推箱子游戏中AI的实现
C语言实现简单的推箱子游戏

C语⾔实现简单的推箱⼦游戏本⽂实例为⼤家分享了C语⾔实现简单的推箱⼦游戏的具体代码,供⼤家参考,具体内容如下项⽬实现的具体⽅案:先安装VS2019,后安装画图⼯具Easyx,安装以后就可以将推箱⼦中的(⼈物,墙壁,箱⼦⽬的地,箱⼦)的图⽚加载到程序中显⽰出来。
游戏的实现是通过程序读取键盘中输⼊的字母,后控制加载到程序中的⼈物图⽚的移动实现⼩⼈的移动,通过⼈物图⽚和地板图⽚交换位置实现⼈物的⾏⾛,如果⼈物前⾯是箱⼦图⽚,箱⼦图⽚前⾯是地板图⽚,则⼈物图⽚和箱⼦图⽚⼀起移动,直到箱⼦图⽚前⾯是箱⼦⽬的地图⽚则箱⼦图⽚将箱⼦⽬的地替换,从⽽实现将箱⼦推到箱⼦⽬的地上。
这就是实现游戏的思路,程序中还有各种细节在下⾯进⾏讲解。
在开始编写程序时先创建⼀个c++空项⽬,把cpp⽂件和地图中相对应的元素图⽚(⼈物,墙壁,箱⼦⽬的地,箱⼦)放在同⼀个⽬录下⾯。
1、开始先进⾏地图⼤⼩的实现(1)我们先初始化图形界⾯的⼤⼩#define SCREEN_WIDTH 976#define SCREEN_HEIGHT 549//窗⼝初始化initgraph(SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT);//括号中的是窗⼝的长和宽为了以后可以⽅便改变⼤⼩所以进⾏了宏定义(2)窗⼝⼤⼩初始化完以后进⾏开始游戏界⾯的实现IMAGE bg_img2; //申请⼀个句柄⽤来存放图⽚//游戏开始背景背景图loadimage(&bg_img2,_T("blachground.jpg"),732,549,true); //将图⽚blachground.jpg加载到&bg_img2GameStarSCREEN(&bg_img2);Sleep(1000); //休眠1000毫秒//函数GameStarSCREEN的实现//游戏开始界⾯void GameStarSCREEN(IMAGE *bg){putimage(0,0,bg); //把图⽚播放在(0,0)坐标//设置窗⼝标题HWND window = GetHWnd();//获取窗⼝SetWindowText(window,_T("推箱⼦ ***"));//设置窗⼝标题//设置⽂本样式及颜⾊settextcolor(WHITE);settextstyle(20,0,_T("宋体"));outtextxy(LINE1,COW1,_T("欢迎进⼊本⼈设置的游戏"));}游戏开始界⾯效果(3)游戏开始界⾯设置完以后进⾏游戏操作指南和游戏规则的界⾯设置//游戏正在进⾏界⾯void BeingGameSCREEN(){//清除界⾯cleardevice();//画⼀个矩形rectangle(762,30,952,244);settextcolor(WHITE); //设置字体颜⾊settextstyle(15,0,_T("宋体")); //设置字体的宽度和⾼度以及字体的类型outtextxy(772,40,_T("游戏操作指南:")); //在对应的坐标位置输出引号内的字符串outtextxy(772,60,_T("按 W 向上移动"));outtextxy(772,75,_T("按 S 向下移动"));outtextxy(772,90,_T("按 A 向左移动"));outtextxy(772,105,_T("按 D 向右移动"));outtextxy(772,130,_T("温馨提⽰:"));outtextxy(772,170,_T("请在 58 步以内完成任务"));rectangle(922,450,762,264);outtextxy(772,284,_T("您以⾛的步数为:"));}游戏操作指南效果图(4)进⾏游戏地图的实现先定义⼀个全局的⼆维数组⽤来保存地图中的(⼈物,墙壁,箱⼦⽬的地,箱⼦)元素int map[COW][COLUMN]={{0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},{0,1,0,1,1,1,1,1,1,1,0,0},{0,1,4,1,0,2,1,0,2,1,0,0},{0,1,0,1,0,1,0,0,1,1,1,0},{0,1,0,2,0,1,1,4,1,1,1,0},{0,1,1,1,0,3,1,1,1,4,1,0},{0,1,2,1,1,4,1,1,1,1,1,0},{0,1,0,0,1,0,1,1,0,0,1,0},{0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},};定义⼀个枚举类型⽤来设置地图中的(⼈物,墙壁,箱⼦⽬的地,箱⼦)元素enum _PROPS{WALL_RIGHT, //墙壁为数字0FLOOR, //地板为数字1DES, //箱⼦⽬的地为数字2MAN, //⼈物为数字3BOX, //箱⼦为数字4BOX_HIT, //把箱⼦推到箱⼦⽬的地为数字5MAN_DES, //⼈站在⽬的地上为数字6ALL //全部道具的数量为数字7}poc;地图定义完以后将地图元素加在到⼆维数组中#define RATIO 61 //地图元素⼤⼩//申请⼀个全局的⼀维的数组句柄IMAGE images[ALL];//加载地图元素loadimage(&images[WALL_RIGHT],_T("wall_right.bmp"),RATIO,RATIO,true);loadimage(&images[FLOOR],_T("floor.bmp"),RATIO,RATIO,true);loadimage(&images[DES],_T("des.bmp"),RATIO,RATIO,true);loadimage(&images[MAN],_T("man.bmp"),RATIO,RATIO,true);loadimage(&images[BOX],_T("box.bmp"),RATIO,RATIO,true);loadimage(&images[BOX_HIT],_T("box.bmp"),RATIO,RATIO,true);loadimage(&images[MAN_DES],_T("man.bmp"),RATIO,RATIO,true);//⽤for循环遍历⼆维数组,⼆维数组中相应坐标对应的数字与后来设置的以为数组中对应的枚举值相对应这样⽅可进⾏地图的实现 for(int i=0;i<COW;i++){for(int j=0;j<COLUMN;j++){putimage(j*RATIO,i*RATIO,&images[map[i][j]]);//根据相应的把相应的图⽚加载到相应的位置if(map[i][j]==MAN){//获取⼩⼈在⼆维数组中的位置man.x=i;man.y=j;}putimage(j*RATIO,i*RATIO,&images[map[i][j]]);}}地图实现的效果图2、进⾏游戏控制环节的实现,游戏的控制是通过控制⼩⼈的移动实现所以我们先定义⼀个全局的结构体来表⽰⼩⼈在地图中的位置struct _pos{};struct _pos man;⼩⼈坐标定义好以后我们要获取⼩⼈在地图中的坐标才能对⼩⼈进⾏移动,⼩⼈的坐标随我们不断移动⽽改变所以饿哦们要不断获取⼩⼈的坐标for(int i=0;i<COW;i++){for(int j=0;j<COLUMN;j++){putimage(j*RATIO,i*RATIO,&images[map[i][j]]);//根据相应的把相应的图⽚加载到相应的位置if(map[i][j]==MAN){//获取⼩⼈在⼆维数组中的位置man.x=i;man.y=j;}putimage(j*RATIO,i*RATIO,&images[map[i][j]]);}}(1)定义⼀个枚举类型⽤来表⽰移动的⽅向//枚举控制地图中⼩⼈的运动⽅向enum