩形的修改:2-3、“挤出”命令___半月茶几画出圆——修改器——,将其修改成月牙形——修改器——网格编辑——挤出(就将一个二维线段转化成了三位图形),,,,修改已经成型的三位图形————数量(厚度)月牙不够平滑:选择修改面板————步数——越大越平滑2-4、“车削”命令___碗前视图中画出车削的截面图——————修改车削对象——1.灭掉车削前面的灯,显示截面线段——展开车削——轴——在前视图中对轴进行修改 2.度数:为车削旋转的度数 3.分段:越大越平滑2-5、“车削”命令___杯子1.按g可以去掉网格2.当对线的顶点进行修改时(尤其是移动),可以通过f8,对方向进行约束3.画出杯子截面的一条线——选择修改面板——line——样条线——选择轮廓——推动鼠标——可以得到一个轮廓4.需要插入一个顶点——顶点——优化——选择要插入的位置5. 在轴的修改命令下::表示的是:轴的位置——最小(轴在x轴的最左边),中心(在截面的中心)最大(最右边)6.在轴的修改命令下:焊接内核:可以将内部焊接整齐2-6、实例___门(1)做出几个矩形(一个大矩形里面几个小的)——选择其中一个在修改面板下面——选择附加——点选需要附加的对象——再挤出(观察结果)3-1、“倒角”命令__立体字创建文本——在修改器列表选择倒角——有3个级别——可以两面倒角3-2、“可渲染样条线”命令___沙发(1)画图前先设定单位——自定义——单位——毫米——系统单位设置——毫米做出沙发坐面得截面线条——样条线——轮廓——推出轮廓——圆角,切角(对定点进行修改)——修改器列表中选择倒角——先倒级别2,在倒1.3,轮廓即为倒角3-2、“可渲染样条线”命令___沙发(2) 样条线的渲染:做出一个圆——修改器————————即可渲染了3-3、实例___餐桌桌面:圆——修改器列表——倒角——做好桌面中间的圆:画圆——修改器——————厚度输入四条腿:做一条线段——修改器——————厚度输入按住shift移动=复制——镜像——点击组——成组——把需要的对象成组——镜像3-4、“轮廓倒角”命令___古式茶几桌面:大矩形(桌面),小矩形:把小矩形转换成可编辑样条线——通过点的编辑把小矩形做成选择大矩形——修改器列表——倒角剖面——点击下拉菜单中的——拾取小矩形——图形成功倒角剖面:即为剖面沿着路径走了一圈,效果和放样差不多,如果剖面是闭合的那得到的图形是封闭的,反之则反四条腿:切角圆柱体3-5、“轮廓倒角”命令___马桶(1)1.画出坐面的形状(矩形,然后对顶点进行修改)——画出剖面——点选坐面图形——修改器列表——倒角剖面——拾取剖面——获得图形注意:对已经得到的图形进行修改,只用修改剖面就可以得到了2.将第一步所得的图形复制一个——并将倒角剖面命令删除——剩下线条3.马桶盖:选择倒角命令——对上面得到的线条(进行倒角命令)4.水箱:做出矩形——挤出——调整其尺寸5.水箱盖子:复制一个水箱——删除挤出命令——得到水箱的轮廓线条4-2、多次布尔运算墙体:画出墙体的外形线——进入修改面板——修改图形——样条线——轮廓——拉出轮廓多次布尔运算(做出窗户):将画好的长方体右击转化成可编辑网格——在下拉菜单中选择附加——将其他需要的实体附加进去——然后再进行布尔运算4-3、放样杯子的把手是放样得到的:画出一个把手的截面——在画出放样的路径——复合对象——放样——获取路径(一般先选路径,再选截面图形)4-4、放样的修改放样的修改:可以修改图形和路径修改路径:放样路径修改,一般路径都被包含在放样物体内部——线把放样物体移开注意:路径的平滑度和放样得到的物体的平滑度不能同步修改路径的平滑度:选中——修改——line命令——插值——步数放样物体的平滑度:选中——修改——蒙皮参数——如果图形截面和路径都已经被删除,怎么修改放样物体??图形的修改:选中放样物体——修改面板————用选择工具框选图形——选择————在下拉菜单的参数栏中修改路径的修改操作一样4-5、放样的变形放样得到物体以后——选中——修改面板————掌握前三个4-6、放样的变形__牙膏实例盖子:前视图——星行——直线——放样——修改面板的变形下面的缩放——移动顶点使他前小后大身体部分(前面部分):放样得到圆柱体——修改面板变形工具的缩放——插入点——插入三个点——然后移动角点来调节。

