在scratch中利用自定义模块画正多边形
scratch创意编程《画任意正多边形》的教学设计

scratch创意编程《画任意正多边形》的教学设计西南交通大学附属小学苏忠教学内容《Scratch趣味编程语言2.0》教学目标1.知识与技能:学会使用模块中的指令。
学会使用模块中的和指令。
学会使用模块中的指令。
2.过程与方法:培养学生“分析问题——抽象建模——算法设计——编程执行”的计算思维能力。
3.情感态度价值观:引导学生从实际生活中发现问题素材,培养学生的信息意识。
增强学生学习scratch编程语言的兴趣。
教学重点模块中的指令使用教学难点培养学生“分析问题——抽象建模——算法设计——编程执行”的计算思维能力。
教学准备Scratch编程语言2.0,卡搭云教室,画任意正多边形scratch程序范例教学过程一.创设现实问题情景情景描述:小明和小红在操场上玩游戏,小明说:“小红,你能按我的指令在地面上行走吗?”,小红说:“好啊!发指令吧?”,小明说:“走一个正三角形,走一个正方形,走一个正五边形……”,小红说:“等等,正五边形我不会走了!,告诉我该怎么走?”,小明说:“我也不太会,让我想想……”。
同学们,你能用我们学过的scratch编程帮他们解决怎么行走吗?师生共同分析情景得出问题:“小红怎样才能走出符合要求的形状?。
”二.分析界定问题根据问题情景,界定出需要scratch解决的问题:“从键盘给变量‘边数’赋值,根据‘边数’的值,画出对应的正多边形”分析舞台背景:由于只需要呈现出正多边形的图形,所以舞台背景没有特别要求,背景使用默认的白色背景。
分析角色:“小猫”,“画正几边形?,”“输入框”抽象建模师生共同用图形分析画正三角形和正方形的方法,如下图1、2:(抽象建模过程)师生共同用图表分析画正五边形和正六边形的方法,如下表1:(抽象建模过程)三.算法设计解决问题学生根据自己的分析结果,用流程图描述算法,如下图3:四.编写程序运行、调试教师运行示范程序,观察运行结果,如下图4:学生根据流程图完成自己程序的编写、调试,观察运行结果。
《scratch画正多边形》教学设计

《scratch画正多边形》教学设计《画正多边形——重复(循环)语句的使用》教学设计新《scratch中的循环语句》说课稿精品《scratch中的循环语句》说课稿尊敬的各位评委,各位老师:大家好!今天,我说课的题目是《scratch中的循环语句》。
下面我重点从学情、教法、学法和教学过程四个方面来进行说课。
首先,我们来说一说学情,本节课是scratch教学中重要的一环,在经过了前几节课的学习之后,学生们已经对scratch有了一个初步的了解,同时也有了一定的兴趣,因此,可以通过有趣的范例来激起学生的学习兴趣。
本课程的总目标是提升学生的信息素养。
根据这一要求制定了本节课的教学目标如下:知识与技能目标:a理解scratch中的循环语句的意义。
b会在scratch编辑中使用循环语句。
过程与方法目标:a通过对范例的演示和讲解来教授同学们循环语句的意义。
b通过自主探索、合作探究,并在教师适当地引导讲解下,学生能够掌握循环语句的使用方法。
情感态度与价值观目标:a通过范例的演示,激发学生学习兴趣,增强学生学习scratch的欲望。
b通过欣赏评价自己和他人的scratch作品,加深对scratch的理解。
根据教学目标,我确定的教学重点是:让同学们理解scratch中循环语句的意义,然后在学会如何使用。
一个成功的作品必须建立在对循环语句有着充分的理解之上。
因此本节课我确立的教学难点是:理解循环语句的意义。
科学合理的教学方法能使教学效果事半功倍。
基于此,本节课采用的主要教学方法是引导讲解法、任务驱动法,合作探究法。
学法上,我贯彻的指导思想是把“学习的主动权还给学生”,具体的学法是引导讲解学习法和自主性学习法。
下面是我的教学过程。
(屏幕进行演示)首先,播放一例已经编辑好的scratch例子(猫猴接球),演示一遍,提问,他们为什么会不停的运动?生答:不知道。
师:那是因为我们使用了循环语句。
循环语句又是什么呢?首先我们来看下scratch中的循环语句。
scratch人蝴蝶画四个斜边组合正方形程序