DURATION{UP,DOWN,LEFT,RIGHT};enum DURATION direct;(2)获取⼩⼈位置后对⼩⼈进⾏移动bool quit=false; //定义⼀个布尔类型do{if(_kbhit()){ //识别从键盘输⼊的字母char ch=_getch(); //从键盘输⼊字母cnt++;Record_Steps(); //记录⾛过的步数,每次进⼊识别键盘输⼊说明移动了⼀次从⽽进⾏步数加⼀if(ch==KEY_UP){gameControal(UP);}else if(ch==KEY_DOWN){gameControal(DOWN);}else if(ch==KEY_LEFT){gameControal(LEFT);}else if(ch==KEY_RIGHT){gameControal(RIGHT);}else if(ch==KEY_QUIT){quit=true;GameOverSCREEN(&bg_img);}if(isGameOver()){quit=true;GameOverSCREEN(&bg_img);}if(cnt>LEN){quit=true;FalseGameOverSCREEN(&bg_img1);}}Sleep(100);}while(quit==false);(3)⽤宏定义表⽰从键盘输⼊的字母#define KEY_UP 'W'#define KEY_DOWN 'S'#define KEY_LEFT 'A'#define KEY_RIGHT 'D'#define KEY_QUIT 'Q'(4)接下来进⾏⼈物的移动⽅向的判断//控制程序运⾏⼩⼈移动和⽅块移动void gameControal(enum DURATION direct){//对向上移动的控制if(direct==UP){if((x-1)>=STAR&&map[x-1][y]==DES){mapChange(x-1,y,MAN_DES);mapChange(x,y,FLOOR);man.x=x-1;}else if(map[x][y]==MAN_DES&&map[x-1][y]==FLOOR){mapChange(x,y,DES);mapChange(x-1,y,MAN);man.x=x-1;}else if((x-1)>=STAR&&map[x-1][y]==FLOOR){mapChange(x-1,y,MAN);mapChange(x,y,FLOOR);man.x=x-1;}else if(map[x-1][y]==BOX_HIT&&map[x-2][y]==FLOOR){mapChange(x-2,y,BOX);mapChange(x-1,y,MAN_DES);mapChange(x,y,FLOOR);man.x=x-1;}else if(map[x][y]==MAN_DES&&map[x-1][y]==BOX&&map[x-2][y]==FLOOR){ mapChange(x-2,y,BOX);mapChange(x-1,y,MAN);mapChange(x,y,DES);man.x=x-1;}else if((x-1)>=STAR&&map[x-1][y]==BOX){if(map[x-2][y]==FLOOR){mapChange(x-1,y,MAN);mapChange(x,y,FLOOR);mapChange(x-2,y,BOX);man.x=x-1;}else if(map[x-2][y]==DES){mapChange(x-1,y,MAN);mapChange(x,y,FLOOR);mapChange(x-2,y,BOX_HIT);man.x=x-1;}}//对向下移动的控制}else if(direct==DOWN){if((x+1)>=STAR&&map[x+1][y]==DES){mapChange(x+1,y,MAN_DES);mapChange(x,y,FLOOR);man.x=x+1;}else if(map[x][y]==MAN_DES&&map[x+1][y]==FLOOR){mapChange(x,y,DES);mapChange(x+1,y,MAN);man.x=x+1;}else if((x+1)<COW&&map[x+1][y]==FLOOR){mapChange(x+1,y,MAN);mapChange(x,y,FLOOR);man.x=x+1;}else if(map[x+1][y]==BOX_HIT&&map[x+2][y]==FLOOR){mapChange(x+2,y,BOX);mapChange(x+1,y,MAN_DES);mapChange(x,y,FLOOR);man.x=x+1;}else if(map[x][y]==MAN_DES&&map[x+1][y]==BOX&&map[x+2][y]==FLOOR){ mapChange(x+2,y,BOX);mapChange(x+1,y,MAN);mapChange(x,y,DES);man.x=x+1;}else if((x+1)<COW&&map[x+1][y]==BOX){if(map[x+2][y]==FLOOR){mapChange(x+1,y,MAN);mapChange(x,y,FLOOR);mapChange(x+2,y,BOX);man.x=x+1;}else if(map[x+2][y]==DES){mapChange(x+1,y,MAN);mapChange(x,y,FLOOR);mapChange(x+2,y,BOX_HIT);man.x=x+1;}}//对向右移动的控制if((y+1)>=STAR&&map[x][y+1]==DES){mapChange(x,y+1,MAN_DES);mapChange(x,y,FLOOR);man.y=y+1;}else if(map[x][y]==MAN_DES&&map[x][y+1]==FLOOR){mapChange(x,y,DES);mapChange(x,y+1,MAN);man.y=y+1;}else if((y+1)<COLUMN&&map[x][y+1]==FLOOR){mapChange(x,y+1,MAN);mapChange(x,y,FLOOR);man.y=y+1;}else if(map[x][y+1]==BOX_HIT&&map[x][y+2]==FLOOR){mapChange(x,y+2,BOX);mapChange(x,y+1,MAN_DES);mapChange(x,y,FLOOR);man.y=y+1;}else if(map[x][y]==MAN_DES&&map[x-1][y]==BOX&&map[x-2][y]==FLOOR){ mapChange(x-2,y,BOX);mapChange(x-1,y,MAN);mapChange(x,y,DES);man.x=x-1;}else if((y+1)<COLUMN&&map[x][y+1]==BOX){if(map[x][y+2]==FLOOR){mapChange(x,y+1,MAN);mapChange(x,y,FLOOR);mapChange(x,y+2,BOX);man.y=y+1;}else if(map[x][y+2]==DES){mapChange(x,y+1,MAN);mapChange(x,y,FLOOR);mapChange(x,y+2,BOX_HIT);man.y=y+1;}}//对向左移动的控制}else if(direct==LEFT){if((y-1)>=STAR&&map[x][y-1]==DES){mapChange(x,y-1,MAN_DES);mapChange(x,y,FLOOR);man.y=y-1;}else