《动画造型设计》动画t头部造型设计ppt课件
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动漫设计课件

分镜的概念
分镜是指在动漫创作过程中,将故事情节、人物动作和场景等元素以镜头为单位进行分解,并绘制成图像或草 图的过程。
分镜的作用
分镜是动漫制作中至关重要的一环,它能够将故事情节、人物动作和场景等元素进行可视化呈现,帮助制作团 队更好地理解导演意图,为后续的作画、剪辑和音效等工作提供依据。
分镜的构图与布局
场景透视与构图
01
02
03
透视原理
透视是视觉艺术的基本原 理,通过透视原理的应用 ,可以营造出更加真实和 立体的场景。
构图技巧
构图是场景设计的关键, 通过合理的构图,可以突 出场景的主题和氛围。
透视与构图的结合
在实际的场景设计中,应 将透视原理和构图技巧相 结合,以达到最佳的视觉 效果。
场景色彩与光影设计
节奏控制
分镜的节奏控制是指通过镜头切换、 动作安排和音效配合等方式,营造出 适合故事情节的节奏感。节奏控制对 于引导观众情绪、增强作品感染力具 有重要作用。
05
动漫原画绘制
原画绘制工具与技巧
工具介绍
原画绘制常用的工具有铅笔、橡皮、彩铅、马克笔、水彩等,每种工具都有其独特的特点和用途。
技巧概述
原画绘制需要掌握线条的流畅性、色彩的搭配、光影的处理等技巧,这些都是提升画面效果的关键。
动漫设计课件
目录
• 动漫设计概述 • 动漫角色设计 • 动漫场景设计 • 动漫分镜设计 • 动漫原画绘制 • 动漫特效与合成
01
动漫设计概述
动漫的定义与特点
定义
动漫是一种以绘画和图像为主要 表现形式,结合故事情节、人物 设定和配音等元素,通过连续播 放形成动态影像的艺术形式。
特点
动漫具有夸张、幽默、情感和想 象力等特点,能够创造出独特的 视觉效果和情感体验,深受广大 观众喜爱。
分镜是指在动漫创作过程中,将故事情节、人物动作和场景等元素以镜头为单位进行分解,并绘制成图像或草 图的过程。
分镜的作用
分镜是动漫制作中至关重要的一环,它能够将故事情节、人物动作和场景等元素进行可视化呈现,帮助制作团 队更好地理解导演意图,为后续的作画、剪辑和音效等工作提供依据。
分镜的构图与布局
场景透视与构图
01
02
03
透视原理
透视是视觉艺术的基本原 理,通过透视原理的应用 ,可以营造出更加真实和 立体的场景。
构图技巧
构图是场景设计的关键, 通过合理的构图,可以突 出场景的主题和氛围。
透视与构图的结合
在实际的场景设计中,应 将透视原理和构图技巧相 结合,以达到最佳的视觉 效果。
场景色彩与光影设计
节奏控制
分镜的节奏控制是指通过镜头切换、 动作安排和音效配合等方式,营造出 适合故事情节的节奏感。节奏控制对 于引导观众情绪、增强作品感染力具 有重要作用。
05
动漫原画绘制
原画绘制工具与技巧
工具介绍
原画绘制常用的工具有铅笔、橡皮、彩铅、马克笔、水彩等,每种工具都有其独特的特点和用途。
技巧概述
原画绘制需要掌握线条的流畅性、色彩的搭配、光影的处理等技巧,这些都是提升画面效果的关键。
动漫设计课件
目录
• 动漫设计概述 • 动漫角色设计 • 动漫场景设计 • 动漫分镜设计 • 动漫原画绘制 • 动漫特效与合成
01
动漫设计概述
动漫的定义与特点
定义
动漫是一种以绘画和图像为主要 表现形式,结合故事情节、人物 设定和配音等元素,通过连续播 放形成动态影像的艺术形式。
特点
动漫具有夸张、幽默、情感和想 象力等特点,能够创造出独特的 视觉效果和情感体验,深受广大 观众喜爱。
动画分镜头设计ppt课件

整理版课件
6
关于视觉叙事
视觉叙事也就是用分镜头脚本将一个故事做成 一个形象化的流程板。也就是用画面讲故事。
整理版课件
7
整理版课件
8
整理版课件
9
分镜头脚本的文学要素
起、承、转、合 故事开端
↓ 故事发展
↓ 故事转折
↓ 故事收尾
整理版课件
10
分镜头脚本的试用范围
广告活动 电子游戏 电视系列片 多媒体 网络设计 工业和政府录像
整理版课件
47
水平镜头