scratch人蝴蝶画四个斜边组合正方形程序Scratch是一款适合儿童学习编程的可视化编程语言,通过拖拽积木块来编写代码。
接下来,我将用Scratch来编写一个画蝴蝶的程序,并且用四个斜边组合成一个正方形。
首先,打开Scratch,创建一个新的项目。
在舞台上方的“舞台”选项卡中,选择一个适合的背景。
可以选择一个花园或者天空的背景,以增加蝴蝶的魅力。
接下来,我们需要绘制一个蝴蝶的角色。
点击角色选项卡中的“选择角色”,然后点击右下角的“从库中选取”按钮,在弹出的角色库中选择一个蝴蝶角色。
你也可以自己绘制一个蝴蝶角色。
现在,我们需要编写一个程序,使蝴蝶能够在舞台上飞行。
点击角色选项卡中的“编写”按钮,将打开代码编辑器。
我们将用到以下几个积木块:1.当绿旗被点击时:这个积木块表示程序开始执行时的事件。
2.在角色开始时:这个积木块表示角色初始化时的事件。
3.重复:这个积木块用于重复执行一系列的动作。
4.移动X步:这个积木块让角色向前或向后移动指定的步数。
5.改变X的大小:这个积木块可以改变角色的大小。
6.旋转X度:这个积木块可以让角色以指定的角度旋转。
现在,我们开始编写程序。
首先,拖动一个“当绿旗被点击时”积木块到代码编辑器中,接下来,从事件类别中拖动“在角色开始时”积木块到“当绿旗被点击时”积木块内部。
在“在角色开始时”积木块内,我们将编写一个循环。
从控制类别中拖动一个“重复”积木块到“在角色开始时”积木块内部,将其连接到“当绿旗被点击时”积木块的内部。
在“重复”积木块内,我们将编写蝴蝶的移动和旋转动作。
我们需要一个变量来记录蝴蝶当前的角度,所以我们将在角色属性中创建一个名为“angle”的变量,并将其初始化为0。
从运算类别中拖动一个“设置X为Y”积木块到“在角色开始时”积木块的内部,“X”选择“angle”,“Y”选择0。
接下来,从运算类别中拖动一个“改变X的大小”积木块到“重复”积木块内部,将其连接到“设置angle为0”积木块的下方。
《scratch画正多边形》教学设计

《scratch画正多边形》教学设计《scratch画正多边形》教学设计《画正多边形——重复(循环)语句的使⽤》教学设计新⼩学scratch编程语⾔常见课型的研究精品⼩学scratch编程语⾔常见课型的研究中⼩学的信息技术教育始于程序设计教学。
随着计算机、⽹络的快速发展,信息技术课堂⼏乎丢弃了程序设计教学,过分地追逐技能的训练及应⽤的学习。
但随着计算机应⽤的快速普及,⼴⼤的信息技术⽼师意识到,信息技术教学不再能满⾜学⽣的学习需求,对于⼀部分学⽣来说,不上信息课,⼀样能掌握这些技能,学会这些应⽤。
这就促使⼀些⽼师开始思考程序设计教学在中⼩学课堂上存在的价值与意义。
当前江苏⼤多数⼩学以选修课的形式,学习的程序语⾔是LOGO。
但是LOGO 已经不能适应现在学⽣的学习需求。
由于语⾔⽼旧,功能单⼀,互动性差,⼤多数学⽣对LOGO的学习没有兴趣。
⽽另外⼀些编程语⾔如pascal、vb、java等成⼈化的编程语⾔,对于⼩学⽣来说难学难⽤。
因此,不少⽼师都在寻找更适合⼩学⽣的程序设计语⾔。
Scratch是美国⿇省理⼯学院媒体实验室在2007年为了青少年发展和需要,基于“玩中学”的理念设计的,是⼀款可视化的编程语⾔,⽤类似乐⾼积⽊的命令块,搭建程序。
不⽤记忆命令代码,以直观的⽅式接受程序设计的启蒙教育。
当青少年创造并分享他们的作品时,除了可以学到数学与电脑知识,同时也能激发创意、系统思考与团队合作。
⼩学scratch教学⽬前还是个新⽣事物,⾯临着⼀些问题,如缺少合适的教材,教师既是教者,⼜是教学资源的开发者。
所以,迫切需要教师在教学中运⽤新的理念和⽅法,探索出⼀条适合学⽣发展需求的程序设计教学之路。
本课题就想通过尝试与实践,探索⼩学Scratch教学的⼀般⽅法,找出scratch教学的常见课型,对不同课型进⾏分析、实践,研究其⼀般模式及适⽤性、有效性等。
在中国台湾、⾹港等地区,已经开始开展Scratch教学的推⼴和研究,并且有了⼀些教材和辅助设备,可以给我们提供⼀些经验和借鉴。
小学信息技术Scratch《画正多边形》教案