if(map[x][y]==MAN_DES&&map[x][y-1]==FLOOR){mapChange(x,y,DES);mapChange(x,y-1,MAN);man.y=y-1;}else if((y-1)>=0&&map[x][y-1]==FLOOR){mapChange(x,y-1,MAN);mapChange(x,y,FLOOR);man.y=y-1;}else if(map[x][y-1]==BOX_HIT&&map[x][y-2]==FLOOR){mapChange(x,y-2,BOX);mapChange(x,y-1,MAN_DES);mapChange(x,y,FLOOR);man.y=y-1;}else if(map[x][y]==MAN_DES&&map[x][y-1]==BOX&&map[x][y-2]==FLOOR){ mapChange(x,y-2,BOX);mapChange(x,y-1,MAN);mapChange(x,y,DES);man.y=y-1;}else if((y-1)>=0&&map[x][y-1]==BOX){if(map[x][y-2]==FLOOR){mapChange(x,y-1,MAN);mapChange(x,y,FLOOR);mapChange(x,y-2,BOX);man.y=y-1;}else if(map[x][y-2]==DES){mapChange(x,y-1,MAN);mapChange(x,y,FLOOR);mapChange(x,y-2,BOX_HIT);man.y=y-1;}}}}//改变地图元素void mapChange(int line,int colum,enum _PROPS poc){ map[line][colum]=poc;putimage(colum*RATIO,line*RATIO,&images[poc]);}3、⼈物控制结束以后进⾏游戏结束界⾯的设计(1)在规定步数内完成游戏的背景//游戏结束背景void GameOverSCREEN(IMAGE *bg){cleardevice();putimage(0,0,bg);settextcolor(WHITE);RECT rec={0,0,SCREEN_WIDTH,SCREEN_HEIGHT}; settextstyle(20,0,_T("宋体"));outtextxy(LINE1,COW1,_T("恭喜完成了本游戏你真棒")); outtextxy(LINE2,COW2,_T("请按Q退出游戏"));}效果图(1)不在规定步数内完成游戏背景//游戏⾮正常结束背景void FalseGameOverSCREEN(IMAGE *bg){cleardevice();putimage(0,0,bg);settextcolor(WHITE);settextstyle(20,0,_T("宋体"));outtextxy(LINE1,COW1,_T("⼩菜鸡这都完成不了真蠢")); outtextxy(LINE2,COW2,_T("请按Q退出游戏"));}效果图4、具体代码实现(1)头⽂件编写#define LINE1 366#define COW1 183#define LINE2 427#define COW2 244#define RATIO 61#define LEN 100#define STAR 0#define SCREEN_WIDTH 976#define SCREEN_HEIGHT 549#define COW 9#define COLUMN 12#define KEY_UP 'W'#define KEY_DOWN 'S'#define KEY_LEFT 'A'#define KEY_RIGHT 'D'#define KEY_QUIT 'Q'int cnt=STAR;//枚举优化代码表⽰道具enum _PROPS{WALL_RIGHT,FLOOR,DES,MAN,BOX,ALL}poc;//enum _PROPS poc;//⼩⼈在⼆维数组中的位置struct _pos{int x;int y;};struct _pos man;//窗⼝初始化IMAGE images[ALL];//地图的实现int map[COW][COLUMN]={{0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},{0,1,0,1,1,1,1,1,1,1,0,0},{0,1,4,1,0,2,1,0,2,1,0,0},{0,1,0,1,0,1,0,0,1,1,1,0},{0,1,0,2,0,1,1,4,1,1,1,0},{0,1,1,1,0,3,1,1,1,4,1,0},{0,1,2,1,1,4,1,1,1,1,1,0},{0,1,0,0,1,0,1,1,0,0,1,0},{0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},};//判断游戏是否结束//return->false 游戏未结束 return->true 游戏结束int isGameOver(){for(int i=0;i<COW;i++){for(int j=0;j<COLUMN;j++){if(map[i][j]==DES) return false;}}return true;}//游戏结束背景void GameOverSCREEN(IMAGE *bg){cleardevice();putimage(0,0,bg);settextcolor(WHITE);RECT rec={0,0,SCREEN_WIDTH,SCREEN_HEIGHT}; settextstyle(20,0,_T("宋体"));outtextxy(LINE1,COW1,_T("恭喜完成了本游戏你真棒")); outtextxy(LINE2,COW2,_T("请按Q退出游戏"));}//游戏⾮正常结束背景void FalseGameOverSCREEN(IMAGE *bg){cleardevice();putimage(0,0,bg);settextcolor(WHITE);settextstyle(20,0,_T("宋体"));outtextxy(LINE1,COW1,_T("⼩菜鸡这都完成不了真蠢")); outtextxy(LINE2,COW2,_T("请按Q退出游戏"));}//游戏开始界⾯void GameStarSCREEN(IMAGE *bg){putimage(0,0,bg);//设置窗⼝标题HWND window = GetHWnd();//获取窗⼝SetWindowText(window,_T("推箱⼦ ***"));//设置窗⼝标题 //设置⽂本样式及颜⾊settextcolor(WHITE);settextstyle(20,0,_T("宋体"));outtextxy(LINE1,COW1,_T("欢迎进⼊本⼈设置的游戏")); }void BeingGameSCREEN(){//清除界⾯cleardevice();//画⼀个矩形rectangle(762,30,952,244);settextcolor(WHITE);settextstyle(15,0,_T("宋体"));outtextxy(772,40,_T("游戏操作指南:"));outtextxy(772,60,_T("按 W 向上移动"));outtextxy(772,75,_T("按 S 向下移动"));outtextxy(772,90,_T("按 A 向左移动"));outtextxy(772,105,_T("按 D 向右移动"));outtextxy(772,130,_T("温馨提⽰:"));outtextxy(772,170,_T("请在 