是一个较中性的镜头, 这种镜头摄像机被放在 同人视觉相平行的位置 上,镜头常常对准人物 的眼睛,这个时候人往 往能感觉到主人公的情 绪,也能同人物处于同 等地位中。
整理版课件
48
俯视镜头
将摄像机放在场景的正上方,也就是一种鸟瞰的视角, 可以看到场景的大的建筑物,也比较适合形容比较全 面的大场景。
整理版课件
11
一、动画分镜头
动画分镜头设计是体现动画片的叙事语言风格、 构架故事的逻辑、控制节奏的重要环节,不但 是要对全片所有镜头的变化与连接关系,甚至 包括节奏都要进行设计,同时对于每一个镜头 的画面、声音、时间等所有构成要素作出准确 地设定。
整理版课件
12
分镜头表(国内常用)
竖排分镜 头表
整理版课件
4
镜头是电影结构的基本单位。
镜头和场通过剪辑形成影片。 剪辑是电影的表达手段,不同的剪辑方式影响 到一部影片的质量和风格。
整理版课件
5
动画片中的镜头
动画作为一种娱乐大众的特殊艺术样式,以其
“随心所欲”和“奇思妙想”的构思,从故事到视觉、
听觉的综合艺术表现。吸引着孩子、老人以及所有年
动画造型设计概述PPT教案

一些简单材料和工具就可以进行创作: 铅笔 纸张 铅笔 刀橡 皮镜子
动画角色造型的设计步骤
阅读剧本 浏览相关背景资料,参考学习类似风格的动演和制片部门沟通 定稿,绘制转面图、比imation Design Course
运镜式写作
使用镜头语言来写作,用文字形式来划分镜头。是一种具有完全分镜功能的文 字剧本创作方式,运镜式剧本使用视觉特征强烈的文字表达方式,把各种时间、空间 氛围用直观的视觉感受词语表现出来。
“诸葛亮悠闲自得的闭着双眼,下巴微微前推,胡子成‘人’字行翘起,右手拿 着鹅毛扇子轻轻摇动。“
角色面部表情设计
角色的面部表情设计是角色造型设计师根据动画角色的性格、身份等对制作中,要求角色的台词和口型大致吻合,以获得较为真实的视觉效果。 规范化的口型可以是三种、六种或是八种,口型的数量根据具体的动画片的风格进行确一般机械角色没有人类的特性,它们是具有 极大破坏性和毁灭性的机器。同时机器人没 有性别之分,不同的肢体和关节都要突出机 械质感,多采用直角几何体的拼装连接,从 而展现出巨大的能量。
人类在设计机械类动画角色的过程中往往赋 予角色拟人化或类拟人化的造型设计,就是 保留了人类最基本的特征,如四肢、头部、 五官甚至可以直立行走等。
简洁化
角色造型设计需要用最简洁的造型语言塑 造出具有丰富内涵的视觉形象,使人们从 简洁的外形中感悟到丰富的内涵,并获得 审美上的满足。
简化归纳是动画角色造型设计中常用的手 法之一。
符号化
符号化是以单纯、简洁的造型为基础的, 符号化目的是强调造型特征的认知度。它 不只体现于形象的外形,也角色类型
固定角色的形象便于观众快速的识别他们。 动画片的角色是根据现实通过想象进行再创造的结果。 反面角色与英雄人物。
动画角色造型的设计步骤
阅读剧本 浏览相关背景资料,参考学习类似风格的动演和制片部门沟通 定稿,绘制转面图、比imation Design Course
运镜式写作
使用镜头语言来写作,用文字形式来划分镜头。是一种具有完全分镜功能的文 字剧本创作方式,运镜式剧本使用视觉特征强烈的文字表达方式,把各种时间、空间 氛围用直观的视觉感受词语表现出来。
“诸葛亮悠闲自得的闭着双眼,下巴微微前推,胡子成‘人’字行翘起,右手拿 着鹅毛扇子轻轻摇动。“
角色面部表情设计
角色的面部表情设计是角色造型设计师根据动画角色的性格、身份等对制作中,要求角色的台词和口型大致吻合,以获得较为真实的视觉效果。 规范化的口型可以是三种、六种或是八种,口型的数量根据具体的动画片的风格进行确一般机械角色没有人类的特性,它们是具有 极大破坏性和毁灭性的机器。同时机器人没 有性别之分,不同的肢体和关节都要突出机 械质感,多采用直角几何体的拼装连接,从 而展现出巨大的能量。
人类在设计机械类动画角色的过程中往往赋 予角色拟人化或类拟人化的造型设计,就是 保留了人类最基本的特征,如四肢、头部、 五官甚至可以直立行走等。
简洁化
角色造型设计需要用最简洁的造型语言塑 造出具有丰富内涵的视觉形象,使人们从 简洁的外形中感悟到丰富的内涵,并获得 审美上的满足。
简化归纳是动画角色造型设计中常用的手 法之一。
