漫画人物结构和身体动态优秀课件

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人物简笔画 PPT课件

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三庭:从发际线到眉间连线,眉间到鼻翼下缘,鼻翼下缘到下巴尖,上中下恰好各占1/3,谓之“三庭” 。 五眼:从正前方观察面部,脸的宽度约为五个眼的宽度,两眼间距离为一眼的宽度,眼的左右两边至耳孔
处各为一眼的宽度,即“五眼”。此外,人的眼睛一般处在头部水平中心位置。
正文 . 第一节 人体基本结构与比例
三、头部特征及五官比例
腿的关节等。
第 17 页
正文 . 第二节 表情和动态
二、人物动态
正文 . 第物动态的结合
第 19 页
在绘制人物动态时,还要注意所画人物的眼神方向和表情特征,不同的眼神方向和表情特征会带 来不同的视觉效果。
正文 . 第二节 表情和动态
TRANSITION PAGE
扭动的规律,组合这些几何形体,就可以绘制出带有透视感觉的人物。
正文 . 第一节 人体基本结构与比例
四、人体透视
由于人体透视是比较复杂且难掌握的形体透视,故在此
介绍一种简化的透视方法,其原理是:利用物体叠加的 方式让眼睛产生一种透视的错觉。将人体躯干进行分
块,透视关系主要在于头部、胸腔、腰部和臀部,将这几 块进行叠加,立刻就能产生透视的关系。
正文 . 第二节 人物特征
二、服饰、装备
第 23 页
为了对人物外形进行有效的概括和提炼,在观察人物形象时,要注意分清不同人 物的不同特点,有针对性地进行适当的强调和表现。对某些琐碎的细节可忽略、 减弱或进行概括表现。
正文 . 第二节 人物特征
二、服饰、装备
第 24 页
此外,中国是个多民族国家,不同民族或不同时期的装饰特点
第三章
第1 页
CONTENTS PAGE
目录
目录页 2
01 人体基本结构与比例

二次元动漫人物手绘技法详解:人体结构+动态+角色造型

二次元动漫人物手绘技法详解:人体结构+动态+角色造型
1.2.4 6头身男性
1.2.5 4头身男性
1.2.6 3头身男性
1.2.7 2头身男性
1.3.1 9头身女性
1.3.2 7头身女性
1.3.3 6头身女性
1.3.4 5头身女性
1.3.5 4头身女性
1.3.6 3头身女性
1.3.7 2头身女性
2.2头部打型的基
本方法
2.1头部的基本结

2.3不同年龄段人
生与基本表现
5.3服饰的基
础绘制与表现
1
4
2
5
5.4日常类服
饰的绘制与表

5.5幻想类服
饰原创设计
5.1.1贴身型
5.1.2宽松型
5.1.3混合型
5.2.1面料与褶皱产生的关系
5.2.2人体结构与褶皱产生的关系
5.2.3人体动作与褶皱产生的关系
5.3.1上装的绘制
5.3.2下装的绘制
5.3.3鞋子的绘制
读书笔记
信马由缰地胡乱翻了几天,虽然相信人民邮电出版社数艺设的下限不低,但这本书越看越感觉不打紧看,看
点摄影方面的入门书或许更符合我的实际需求。
我新手能看懂,也能学会画画了,之前画的歪七扭八的,才刚看没多久我就迫不及待的先试了一下头部的画
法,画的就好多了。
怪不得这本书水平如此之差,好评率却那么高,原来是作者的goutuizi闻着味儿就过来了,我之前如实的评
共7章。首先讲解了人体比例结构、头部的打型与绘制、人体结构的打型与绘制。然后以人体动态与透视关系为要
点,讲解不同人体动态的表现。接着从服饰的廓形、褶皱和基本类型的表现出发,讲解日常类、幻想类服饰的绘
制及服饰与人体穿插关系的表现,并从单人、双人和多人等情况出发,讲解构图与定位的方法。此外,本书精心

