动漫设计与制作论文

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浅谈基于AE影视片头的制作动漫设计专业毕业论文

浅谈基于AE影视片头的制作动漫设计专业毕业论文

目录摘要 (3)第一章绪论 (4)第二章片头制作背景 (4)2.1片头制作的社会背景 (5)2.2制作片头的背景 (5)2.2.1 硬件和系统的配置 (5)2.3片头的特点 (6)第三章片头制作可行性研究 (8)3.1 可行性研究前提 (8)第四章总体制作方案 (8)4.1 总体规划 (9)4.2 片头制作的主要技术 (9)第五章新闻片头的制作 (9)结论 (11)参考文献 (12)致谢 (12)浅谈基于AE影视片头的制作摘要:随着影视广告的发展,现代的视频后期技术已经成为影视广告中不能缺少的一部分。

目前大量的电影、电视以及广告作品使用了后期合成技术,相关的后期合成技术已成为电影、电视和广告制作工艺的标准。

现在电视媒体已经成为大家喜爱的节目,频道和栏目众多,如果不进行大规模整体的策划包装,也很难体现不同的频道特征,容易被埋没在电视节目的海洋里,因此片头是增加电视媒体亮点的重要手段。

关键词:影视后期合成技术、影视后期创意、影视后期特效第一章绪论在科技飞速发展和先进的计算机技术得到日益增多的应用的形势下,在影视制作领域也大量的使用了计算机技术。

AE是Adobe公司开发的一个影视作品编辑软件,该软件的功能是非常强大的,该软件一方面成为了影视制作专业人士的首选平台,再一方面,凭借该软件操作简单的特点,已经受到广大视频爱好者的欢迎,它的使用范围正在变得更加广泛。

在设计中把学到的知识应用到实践中去,多做多练,让它在现实生活中得到充分的应用,从而解决一些问题,这才是学习的根本目的。

而且知识又不是单一的,它是互相联系的,学科与学科之间都有着内在的联系。

"软件"与"硬件"的关系。

影视节目制作包含电视节目生产过程中的艺术创作和技术处理两个部分。

前者习惯地被称作"软件",后者则被称为"硬件"。

在制作实践中,作为节目制作人员,既要有丰厚的文学艺术修养、独特的艺术审美意识,又要熟练掌握机器设备的各项性能指标,最大限度地开发利用各项功能。

动漫设计与制造毕业论文

动漫设计与制造毕业论文

动漫设计与制造毕业论文动漫设计与制造毕业论文分镜头脚本在动画作品中的运用专业动漫设计与制造论文分镜头脚本在动画作品中的运用摘要:当代动画的风格已经相当自由,为了动画的情节需要,跨面或空镜头等,运用特殊表现手法的动画作品现在已经十分常见,基于文学脚本的传统剧本模式已不能胜任使用需要,有效的将动画的文学内容分切成一系列可以摄制的镜头,分镜头脚本应运而生,它综合了创意思维、素材管理、文案创作、创意表现等多方面能力,具有内容描述直观、灵活,较文字脚本来说获得了更广阔的可见效果等诸多优点,将动画中的镜头表现依靠剧本完成,在动画制作过程中给制作人员带来了便利,受到了越来越广泛的运用.该论文在分析分镜头脚本在动画前期制作起到的重要作用的基础上,深入研究了如何设计分镜头,才能让分镜头脚本更简洁精准的表现动画的内涵效果,在并取得了一些有价值的研究成果.关键词:分镜头节奏内容动画作用Story Board of scripted animation works applicationAbstract:Summary contemporary animation of style has is free, to animation of plot needs, across surface or empty lens,using special performance practices of animation works now has is common, based on literature script of traditional plays mode has cannot competent using needs, effective of will animation of literature content min cut series can produced of lens, story board script came into being, it integrated has creative thinking, and footage management, and copy creation, and creative performance, many ability, has content description intuitive, and flexible, More text script, get has more broad of visible effect, many advantages, will animation in the of lens performance relies on plays completed, in animation making process in the to making personnel brings has facilitate, was has increasingly widely of using. the papers in analysis story board script in animation early making up to of important role of Foundation Shang, in-depth research has how let story board script more simple precision of performance animation of connotation effect, in and made has some has value of research results.Keywords: story board rhythm content animation effects目录动漫设计与制造毕业论文1 动画分镜头的概述 (1)1.1分镜头脚本的概念 (1)1.2分镜头画面的概念 (1)1.3导演的工作与分镜头脚本 (1)2 动画分镜头脚本的创作 (2)2.1 动画分镜头的设计流程 (2)2.2 分镜头脚本设计中考虑的内容 (3)3 动画分镜头画面的影视特性 (4)3.1脚本与画面设计的关系 (4)3.2 画面设计与摄影机镜头的关系 (5)4 动画分镜头的规律 (7)4.1动画中运动镜头的处理 (7)4.2分镜头与画面设计的节奏把握 (9)5 结论 (10)参考文献 (11)致谢 (12)分镜头脚本在动画作品中的1动画分镜头的概述两万五千年前,石器时代的洞穴上发现了野牛奔跑图,是人类试图捕捉动作的最早证据,在一张图上把不同时发生的动作画在一起,这种同时动的观念间接性的显示了人类渴望“动”的欲望。