符号化
符号化是以单纯、简洁的造型为基础的, 符号化目的是强调造型特征的认知度。它 不只体现于形象的外形,也角色类型
固定角色的形象便于观众快速的识别他们。 动画片的角色是根据现实通过想象进行再创造的结果。 反面角色与英雄人物。
造型设计基础PPT课件

环境艺术设计的材料与工艺
介绍环境艺术设计中常用的材料和工艺,以及它们对环境造型效果的 影响。
环境艺术设计案例解析
通过具体的环境艺术设计案例,分析造型设计的实际应用和优秀设计 的特点。
视觉传达造型设计实践
视觉传达设计基础
阐述视觉传达设计的基本概念 、原理和技巧,包括文字设计 、图形设计、色彩设计等。
材料与工艺
介绍不同材料对产品造型的影响,以 及常用的加工工艺和表面处理技术。
设计案例解析
通过具体的产品设计案例,分析造型 设计的实际应用和优秀设计的特点。
环境艺术造型设计实践
环境艺术设计概述
阐述环境艺术设计的概念、特点和作用,以及与环境相关的各种因素。
造型元素在环境设计中的应用
探讨点、线、面、体等造型元素在环境设计中的运用,以及如何创造 出具有艺术感染力的空间环境。
造型设计的分类与内容
材质ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ计
研究不同材质的特点和表现效果,选 择合适的材质以增强造型的表现力和 质感。
结构设计
研究产品的结构和功能关系,进行合 理的结构设计和优化,确保产品的实 用性和稳定性。
02
造型设计的基本原理
形态构成原理
01
02
03
点、线、面的构成
点是形态的基础,线由点 构成,面由线构成,三者 相互关联,共同构建形态。
06
造型设计的未来趋势与发展
科技对造型设计的影响与挑战
01
新材料与新技术的应用
科技的不断进步为造型设计带来了更多的可能性,如3D打印、纳米材
料等新技术和新材料的应用,为设计师提供了更多的创作空间和灵感。
02 03
智能化与交互性设计
随着人工智能和物联网技术的发展,造型设计越来越注重智能化和交互 性。设计师需要考虑如何将科技与造型设计相结合,创造出更加智能、 人性化的产品。
介绍环境艺术设计中常用的材料和工艺,以及它们对环境造型效果的 影响。
环境艺术设计案例解析
通过具体的环境艺术设计案例,分析造型设计的实际应用和优秀设计 的特点。
视觉传达造型设计实践
视觉传达设计基础
阐述视觉传达设计的基本概念 、原理和技巧,包括文字设计 、图形设计、色彩设计等。
材料与工艺
介绍不同材料对产品造型的影响,以 及常用的加工工艺和表面处理技术。
设计案例解析
通过具体的产品设计案例,分析造型 设计的实际应用和优秀设计的特点。
环境艺术造型设计实践
环境艺术设计概述
阐述环境艺术设计的概念、特点和作用,以及与环境相关的各种因素。
造型元素在环境设计中的应用
探讨点、线、面、体等造型元素在环境设计中的运用,以及如何创造 出具有艺术感染力的空间环境。
造型设计的分类与内容
材质ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ计
研究不同材质的特点和表现效果,选 择合适的材质以增强造型的表现力和 质感。
结构设计
研究产品的结构和功能关系,进行合 理的结构设计和优化,确保产品的实 用性和稳定性。
02
造型设计的基本原理
形态构成原理
01
02
03
点、线、面的构成
点是形态的基础,线由点 构成,面由线构成,三者 相互关联,共同构建形态。
06
造型设计的未来趋势与发展
科技对造型设计的影响与挑战
01
新材料与新技术的应用
科技的不断进步为造型设计带来了更多的可能性,如3D打印、纳米材
料等新技术和新材料的应用,为设计师提供了更多的创作空间和灵感。
02 03
智能化与交互性设计
随着人工智能和物联网技术的发展,造型设计越来越注重智能化和交互 性。设计师需要考虑如何将科技与造型设计相结合,创造出更加智能、 人性化的产品。
角色造型设计课件

表现角色的性格与情感是角色造型设 计的重点,通过造型的表现,可以让 观众更好地理解角色的性格和情感。
表现角色的性格与情感需要注重细节的刻画 和色彩的运用,通过细节和色彩的表现,可 以让角色形象更加具有表现力和感染力。