人体动态解剖 美术 漫画 3D 素描必学优秀PPT

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胸部
胸廓或称胸部,是由骨骼和软骨组成的,这些骨骼用来保护里面的心肺,也能够使胸部这个组块配合身体的不同动作相应扭动。胸廓是由胸后面的脊柱、两侧的肋骨和前面的胸骨组成的,它们保护心肺,就像棒球手戴的面罩保护脸部一样。胸廓的结构能够弯曲,有弹性,因此还可以看作是一个风箱。肋骨不是完整的圆圈,彼此之间也不是平行的,她们从脊柱开始向下倾斜,在两侧以一定的角度弯曲,朝胸骨方向隆突。胸腔前面的骨头叫做胸骨。如果每根肋骨都是固定不动的圆形,那么胸部就无法移动,也无法扩张。
腰部
胸腔和盆骨之间是靠称为腰部的一段脊椎连接在一起的。通过杠杆原理,肌肉的能量作用于这些骨骼,是的身体前行、后退或转身。骨盆就像是一个只有两条辐条的轮子,其中心为宽关节,“辐条”就是走路或跑步时前后摆动的两条腿。当有力作用于杠杆的长端时,在另一短的能量就会增加。而如果需要速度的话,杠杆就可变短些。 当背部和骨盆前后或测向弯曲时,人体肌肉的能量只能在关节处拉动或弯曲这些杠杆,背部的活动受到脊椎骨骼结构的限制。每段椎骨都是一个杠杆,胸腔和盆腔正是靠他们实现弯曲或旋转。从后面看,躯干呈一个巨大的楔形,楔形的尖点向下,基底在肩部,楔形直插入臀部两支壁之间。运动时,这两部分发生旋转或弯曲。
躯干骨骼
胸骨
胸椎
肋骨
腰椎
剑突
肋弓
颈椎
它同脊骨的棱呈大于直角的固定夹角,而与其下部朝外的转角呈直角。 股骨的大转子时到达胫部结合处以外的骨体的上端头。 然而,他却没有将这句真理应用在自己的婚姻生活中,在经历过了无数次激烈的争吵冷战后,离婚似乎成了他们唯一的选择。 下肢分为三部分——大腿小腿和足。 随后,读新闻,打一个半小时高尔夫,再去办公室,开始工作,坚持数十年如一日。 骨盆的大小决定于它作为身体机械转轴的位置; 也许,你我曾是几百年前的一株草,一朵花,一粒尘,经过几世轮回的转换变成了今生的亲人,朋友,爱人……也许,我们只是来兑现前世的一场盟约。 没有目标,就没有前进的方向和动力,就象大海中的船舶,没有舵手,它就随时可能触礁或搁浅; 听到这话的时候,我们拼命想要从学校这座“牢笼”里挣脱出来,我们想要像大人一样自由支配的时间,想做什么做什么,想多晚睡都没人念叨,不写作业也不会挨批评。 股骨的上端是弯曲的杠杆形状,支撑整个身体。 在琐碎的日子里,这些小小的爱的表达,不是矫情,不是无聊,它是夫妻双方之间流动的爱的证明,是让婚姻幸福走下去的润滑剂。 胸部由于胸部呼吸而扩张,其上的肩部可以自由活动,带动肩部、锁骨及肌肉。 中指,它最长,最有力,与桡骨在一条线上。 静静感念,不着一言,百转千回后心灵又被唤醒,于一寸笑意中悄然绽放。 正如羚羊被吃掉和狮子饿死荒野而并没有阻止它们向前奔跑的脚步一样。 髋部处于不同位置的时候,肌肉的表面形状变化很大,骨客 骨脊就成为了一个保持不动的界标。

