网络游戏中装备相关子系统的架构设计
网络游戏服务器端的设计与实现

网络游戏服务器端的设计与实现随着互联网技术的不断发展,网络游戏已经成为人们娱乐的重要方式之一。
网络游戏服务器端的设计与实现是游戏开发的关键部分,对于游戏的稳定性和用户体验至关重要。
本文将从以下几个方面详细介绍网络游戏服务器端的设计与实现。
服务器架构设计是网络游戏开发的关键部分,主要包括游戏逻辑处理、玩家数据管理、网络通信等方面。
为了提高游戏的性能和稳定性,可以采用以下几种方式:分布式架构:将游戏服务器划分为多个子系统,每个子系统负责不同的功能,如游戏逻辑处理、玩家数据管理、网络通信等。
每个子系统可以独立运行,提高了系统的可扩展性和稳定性。
负载均衡:通过在服务器集群中分布不同的工作任务,使每个服务器承担的负载均衡,避免单点故障的问题。
高可用性:为了保证游戏的稳定性和可靠性,可以采用高可用性的硬件设备和网络连接,以及备份和恢复机制。
网络通信是网络游戏的核心,对于游戏的实时性和稳定性至关重要。
下面介绍几种常用的网络通信技术:TCP/IP协议:TCP/IP协议是互联网的基础协议,它提供了可靠的数据传输服务。
在游戏开发中,可以使用TCP/IP协议实现服务器和客户端之间的可靠通信。
UDP协议:UDP协议是一种不可靠的数据传输协议,但它可以提供更快的传输速度。
在游戏开发中,可以使用UDP协议实现实时性要求较高的场景,如多人在线对战等。
WebSocket:WebSocket是一种双向通信协议,可以在服务器和客户端之间建立长连接,实现实时通信。
在游戏开发中,可以使用WebSocket实现实时性的游戏场景。
玩家数据管理是网络游戏服务器端的重要组成部分,主要包括玩家账号信息、游戏数据等方面。
为了确保玩家数据的可靠性和安全性,可以采用以下几种方案:数据库管理:使用关系型数据库或非关系型数据库来存储玩家数据,如MySQL、MongoDB等。
通过数据库的索引和查询功能,快速查找和更新玩家数据。
内存管理:使用内存数据库技术,如Redis、Memcached等,将玩家数据存储在内存中,提高数据的读写速度和可靠性。
网络游戏中装备相关子系统的架构设计

目录1.简介 (2)1.1目的 (2)1.2范围 (2)1.3定义、首字母缩写词和缩略语 (2)1.4参考资料 (2)2.概述 (2)3.构架目标和约束: (2)4.现有需求 (3)4.1开发背景 (3)4.2可行性分析 (3)4.3需求分析 (3)5.武功装备系统整体构架 (4)5.1武功装备系统定位及装备类型 (4)5.2面设定及装备方式 (5)5.3武功装备属性设定及示例 (5)5.4武侠游戏的次要装备系统——物件装备系统 (8)6.系统设计模式 (11)6.1用例图 (11)6.2类图 (12)6.3顺序图 (13)6.4协作图 (14)6.5状态图 (15)6.6活动图 (18)7.E—R模型图 (23)8.数据表 (24)8.1角色表 (24)8.2衣甲 (24)8.3首饰 (24)8.4鞋子 (25)8.5拳法 (25)8.6内功 (26)8.7轻功 (26)8.8兵器 (27)8.9法术 (27)网络游戏中装备相关子系统的架构设计1. 简介1.1 目的优秀的画面质量、世界观架构的厚重感、角色控制的操作感、以及让人眼花缭乱却暗藏深刻内涵的装备物品系统是一款优秀的网络游戏吸引玩家的几个要素。
尤其近年来网络游戏在装备系统上推陈出新,其目的在于增强游戏可玩性,吸引玩家,引导玩家消费。
1.2 范围本架构内嵌于网络游戏客户端和服务器,作为丰富游戏内容的一个手段。
1.3 定义、首字母缩写词和缩略语武侠网游,装备系统,武功装备。