动漫设计与制作毕业论文(毕业总结范文模板)

动漫设计与制作毕业论文(毕业总结范文模板)

动漫设计与制作毕业论文(毕业总结范文模板) 注:共2份论文范文毕业实习报告学院: XXXXXXX学院专业:动漫设计与制作班级:班级姓名:姓名题目:题目评定:XXXXXXXX学院20XX年6月摘要随着计算机技术、网络技术的发展,动漫设计与制作成为方兴未艾的朝阳产业,与世界发达国家相比,中国的数字媒体产业才刚刚起步。

本文从三维建模、模型的渲染以及动画短片的合成加以介绍。

Maya是美国Alias|Wavefront公司出品的世界顶级的三维动画软件,应用对象是专业的影视广告,角色动画,电影特技等。

Maya功能完善,工作灵活,易学易用,制作效率极高,渲染真实感极强,是电影级别的高端制作软件。

关键词:影视,动漫,模型,MAYAAbstrac tWith computer technology, network technology, animation design and production into a sunrise industry in the ascendant, as compared with developed countries, China's digital media industry has just begun. In this paper, three-dimensional modeling,rendering and animation clips model synthesis to be introduced.Maya is the United States, Alias | Wave front company produced the world's top three-dimensional animation software, the application object is a professional television advertising, character animation,film special effects and so on. Maya functional, flexible working, easy to use, produce high efficiency, rendering highly realistic, is the level of high-end film production software.Keywords:Movie,Television,Model, MAYA目录一、绪论 (1)(一)研究动画历史 (1)1、动画片的发展 (1)2、动画的定义: (1)3、中国动画的历史 (1)(二)中国动画的前景与现状 (2)1、中国动画的前景 (2)2、中国动画的现状 (3)二、三维动画 (4)(一)三维动画的定义 (4)(二)三维动画的制作软件 (4)1、MAYA软件及合成软件AE的介绍 (4)(三)其他三维动画软件 (5)1、3DS MAX (5)2、zbrush (6)3、Poser (6)4、SoftimageXSI (6)5、Rhino (6)三、模型与合成 (7)(一)模型(MAYA软件制作) (7)1、模型的主题 (7)2、模型的制作 (7)3、模型的渲染 (9)(二)合成(AE软件) (10)1、片头的制作 (10)2、MAYA渲染图片的导入与合成 (10)3、片尾的制作 (10)4、渲染短片 (11)四、总结 (11)致谢 (11)参考文献 (12)一、绪论(一)研究动画历史1、动画片的发展2、动画的定义:动画是一种综合艺术门类,是工业社会人类寻求精神解脱的产物,它集合了绘画、漫画、电影、数字媒体、摄影、音乐、文学等众多艺术门类于一身的艺术表现形式。

动画专业导论论文范文怎么写

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动画专业导论论文范文怎么写动画设计是近年来才兴起的专业,由于动漫行业的发展,对动画人才的需求非常强烈,各高校也都纷纷开设动画专业。