动画运动规律-人-PPT

动画运动规律-人-PPT
一个动作的过程,通常包括着姿势的变化和重心移动这 两个方面,只有两者之大家间好协调好,才能准确表现动态
◇人的走路动作
人物的年龄、身份、工作、职业、性别的不 同、加上不同感情的注入,所表现出来的走 路姿势也是不尽相同的。人物造型及拟人化 的动物的行走也是和人物行走的基本规律一 样,不过类似的行走方法往往还需要与角色 的个性相吻合才行。
在过渡位置的中心部位,臀 部延迟它的动作
大家好
39
一般而言,腰带 线随着放下的脚 下滑,随着抬起 的脚上移。
大家好
40
女人走路时一般走直线形的小碎步,双腿并拢,身体的上下移 动幅度不大。女人走路时一般双腿并拢来保护胯部,所以她们 的头部和身体没有很大的上下移动的幅度。
男人一般两腿叉开踏步前进,每走一步头 部和身体都有很多的上下浮动。
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蹑手蹑脚
两种蹑手蹑脚走路类型:
A:身体忽前忽后。脚 往上抬时身体向后,胳 膊起平衡作用。
B:脚迈出去着地时身 体仍向后,头也向后倾, 比身体慢一点。(滞后 作用)
C:脚接触地面后身体 跟上,脚承重时身体前 倾,如图A,这时另一 只脚也向前迈。
大家好
25
大家好
26
大家好
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• 颠起脚尖的蹑手蹑脚
二、动态与平衡 动画表现的是连贯的、运动的形象,也就是表现姿势不断变化、 重心不断移动的状态。在生活中,重心不稳就要摔倒;只有调整 姿势达到平衡,才能立得住。
人物不小心绊 倒是意外发生 的动作,可以 看出人的下肢 在失去重心后 向前匍匐;人 的上肢动作, 也因身体失去 平衡而出现了 较大的运动轨 迹。
一、循环动作的基本方法
动作的开始—结尾—开始相接。即将一个动作的结 尾那张原画与开头的那张原画,用若干张动画连接起来, 反复连续拍摄,便可获得重复同一动作的效果。

创意绘画漫画 6-12岁 《安倍晴明》课件

创意绘画漫画  6-12岁  《安倍晴明》课件

08.完成
一副和风人物画就完成啦。
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章 三
课 外



京都城中极具盛名的天才阴阳师 却不知为何失去了自己的记忆 等待着他的是寻回记忆的喜悦 还是不堪回首的残忍真相
课 外 小 知 识

第 四 章
后节


Title Text Here章 四课 后源自总结课后总结
1.本节课学习了把握正比例人物形体动态的方法 2.学会了搭配色彩的方法
3.了解掌握了有关正比例人物的绘画方法 4.了解掌握了有关和风服装的绘制技巧
素材参考


图 片
章 二
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素材参考


图 片
章 二
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第 三 章
画节


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章 三
绘 画


01.色卡参考
这里列出了老师绘制插图时所用到的马克笔 色号,同学们可以参考使用。
02.线稿绘制
用铅笔打好草稿之后,用勾线笔进行描边, 描边时线条尽可能干净利索一些。

第 二 章
片节


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章 二
图 片


正比例人体参考
本节课所用的人物比例大多为五头 身,6.5头身,7头身
人物脸型角度参考
不同角度的脸部形状会随着结构变化。
Title Text Here
章 二
图 片


配色参考
在参考色环颜色的基础上,利用不同明度, 不同亮度的颜色,可以搭配出无数种配色。

漫画人物结构和身体动态通用课件

漫画人物结构和身体动态通用课件

坐姿
总结词
坐姿是漫画人物另一种常见的身体动态,可以表达角色的轻 松或紧张情绪。
详细描述
漫画中的坐姿可以展现出人物的性格和情绪状态。在轻松的 坐姿中,人物通常会表现出轻松自在的情绪,而紧张的坐姿 则表现出人物紧张不安的情绪。
走姿
总结词
走姿是漫画人物最基本的身体动态之一,不同的走姿可以表达角色的个性和情感 。
简洁的线条
漫画人物的身体结构通常 由简洁的线条组成,这些 线条多数是流线型或几何 形状,易于理解和绘制。
平面的色彩
漫画人物通常采用平面的 色彩运用,强调色彩的对 比和纯度,以突出人物的 特点和情感。
漫画人物头部结构
简化头部结构
漫画人物的头部结构通常 被简化和抽象化,以适应 简洁线条和扁平色彩的特 点。
THANKS
感谢观看
简化身体结构
漫画人物的身体结构通常被简化和 抽象化,以适应简洁线条和扁平色 彩的特点。
夸张的手脚
漫画人物的手脚通常被夸张和简化 ,以增强其可爱程度和辨识度。
02
漫画人物身体动态基础
身体重心和平衡
身体重心
身体重心是支撑人物身体平衡的关键 ,通常位于人物的下腹部。在绘制人 物时,要确保重心的位置稳定,避免 人物显得不稳定或失去平衡。
包括头部、颈部、肩膀、背部、腰部、臀部、大 腿、膝盖、小腿、脚踝等部位的描绘和表现。
分析漫画人物身体动态规律
如肌肉收缩与放松、重心转移、肢体语言等,以 及这些规律在漫画人物身体动态表现中的应用。
3
强调漫画人物情感表达的重要性
通过身体动态来传达角色的情感状态和内心世界 。
对未来漫画创作的展望和期待
预测漫画创作趋势
平衡感
平衡感是让身体动态看起来自然的关 键。在绘制时,要注意人物身体的姿 势和动作,保持平衡感,避免人物显 得过于僵硬或不自然。