一、学习内容分析本课的教学对象为五年级的学生,他们对Scratch制作动画、故事、游戏有着浓厚的兴趣。
前几节课他们已经认识了Scratch界面、学会了舞台的创建、角色与造型的添加,并且能搭建出简单的脚本。
这些都为本课的学习打下了基础,虽然,学生在Scratch中画图是第一次接触,但是他们在三年级时已学会利用鼠标在画图软件中画画。
这次让他们通过编写脚本画出图形,一定会吸引他们的注意力,激发学生的求知欲,产生浓厚的学习兴趣。
三、学习目标1.掌握画笔控件的使用;掌握重复执行控件的使用;理解正多边形边数与旋转角度的关系。
2.通过用“重复执行”命令画正四边形、正五边形、正六边形,归纳出画正多边形的方法。
3.通过具体的教学活动培养勇于实践、勇于探究的精神,在活动中体验成功与喜悦的情感,帮助形成创新意识,从而实现对学生计算思维的培养。
四、教学过程(一)创设情境,揭示课题大家喜欢自拍吗?老师经常把洗出来的相片嵌在相框里,今天老师带来了一组漂亮的相框,请同学们挑出自己喜欢的相框。
请你说出你喜欢的相框的外形是什么图形?小结:像这样的图形,各边相等、各角也相等的多边形叫做正多边形。
今天我们就做《画正多边形》教学设计本课是小学信息技术(5年级)“Scratch”模块的第5课,属于程序设计教学模块的内容。
本课要让学生了解“画笔”模块中的一些简单命令,如:粗细、颜色、落笔;并能用重复执行命令编写脚本,绘制出正多边形。
其中让学生理解画正多边形的方法相对较难,因此在教学中教师应多引导学生去尝试、观察、归纳。
绘制出更多优美的图形。
学好本课内容有助于学生对重复执行的控制方法的理解,进一步体验结构化程序设计思想。
二、学习者分析一名设计师来设计相框。
(板书课题)设计意图:以生活中经常看见的照片相框引入,容易引起学生共鸣。
让学生对生活中的多边形不感到陌生,激发学生的学习兴趣,积极地投入到学习中去。
(二)范例研习,体验程序请同学们运行学件画图形1和画图形2看画出了一个什么图形?画图1 画图2思考:(1)哪个程序看起来更简便,为了简化程序,我们使用什么控件来代替重复命令?(2)为什么Scratch可以画出正四边形,用到了哪个模块里面的哪个控件?活动1:分析脚本,认识画笔模块(1)修改画笔颜色改为红色。
scratch3第五讲:绘制正多边形

scratch3第五讲:绘制正多边形学习⽬标:
1. 学习画笔模块,40分
-添加画笔模块
-抬笔落笔全部擦除笔的颜⾊
-重点理解抬笔落笔
2. 学习外观模块,10分
-⾓⾊⼤⼩的设定
3. 学习控制模块,30分
-重复执⾏
-重点理解重复执⾏
-等待
4. 学习运动模块,20分
-移动多少步
-旋转度数
⼀. 问:在电脑上你是如何画⼀个正⽅形的?
使⽤画图⼯具,⽤⿏标点选拖拉
问:你知道吗,咱们的⼩猫咪也可以画图形
-准确的说是,我们下达命令给⼩猫咪,让⼩猫咪来画.(不是我们动⼿画的)
-对着电脑说,⼩猫咪,画⼀个正⽅形
⼆. 使⽤画笔⼯具模块,画出边长是100的正⽅形 1. 向代码区添加画笔模块(这⾥与scratch2不⼀样哦,3代画笔变成了⼀个扩展)
2. 绘制长100的线段
3. 添加绘制正⽅形的代码
-正⽅形,⼀个内⾓的度数是多少?
-绘制时记得旋转90度
4. 简化代码,注意观察代码中有4个完全⼀样的代码,使⽤重复执⾏4次
5. 图形绘制完成,应当让画笔抬起,以免出错乱画
三. 绘制等边三⾓形
-绘制时的⽅向问题
-注意观察⼩猫的⽅向
问:⼏条边?旋转多少次?每次旋转多少度?
-使⽤第三⽅画图⼯具动态演⽰旋转多少⾓度的问题
-每次旋转的是120度,360/3得到的.
-正三⾓形有3条边,重复3次画边正好回到起点,转了360度.因此每次转动的⾓度为360度除以3等于120度
四. 练习画正六边形
问:应当旋转多少度?
-60度 360除以6
五.保存作品,提交作品。
scratch绘制多边形教学设计