下面是店铺为大家整理的动画专业论文,供大家参考。

动画专业论文范文篇一:《试谈动画艺术审美特性》摘要:动画艺术的审美属性与艺术门类的本体属性一致。

文章从动画艺术的发展入手,触及动画艺术的本体属性,着眼于动画的艺术形式,借鉴动画诞生时的艺术雏形与发展过程中所呈现出的各种艺术形态,联系科学进步、社会发展给动画形式带来的多样性和无限可能性,综合评价动画的艺术特性,并在此基础上分析动画作为一门艺术理应具备的审美特性,从而给动画创作者提供可供参考的动画创作方向。

关键词:动画艺术;审美特性;艺术本体动画的鼻祖埃米尔•雷诺用充满探索与创新意识的科学头脑和对绘画艺术境界的执着追求创造了科学与艺术相结合的产物——动画。

埃米尔•雷诺为艺术家对动画领域无止境的探索创造了可能。

从动画诞生时的雏形可以得知,动画的形成离不开两个关键因素:技术发明与图形艺术。

由技术发明创造得到的机械装置,为图形符号的动态变化呈现提供了可能。

审美意象的呈现是所有艺术门类共有的特质。

动画中图形符号的连续动态变化并不是随意的或漫无目的的,而是艺术家在理性和感性因素的双重控制下所创造的美与智慧的结晶。

之所以研究动画的审美特性,是因为动画有区别于其他艺术的根本特质——图形符号以艺术家的意志为导向,通过有规则的连续运动呈现出动态画面,给欣赏者带来独特的审美意象。

动画的审美意象包括两点:一是造型符号通过动态变化所产生的视觉冲击力给观众带来的心灵震颤;二是艺术家赋予这些动态画面的生命美,即内容美。

一、抽象图形符号的动态美动画自诞生之日起便被赋予了自由性和幻想性。

如果把动画片比喻成一个有血有肉的人,那么构成动画的图形符号就是躯体中活跃的细胞。

动画由无数图形符号有序排列而成,这些图形符号可以是抽象的,也可以是具象的。

在具有实验意义的艺术性动画短片中,艺术家往往采用抽象的图形符号,组织成具有象征意义的运动状态,以此探索动画的艺术语言。

动画艺术专业毕业论文范文.doc

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动画艺术专业毕业论文范文动画艺术是一种世界性的文化。

从动画诞生那一刻起,世界各个国家的艺术交流就已经非常之广泛。

下面是我为大家整理的,供大家参考。

篇一《关于动画专业教学论文》序言:在当今的时代要求下开设动画专业是时代的需求,也是艺术设计学科在高等院校教学中逐步细化的必然结果。

虽然在现今各大高校的培养正在向宽口径方向发展,但这丝毫不影响动画专业的衍生及发展。

其中一个原因在于大到艺术设计专业一个大的方面,小到动画专业这样一个小的点,本身都属于综合类学科,即学科本身虽然有大的方向,但需要涉及的专业学科却是很宽泛。

这也是要符合与时俱进的时代要求。

动画专业在中国的现状在动画的教学过程中,与其它门类的艺术设计专业的教学有很大的共性,都需要在教学中依次接受设计专业的基础、文化基础、绘画设计基础、基本的设计理论、基础软件、专业软件、课程设计的实训以及相关的鉴赏类等辅修课程。

这些课程都是艺术设计类高等教育必须经历的一个阶段。

这样的教学在不断变革的社会经济中逐步的完善。

动画专业现今存在的问题经过调研我个人总结在动画方面出现以下问题:第一在开设动画专业的大多数高校中,动画专业的教师多数并非是从事动画专业的教师,在教学中易于出现一些专业性不强、没有针对性等问题。

不过这样的结果也是实属无奈,不得已之举。

我国改革开放之前相关的动画产业雏形已经被破坏的所剩不多,加之国内此前并没有相关学科专业的开设,应市场需求大量动画专业的院校开设造成这种现状的产生。

第二从80年代末90年代初开始,世界的动画产业出现了巨大变革,就是大多数动画公司正由二维动画向三维动画转形,到2000年左右世界的动画产业基本转形完成,三维动画已形成一个完整的产业链条,而在这时国内大多数的高校教学还处于二维动画的教学中。

导致很多毕业的学生不符合就业的要求。

第三社会对动画专业的需求缺口未必像许多乐观的专业人士估判的那样的巨大。

但一个不争的事实摆在我们的眼前,就是动画专业的确有就业缺口。

动漫设计与制作(毕业论文)