58 步以内完成任务"));outtextxy(772,200,_T("退出请按 Q"));rectangle(922,450,762,264);outtextxy(772,284,_T("您以⾛的步数为:"));}//记录⼩⼈⾛过的步数void Record_Steps(){char str[16];settextstyle(40,0,_T("宋体"));sprintf(str,"%d",cnt);outtextxy(820,350,str);}//枚举控制地图中⼩⼈的运动⽅向enum DURATION{UP,DOWN,LEFT,RIGHT};enum DURATION direct;//改变地图元素void mapChange(int line,int colum,enum _PROPS poc){map[line][colum]=poc;putimage(colum*RATIO,line*RATIO,&images[poc]);}//控制程序运⾏⼩⼈移动和⽅块移动void gameControal(enum DURATION direct){int x=man.x;int y=man.y;if(direct==UP){if((x-1)>=STAR&&map[x-1][y]==DES){mapChange(x-1,y,MAN_DES);mapChange(x,y,FLOOR);man.x=x-1;}else if(map[x][y]==MAN_DES&&map[x-1][y]==FLOOR){mapChange(x,y,DES);mapChange(x-1,y,MAN);man.x=x-1;}else if((x-1)>=STAR&&map[x-1][y]==FLOOR){mapChange(x-1,y,MAN);mapChange(x,y,FLOOR);man.x=x-1;}else if(map[x-1][y]==BOX_HIT&&map[x-2][y]==FLOOR){mapChange(x-2,y,BOX);mapChange(x-1,y,MAN_DES);mapChange(x,y,FLOOR);man.x=x-1;}else if(map[x][y]==MAN_DES&&map[x-1][y]==BOX&&map[x-2][y]==FLOOR){ mapChange(x-2,y,BOX);mapChange(x-1,y,MAN);mapChange(x,y,DES);man.x=x-1;}else if((x-1)>=STAR&&map[x-1][y]==BOX){if(map[x-2][y]==FLOOR){mapChange(x-1,y,MAN);man.x=x-1;}else if(map[x-2][y]==DES){mapChange(x-1,y,MAN);mapChange(x,y,FLOOR);mapChange(x-2,y,BOX_HIT);man.x=x-1;}}}else if(direct==DOWN){if((x+1)>=STAR&&map[x+1][y]==DES){mapChange(x+1,y,MAN_DES);mapChange(x,y,FLOOR);man.x=x+1;}else if(map[x][y]==MAN_DES&&map[x+1][y]==FLOOR){mapChange(x,y,DES);mapChange(x+1,y,MAN);man.x=x+1;}else if((x+1)<COW&&map[x+1][y]==FLOOR){mapChange(x+1,y,MAN);mapChange(x,y,FLOOR);man.x=x+1;}else if(map[x+1][y]==BOX_HIT&&map[x+2][y]==FLOOR){mapChange(x+2,y,BOX);mapChange(x+1,y,MAN_DES);mapChange(x,y,FLOOR);man.x=x+1;}else if(map[x][y]==MAN_DES&&map[x+1][y]==BOX&&map[x+2][y]==FLOOR){ mapChange(x+2,y,BOX);mapChange(x+1,y,MAN);mapChange(x,y,DES);man.x=x+1;}else if((x+1)<COW&&map[x+1][y]==BOX){if(map[x+2][y]==FLOOR){mapChange(x+1,y,MAN);mapChange(x,y,FLOOR);mapChange(x+2,y,BOX);man.x=x+1;}else if(map[x+2][y]==DES){mapChange(x+1,y,MAN);mapChange(x,y,FLOOR);mapChange(x+2,y,BOX_HIT);man.x=x+1;}}}else if(direct==RIGHT){if((y+1)>=STAR&&map[x][y+1]==DES){mapChange(x,y+1,MAN_DES);mapChange(x,y,FLOOR);man.y=y+1;}else if(map[x][y]==MAN_DES&&map[x][y+1]==FLOOR){mapChange(x,y,DES);mapChange(x,y+1,MAN);man.y=y+1;}else if((y+1)<COLUMN&&map[x][y+1]==FLOOR){mapChange(x,y+1,MAN);mapChange(x,y,FLOOR);man.y=y+1;}else if(map[x][y+1]==BOX_HIT&&map[x][y+2]==FLOOR){mapChange(x,y+2,BOX);mapChange(x,y+1,MAN_DES);mapChange(x,y,FLOOR);man.y=y+1;}else if(map[x][y]==MAN_DES&&map[x-1][y]==BOX&&map[x-2][y]==FLOOR){ mapChange(x-2,y,BOX);mapChange(x-1,y,MAN);mapChange(x,y,DES);man.x=x-1;}else if((y+1)<COLUMN&&map[x][y+1]==BOX){if(map[x][y+2]==FLOOR){mapChange(x,y+1,MAN);mapChange(x,y,FLOOR);mapChange(x,y+2,BOX);man.y=y+1;}else if(map[x][y+2]==DES){mapChange(x,y+2,BOX_HIT);man.y=y+1;}}}else if(direct==LEFT){if((y-1)>=STAR&&map[x][y-1]==DES){mapChange(x,y-1,MAN_DES);mapChange(x,y,FLOOR);man.y=y-1;}else if(map[x][y]==MAN_DES&&map[x][y-1]==FLOOR){mapChange(x,y,DES);mapChange(x,y-1,MAN);man.y=y-1;}else if((y-1)>=0&&map[x][y-1]==FLOOR){mapChange(x,y-1,MAN);mapChange(x,y,FLOOR);man.y=y-1;}else if(map[x][y-1]==BOX_HIT&&map[x][y-2]==FLOOR){mapChange(x,y-2,BOX);mapChange(x,y-1,MAN_DES);mapChange(x,y,FLOOR);man.y=y-1;}else