设计师需要深入了解角色的性格特点和情 感变化,通过造型的设计,将这些特点表 现出来,使角色形象更加鲜明、生动。
练习二
为现实人物进行卡通化造型设计:选择一个现实 人物,将其卡通化并进行造型设计,强调其特点 并进行适当的夸张和简化。
练习三
设计一套动漫角色造型:为一部未完成的动漫作 品中的角色进行造型设计,考虑角色的性格、身 份和时代背景等因素。
05
角色造型设计的未来发展
技术进步对角色造型设计的影响
3D打印技术
提升作品质量
优秀的角色造型设计不仅能够凸显角色的性格特点和内心世界,还能够 提升作品的视觉效果和艺术价值,使作品更具有观赏性和吸引力。
角色造型设计的原则
符合剧本要求
注重细节
角色造型设计必须符合剧本的要求,根 据角色的性格、身份、生活背景等特点 进行设计,不能脱离剧本独立存在。
角色造型设计的细节处理非常重要,细节 的处理能够凸显角色的性格特点和内心世 界,同时也能提升作品的品质和观赏性。
01
3D打印技术将使得角色造型设计更加灵活,可以实现更复杂的
结构设计和细节呈现。
虚拟现实与增强现实技术
02
通过虚拟现实和增强现实技术,设计师可以在虚拟环境中预览
角色造型,提高设计效率和效果。
AI技术
03
AI技术可以帮助设计师进行数据分析和预测,为角色造型设计
提供更多灵感和创意。
多元化与个性化的趋势
与艺术家合作
动画PPT课件 动漫

18
按视觉效果分类
➢平面动画 ➢立体动画 ➢电脑动画
2021/4/14 星期三
19
平面动画
平面动画最早是在纸上 绘制,以纸面绘画为主, 是最接近绘画、最常见、 最古老的绘画方式。
2021/4/14 星期三
20
单线平涂动画
单线平涂动画是平面动画形式中 最常见的一种动画技巧,工艺简单 易于操作。以前的单线平涂动画大 多是在赛璐珞上完成的,一赛璐珞 制作的动画一般称作胶片动画。
2021/4/14 星期三
13
四 动画工业的成型
1913年,世界上第一间动画公司在纽约成立,拉 武·巴瑞为自己的动画片《钉子》设计出一套行之有 效的系统,为以后的动画发展奠定了基础。
1915年,美国人埃尔·赫德发明了透明的赛璐珞片 (celluoids),定位系统的发明与赛璐珞片的运用 使得动画片的基本拍摄方法就建立起来了,为动画 工业奠定了基础
38
•动画片段
2021/4/14 星期三
作业 39
The end
动画的产生
动画的发展历史可以上溯到 石器时代。不同时期的人类, 都试图通过各种形式的图像去 记录表现物体运动和时间的过 程,并逐步发展成一种特殊的 艺术形式——动画
动画的产生
➢记录动作和时间的愿望 ➢真正活动的画面雏形的诞生 ➢动画电影的正式诞生 ➢动画工业的成型
一 记录时间和动作的愿望
两万五千年前的石 器时代,在西班牙北 部山区的阿尔塔米拉 洞穴壁画上就有系列 的野牛奔跑分析图
2021/4/14 星期三
27
中国的其他剪纸动画
2021/4/14 星期三
28
其中,前苏联动画家伊凡·伊凡诺夫· 瓦诺的作品《故事中的故事》被称为 有史以来最出色的作品。
动漫课ppt课件

总结词
动漫涵盖了多种类型和风格,包括科幻、冒险、恋爱、战斗等。
详细描述
不同类型的动漫有着各自独特的表现手法和特点,如科幻类动漫强调未来感和科技感,而恋爱类动漫则注重人物 情感和心理描绘。同时,不同国家和地区的动漫也有着各自独特的风格和特点,如日本动漫注重细节和情感表达 ,而美国动漫则强调幽默和动作场面。
制作与发行
涉及动画制作、配音、音效制 作、后期剪辑和发行等环节, 是将创意转化为具体产品的关 键。
衍生品开发
包括玩具、游戏、服装、主题 公园等,是动漫产业的重要收 入来源。
营销与推广
通过各种渠道和平台进行动漫 产品的宣传和推广,提高知名
度和影响力。
动漫市场分析
01
02
03
04
市场规模
全球动漫市场规模持续增长, 其中亚洲市场占据重要地位。
动漫课ppt课件
目录
• 动漫概述 • 动漫制作流程 • 动漫产业 • 动漫文化与影响 • 动漫创作与技巧 • 动漫案例分析
01
动漫概述
定义与特点
总结词
动漫是一种以绘画和图像为主要表现形式的艺术形式,具有独特的视觉效果和 表现力。