动漫设计与制作(毕业论文)

动漫设计与制作(毕业论文)摘要动漫作为一种受到广大年轻人喜欢的艺术形式,具有独特的表现力和创造力。

本文旨在探讨动漫设计与制作的过程,并分析其在当代艺术中的重要性。

通过对动漫设计的研究,可以提高动漫作品的质量和影响力,进一步推动动漫产业的发展。

动漫作为一种多媒体艺术形式,以其丰富多样的故事情节和生动形象的角色设计吸引了全球数以亿计的观众。

随着数字技术的发展和互联网的普及,动漫产业迅速崛起,成为一个巨大的文化产业。

动漫设计与制作是动漫产业的核心环节,对于保持艺术品质和推动动漫产业的发展具有重要意义。

动漫设计的意义和特点动漫设计是通过创造性思维和艺术技巧来表达故事和情感的过程。

其特点主要体现在以下几个方面:1.独特的创意:动漫设计要求创作者具备独特的创意和想象力,能够创造出新颖的故事情节和角色形象。

2.多样的表现形式:动漫作品可以通过绘画、动画制作、声音效果等多种来呈现,增加了其表现力和观赏性。

3.强大的叙事能力:动漫设计具有很强的叙事能力,通过画面、对白和情节的安排,能够向观众传递深刻的思想和情感。

4.多媒体的结合:动漫设计常常与音乐、声效等多种艺术形式相结合,创造出更加丰富和生动的视听体验。

动漫制作的流程动漫制作是一个复杂而细致的过程,需要在不同的环节中进行专业的规划和操作。

一般而言,动漫制作的流程可以分为以下几个步骤:1.剧本创作:在动漫制作的初期阶段,需要编写剧本,确定故事情节和角色设定。

2.角色设计:根据剧本的要求,进行角色的设计,包括外貌、性格、服装等方面。

3.故事板制作:根据剧本,将故事情节分解为一系列画面,并绘制成故事板,以便后续的动画制作。

4.动画制作:使用专业的动画制作软件,将故事板中的画面逐帧制作成动画,并加入声音效果和音乐。

5.后期制作:对动画进行调色、修饰和特效处理,提升画面质量和观赏效果。

6.发布与推广:将完成的动漫作品发布到各个平台上,并进行相应的推广活动。

动漫设计的影响力与前景随着动漫产业的持续发展和观众群体的不断扩大,动漫设计在当代艺术中的影响力也越来越大。

动画专业毕业设计论文

动画专业毕业设计论文

江阴职业技术学院摘要20世纪的中国动漫产业作为一项新兴的综合艺术,涉及了艺术、技术、文化、摄影、出版业、制造业等多种领域。

它已经逐步演变为一种相互联系、相互影响的经济性的大型产业链。

这其中包含影视动漫制作、生产、传播、衍生产品的研发、授权等多个环节。

本文以中国动漫发展其中中国动漫产业的崛起为背景,简述动画的原理和制作过程,讲述用如意通动漫软件制作动画短片的制作过程,展望中国动漫产业的未来。

动画是艺术与技术的整合,动画的艺术性需要技术的支撑,技术需要艺术来呈现,动画技术的发展使动画导演和设计师完成作品的速度得到提高,艺术的表现效果上也越来越接近想象。

随着计算机数字技术的发展,二维动画制作也逐渐对传统的制作方式加以改进,将二维传统手绘动画的核心技术导入计算机,由计算机完成角色造型、场景绘制、分镜台本、原动画、上色、后期特效等相关技术,为企业控制成本、方便管理、加大核心竞争力提供了技术平台。