3dmax建模基础知识点

3dmax建模基础知识点

3dmax建模基础知识点3DMax建模是一种用于创建虚拟三维场景的软件,它具有广泛的应用领域,包括电影制作、游戏开发、建筑设计等。

本文将介绍3DMax建模的基础知识点,包括软件界面、基本操作、建模工具等。

一、软件界面1. 主视图区:用于显示场景的主要视图,包括透视视图、正交视图等。

2. 工具栏:提供了各种建模、编辑、渲染等工具的快捷访问。

3. 属性编辑器:用于编辑选中对象的属性,如位置、大小、材质等。

4. 时间轴:用于控制动画效果,可以设置关键帧、调整动画速度等。

5. 命令面板:提供了各种建模、编辑、渲染等命令的面板。

二、基本操作1. 选择对象:通过鼠标点击或框选来选择场景中的对象,选中后可以对其进行编辑操作。

2. 移动、旋转和缩放:可以通过工具栏或属性编辑器来对选中的对象进行移动、旋转和缩放操作。

3. 复制和粘贴:选中一个对象后,可以通过复制和粘贴操作来创建多个相同的对象。

4. 删除和恢复:选中一个对象后,可以通过删除操作来删除该对象,也可以通过恢复操作来撤销删除。

5. 网格和坐标系统:可以通过网格来辅助建模,也可以通过坐标系统来定位和对齐对象。

三、建模工具1. 基本几何体:包括立方体、球体、圆柱体等,可以通过调整参数来创建不同形状的几何体。

2. 编辑多边形:可以通过顶点、边和面来编辑多边形对象,如移动顶点、切割面等。

3. 模型组件:可以通过模型组件来创建复杂的几何体,如角色模型、车辆模型等。

4. 布尔运算:可以通过布尔运算来合并、减去或交叉多个几何体,创建出更复杂的形状。

5. 曲线建模:可以通过绘制曲线来创建复杂的形状,如绘制路径、调整曲线控制点等。

6. 融合建模:可以通过融合建模来将多个几何体融合在一起,创建出更复杂的形状。

四、材质和纹理1. 材质编辑器:可以通过材质编辑器来创建和编辑材质,包括颜色、反射、透明等属性。

2. 纹理映射:可以通过纹理映射来给几何体添加纹理,如贴图、法线贴图等。

3dmax建模方法

3dmax建模方法

3dmax建模方法
在3ds Max中进行建模可以采用多种方法,以下是一些常用的建模方法:
1. 多边形建模:通过创建基本的多边形面片,然后使用编辑工具,如推拉、拉伸、旋转等来调整和细化模型的形状。