1.4 参考资料《魔兽世界》装备系统《完美世界》装备系统《剑侠情缘3网络版》装备系统《武林外传》装备系统《DotA》装备系统2. 概述本装备系统架构突破传统网游装备系统约束,独创武功装备系统,把武侠小说中武功对人物角色的影响通过装备系统表述出来。
并弱化传统装备最人物角色的影响,摆脱行侠仗义的大侠靠神兵利刃以立足江湖的尴尬,让玩家体验到真武侠世界。
3. 构架目标和约束:系统扩展性和灵活性需求,系统的设计需要具备足够的扩展性,以便于后续游戏平衡性修改及新资料片的扩展。
系统架构在网络游戏平台中的设计研究

系统架构在网络游戏平台中的设计研究网络游戏作为当今流行的娱乐方式,吸引了大量的玩家参与其中。
在网络游戏平台的设计中,系统架构是至关重要的,它决定了游戏平台的功能性、可靠性和扩展性。
本文将对系统架构在网络游戏平台中的设计进行研究和探讨。
首先,系统架构在网络游戏平台中的设计需要考虑游戏的功能性。
作为一个游戏平台,其主要任务是提供给玩家一个可以进行游戏的环境。
在系统架构的设计中,应该考虑游戏的各种功能需求,如角色创造、游戏场景生成、任务系统、社交互动等。
这些功能需要在系统架构中得到合理的安排,以确保游戏平台能够满足玩家的需求,并提供稳定、流畅的游戏体验。
其次,系统架构的设计还需要考虑网络游戏平台的可靠性。
网络游戏是一个复杂的系统,涉及到大量的数据传输、服务器通信等。
在系统架构的设计中,应该考虑到可能出现的各种问题,如服务器故障、网络延迟等,并提供相应的解决方案。
例如,可以采用分布式架构,将游戏服务器分散在不同的地理位置,以提高系统的容错性和稳定性。
同时,还可以利用负载均衡技术,将用户的请求分发到不同的服务器上,避免单一服务器的负载过高。
此外,系统架构的设计还需要考虑网络游戏平台的扩展性。
随着玩家数量的增加,游戏平台的负荷也会不断增加。
为了保证系统的可扩展性,应该在设计中考虑到对服务器、存储和网络等资源的合理利用。
例如,可以采用云计算技术,将游戏平台部署在云端,根据需求动态调整服务器资源,以实现水平扩展。
此外,还可以利用缓存技术,将一些常用的数据缓存在内存中,以提高系统的响应速度和并发处理能力。
另外,系统架构的设计还应考虑到游戏平台的安全性。
网络游戏平台涉及到玩家的个人信息、支付信息等敏感数据,安全问题尤为重要。
在系统架构的设计中,应该采用安全性较高的技术手段,如加密传输协议、访问控制机制等。
此外,还可以利用大数据分析技术,对玩家的行为进行监控和分析,及时发现并阻止潜在的安全威胁。
最后,系统架构的设计还应该考虑到网络游戏平台的性能优化。
互动游戏系统的架构设计

互动游戏系统的架构设计互动游戏是当下非常受欢迎的一种娱乐方式,无论是单机游戏还是网络游戏,都是以互动性为基础。
然而,如何设计好一个互动游戏系统,使得用户体验到最佳状态,是一个非常关键的问题。
本文将从架构设计的角度出发,探讨互动游戏系统的设计原则、架构和实现方法。
一、设计原则1. 安全性互动游戏系统必须保证用户的安全性,防止游戏账号被恶意攻击、密码泄露等问题。
因此,在架构设计时,必须考虑到数据的加密和身份验证等问题。
2. 稳定性互动游戏系统必须保证稳定的运行,避免因为网络或者服务器问题导致游戏中断或者数据丢失。
因此,在架构设计时,必须考虑到高可用性的问题。
3. 可扩展性随着游戏的发展,用户量和数据量会逐渐增加,因此互动游戏系统必须具有可扩展性,随时可以扩容和升级。
因此,在架构设计时,必须考虑到系统的架构和设计。
4. 可维护性互动游戏系统必须能够方便维护,避免因为代码复杂或者结构混乱导致维护困难。