时代与科技的不断发展,可能会有各种新式的动画制作技术呈现出来,但是二维动画所具有的独特艺术表现力是不可替代的。

研究二维动画中数字化技术的实现,对推进二维原创动画的创作、培养熟悉二维动画数字技术环境、提供企业迫切需求的技术人才有很大的促进作用,为中国动画的发展提供理论和技术上依据,并能为广大动画爱好者搭建和创造一个高水平、高效率、高质量的理论与技术平台关键字: 动画原理;短片制作;软件;发展前景ABSTRACT摘要20th century Chinese cartoon industry as a new comprehensive art ,Involving art, technology, culture, photography, publishing, manufacturing and so on many kinds of fields.It has evolved into a kind of mutual connection, mutual influence the efficiency of large-scale industrial chain. This included film and television animation manufacture, production, dissemination and derivative products development, authorize and so on many links. The principle and briefly animation production process, tells the anime software with ruyi made the making process of the animation film, looking to the future of Chinese animation industry.Animation is the integration of art and technology. The artistry of animation needs to be supported by technnology, but technology needs to be presented by animation. The development of animation technology increases the speed of animation design and animation production, and makes the effect of artistic expression increase to the imagination.With the development of computer digital technology wo-dimensional animation gradually improves the traditional way of animation production, and it guides the core technology of traditional hand-drawn animation into computer. So computers accomplish role modeling, scene drawing,sub-mirror, original animation, the coloring, post-effects and other related technologies, which provides a technology platform for corporations to control costs, facilitate management and increase core competitiveness. With the continuous development of the times and technology, there will be a variety of up-to-date animation techniques, but the unique artistic expression of two-dimensional animation can not be replaced.The Significance of the study of the implementation of digital technology in two-dimensional animation are:it promotes the creation of original two-dimensional animation, builds up digital technological environment of two-dimensional animation, and provides needed technical personnel for enterprises; it provides a theoretical and technical basis江阴职业技术学院for the development of Chinese animation, and builds a theoretical and technical platform of high level, high efficiency and high quality for the majority of animation enthusiasts.[key words] The animation principles; Production process; Video production; Development prospects目录目录摘要2 ABSTRACT 3第一章引言6第二章动画原理82.1动画运动规律82.动画运动的几种规律 82 .动画片制作与工艺流程. 16 第三章如意通动漫软件简介193.1技术简介193.2软件的特色20第四章如意通二维无纸动画短片的制作过程214.1两个制作片段21第五章我国的动漫展望31 第六章总结33 致谢34 参考文献35江阴职业技术学院第一章引言动画(Animating)在词典中的解释是“赋予生命”的意思,从这个意义上来讲它是一种手段,使得本来没有生命的的形象活动起来,它的应用范围广泛,除了作为电影的一种类型之外,还有在电影特技制作的动画、科学教育动画、介绍产品形象的广告动画、电子游戏动画、远程教育动画、网页动画等。

动漫设计专业范文

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动漫设计专业范文随着互联网和数字技术的快速发展,动漫产业正成为世界范围内的新兴行业。