2. NURBS建模:使用NURBS曲线和曲面来创建平滑的曲线和曲面模型。

可以使用NURBS曲线工具创建基本的曲线形状,然后使用拉伸、旋转等工具来调整曲线形状,最后将曲线连接起来形成曲面。

3. 几何体建模:通过直接创建和编辑几何体,如立方体、球体、圆柱等来构建模型。

可以通过改变几何体的大小、旋转、拉伸等属性来调整模型。

4. 棱角连线法:使用基本几何体的边缘进行连线,以创建复杂的几何模型。

可以使用这种方法来构建具有复杂形状的模型,如车身、建筑等。

5. 布尔运算:使用布尔运算可以将多个几何体进行合并、切割、相交等操作,以创建更复杂的几何形状。

6. 插件建模:使用各种插件工具,如ZBrush、Marvelous Designer等,可以创建更具细节和真实感的模型。

以上是一些常见的建模方法,具体的方法和步骤可以根据实际情况和需求来选择和应用。

3dmax建模教程文档

3dmax建模教程文档

3dmax建模教程文档3D Max建模教程文档3D Max 是一款强大的三维建模、动画渲染软件,被广泛应用于建筑、游戏开发、影视特效等领域。

本教程将为您介绍一些基本的建模技巧和工具使用。

1. 界面介绍启动3D Max后,您将看到一个复杂的界面。

主要组件包括视图窗口、工具栏、属性编辑器、时间轴和命令面板。

视图窗口用于显示3D模型,工具栏提供基本的绘制和编辑工具,属性编辑器用于调整选定对象的属性,时间轴用于动画制作,命令面板提供更多的高级工具和选项。

2. 基本建模工具3D Max提供了多种建模工具,让您创建各种形状的模型。

其中一些常用的工具包括盒子、圆柱体、球体、多边形等。

选择适当的工具,调整参数,点击并拖动鼠标即可绘制模型。

3. 编辑模型在绘制完模型后,您可以使用编辑工具进行修改和优化。

例如,移动工具可以通过拖动顶点、边缘或面来调整模型的形状。

放大和缩小工具可用于调整模型的比例。

旋转工具可帮助您调整模型的方向。

4. 材质和纹理为了让模型看起来更真实,您可以给模型添加材质和纹理。

材质决定了模型的外观,而纹理则是应用在模型表面的图像。

3D Max提供了丰富的材质库和纹理库,您可以选择适当的材质和纹理来增强模型的效果。

5. 光照和渲染光照是模型呈现真实感的重要因素之一。

3D Max提供了多种光源选项,如平行光、点光源、聚光灯等。

您可以调整光源的位置、强度和颜色来实现不同的光照效果。

完成模型的建模和调整后,您可以使用渲染器进行渲染,产生最终的图像或动画。

6. 动画制作除了建模和渲染,3D Max还提供了强大的动画制作功能。

您可以在时间轴上设置关键帧,调整模型的位置、旋转和大小。

通过在帧之间进行插值,您可以创建平滑流畅的动画效果。

7. 插件和脚本3D Max还支持插件和脚本,扩展了其功能和自定义选项。

您可以下载和安装各种插件,如粒子特效、物理引擎等,以实现更多的效果。

您还可以编写自己的脚本,自动化常见的任务和操作。

3dmax建模教程

3dmax建模教程

3dmax建模教程3D Max是一款强大的建模软件,可以用来创建各种虚拟场景和物体。

下面是一个简单的3D Max建模教程,帮助初学者快速入门。

第一步是打开3D Max软件。

如果你没有安装,可以从官方网站下载并安装。

第二步是创建一个新的场景。

点击“File”菜单,选择“New”选项,然后选择“Standard Primitives”来创建一个基本的形状,如立方体或球体。

你也可以选择“Extended Primitives”来创建更复杂的形状。

第三步是编辑你的形状。

选择形状后,你可以通过拖动顶点、边缘或面来改变它的形状。

你还可以使用3D Max提供的各种编辑工具来调整形状的属性,如颜色、材质和纹理。

第四步是添加材质和纹理。

点击“Material Editor”按钮打开材质编辑器。

在编辑器中,你可以选择一个材质类型,如漫反射、镜面反射或透明材质,并为你的形状选择一个合适的材质。

你还可以添加纹理,如图片或图案,来增加形状的视觉效果。

第五步是设置光照。

点击“Lights”按钮打开光照工具箱。

你可以选择不同类型的灯光,如聚光灯、点光源或环境光,来照亮你的场景。

你还可以调整光照的强度和方向,以获得所需的效果。