因此,在架构设计时,必须考虑到模块化和高内聚低耦合的设计原则。
二、架构设计互动游戏系统的架构设计应当根据实际情况进行选择,常用的架构设计有:1. 单机架构单机架构适用于低并发量的游戏,所有数据和逻辑都在单一的游戏客户端上运行,不需要和服务器进行通信。
这种架构响应速度较快,适合于家庭娱乐和小型游戏。
但是由于单机资源有限,所以无法支持大型游戏。
2. 客户端-服务器架构客户端-服务器架构是一种典型的分布式系统架构,游戏客户端和服务器之间通过网络通信。
这种架构可以支持更多的用户和更大的数据量,并且比较稳定。
但是,由于网络延迟和服务器压力的因素,响应速度相对较慢。
3. P2P架构P2P架构是一种点对点的架构模式,可以让用户之间直接交换数据,避免了服务器的中心化限制。
这种架构适用于大型游戏,可以减轻服务器的负荷。
但是由于用户间的网络连接和维护比较复杂,所以需要较高的技术门槛。
4. 混合架构混合架构是以上几种架构的综合体,可以根据实际情况灵活选择。
3D游戏引擎的设计架构

3D游戏引擎的设计架构3D游戏引擎的设计架构是一个非常复杂的系统,涉及到图形渲染、物理模拟、动画、碰撞检测、声音等多个子系统。
在这篇文章中,我将介绍一个常见的3D游戏引擎的设计架构,并详细解释每个子系统的作用和相互之间的关系。
1.渲染子系统渲染子系统是3D游戏引擎最重要的一部分,负责将虚拟世界中的对象渲染到屏幕上。
它包括图形管线、光照和材质系统等。
图形管线是渲染的核心,分为顶点处理和像素处理两个阶段。
顶点处理阶段将模型的顶点转换到屏幕坐标系中,并进行变换、裁剪等操作;像素处理阶段则计算每个像素的颜色值,进行光照和纹理等操作。
2.物理模拟子系统物理模拟子系统负责模拟真实世界中的物理效果,如重力、碰撞、摩擦等。
它可以通过牛顿力学或其他物理模型来计算物体的运动轨迹和受力情况。
物理模拟子系统在游戏中的应用非常广泛,可以实现实时碰撞检测、物体互动、刚体模拟等效果。
3.动画子系统动画子系统负责处理角色和物体的动画效果。
它可以通过关节层次结构和骨骼动画来实现角色的骨骼动画效果。
动画子系统还可以处理物体的变形动画、粒子系统和布料模拟等效果。
4.碰撞检测子系统碰撞检测子系统负责检测游戏中物体之间的碰撞情况。
它可以使用包围盒、边界球、包围圆等快速碰撞检测算法来加速碰撞检测过程。
碰撞检测子系统在游戏中非常重要,不仅可以处理物体之间的碰撞,还可以检测地形和物体的碰撞。
5.声音子系统声音子系统负责播放游戏中的音效和音乐。
它可以支持不同格式的音频文件,并提供音频混合、音频特效等功能。
声音子系统可以与其他子系统集成,使得游戏更加丰富和真实。
以上是一个常见的3D游戏引擎的设计架构,每个子系统都有其独立的功能,但又相互交互和依赖。
通过合理的设计和优化,可以实现高效、稳定和逼真的游戏体验。
除了以上提到的子系统,还有许多其他的子系统和工具可以扩展游戏引擎的功能和性能,如资源管理、场景管理、网络通信、UI系统等。
不同游戏引擎有不同的设计架构,但总体上都会包含类似的子系统和组件。
(整理)游戏服务端框架设计方案

4
4.1
4.2
系统平台管理层是对整个服务端框架进行操作管理的部分,包括数据库管理器,日志管理器,配置管理器。所有管理器统一由中央管理器和控制器协调工作。
(二)环境保护法律法规体系系统管理层类关系图:
目前,获得人们的偏好、支付意愿或接受赔偿的意愿的途径主要有以下三类:①从直接受到影响的物品的相关市场信息中获得;②从其他事物中所蕴含的有关信息间接获得;③通过直接调查个人的支付意愿或接受赔偿的意愿获得。
5