作为一个有着丰富梦想和创造力的青年,我对动漫设计充满了浓厚的兴趣和热情。

因此,我选择了动漫设计专业作为我的大学学习方向。

首先,动漫设计专业可以帮助我深入了解动漫行业的特点和发展趋势。

在我的高中时代,我曾经沉迷于观看各种类型的动漫作品,这让我对动漫产业有了初步的了解。

然而,在我开始学习动漫设计专业之后,我发现原来动漫设计不仅仅是一种娱乐形式,更是一个庞大而复杂的系统,其中包括了动画、角色设计、场景布置等多个方面。

通过专业的学习,我可以系统地了解动漫产业的发展历程、市场需求以及粉丝文化的形成及其对行业的影响。

这些知识和洞察力将为我未来的职业发展奠定坚实的基础。

其次,动漫设计专业可以培养我的创意思维和艺术表现能力。

作为一门艺术设计专业,动漫设计强调创意、想象力和故事性。

通过学习其中的各个方面,比如角色设计、剧情结构和背景设定,我将学会如何创作出与众不同的、富有吸引力的角色和故事情节。

同时,动漫设计专业也注重艺术表现能力的培养,通过学习素描、色彩和构图等基本技能,我可以更加准确地表达自己的创意和想法。

这些能力的培养将使我在未来的职业道路上脱颖而出,成为一名优秀的动漫设计师。

最后,动漫设计专业还可以提供我与行业内专业人士和同行们交流的机会。

在大学期间,我将有机会参与各类动漫设计实践项目和比赛,与其他优秀的学生和教师进行合作,并与业界专业人士进行交流。

通过这些实践机会,我可以了解行业内最新的技术和创作理念,拓宽自己的视野,积累宝贵的工作经验。

而且,我相信在团队合作和与他人交流的过程中,我也会不断改善自己的合作能力和沟通技巧,这对我未来的职业发展至关重要。

总的来说,选择动漫设计专业是我对动漫行业的热爱和追求的体现。

我相信通过大学四年的学习和实践,我可以在这个激烈的竞争环境中脱颖而出,成为一名优秀的动漫设计师。

我希望借助专业知识和技能,为动漫行业的发展做出自己的贡献,并为观众们创造更多的精彩和惊喜。

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天津电子信息职业技术学院软件学院毕业设计(论文)任务书课题名称:Flash动画设计与制作完成期限:2014年2月25日至2014年4月20日姓名王志玲指导教师王树琴专业动漫设计与制作职称副教授所在系数字艺术系接受任务日期2014年2月25日毕业设计(论文)地点天津电子信息职业技术学院•背景调查与分析:在近年来由於电脑科技进步和电脑设备成本不断下降,以及应用软体越来越好用,还有电脑知识越来越普及的情况下,使得用电脑来制作动画的成本也越来越低.而且使用电脑制作动画的效果也非常惊人,藉由电脑动画来能够达到许多以前不可能完成的镜头或是难以展现的特效效果,因此无论是在电影特效方面的制作或是在广告的制作也越来越倚重电脑来完成.在动画的制作方面也不例外,已经从早期的手绘赛璐珞片,到现下甚至有全3D制作的动画电影,如Pixar工作室1995年的的「玩具总动员」,1997年的「虫虫危机」,1999年的「玩具总动员2」,2001年的「怪兽电力公司」,2003年的「海底总动员」,到今年的「超人特攻队」;Bluesky工作室2002的「冰原历险记」;梦工厂1998年的「小蚁雄兵」,2001年的「史瑞克」以及2004年的「史瑞克2」,以上的电影都是大量利用三维动画技术制作的电影,其效果非常好,有些影片甚至叫好又叫座.由此可知电脑动画制作的技术已然成熟,动画业也已从原来的劳力密集制作,到慢慢转变为技术资本密集.而原来的传统动画业,由於电脑制作动画的技术不断进步,使得许多后起的国家纷纷加入动画市场,其中表现最出色的就属韩国,韩国在政府长期努力之下,以不到十年的时间雄据了世界动画产业第三名的地位.除了韩国以外,中国国内也注意到卡通片对文化的影响以及商机,也积极发展国有动画产业,这两个国家都配合著国家政策,都积极发展自制动画.也由於各个国家的加入,使得动画产业进入了前所未有的蓬勃时期,每年的动画长片也逐年递增,有鉴於此,美国奥斯卡金像奖甚至于2002年设立了最佳动画长片奖来回应此一趋势。

当然,我们的课题——Flash动画也拥有着无可忽视的地位,如国外知名Flash 动画《人生路》,国内人尽皆知的《喜羊羊与灰太狼》。

基本国内国外知名的小成本动画,都是用Flash制作,Flash动画的前景无法估量。

综观来看,在这几年算是动画业界重大的转变时期,也是动画市场每年正以9.75%的速度迅速扩大,制作方法也已从人工手绘制作逐渐转向电脑制作,逐渐变成了所谓的「无烟工业」.日本及韩国的动画产业甚至超过了汽车工业,而美国,荷兰,英国等动漫强国,动画产业在国民生产总值中也占有非常重要的地位。

动漫,这个没有能源消耗的产业,在满足人们精神文化需求的同时,已经渐渐成为一些国家的经济支柱.而收视动画的年龄层也已从原来得低年龄层慢慢向上扩大,收视动画的国家也由於中国的加入,使得中国的十四亿人口成为最大的新兴市场。

在动漫系,在几位专业课老师的帮助下,我们在对Flash动画这方面的领域也掌握了许多的关键技术,我们希望藉由这次的产业分析,能够深入了解动画市场的概况以及对动画制作流程能有进一步了解.并且希望了解Flash动画对传统动画的影响究竟有多深,以及从技术角度切入的我们,在动画产业之中,究竟是处在什麼样的位置,对於整个产业逐渐转型的过程之中,商机在那里以及产业的特性,我们都想藉由此次研究能有一番了解。