第六步是渲染和导出。

点击“Render”菜单,选择“Render to File”选项,来渲染你的场景。

在渲染设置中,你可以选择渲染的分辨率、渲染的帧数以及输出的文件格式。

点击“Render ”按钮即可开始渲染。

一旦渲染完成,你可以导出你的场景为图片或动画文件。

以上是一个简单的3D Max建模教程,希望对初学者有所帮助。

当然,3D Max建模是一个非常复杂而且广泛的领域,还有很多高级技巧和工具需要学习。

如果你对此领域有更深入的兴趣,可以参考更高级的教程和学习材料,进一步提升你的建模技能。

3Dmax人物建模教程:从基础到高级的人物建模

3Dmax人物建模教程:从基础到高级的人物建模

3Dmax人物建模教程:从基础到高级的人物建模3Dmax是一款功能强大的三维建模软件,它可以用于创建各种类型的模型,包括人物模型。

本篇文章将详细介绍从基础到高级的人物建模教程,包括以下几个方面的内容:1. 准备工作:a. 下载和安装3Dmax软件;b. 学习软件界面和基本操作。

2. 人物建模的基本原理:a. 了解人物建模的基本原理,包括顶点、边缘和面的概念;b. 学习使用多边形建模和NURBS建模。

3. 收集参考资料:a. 在互联网上搜索人物照片或绘画作品;b. 选择一张清晰、具备特色的参考图像。

4. 创建基本网格:a. 导入参考图像,并设置为背景图像;b. 使用线框工具和多边形工具创建人物的基本形状。

5. 定义人物的主要特征:a. 使用顶点和边缘调整工具,使人物的形态更接近参考图像;b. 利用多边形工具和NURBS工具添加人物的眼睛、鼻子、嘴巴等特征。

6. 细化人物模型:a. 使用细分和平滑工具,使人物的表面更加平滑;b. 添加细节,如皮肤纹理、眉毛、眼睛等。

7. 完善人物模型的细节:a. 使用细分和平滑工具进一步优化人物的形态;b. 添加更多的细节,如毛发、衣服等。

8. 着色和贴图:a. 选择合适的材质和纹理,为人物模型着色;b. 制作贴图,并将贴图应用到人物模型上。

9. 渲染和导出:a. 调整光照和摄像机视角,并进行渲染;b. 导出人物模型为常见的三维格式,如.obj或.fbx。

通过以上九个步骤,你可以逐步学习和掌握3Dmax的人物建模技巧,从基础到高级的水平。

当然,这只是一个简单的概述,每个步骤中都有很多细节和技巧需要深入学习和实践。

在此之后,你还可以进一步扩展你的技能,学习其他高级的人物建模技术,如蒙皮、动画等。

总之,3Dmax是一个非常强大的软件,通过学习和实践人物建模教程,你可以创建出逼真的人物模型,为你的创意和设计增添更多可能性。

希望本篇文章对你有所帮助,祝你在人物建模的旅程中取得成功!。

  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

·· ·
半球——使用该数值将从球底部“切断”球体,以创建部分球体。值的范围可以从 0.0到1.0.当设置值为0.0时生成完整的球体,设置为0.5时生成半球,设置1.0时会 使球体消失。
·· ·
“切除”和“挤压”选项用来切换半球的创建选项。挤压与切除是不 同的。 切除——采用“切除”的方法生成不完整的球体,球体的顶点数和 面数都是减少。
···
2.1.5圆柱体 使用圆柱可以生成“切片”命令。
···
边——按照边来绘制圆柱体。 中心——从中心开始绘制 说明:使用默认设置将生成18个面的平滑圆柱体,其轴点 位于底部中心。具有五个高度分段和一个端面分段。如果 不计划修改圆柱体的形状(如“弯曲”修改器),则将“高 度分段”设置为1,可降低场景的复杂性。如果计划修改圆 柱体尾端,则考虑提高“端面分段”设置。 半径——设置圆柱体的半径 高度——设置沿着中心轴的维度。负数值将在构造平面下 面创建圆柱体。 高度分段——设置沿着圆柱体的主轴的分段数量y
2,创建几何体 (1)进入“标准基本体”创建命令命令面板。 (2)在对象类型面板上单击“长方体”按钮,然后再透视图中拖动鼠标,确定 长方体的长度与宽度,松开鼠标左键,向上(下)移动鼠标确定长方体高度, 这样就创建了一个长方体。
说明:创建的时候可以到任意视图,并不局限在透视图中创建对象。
···
3,修改几何体 (1)选择刚刚建好的长方体对象,在命令面板单击 “修改”按钮,进入修改命令面板。