if(map[x][y]==MAN_DES&&map[x][y-1]==BOX&&map[x][y-2]==FLOOR){ mapChange(x,y-2,BOX);mapChange(x,y-1,MAN);mapChange(x,y,DES);man.y=y-1;}else if((y-1)>=0&&map[x][y-1]==BOX){if(map[x][y-2]==FLOOR){mapChange(x,y-1,MAN);mapChange(x,y,FLOOR);mapChange(x,y-2,BOX);man.y=y-1;}else if(map[x][y-2]==DES){mapChange(x,y-1,MAN);mapChange(x,y,FLOOR);mapChange(x,y-2,BOX_HIT);man.y=y-1;}}}}(2)main⽂件的实现#include<graphics.h>#include<stdlib.h>#include<iostream>#include<Windows.h>#include<MMSystem.h>#include<conio.h>#pragma comment(lib,"winmm.lib")#include "box.h"using namespace std;int main(void){//申请⼀个句柄IMAGE bg_img;IMAGE bg_img1;IMAGE bg_img2;//窗⼝初始化initgraph(SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT);//游戏开始背景背景图loadimage(&bg_img2,_T("blachground.jpg"),732,549,true);GameStarSCREEN(&bg_img2);Sleep(1000);//加载游戏未在规定规则内完成的背景loadimage(&bg_img1,_T("blackground.jpg"),732,549,true);//加载游戏在规定规则内完成的背景图loadimage(&bg_img,_T("blackground.jpg"),732,549,true);//加载背景⾳乐mciSendString(_T("play 南⽅.mp3 repeat"), 0, 0, 0);//加载地图元素loadimage(&images[WALL_RIGHT],_T("wall_right.bmp"),RATIO,RATIO,true);loadimage(&images[FLOOR],_T("floor.bmp"),RATIO,RATIO,true);loadimage(&images[DES],_T("des.bmp"),RATIO,RATIO,true);loadimage(&images[MAN],_T("man.bmp"),RATIO,RATIO,true);loadimage(&images[BOX],_T("box.bmp"),RATIO,RATIO,true);loadimage(&images[BOX_HIT],_T("box.bmp"),RATIO,RATIO,true);loadimage(&images[MAN_DES],_T("man.bmp"),RATIO,RATIO,true);for(int i=0;i<COW;i++){for(int j=0;j<COLUMN;j++){putimage(j*RATIO,i*RATIO,&images[map[i][j]]);if(map[i][j]==MAN){//获取⼩⼈在⼆维数组中的位置man.x=i;man.y=j;}putimage(j*RATIO,i*RATIO,&images[map[i][j]]);}}bool quit=false;do{if(_kbhit()){char ch=_getch();cnt++;Record_Steps();if(ch==KEY_UP){gameControal(UP);}else if(ch==KEY_DOWN){gameControal(DOWN);}else if(ch==KEY_LEFT){gameControal(LEFT);}else if(ch==KEY_RIGHT){gameControal(RIGHT);}else if(ch==KEY_QUIT){quit=true;GameOverSCREEN(&bg_img);}if(isGameOver()){quit=true;GameOverSCREEN(&bg_img);}if(cnt>LEN){quit=true;FalseGameOverSCREEN(&bg_img1);}}Sleep(100);}while(quit==false);system("pause");//游戏结束释放资源closegraph();return 0;}5、这是本⼈对推箱⼦游戏的见解如果有什么错误请指正以上就是本⽂的全部内容,希望对⼤家的学习有所帮助,也希望⼤家多多⽀持。
基于虚幻引擎4的益智类游戏设计与实现——以《IWanna》为例

基于虚幻引擎4的益智类游戏设计与实现——以《IWanna》为例基于虚幻引擎4的益智类游戏设计与实现——以《IWanna》为例引言随着科技的进步,电子游戏已经成为人们生活中不可或缺的一部分。
益智类游戏作为一种有益于大脑发展的游戏类型,正受到越来越多的关注和喜爱。
虚幻引擎4作为一款功能强大的游戏引擎,为开发人员提供了广阔的创作空间。
本文将以《IWanna》为例,探讨基于虚幻引擎4的益智类游戏的设计与实现。
一、游戏背景介绍《IWanna》是一款基于虚幻引擎4的益智类游戏,灵感来源于经典的像素风格冒险游戏。
游戏的故事背景设定在一个幻想世界中,玩家需要扮演主角,穿越不同的关卡和场景,解决各种益智问题以及谜题,最终找到通往下一关的出口。
二、游戏界面设计1. 主菜单界面主菜单界面是游戏的首要界面,玩家可以在这里选择开始游戏、进入设置界面、查看游戏帮助等等。
主菜单设计应简洁明了,方便玩家快速找到自己需要的选项。
同时可以设置一个精美的背景图片或者游戏宣传画面,以吸引玩家的眼球。
2. 关卡选择界面关卡选择界面展示了游戏内所有关卡的信息,包括关卡名称、难度等级以及解锁状态。
玩家可以通过选择不同的关卡来挑战自己的智力极限。
界面设计上可以使用缩略图展示每个关卡的预览图,便于玩家选择。
3. 游戏界面游戏界面是玩家与游戏进行互动的地方,设计上应该符合游戏整体的风格。
界面上可以包括玩家角色的生命值、分数、时间等实时数据。
同时还可以添加特定的提示信息,帮助玩家解决谜题。
三、关卡设计与实现1. 场景设置每个关卡应设定不同的场景,以增加游戏的趣味性。
比如,可以有森林、城堡、沙漠等不同的场景主题,为玩家带来不同的视觉体验和挑战。
同时,特定的场景元素也可以用来解决益智问题。
2. 益智问题设置益智类游戏的核心在于解决各种问题和谜题。
在游戏中,设计师可以设置各种各样的益智问题,比如推箱子、填字游戏、数独等。
这些问题需要玩家运用自己的智力和运筹帷幄的能力去解决。
推箱子c语言程序设计

推箱子c语言程序设计1.引言1.1 概述概述推箱子游戏作为一款经典的益智游戏,具有很高的趣味性和挑战性,受到了广大玩家的喜爱。
本文旨在介绍通过C语言程序设计实现推箱子游戏的过程。
本文将从游戏的背景介绍、基本规则和玩法等方面展开叙述。
推箱子游戏的背景是一个仓库,玩家需要控制一个工人将货物推到指定的放置点。
游戏地图由一系列的方块组成,每个方块可能是墙壁、货物、放置点、工人或者空地。
玩家通过移动工人将货物推动到目标位置,最终完成整个地图的挑战。
C语言作为一种基础的编程语言,广泛应用于各种程序设计中。
通过使用C语言来编写推箱子游戏的程序,我们可以深入理解游戏的基本逻辑和算法,并将其应用于其他类似的益智游戏中。