•需求分析:作为一款合格的Flash动画,我觉得应该有以下几点需求:•需要是积极向上的动画。

动画片,在我们90后的眼中,那代表着童年,动画从小时候就陪伴我们成长,一个积极向上的动画片引导着我们走向正确的人生观、价值观。

这代表着我们这一代人的成长历程。

•设计精美。

如今人们的眼光很高,这不光体现在游戏上面,动漫上也是需要精美才会拥有喜爱它的观众群。

•故事引人深思。

一个好的Flash,可以引人深思,给予观众群正能量。

令人遐思。

•行业分析1.起源分析:动漫,是动画和漫画的合称与缩写,取这两个词的第一个字合二为一称之为“动漫”。

现可考证,该词语出处为1993年创办的动漫出版同业协进会与1998年创刊的动漫资讯类类月刊《动漫时代(AnimeComicTime)》,后经由漫友杂志传开,因概括性强在大陆地区的使用开始普及起来。

在中国以外,并没有此种说法。

国外习惯性将动画(anime)、漫画(comic)、游戏(game)三者合称作ACG,或加上轻小说(novel)合称为ACGN。

2.发展分析:上海联交所提供的资料说,中国动漫游戏产业处于起步阶段,但发展速度很快,空间广阔。

据中国动漫协会估计,3年前中国动漫游戏产业年总产值仅117亿元。

目前年总产值为180亿元左右,其中相当一部分还是外商支付的加工费。

大量“洋动漫”占领了中国动漫市场,致使国内动漫市场份额不断丧失。

据国内一项调查结果显示,在青少年最喜爱的动漫作品中,日本、韩国动漫占60%,欧美动漫占29%,中国内地和港台地区原创动漫的比例仅有11%。

动漫游戏产业是一个新兴的精神文化产业,近年来在全球发展迅猛。

2005年全球产值超过5000亿美元,已成为日本、美国、英国、韩国等的第一大产业或支柱产业。

中国动漫游戏产业的发展也正面临机遇。

一是政策强力支持。

文化产业已成为当前和今后一段时期中国经济增长的新亮点。

国内文化体制改革在积极稳妥推进,鼓励和支持社会力量参与文化产业发展。

上海“十一五”规划提出要以网络动漫、影视传媒等为突破口,重点发展文化及相关产业。

二是市场需求量巨大。

国内对精神生活的需求迅速上升。

据一家国际数据公司的统计,中国动漫游戏产业市场的年需求规模至少为600亿元。

据iResearch艾瑞市场咨询调查统计,2006年网络动漫市场规模将突破1000万元,增长比重约为25%。

随着政府推动下国内动漫大产业的整体好转,各项针对网络出版法律规范的陆续出台,网络动漫行业发展将呈现良好势头,网络动漫市场规模的增长速度将会越来越快。

预计2010年,中国网络动漫市场规模将接近8000万元。

2006年,中国动漫产业市场规模达到258亿元,预计未来仍将高速增长。

目前,国产动画片年产量不过8.5万分钟,而中国动画播出市场需求约为每年20多万分钟,缺口巨大。

按照国内制作能力与较低收费标准测算,2006年动画制作收入70亿元,衍生产品收入145亿元,国际市场播出收入85亿元,合计达300亿元。

国家提出经过5年至10年时间,动漫产业至少要占GDP的1%,这意味着中国动漫产业未来至少具有1000亿元产值的巨大发展空间。

网络动漫出版一旦搭乘中国动漫产业飞速增长的快车,也将获得极大的发展机遇。

中国拥有众多的动漫爱好者,可以说,中国动漫行业市场十分巨大。

与全国其他城市相比,北京在互联网动漫出版中拥有得天独厚的条件。

北京传统动漫行业发达,是中国重要的动漫生产基地,与传统行业相依托,取长补短、互惠互利,将成为北京互联网动漫出版发展的重要机遇。

在我国,数字动画设计成为方兴未艾的朝阳产业,与世界发达国家相比,中国的数字媒体才刚起步,有一位数字动画设计爱好者表示,我们现在已经进入“读图时代”,动画、漫画中潜藏的财富等着我们去发掘,但在这方面,我们跑得有点慢。