详细描述
动漫通过将静态图像连续播放,创造出动态效果,从而呈现出故事、角色和情 境。它具有夸张、幽默、奇幻等多样化的特点,能够深入挖掘人类的想象力和 创造力。
场景设计
根据故事背景和情节需要 ,设计出符合要求的场景 。
色彩与风格
确定动漫的色彩搭配和整 体风格,以呈现独特的视 觉效果。
动画制作
故事板制作
动画制作
将文字剧本转化为图像形式的故事板 ,为动画制作提供依据。
根据原画和故事板,通过技术手段生 成连续的动画片段。
动漫涵盖了多种类型和风格,包括科幻、冒险、恋爱、战斗等。
详细描述
不同类型的动漫有着各自独特的表现手法和特点,如科幻类动漫强调未来感和科技感,而恋爱类动漫则注重人物 情感和心理描绘。同时,不同国家和地区的动漫也有着各自独特的风格和特点,如日本动漫注重细节和情感表达 ,而美国动漫则强调幽默和动作场面。
制作与发行
涉及动画制作、配音、音效制 作、后期剪辑和发行等环节, 是将创意转化为具体产品的关 键。
衍生品开发
包括玩具、游戏、服装、主题 公园等,是动漫产业的重要收 入来源。
营销与推广
通过各种渠道和平台进行动漫 产品的宣传和推广,提高知名
度和影响力。
动漫市场分析
01
02
03
04
市场规模
全球动漫市场规模持续增长, 其中亚洲市场占据重要地位。
动漫课ppt课件
目录
• 动漫概述 • 动漫制作流程 • 动漫产业 • 动漫文化与影响 • 动漫创作与技巧 • 动漫案例分析
01
动漫概述
定义与特点
总结词
动漫是一种以绘画和图像为主要表现形式的艺术形式,具有独特的视觉效果和 表现力。
详细描述
动漫通过将静态图像连续播放,创造出动态效果,从而呈现出故事、角色和情 境。它具有夸张、幽默、奇幻等多样化的特点,能够深入挖掘人类的想象力和 创造力。
场景设计
根据故事背景和情节需要 ,设计出符合要求的场景 。
色彩与风格
确定动漫的色彩搭配和整 体风格,以呈现独特的视 觉效果。
动画制作
故事板制作
动画制作
将文字剧本转化为图像形式的故事板 ,为动画制作提供依据。
根据原画和故事板,通过技术手段生 成连续的动画片段。
动漫造型设计--头发ppt课件

1、确定头型。正侧面的头骨基本是一个倾 斜的鸡蛋型(略呈三角型)
精选ppt课件
19
动漫人物头发的绘画方法
2、发迹轮廓 的拐点是在眉 眼框上线的延 长线处;而前 后头发的宽度 也等于头发最 高点到下颌最 低点的距离, 不要怕过于宽。
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20
动漫人物头发的绘画方法
3、进一步完善 头发细节,加上 高光的留白会使 头发更显光泽感。 需要注意的是, 这里的头发要画 出被绑起来的感 觉,运笔方向是 从下往上画。
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12
欧美漫画的头发
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13
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14
动漫人物头发的绘画方法(正面)
1、确定头型。是指头骨的形状,不包括头 发和五官。
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15
动漫人物头发的绘画方法
2、头发轮廓 线。头发是有 一定厚度的, 特别是在画较 可爱的角色时, 发量就要加多。
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2
长发(直)
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3
长发(卷)
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4
短发(直)
精选ppt课件
=o=。
5
作业
绘画六种不同类型的头发 需要画出面部五官,但可以不是同一个动
漫人物 可以参考书中58——67页的例图