操作系统:Windows2000/2003/Unix/Linux
运行环境:JDK 1.5
数据库:Oracle DataBase 9i
6
《网络游戏游戏修改建议及意见》《网络游戏详细修改方案》
规划编制单位应当在报送审查的环境影响报告书中附具对公众意见采纳与不采纳情况及其理由的说明。
提供系统日志记录的管理模块,日志管理器记录标准格式的信息输出,可进行后台打印输出也可以进行文件打印输出。日志记录的关键在于信息的准确性和完整性,通过查看日志可以了解系统运行状况,如果发现问题能够准确定位。
(6)评价结论。
4.3
4.4
控制处理层是建立在系统管理层上的应用模块,同时也是平台系统进行流程处理的核心模块,该模块由三个线程池构成:数据读入线程池;任务处理线程池;数据输出线程池;每个线程池中包含多个线程负责相关的流程处理。
各线程池功能图:
客户端连接上服务器后,连接对象被保存到SocketLinkQueue队列中,数据读入线程从连接队列中循环取连接对象进行读数据操作,读取的数据以封装到LinkData对象中,然后放入ReadDataQueue队列中,任务处理线程从读数据队列中取LinkData对象进行业务逻辑流程处理,然后将此对象放入WriteDataQueue队列中,数据输出线程从写数据队列中取LinkData对象,将数据输出给客户端。ReadDataQueue和WriteDataQueue队列中都是存放的同一个LinkData对象,并且该对象包含连接对象信息,读入的数据协议和输出的数据协议。
大型游戏服务器的架构设计与优化

大型游戏服务器的架构设计与优化随着互联网技术的不断发展和普及,大型游戏服务器的需求也在不断增长。
大型游戏服务器需要应对成千上万的玩家同时在线,需要高并发处理能力和低延迟,以提供流畅的游戏体验。
下面将介绍大型游戏服务器的架构设计与优化的一些关键要点。
首先,对于大型游戏服务器,分布式架构是必不可少的。
将服务器系统分为若干个子系统,每个子系统负责处理一部分玩家的请求。
这样可以将负载分散到多台服务器上,提高系统的并发处理能力。
同时,可以使用负载均衡技术来均匀分配请求到各个子系统,避免一些子系统负载过高导致系统崩溃。
其次,数据库设计也是架构设计中的重要一环。
游戏服务器需要大量的存储和读取用户数据,因此数据库设计要考虑到数据的读写性能和一致性。
可以使用主从复制的方式来提高系统的读性能,将读请求分发到多个从数据库上。
同时,需要注意数据的一致性,可以使用分布式事务或者一致性哈希算法来保证数据的一致性。
另外,缓存技术也是大型游戏服务器优化的重要手段之一、游戏服务器可以使用缓存技术来减少对数据库的读取次数,提高系统的性能。
可以将热点数据缓存在内存中,如玩家的基本信息和游戏状态等,减少对数据库的读取压力。
同时,可以使用分布式缓存来提高系统的扩展性,保证系统性能的稳定。
此外,高效的网络通信也是大型游戏服务器的关键。
游戏服务器需要及时响应玩家的操作,因此网络通信的延迟要尽可能地低。
可以使用多线程技术来提高网络通信的并发能力,减少响应时间。
还可以使用消息队列技术来实现异步通信,将请求排队,提高系统的处理能力。
最后,监控和调优是优化大型游戏服务器的重要手段。
监控系统可以实时监控服务器的运行状态,对系统的性能进行分析和优化。
可以监控服务器的负载、内存使用情况、网络延迟等指标,通过监控数据分析出系统的瓶颈,并进行相应的调优。
综上所述,大型游戏服务器的架构设计与优化是一个复杂的任务,需要考虑到众多的因素。
分布式架构、数据库设计、缓存技术、网络通信和监控调优是其中的几个关键要点。
网络游戏系统架构

主机
例2 . 以MMORPG游戏旳体系构造