本文将首先介绍推箱子游戏的基本规则和玩法,包括工人的移动、货物的推动以及地图的布局等方面。
之后,我们将详细讲解如何使用C语言来实现推箱子游戏的各个功能,包括游戏的初始化、地图的生成、玩家操作的响应等。
通过本文的学习,读者可以掌握使用C语言来进行程序设计的基本技巧和方法,同时也能够熟悉并理解推箱子游戏的内部实现原理。
希望本文对读者有所帮助,能够引发对程序设计和游戏开发的兴趣,同时也能够为读者在后续的学习和实践中提供一定的参考价值。
1.2 文章结构文章结构部分的内容:文章的结构是为了使读者能够更好地理解和掌握推箱子游戏的C语言程序设计。
通过以下几个方面来介绍文章的结构:1. 简介:在本部分中,将对推箱子游戏的背景和意义进行简要介绍。
推箱子作为一种逻辑思维和策略性很强的游戏,对于培养思维能力和解决问题的能力有着重要意义。
因此,本文将介绍推箱子游戏的特点和玩法,以及C语言程序设计对于实现推箱子游戏的重要作用。
2. 目标:本部分将明确阐述本文的目标。
主要包括两个方面:一是介绍如何使用C语言进行推箱子游戏的程序设计;二是帮助读者理解和掌握C语言程序设计的基本原理和方法,为自己编写其他游戏程序打下基础。
3. 主体内容:本文的主要内容包括两个方面。
推箱子游戏设计与实现

四川师范大学成都学院本科毕业设计推箱子游戏设计与实现学生姓名张起明学号2012101087所在系通信工程系专业名称通信工程班级2012级宽带一班指导教师陆园四川师范大学成都学院二○一六年五月推箱子游戏的设计与实现前言于如今竞争激烈的快节奏时代中,人们的生活水平越来越繁忙,因为此,愈来愈多的人感到内心的空虚与压力带来的烦躁,这些也带给人们许许多多心理上和身体上的困惑.所以如何缓解当代人们的生活压力,已成为人们的共同夙愿。
这一次的这个基于JAVA 的推箱子小游戏正是使用JAVA语言并且结合于Eclipses编译器,开发出了这样一款适合用于休闲的小游戏,在放松的同时也给忙碌的人们打开另一个思考的空间.这一款基于JAVA开发的推箱子主要分为初始化、画图、移动小人、移动箱子以及功能控制共五个模块。
玩家可以通过控制游戏中的小人的移动来实现推动箱子,同时需要避开障碍物和死角方能将箱子推放到正确位置从而过关。
每关的难易程度各不相同,不仅可以供人们用以娱乐,还有助于开发智力,提高人们思考问题与想象的能力,改善人们的思维方式,拓展思维。
关键词:JAVA 解压推箱子游戏AbstractIn today's competitive era of fast-paced, people ’s living level is becoming more and more busy, because of this, an increasing number of people have felt irritability of emptiness and pressure, these also bring people many psychological and physical puzzles。
So how to alleviate the pressure of contemporary life, has become the common aspiration of the people。
C语言课程设计-推箱子游戏-毕业论文2.doc

X x 工业大学《C++语言程序设计》课程设计(论文)题目:推箱子院(系):软件学院专业班级:软件工程103班学号:学生姓名:指导教师:教师职称:讲师起止时间:2012.12.20-2012.12.31课程设计(论文)任务及评语目录第1章课程设计目的与要求 (1)1.1 课程设计目的 (1)1.2 课程设计的实验环境 (1)1.3 课程设计的预备知识 (1)1.4 课程设计要求 (1)第2章课程设计内容 (2)2.1 C++语言程序设计------《推箱子》问题分析 (2)2.1.1 功能分析 (2)2.1.2 算法设计及程序设计中技术重点 (2)2.2 程序中涉及的类的UML类图和主要函数流程图或框图。
(5)2.3 程序源代码 (7)2.4 程序的实现 (10)第3章课程设计总结 (13)参考文献 (14)第1章课程设计目的与要求1.1 课程设计目的将理论教学中涉及到的知识点贯穿起来,对不同的数据类型、程序控制结构、数据结构作一比较和总结,结合设计题目进行综合性应用,对所学知识达到融会贯通的程度。
通过课程设计,学生在下述各方面的能力应该得到锻炼:(1)进一步巩固、加深学生所学专业课程《C++语言教程》的基本理论知识,理论联系实际,进一步培养学生综合分析问题,解决问题的能力。
(2)全面考核学生所掌握的基本理论知识及其实际业务能力,从而达到提高学生素质的最终目的。
(3)利用所学知识,开发小型应用系统,掌握运用C++语言编写调试应用系统程序,训练独立开发应用系统,进行数据处理的综合能力。
(4)对于给定的设计题目,如何进行分析,理清思路,并给出相应的数学模型。
(5)掌握面向对象程序设计的方法。
(6)熟练掌握C++语言的基本语法,灵活运用各种数据类型。
(7)进一步掌握在集成环境下如何调试程序(单步调试,设置断点、观察表达式,分块调试)和修改程序。
1.2 课程设计的实验环境硬件要求能运行Windows 操作系统的微机系统。
基于Java的推箱子游戏设计与实现【任务书+论文】

毕业设计(论文)任务书第1页第2页第3页基于Java的推箱子游戏设计与实现摘要社会在进步,人们生活质量也在日益提高。
高强度的压力也接踵而来。
社会中急需出现新的有效方式来缓解人们的压力。
此次设计符合了社会需求,Java推箱子游戏可以让人们在闲暇之余,体验游戏的乐趣。
具有操作简单,易于上手的特点。
推箱子游戏的玩法十分简单——控制人物绕过障碍物,到达目的地。
此次毕业设计基于Java语言。
将游戏地图做成通用的关卡设计,关卡用二维数组实现,在二维数组中设置值域来表示不同对象,运用二维数组的遍历算法来加载对应图片实现了游戏图片初始化状态。
同时,通过初始化多个不同二维数组实现了游戏地图关卡的设计,方法巧妙且简单易行,有效的解决了图片排布问题。
充分运用类和方法的调用来实现游戏关卡的初始化。
用读取键值的方法判断游戏人物移动、停止、到达目的地。
舒缓的音乐配合有趣的步骤,相信能引起很多人的兴趣。
作为一个具有悠久历史的游戏,也能够引起人的怀念和共鸣。
关键词Java 游戏二维数组算法读取键值栈Sokoban based on JavaAbstractSocial progress, quality of life is also increasing. High-intensity pressure also follows. The emergence of new social urgently needed an effective way to relieve people's stress. This is designed to meet the needs of the community, Java Sokoban game allows people in her spare time, experience the fun of the game. With simple operation, easy to use features.Sokoban game’s rule is very simple - control characters around obstructions, to arrive at the destination. The graduation project is based on Java language. Game map to make a generic