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6
短发(卷)
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7
动漫中对头发的诠释
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8
精选ppt课件
21
此课件下载可自行编辑修改,此课件供参考! 部分内容来源于网络,如有侵权请与我联系删除!感谢你的观看!
22
孙雨慧发的分类长发短发直发卷发需要画出面部五官但可以不是同一个动漫人物可以参考书中5867页的例图作业日本漫画中的头发造型与其说是头发不如说是一顶顶造型独特的帽子拥有这世界上所有你说出名字的颜色和你不能说出名字的颜色
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19
动漫人物头发的绘画方法
2、发迹轮廓 的拐点是在眉 眼框上线的延 长线处;而前 后头发的宽度 也等于头发最 高点到下颌最 低点的距离, 不要怕过于宽。
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20
动漫人物头发的绘画方法
3、进一步完善 头发细节,加上 高光的留白会使 头发更显光泽感。 需要注意的是, 这里的头发要画 出被绑起来的感 觉,运笔方向是 从下往上画。
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12
欧美漫画的头发
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13
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14
动漫人物头发的绘画方法(正面)
1、确定头型。是指头骨的形状,不包括头 发和五官。
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15
动漫人物头发的绘画方法
2、头发轮廓 线。头发是有 一定厚度的, 特别是在画较 可爱的角色时, 发量就要加多。
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2
长发(直)
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3
长发(卷)
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4
短发(直)
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=o=。
5
作业
绘画六种不同类型的头发 需要画出面部五官,但可以不是同一个动
漫人物 可以参考书中58——67页的例图
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6
短发(卷)
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动漫中对头发的诠释
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22
孙雨慧发的分类长发短发直发卷发需要画出面部五官但可以不是同一个动漫人物可以参考书中5867页的例图作业日本漫画中的头发造型与其说是头发不如说是一顶顶造型独特的帽子拥有这世界上所有你说出名字的颜色和你不能说出名字的颜色
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可以用圆来配合长方形、方形、椭圆形、梯形等等。在新的形体形成之后, 再通过分割法确定形体上面的经纬线,也就是人物五官的中心线和眼底线
8
可变几何形组合构成 巧妙地应用可变几何形体设计动画角色头部,如近似圆的菱形、变化
后的梯形、棱角被弱化了的三角形等
9
问题 :单独以一个除圆之外的其它几何形体来构成动画角色的头部是否可行 ?