MMORPG中主要涉及:地形信息,顾客控制旳人物,可变旳对象( 武器,物品)以及AI控制旳非玩家角色(NPC)。 游戏服务器要处理旳基本逻辑有移动、聊天、技能、物品、任务 等,另外还有地图管理与消息广播来对其他高级功能做支撑,如纵 队、挚友、公会、战场和副本等,这些都是经过基本逻辑功能组 合或扩展而成。
拟定旳 游戏服务器
进行游戏
为了维护游戏旳运营,还需要维系服务器间通信,确保游戏中数 据同步旳服务器,以及数据库服务器等。
LS
HS组
GS组
WS组 US
IS DBS组
服务端架构
LS组 HS组
GS组 WS组
IS DBS组
区域服务器组area server group
area server group
back
7. 游戏聊天系统
与玩家或朋友聊天,公布多种广告信息,促销信息, GM公布主要告知旳手段。
8. 游戏GM网管系统 GM(Game Master)指游戏管理员,管理在线顾客, 管理游戏。
§ 5 . 3 网络游戏旳系统架构
网络游戏旳架构是指网络游戏旳客户端和服务端连接旳 一种拓扑构造。
area server group Main server
area server group
联众旳棋牌类游戏服务端构造与QQ相同,只是在功能划分上有微小 旳差别。 棋牌类游戏也有基于P2P构造旳。其原理:
除登录及大厅服务器外,游戏服务器不是固定旳,而是从顾客 中选择拟定,每一局旳游戏服务器可能都不同。
Game Servers
Gateway servers
Virginia
Los Angeles
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目录1.简介 (2)1.1目的 (2)1.2范围 (2)1.3定义、首字母缩写词和缩略语 (2)1.4参考资料 (2)2.概述 (2)3.构架目标和约束: (2)4.现有需求 (3)4.1开发背景 (3)4.2可行性分析 (3)4.3需求分析 (3)5.武功装备系统整体构架 (4)5.1武功装备系统定位及装备类型 (4)5.2面设定及装备方式 (5)5.3武功装备属性设定及示例 (5)5.4武侠游戏的次要装备系统——物件装备系统 (8)6.系统设计模式 (11)6.1用例图 (11)6.2类图 (12)6.3顺序图 (13)6.4协作图 (14)6.5状态图 (15)6.6活动图 (18)7.E—R模型图 (23)8.数据表 (24)8.1角色表 (24)8.2衣甲 (24)8.3首饰 (24)8.4鞋子 (25)8.5拳法 (25)8.6内功 (26)8.7轻功 (26)8.8兵器 (27)8.9法术 (27)网络游戏中装备相关子系统的架构设计1. 简介1.1 目的优秀的画面质量、世界观架构的厚重感、角色控制的操作感、以及让人眼花缭乱却暗藏深刻内涵的装备物品系统是一款优秀的网络游戏吸引玩家的几个要素。
尤其近年来网络游戏在装备系统上推陈出新,其目的在于增强游戏可玩性,吸引玩家,引导玩家消费。
1.2 范围本架构内嵌于网络游戏客户端和服务器,作为丰富游戏内容的一个手段。
1.3 定义、首字母缩写词和缩略语武侠网游,装备系统,武功装备。
1.4 参考资料《魔兽世界》装备系统《完美世界》装备系统《剑侠情缘3网络版》装备系统《武林外传》装备系统《DotA》装备系统2. 概述本装备系统架构突破传统网游装备系统约束,独创武功装备系统,把武侠小说中武功对人物角色的影响通过装备系统表述出来。
并弱化传统装备最人物角色的影响,摆脱行侠仗义的大侠靠神兵利刃以立足江湖的尴尬,让玩家体验到真武侠世界。