说明:进入几何体创建命令面板,默认情况下显示的是标准基本体,如果 需要创建其他类型,在“对象类型”下拉列表中可选择其他对象类型 (4)尝试从“对象类型”下拉列表中选择如“AEC扩展”等其他对象类型,创 建命令面板会做出相应的变化。 说明:通过“对象类型”下拉列表可以访问11种对象子类别,包括“标准基 本体”“复合对象”“粒子系统”“面片栅格”“NURBS曲面”“动力学对象”等。
说明:“段数”可以修改几何体的精细度。
2.1.2圆锥体:使用“创建面板”可以直接创建圆锥体。
边——按照边来绘制圆锥体。通过鼠标可以更改中心位 置 中心——从中心开始绘制圆锥体 说明:默认设置将生成24个面的平滑锥体,其轴 心点位于底部中心。具有五个高度分段和一个端面分 段。要改善渲染效果,应增加圆锥体的高度分段,尤 其是尖顶圆锥体。 半径1,半径2——设置圆锥体的第一个半径和第二个半 径,最小值为0,负值将转换为0。可以组合这些设置 来创建直立或倒立的尖顶圆锥体和平顶圆锥体。 说明:半径1与2相同,则为圆柱体。 高度——设置沿着中心轴的维度。负值将在构造平面下 创建圆锥体。
···
2.1.3球体:可建成完整的球体,半球体和其他部分。还可以围 绕球体的垂直轴对齐进行“切片”
边——按照边来绘制球体。 中心——从中心来绘制球体。使用默认值为位于轴心的中心32 段的平滑球体。 半径——指定球体的半径 分段——设置球体表面的分段数目 平滑——混合球体表面,从而在渲染视图中创建平滑的外观
···
端面分段——设置围绕圆柱顶部和底部中心的同心分段数。 边数——设置圆柱体周围的边数。启用“平滑”时,渲染为圆滑。 禁用时为多边形。 平滑——将圆柱体各个面混合在一起,从而在渲染视图中创建 平滑外观。 切片启用——启用“切片”功能,用于生成不完整的圆柱体。 切片从,切片到——设置切片的起始角度和停止角度 生成贴图坐标 真实世界贴图大小
·· ·
切片从,切片到——设置切片的起始角度和停止角度。 生成贴图——如前命令 真实贴图大小——同其他命令。
2.1.7圆环:使用“圆环”命令可生成一个环形或具有圆形 截面的环。可以将平滑选项与旋转和扭曲设置组合使用, 以创建复杂的变体。 边——按照边来绘制圆环。通过鼠标可以更改中心位置。 中心——从中心开始绘制圆环 说明:默认设置将生成带有12个面和24个分段的平滑圆 环。轴点位于平面上环形的中心,通过环形的中心进行 裁切。边数和分段数设置越高,就会生成密度越大的几 何体,一些建模或渲染情况可能需要这样的几何体
·· ·
高度——设置沿着中心轴的维度。负数值将在构造平面下创 建管状体。 高度分段——设置沿着管状体的主轴的分段数量 端面分段——设置围绕管状体顶部和底部中心的同心分段数 量 边数——设置管状体周围边数。启用“平滑”时将渲染为同心 圆,禁用“平滑”时将渲染为同心多边形。 平滑——启用此项之后,(默认设置)将管状体的各个面混 合在一起,从而在渲染中有平滑面。 切片启用——启用“切片”功能,用于删除一部分管状体的周 长(默认设置为禁用)
·· ·
下面通过创建一个圆柱体,来学习通过“键盘输入”的方法创建 几何对象的基本方法。 (1)进入标准基本体创建面板,然后在对象类型中选择“圆柱体”。 (2)单击将“键盘输入”卷展栏展开。 (3)分别设置圆柱体半径为20,高40 (4)点击“键盘输入”卷展栏中“创建”按钮,在场景中建立出模型。
2.2 标准基本体
半径1——设置从环形的中心到横截面圆形中心的距离。 半径2——设置横截面圆形的半径,默认值为10
旋转——设置旋转的度数。顶点将围绕通过圆环截面圆 的中心旋转 扭曲——设置扭曲的度数。横截面将围绕圆环截面圆的 圆心逐渐扭曲。从扭曲开始,每个后续横截面都将旋转 扭曲,直至旋转扭曲到最后一个横截面 说明:扭曲闭合的圆环将在第一个分段上创建一个收缩。 通过以360°的增量进行扭曲,或通过启用“切片”,并 将“切片起始位置”和“切片结束位置”设置为0,要保持完 整圆环。
···
···
端面分段——设置围绕圆锥体顶部和底部中心的同心分段数。 边数——设置圆锥体周围边数。启用“平滑”为圆形,禁用 “平滑”为多边形。 平滑——混合圆锥体的面,从而在渲染试图中国创建平滑外 观。 切片启用——启用切片之后,将显示不完整的形式。 切片从,切片到——设置 切片的开始角度和结束角度