总之,我国动漫还处在发展初期阶段,各方面的细节问题还有待于去深入研究、解决,在以后的发展之中,潜力是相当大的。

3.风俗分析:在许多当代艺术家和批评家眼里,视觉意义上的“中国元素”已经成为当代艺术本土化的标志性内容。

“中国元素”随着2008北京奥运会的落幕进而成了大众流行的公共话题。

在这样一个读图的时代,视觉意义上的“中国元素”的重要性和时尚性几乎不容质疑。

上世纪初,国人为了改变西方眼中愚昧落后的东方形象,开始全面向西方学习。

陈独秀等人也因此提出了改良文人画,倡导西方写实绘画的主张。

上世纪80年代,随着革命文艺的退场,一批激进的当代艺术家和批评家一面承接陈独秀的主张,高喊“打倒文人画”的口号,一面以高昂的姿态再次掀起学习西方艺术的浪潮,并逐步发展成为盲目的全盘西化。

一些影响力的艺术批评家从西方当代艺术的发生现象和发展轨迹中抽取用以主观虚构中国当代艺术繁荣图景的叙述概念、建构模式和理论依据,并在中国艺术发展的客观现实中寻求与西方当代艺术现象相似的蛛丝马迹,物色、笼络和扶植符合自己预想的艺术家个体,将其各就其位,最终成功地创造出一部酷似西方当代艺术史的中国当代艺术史,并推出了一批“青史留名”的当代艺术家。

这些非官方的当代艺术家既没有对西方现代艺术、后现代艺术以及当下前卫艺术的文化背景和发生缘由进行客观地分析,也没有对西方艺术的方法论和美学观作深入探究,而仅仅停留在表象解读、形式复制和情绪发泄的初级阶段,因而完全没有资格和能力与西方当代艺术进行平等对话。

由此诞生的“当代艺术”,表面上看,拥有全新的艺术视角、全新的图像模式、全新的视觉效果、全新的艺术流派和全新的艺术文脉,实质上既没有对西方艺术的文化养分进行批判性地吸收,也没有经历与中国传统艺术进行正面的碰撞与磨合,没有直面中国当代人的生存状态和遭遇的文化问题,并在实践的过程中逐步确立符合当代中国的审美观和价值体系,因而无法代表真正意义上的中国当代艺术。

对西方艺术现象的简单复制和模仿或许对推介和普及西方当代艺术,以及使中国艺术家摆脱“文革”时期艺术观的束缚起到了一定的作用,但传统审美基因也随之不断流失。

代表官方的艺术群体,在告别革命文艺之后,大多仍然沿袭前苏联现实主义或西方古典主义陈旧的思维模式进行创作,或以西方现代艺术既成的语言形式(如点、线、面)或媒材表象(如:肌理)等现代元素来粉饰苍白的画面,或在语言形式层面进行浅层次的中西融合的探索实践,而没有把中国传统艺术(包括民间美术)的精神内涵和艺术气质很好地传承过来。

传统文化和民族精神的缺失日益显露。

中国传统艺术与当代文化生态相脱离变得愈加严重,摇摇欲坠的传统美学体系在西方艺术观念的冲击之下不仅没有被激活,反而面临全盘坍塌的危机。

直至上世纪90年代,艺术家对传统艺术的美学价值开始反思,这反映出在埋头学习西方先进科技和文化过程中被淡化的民族意识随着国民经济的快速增强和当代艺术的复兴逐渐苏醒。

遭遇多次断流的传统艺术有望被重新关注、挖掘、梳理、研究和传承。

然而,由于当前艺术界的学术浮躁和急功近利,许多当代艺术家(也包括一些活跃于海外的艺术家)回避对民族艺术内在文化的关注和挖掘,仅仅借助代表中国文化的汉字、民族服饰、传统建筑的图式符号以展示民族特色或标明在国际艺术界的文化身份。

以西式话语方式命名的“中国元素”,其内容的实质是图式化的文化符号,而非艺术的内涵和文化的本质。

在中国当代艺术的文化结构中,即便真的具备了少量几味中国文化的元素,那也是远远不够的,更何况是仅仅贴上一个漂亮的文化标签。

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