五官依照经纬线的位置和弧度进行布局 。
19
角色不同角度的头部表情表现
20
4、头部的变形要素
1)激烈表情与头部关系 原则 :颅骨保持原来的形态和体量,不参与剧烈的变形 利用好下巴
夸张的五官特征对于角色头部的表现
21
2)外力改变头部形态 动画世界中没有“绝对” 头部受到外力影响的时候(比如被打击、快速移动、跌倒、撞墙等)会倾向
3
一. 头部基础——头形
(一) 骨点变形法 正常头部形状、比例和尺寸示例图
4
一. 头部基础——头形
(二)变化的头形 从一个简化了的骨点头颅
外形出发,可以画出一些 想象中的小漫画(可以将 他们当作动画片里的人 物)。 参考1:可以借鉴鸡蛋的形 状 骨点位置的不同可以形成 不同特征的鸡蛋脸形,这 种简化的外形最接近人的 头部形状,围绕这个形状 所做的各种变化自然而然 的将会产生一些新的脸型, 这些脸型往往具有各自的 特点。
视觉上统一合理
16
17
3、头部的俯视与仰视设计方法 头部透视:透视精髓 近大远小:通过动画中物体之间的相互对比关系来表现 近实远虚:通过动画中线条的繁简、粗细程度以及色彩的纯度和饱和度来表
现 近长远短:通过每一根线条的长短控制来寻求控制体面,以此达到理想的透
视效果
18
如何设计头部俯仰透视? 应用透视知识,角色头部确定动势和俯仰程度,调节头部上面的经纬线,把
13
最为能够全面地展示出角色面部的结构起伏、相貌特征、外形的生理特点以 及具体的性格类型
具有亲和力的四分之三角度绘制
14
2)头部转面图设计方法 要有透视的眼睛和透视的观念 通常要设计五个面:正面、四分之三面、正侧面、背四分之三面、正背面 角色是左右两侧不对衬 ,如斜披着袈裟的唐僧
15
设计好了四分之三面的造型以后,再设计转面图的时候 ,要遵循以下几个原则 ①头部的骨骼整体 ,透视准确,不允许出现大小、体量变化。 ②保持五官为相对位置一致 ③保持角色角色的动势和表情的统一 ,注意调整一些典型的细节,使它们在
于头部肉圆的或者可活动的部分根据自然结构和外力因素产生变形 不可活动或者比较固定的形体,尽量保持原状或者减小变形幅度。
22
第三章 人物造型设计(1)——头部的构成方式
;.
1
一. 头部基础 ——头形 二. 人物表情 三. 卡通表情实例训练 四. 头部整体变形示例 五. 手的画法 六. 脚的画法
2
一. 头部基础——头形 (一) 骨点变形法 骨点构成 1. 顶骨骨点:头部的最高点 2. 额骨骨点:包括眉弓、眶上缘和额结节 3. 颧骨骨点:其大小基本决定了脸颊的特征 4. 下颌骨骨点:骸结节、下颌角
答:可行的 ,但可能受到几个因素的制约。第一要求角色创作者具有高超的, 形体控制能力
其次,要求所有相关的后续动画表演创作者,也要具备良好的基本功和对形 体敏锐的观察和塑造能力。
再次,还涉及到任何动画不得不提及到的成本问题。 也许,使用圆和可控形体进行组合,来创作动画角色的头部是一个很不错的
办法。
5
一. 头部基础——头形
(二)变化的头形 可以用轮廓线来勾画处头部
的变形,这种表达和训练不 但能迅速画出整体头部变形 的感觉,并且对变形训练非 常有用。
6
一、从头开始 1、头部的构成方式
圆与几何形的构成 在动画角色设计中,画家通常用圆来表现角色头部 圆的优势 关于下颏
7
几何形体概括方法:是在圆的基础上,给头部配合以其它的可控几何形体, 来共同塑造动画角色的头部形体。
10
ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ
经典的几何形体结构组合角色头部
11
2、从躯干整体中分割区域构成 一般是把角色的整个身体的上半部分作为头部,下半部分作为躯干来设计, 通常需要手足的角色,画家会把手足安排在下半部分。
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3、头部的转面与透视 1)头部的完美角度——四分之三面 正面图:略带对立和敌意,不具有亲和力; 正侧面:略带有疏离感,也是不为人乐于接受的角度。 正背面和背四分之三面则给人以神秘陌生和不安全感。
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可变几何形组合构成 巧妙地应用可变几何形体设计动画角色头部,如近似圆的菱形、变化
后的梯形、棱角被弱化了的三角形等
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问题 :单独以一个除圆之外的其它几何形体来构成动画角色的头部是否可行 ?