level design, level with two-dimensional array implementation, set the domain in a two-dimensional array to represent different objects, using the two-dimensional array of times calendar calculation method is realized to load the corresponding picture game image initialized state. At the same time, through the initialization of several differenttwo-dimensional arrays realized the design of the game map level, a method is clever and simple, easy to effectively solve the problem of the picture arrangement. Make full use of calling classes and methods to implement the initialization of the game levels with reading the key value method to judge the characters move, stop, or reaching its destination. Soothing music with interesting step, which will hopefully lead to a lot of people's interest. As a game with a long history, but also can cause people to miss and resonance.Key Words: Java game; two-dimensional arrays; algorithm; key value method; stack;目录摘要 (i)Abstract (ii)引言 (1)1 系统分析 (2)1.1 技术可行性分析 (2)1.1.1 可行性目的 (2)1.1.2 可行性研究前提 (2)1.1.3 算法可行性分析 (2)1.1.4 平台选择 (5)1.2 需求分析 (6)1.2.1 引言 (6)1.2.2 游戏需求 (6)1.2.3 软硬件需求 (9)1.2.4 接口控制 (10)1.3 方案论证 (10)1.3.1 C++语言的优点 (10)1.3.2 Java语言的优点 (11)1.3.3 C语言的优点 (12)1.3.4 方案选择 (14)2 概要设计 (15)2.1 游戏设计分析 (16)2.1.1 地图文件的引用 (18)2.1.2 程序运逻辑 (19)2.1.3 绘图 (19)2.1.4 显示平台 (21)2.2 注意事项 (23)2.3 游戏流程图 (23)2.4 函数模型 (24)3 详细设计 (27)3.1 游戏总体结构与代码 (27)3.2 选关模块 (28)3.3 地图的绘制形成 (29)3.4 小人与箱子移动的算法 (31)3.5 小人上下移动模块 (33)3.6 悔棋模块 (34)3.7 音乐控制 (35)4 游戏测试 (38)4.1 软件测试 (38)4.1.1 软件测试简介 (38)4.2 测试方法 (38)4.3 测试步骤 (38)4.4 游戏系统性能分析 (40)5 项目经验与总结 (41)6 参考文献 (43)7 致谢 (44)8 外文原文及中文翻译 (45)引言策略性游戏可以锻炼人的思维能力还能缓解人的压力,使人们暂时忘却生活当中的烦恼,增强人们的逻辑思维能力,游戏的艺术美也吸引着越来越多的玩家和厂商,寓教于乐,在放松人们心情的同时还可以活跃双手。
推箱子游戏设计与实现

方案选择
3.概要设计
3.1游戏设计分析
地图注意事项
3.3游戏流程图
4.详细设计
4.1游戏总体结构与代码
结论
参考文献
致谢
1.可行性研究
1.1设计目的
灵活运用自己在学校学习期间所学到的理论知识和实际动手技能,并结合自
己于课外查找到的资料, 该推箱子游戏设计并幵发基于JAVA使自己能够熟悉和 熟练应用开发过程及相关技能,培养独立思考能力,测试学习结果,实践和提高 编程能力,并为今后的工作打下坚实基础的实际能力。
子主要分为初始化、画图、移动小人、移动箱子以及功能控制共五个模块。 玩家可以通过控制游戏中的小人的移动来实现推动箱子,同时需要避开障碍 物和死角方能将箱子推放到正确位置从而过关。每关的难易程度各不相同, 不仅可以供人们用以娱乐,还有助于开发智力,提高人们思考问题与想象的
能力,改善人们的思维方式,拓展思维。
关键词:JAVA解压 推箱子 游戏
Abstract
In today's competitive era of fast-paced, people 's living level is becoming more and more busy, because of this, an increasing number of people have felt irritability of emptiness and pressure, these also bring people many psychological and physical puzzles. So how to alleviate the pressure of contemporary life, has become the common aspiration of the people. This time the based on Java Sokoban gameis using the Java language and the combination of the eclipses of the compiler developed such a suitable for leisure game, in a relaxed but also to the busy people to open another thinking space. This is based on the JAVAdevelopment of the push box is divided into initialization, drawing, moving people, moving boxes and a total of five functional control module. Players can control the gamethrough the villain's mobile to achieve the promotion of the box, while the need to avoid obstacles and dead side to push the box to the correct position so that. Each level of difficulty is different, not only can be used for people to entertain, but also helps to develop intelligence, improve people's ability to think about problems and imagination, improve people's way of thinking, expand thinking.