一、概述近年来,计算机编程在教育领域的应用逐渐成为热点。
Scratch作为一种简单易用的编程工具,被广泛应用于中小学的计算机编程教学中。
其中,绘制多边形是Scratch编程教学中的基础知识之一,对学生培养逻辑思维、空间想象和创造力等方面起着重要作用。
本文将围绕Scratch绘制多边形这一教学内容展开论述,旨在设计一套高质量,结构合理的多边形教学方案。
二、教学目标1. 帮助学生理解多边形的概念,包括正多边形和不规则多边形;2. 培养学生使用Scratch编程工具绘制多边形的能力;3. 锻炼学生逻辑思维和空间想象能力;4. 激发学生的创造力和编程兴趣。
三、教学准备1. 确保教室中每个学生都有一台配备Scratch软件的电脑;2. 准备多媒体教学辅助工具,如投影仪、电子白板等;3. 整理教学材料,包括多边形的定义、Scratch软件的基本操作指南等。
四、教学过程1. 第一阶段:引入多边形的概念a. 利用多媒体教学辅助工具,介绍多边形的定义,包括边和角的概念,正多边形和不规则多边形的区别;b. 引导学生在Scratch软件中观察多边形的形状和属性,让他们对多边形有更直观深入的了解。
2. 第二阶段:教学Scratch绘制多边形的基本操作a. 指导学生打开Scratch软件,创建一个新的项目;b. 介绍Scratch软件的基本操作,包括舞台和角色的概念,以及如何使用图形积木拼接代码;c. 演示如何使用Scratch绘制一个简单的正三角形,并让学生跟随操作。
3. 第三阶段:绘制正多边形a. 引导学生思考如何使用Scratch绘制更复杂的多边形;b. 指导学生分析正多边形的特点,如边数和内角大小的关系;c. 老师演示在Scratch中使用循环语句和角度积木绘制正多边形的过程,让学生跟随操作。
4. 第四阶段:绘制不规则多边形a. 引导学生思考如何使用Scratch绘制不规则多边形;b. 演示如何在Scratch中通过自由拖动角色来绘制不规则多边形的过程;c. 让学生自行尝试在Scratch中绘制自己喜欢的不规则多边形。
【优选】《scratch画正多边形》教学设计

【优选】《scratch画正多边形》教学设计《画正多边形——重复(循环)语句的使用》教学设计小学信息技术Scratch教学初探小学信息技术Scratch教学初探【摘要】Scratch是美国麻省理工学院开发的一套开源程序,专为八岁以上儿童设计,它不需要像传统编程软件那样逐行地“敲”代码,而是通过拖曳已经定义好的程序模块,采用搭积木的方式快速实现程序的编写。
本文通过笔者课堂教学的尝试与实践,总结出在Scratch教学中比较适合学生发展的教学方式,让学生在学习的过程中充分感受到乐趣。
【关键字】Scratch 发现问题解决问题合作分享初次接触Scratch是在张老师组织的一次培训中,感觉很新奇,也很有意思,也了解到它将作为一个新的教学内容进入到小学信息技术教学中。
Scratch是美国麻省理工学院开发的一套开源程序,专为八岁以上儿童设计,它不需要像传统编程软件那样逐行地“敲”代码,而是通过拖曳已经定义好的程序模块,采用搭积木的方式快速实现程序的编写。
通过图形化的编程减少了要求学生死记硬背枯燥的程序命令要求,使学生从死记命令及命令的使用参数中解放出来。
学生学习Scratch编程不再是枯燥的命令组合的集成,整个编程就像儿童在搭有趣的积木玩具。
通过不同的组合而迅速完成作品的创作,学生的学习编程的兴趣得到了激发。
作为一个新生事物,Scratch教学却面临着一些困难,如:没有合适统一的教材,教师既是教者也是学者同时又是教育资源的开发者。
因此,迫切需要教师探索出一条适合学生发展的Scratch教学之路,本文通过笔者课堂教学的尝试与实践,认为在Scratch教学中应遵循以下几个原则。
一、以学生心理和认知为基础确定教学内容及顺序Scratch的教学并不是为了帮我们培养出小型程序员,主要是让学生在利用scratch进行创作过程中中,培养学生逻辑思维能力、数字化文化创作能力以及解决问题的能力。
这就要求我们不能把它当作软件亦或是程序编程一样的教学,要从学生角度出发,以学生的思维作为上课的导向,给学生充分思考的时间空间,根据学生的思维制定课堂教学的内容以及整个教学的一个进度,而不能单纯的传授技术。