人体结构

人体结构

教画漫画02-人体基本结构2006年1月6日★☆★☆★☆教你画漫画-人体的结构★☆★☆★☆小孩孩子的头部较大,一般比例为三到四个头高。

成年人人体立姿为七个头高(立七),坐姿为五个头高(坐五),蹲姿为三个半头高(蹲三半),立姿手臂下垂时,指尖位置在大腿二分一处。

老人由于骨骼收缩,老年人的比例较成年人略小一些,在画老年人时,应注意头部与双肩略靠近一些,腿部稍有弯曲。

人体性别基本特征男性:男性肩膀较宽,锁骨平宽而有力,四肢粗壮,肌肉结实饱满。

女性:女性肩膀窄,肩膀坡度较大,脖子较细,四肢比例略小,腰细,胯宽,胸部丰满。

(LSMH 整理)★☆★☆★☆漫画中的人体比例及表现★☆★☆★☆漫画中为了表现人体的美,经常采用一些夸张的画法,也就是在适当的部位做一些变形处理,常会运用一些夸张手法将人物的身材拉长,但是变形是建立在人体基本结构基础上的。

通常女主角为七个头高,而男主角为八个头高。

正常掌握人物的比例关系,对画好漫画是很重要的。

女性女孩子的特点是全身曲线圆润、柔美,要注意胸部和臀部的刻化。

手、胳膊与腿要纤细,手腕和大腿根部在同一个位置,胳膊肘的位置在腰部附近,画侧面像时,要注意画出关节部位、臀部与大腿根部处的关系,肩膀的位置画准确胳膊就显得自然了。

(LSMH 整理)★☆★☆★☆人体透视☆★☆★☆★正前方首先可以将人体看成一个长方形,也就是说人体不同角度的透视也就是不同长方形角度的透视。

然后按分段的方法将长方形分为有透视的八段,先将长方形画出对角线,然后按着几何的分法在对角线相交处画上一条平行线,以此类推一共画出八段,由于漫画中的人物一般为八头身,所以长方形的每一段就是一个头高,而胸腔的长度、肘到手指尖和膝盖到脚底的长度均为两个头高。

俯视从正面或是背面正上方的角度来画,需要考虑其透视关系。

就是说头部最大,到脚尖处越来越小,头部大,肩膀也大,和脚比起来手略长略大。

斜上方斜上方的角度最有纵深感。

肩膀隆起,肩与脚平行稍斜,脸朝下,头很大,看不见脖子,越往下越小,给人的感觉是脚短身长,如果再在地面上画上阴影效果会更突出,可以特别清楚地表现双腿垂直于地面的感觉。

动漫造型设计(人体比例)ppt课件

动漫造型设计(人体比例)ppt课件
要求: A4纸张,钢笔透线
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利用人物的骨骼略图绘制人 物的动态
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Байду номын сангаас33
作业: 绘制动漫人物骨骼图1张 绘制人物略图1张(三试图) 绘制男女动态图各2张 将上面两张动态图任选其一作Q版人物图
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人体的基本比例和比例变形
基本比例 比例变形
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6
人的基本比例
• 小孩的比例 • 成人的比例 • 老年人的比例
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小孩的比例
孩子的头部较大,一般比例为三到四头身。
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成人的比例
• 人体立姿为七个头高(立七) • 坐姿为五个头高(坐五) • 蹲姿为三个半头高(蹲三半) • 立姿手臂下垂时,指尖位置在大腿二

画一 动
技章 法

动造
漫 中

的设
人 体


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第一章
动漫中的人体绘画技法
• 人体的基本比例和比 例变形
• 动漫骨骼略图绘制
• 男女体型绘画上的区 别
• 利用人物的骨骼略图
绘制人物的动态 可编辑课件PPT
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