推箱子游戏中AI的实现

2
具体实现
状态堆栈的定义如下 :
typedef struct NOTESTACK{ STATE *state; // 状态数据 NOTESTACK *next; NOTESTATE(); // 执行 next = NULL; bool Push(STATE *newState); // 重复状态数据不能 push STATE* PoE;
定 义 类 CPushBoxAI, 主 要 变 量 成 员 有 m_man ( 小 人 坐 标 ) 、
m_stAvailState->Push(curState); // 入栈 STATE *newState = NULL; while(! m_stAvailState ->Empty()) { curState = m_stAvailState ->Pop(); // 出栈 if(m_goal == curState->box) // 是否达到目标状态 { CompleteRoute(curState); // 完成操作 , 递归输出路径 break; } while(! curState->NoMove()) // 该状态有可移动点 { newState = new STATE; curState->MoveStep(newState, m_bottomMap, m_goal, m_deadPoint); // 执行某一移动点 if(ReduplicateState(newState)) // 新得状态已考察过 { delete newState; // 删除新状态 newState = NULL; continue; } if(! m_stAvailState ->Add(newState)) // 添 加 到 m_lkAvailState { delete newState; // 删除新状态 newState = NULL; continue; } } m_vtRecycle.push_back(curState); // 回收已查测过的状态 // 该变量类型为 stl 中的 vector } ReleaseStateMemory(); // 释放 m_lkAvailState // 和 m_vtRecycle 中的内存 }
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可 分 析 许 多 情 况 下 小 人 的 坐 标 发 生 改 变 时 ,并 没 移 动 箱 子 , 这 种 情 况 不 用 关 心 ,只 有 当 箱 子 移 动 时 ,才 定 义 为 产 生 了新 的 状 态 。 于 是 可 以 将 问 题 转 化 为对 初 始 状 态 为 根 节 点 的 树 遍 历I ” ,从 而搜 索 H 符 合 目标位 置 的节 点 。 {
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’ : 可 走
5 = 小 ^
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图 1
那 接 下 来 分 析 一 下 如 何 从 当前 状 态 产 生 下 一新 状 态 ,即 小 人 移 动一 次 箱 子产 生 结 果 的 过程 。很 显 然 小 人 在 可 行 的 条 件 下 能 向任 意 的 方 向移 动 任 意 箱 子 ,即一 个 状 态 能 产 生 多 个 不 同 状
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但 如果 可 以将 转变 成 经 典 的 迷 宫 搜 索 ,这 问 题 就 能得 到很 好 的
解决 。 同时 为 了使 算 法 更 加 智 能 ,应 该 寻 找 起 点 到终 点 的最 短 路经 日 .可 以采 用 A 算 法I 引 。 根 据 上 述 分 析 .需 要 一 个 堆 栈 m s ci Sa _ t t e t e将 这 些 状 态 A v t
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n wS ae = n w T e tt e S ATE ;
c rtt u S ae一>M o e t p(e S a e m — o t m M a ,m g a. v S e n w tt , b to p o1
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d a P it; e d on )
/执 行 某 ~ 移 动 点 / iR d pi tSaen wSae) /新 得 状 态 已 考察 过 f e u lae tt(e tt) / ( c
件 ,从 整体 结 构 上 优 化H ,可 考 虑从 以下 几 方 面 来 剪枝 : ( )对 已搜 索 过 的状 态 不 再 搜 索 ; 1 ( ) 当发 现 有 箱 子在 死 点 上 ,可 认 定 该 状 态 死 亡 ,无 需 搜 2
索 下 去 。其 死 点 为箱 子 只要 进 该 点 便 不 能 再 移 动 到 目标点 ,如
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目
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实用第一/ 智慧密集
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推
鲁 帅
摘 要 :推 箱子 是 一款 有深度 的益 智类 游戏 ,非常 受大 家欢迎 。让 电脑 分析 出箱 子 移动 的路 径过 程很 像 解 决迷 宫搜 索的 问题 .但 箱 子移 动 受游戏 中小人位 置 的影 响 ,这使 情 况 变得 有点 复杂 。 同 时游戏 中多个 箱子 需要 搜 索路 径 ,会 大幅度 增加 时间复 杂度 ,介 绍 了几 种优 化搜 索的方 法 ,并 用
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d l en wSae ee e tt; t
C n iu ; O t e n
/删 除 新 状 态 /
图 3
态 .如 图 2所示 。于 是 需 要考 虑 判 断箱 子 可 移 动 的 条 件 ,可 分
析 小人 想 将 箱 子想 向某 一 方 向移 动 的条 件 是 :
树 的遍 历 无 论 采 用 深 度优 先遍 历 还 是 广 度 优 先 遍 历 ,搜 索
目标 的 过 程 非 常 盲 目 ,在 时 间 上 令 人 无 法 忍 受 。合 成 必 要 条
天 的时 间 .为此 不 得 不 寻求 该 关 卡 的 解 法 ,主要 介绍 如何 使 电
脑 分 析 出将 箱 子 推 到 目的地 的路 径 。
1 算 法 分析
游 戏 中 每 一 个 关 卡 ,用 一 个 二 维 矩 阵 表 示 , 如 图 l所 示 。
收集 起 来 ,于 是初 步 流 程 图 如 图 3 示 。 所
图 2
图 4所 示 。
电ii挺 1 2 i. 9 i1 药 00
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/ /出栈
_m— o l = c rtt 一 b x f g a = uSae > o ) (
{
/是 否 达 到 目标 状 态 /
C mp tR uec rtt) / 完成 操 作 , 归 输 出 路 径 o l e o t(uSae; / e 递
beቤተ መጻሕፍቲ ባይዱk ra ;
)
whl( uSae > o o e ) /该 状 态 有 可 移 动 点 i !c rtt 一 N M v 0 e /
C++语 言 写 出 了 关 键 代 码 。
关 键 词 :推 箱 子 ;游 戏 ;人 工 智 能 ;路 径
推 箱 子 游 戏是 一 款 经 典 的智 力 游 戏 ,其 目的 就 是 把 所 有 的 箱子 都 推 到 目标 位 置 上 。 箱子 只能 推 动 而 不 能 拉 动 ,一 次 只 能 推 动 一 个 箱 子 。它 的 规则 简单 ,但 是 对 于 不 同 难 度 的关 卡 ,所 需 要 的 脑力 是 不 同的 ,有 些 关 卡 可 能 会 花 费 几个 小 时 ,甚 至几 ( ) 该 方 向上 的方 格 为 空 。 1 ( )小 人 能 移 动 到 反方 向上 的 方格 内 。 2 对于条件 1 .这 个 判 断 很 容 易 。 条 件 2看 起 来 有 点 复 杂 ,