2.1.4几何球体 使用“几何球体”命令可以基于“基点面类型”。
直径——按照边来绘制几何球体。 中心——从中心开始绘制几何球体 半径——设置几何球体的大小 分段——设置几何球体中的总面积。 说明:分段值越低越好,使用最大值200最多可以生成800000个面,从而会降 低计算机的运行性能 平滑——混合球体的面,从而在渲染视图中创建平滑的外观。 轴心在底部——设置轴点在底部 生成贴图坐标轴——启用该项,在创建圆柱体时会自动生成球体贴图坐标, 以便很好的应用材质和贴图。 真实世界贴图大小——在使用材质时,该选项用于控制“纹理贴图材质”所使用 的缩放方法。默认为禁用。
说明:对于这两个设置,正数值将按逆时针方向移动 切片的末端;负数值将按顺时针方向移动切片的末端。端 点重合的时候,将重新显示整个 锥体的贴图坐标,以便更好地应用贴图和材质。默认项为 启用。
真实世界贴图大小——在使用材质时,该选项用于控制 “纹理贴图材质”所使用的缩放方法。默认设置为禁用。
3dmax
3dmax 基础建模
制作者:李蓓
···
目录 Contents
2.1创建对象 2.2标准基本体 2.3扩展基本体 2.4门和窗 2.5AEC扩展对象 2.6楼梯 2.7制作吊灯
2.1 创建对象
PART ONE
2.1.1创建几何体 1,选择几何体类型 (1)在命令面板单击 “创建”按钮,打开“创建”选项 卡,进入创建命令面板。 (2)单击 “几何体”按钮,进入几何体创建命令面 板。 (3)在“对象类型”下拉列表中选择“标准基本体”
···
·· ·
基点\顶点——从一个角到斜对角创建四棱锥底部。 中心——从中心开始创建四棱锥底部。 宽度,深度和高度——设置四棱锥对应面的维度 宽度,深度和高度分段——设置四棱锥对应面的段数 生成贴图坐标——启用该项,在创建四棱锥时会自动生成球体 的贴图坐标,以便更好的应用贴图和材质。默认设置为启用。 真实世界贴图大小——在使用材质时,该选项用于控制“纹理 贴图材质”所使用的缩放方法。
“平滑”组用来设置圆环的平滑方式 全部——将在圆环的所有曲面上生成完整平滑,此项为默 认设置 侧面——平滑相邻分段之间的边,从而生成围绕圆环运行 的平滑带。 无——完全禁用平滑,从而在圆环上生成类似棱锥的面。 分段——分别平滑每个分段,从而沿着圆环生成类似圆环 的分段
2.1.8四棱锥:方形或矩形底部和三角形侧面。
·· ·
2.1.6管状体:类似中空的圆柱
···
边——按照边来绘制管状体。 中心——从中心开始绘制管状体 说明:使用默认设置生成18个面的平滑圆形管状体,其轴 点位于底部中心,具有五个高度分段和一个端面分段,如 果不修改管状体的形状(如“弯曲”修改器)则选择一个高 度分段。如果计划修改管状体尾端,则考虑提高“端面分 段”设置。 半径1,半径2——较大的设置指定管状体的外部直径,较 小的设置则指定内部直径
·· ·
2.1.2通过键盘创建 使用“键盘键入”卷展栏,通过键盘输入的方法可以创建多数几 何基本体。在单个操作中,可以同时定义对象的初始大小和对 象三维位置,自动指定对象的名称,颜色和默认值的材质。 提示:通常该方法的使用对于所有基本体都相同,只是在参数 的数量和类型上有区别。异面体基本体,复杂和高度可视的对 象家族没有“键盘输入”卷展栏,不能使用键盘输入的方式创建
···
· · · 分段——设置围绕环形的分段数目。通过减小此数值,可
以创建多边形圆环 边数——设置圆环截面圆形的边数,通过减小此数值,可 以创建类似于棱锥的横截面。 切片启用——创建不完整的圆环,而不是整个360°的圆 环。 切片从——指定圆环开始的角度 切片到——指定圆环结束的角度 生成贴图坐标——启用该项,自动生成球体的贴图坐标。 真实世界贴图——用于控制“纹理贴图材质”所使用的缩放 方式。默认设置为禁用
PART ONE
2.2标准基本体 3dmax里面包含10各基础命令。可以在视口中通过鼠标 轻松创建基本体。也可以通过“键盘输入”生成。 这些基本体列表在“对象类型”卷展栏和“创建”菜单上。
说明:右击基本体,通过访问右键弹出的菜单命令,可以 将基本体转化为“可编辑对象”“可编辑多边形和NURBS曲面” 和“面片对象”。 所有基本体都拥有名称可颜色控制器(可修改),并且允 许从键盘输入初始值。
相关文档
最新文档