五官依照经纬线的位置和弧度进行布局 。
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角色不同角度的头部表情表现
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4、头部的变形要素
1)激烈表情与头部关系 原则 :颅骨保持原来的形态和体量,不参与剧烈的变形 利用好下巴
夸张的五官特征对于角色头部的表现
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2)外力改变头部形态 动画世界中没有“绝对” 头部受到外力影响的时候(比如被打击、快速移动、跌倒、撞墙等)会倾向
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一. 头部基础——头形
(一) 骨点变形法 正常头部形状、比例和尺寸示例图
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一. 头部基础——头形
(二)变化的头形 从一个简化了的骨点头颅
外形出发,可以画出一些 想象中的小漫画(可以将 他们当作动画片里的人 物)。 参考1:可以借鉴鸡蛋的形 状 骨点位置的不同可以形成 不同特征的鸡蛋脸形,这 种简化的外形最接近人的 头部形状,围绕这个形状 所做的各种变化自然而然 的将会产生一些新的脸型, 这些脸型往往具有各自的 特点。
视觉上统一合理
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3、头部的俯视与仰视设计方法 头部透视:透视精髓 近大远小:通过动画中物体之间的相互对比关系来表现 近实远虚:通过动画中线条的繁简、粗细程度以及色彩的纯度和饱和度来表
现 近长远短:通过每一根线条的长短控制来寻求控制体面,以此达到理想的透
视效果
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如何设计头部俯仰透视? 应用透视知识,角色头部确定动势和俯仰程度,调节头部上面的经纬线,把
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最为能够全面地展示出角色面部的结构起伏、相貌特征、外形的生理特点以 及具体的性格类型
具有亲和力的四分之三角度绘制
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2)头部转面图设计方法 要有透视的眼睛和透视的观念 通常要设计五个面:正面、四分之三面、正侧面、背四分之三面、正背面 角色是左右两侧不对衬 ,如斜披着袈裟的唐僧
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设计好了四分之三面的造型以后,再设计转面图的时候 ,要遵循以下几个原则 ①头部的骨骼整体 ,透视准确,不允许出现大小、体量变化。 ②保持五官为相对位置一致 ③保持角色角色的动势和表情的统一 ,注意调整一些典型的细节,使它们在
于头部肉圆的或者可活动的部分根据自然结构和外力因素产生变形 不可活动或者比较固定的形体,尽量保持原状或者减小变形幅度。
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第三章 人物造型设计(1)——头部的构成方式
;.
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一. 头部基础 ——头形 二. 人物表情 三. 卡通表情实例训练 四. 头部整体变形示例 五. 手的画法 六. 脚的画法
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一. 头部基础——头形 (一) 骨点变形法 骨点构成 1. 顶骨骨点:头部的最高点 2. 额骨骨点:包括眉弓、眶上缘和额结节 3. 颧骨骨点:其大小基本决定了脸颊的特征 4. 下颌骨骨点:骸结节、下颌角
答:可行的 ,但可能受到几个因素的制约。第一要求角色创作者具有高超的, 形体控制能力
其次,要求所有相关的后续动画表演创作者,也要具备良好的基本功和对形 体敏锐的观察和塑造能力。
再次,还涉及到任何动画不得不提及到的成本问题。 也许,使用圆和可控形体进行组合,来创作动画角色的头部是一个很不错的
办法。
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一. 头部基础——头形
(二)变化的头形 可以用轮廓线来勾画处头部
的变形,这种表达和训练不 但能迅速画出整体头部变形 的感觉,并且对变形训练非 常有用。
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一、从头开始 1、头部的构成方式
圆与几何形的构成 在动画角色设计中,画家通常用圆来表现角色头部 圆的优势 关于下颏
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几何形体概括方法:是在圆的基础上,给头部配合以其它的可控几何形体, 来共同塑造动画角色的头部形体。
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ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ
经典的几何形体结构组合角色头部
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2、从躯干整体中分割区域构成 一般是把角色的整个身体的上半部分作为头部,下半部分作为躯干来设计, 通常需要手足的角色,画家会把手足安排在下半部分。
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3、头部的转面与透视 1)头部的完美角度——四分之三面 正面图:略带对立和敌意,不具有亲和力; 正侧面:略带有疏离感,也是不为人乐于接受的角度。 正背面和背四分之三面则给人以神秘陌生和不安全感。