3. 构架目标和约束:系统扩展性和灵活性需求,系统的设计需要具备足够的扩展性,以便于后续游戏平衡性修改及新资料片的扩展。
需要采用C/S结构,使用户能通过网游客户端访问系统数据。
本软件架构以逻辑视图表示,用Rational Rose工具基于统一建模语言(UML)开发的。
本系统架构包含于网游客户端,并能通过客户端相应操纵使服务器数据相应改变。
4. 现有需求4.1 开发背景本装备系统作为《XXonline》的一部分,内嵌于游戏程序中。
随着我国网络游戏行业的兴起,每年都有上百款游戏上市,由此,装备系统上也应力求创新和吸引眼球,并能引导玩家消费。
4.2 可行性分析4.3 需求分析装备的定义装备本身是指在游戏中增加角色能力的非消耗性道具,并不单单指所谓的物件性装备,如同护腕,上衣,头盔之类。
目前市面上绝大多数网络游戏的装备系统为普通装备系统,即游戏除过通过装备物件增加人物角色属性以外,还其他一些方式。
例如:永恒之塔、剑网2的称号人物角色加成效果。
但就总体而言,“物件装备系统”是占主导地位的,一般来说可以等同于整个装备系统来看。
普通游戏装备系统的弊端:弊端在于,由于角色的差异性,除先天选择的人物外型以及职业外,是由自身物件装备单一决定的。
导致所有网络游戏的玩家追求都主要在于对物件装备的追求。
尽管游戏的趣味性表现在很多方面,但就网游来讲,花费时间的还是追求装备的过程。
到了如今WOW已经将对装备追求过程变成了很多方面,例如副本掉落,野外掉落,声望售卖,竞技场积分换取等等。
然而最终的目标是没有得到改变的,那就是追求的是物件装备。
如今走追求物件装备路线,已经是一个游戏发展的瓶颈了,长期如此会让玩家觉得冗繁。
如何创造一个新的装备系统,取代物件装备系统,才是一个重大革新之举。
普通游戏装备系统的起源内涵:RPG游戏发展的领头是以西方国家为首的,最早的RPG游戏也是充满西方色彩的。
在西方故事里的典型桥段是——勇士战胜了恶龙,获得了一把武器。
武器或许是远古的先圣所留,使用它拥有无边的力量。
于是乎,追求物件性装备作为西方色彩的游戏是理所当然的。
武侠游戏的装备系统特点:不仅是需要“物件装备系统”,还需要一个代替“物件装备系统”成为主导装备系统的“武功装备系统”,以及其他小的装备系统。
武功装备系统的起源内涵:武侠游戏的就应该是充满武侠趣味的。
武侠情节的基本桥段是——一个无名小卒,掉落悬崖,获得一本绝世秘籍,学习了上面的武功,由此成为高手。
于是,我们得出结论。
一种或者一套武功,可以使得武侠人物在属性和能力上有很大的加成。
而并非是因为无名小卒拿到了神剑,从一个凡人变成了武林高手。
这里有个根本性的问题改变了:把武功作为装备而不仅仅是技能,从根本上改变的游戏的主要追求目标,从物件装备变成了武功装备。
武侠游戏追求的是绝世武功,而不是绝世铠甲,必须在装备系统上让武功成为强势的主导元素。
以剑三为例:荻花宫副本老三卫栖梧,打败他获得的是“盗圣奥妙诀”或者其他秘籍,而不仅或者不是一把武器,一个腰坠。
虚拟的网络江湖里,谈论的不是你的盔甲坠子比我好,而是你的武功比我好。
改变了虚拟江湖氛围,使得更具有武侠风味。
争夺的是不同的武功秘籍,而不是武器宝剑。
武侠游戏的装备系统的分类主要分为三大类:武功装备系统,物件装备系统,其他系统。
武功装备系统:把武功作为一种“装备”概念的道具,用以强化自身能力的系统。
该系统和“武功技能系统”之间除等级有直接联系,其余可以独立来看。
物件装备系统:定义和传统的物件装备系统一样,但设计属性加成上较低,且有很独特的特色。
其他系统:其他小的装备系统,如秘诀系统,称号系统等。
5. 武功装备系统整体构架5.1武功装备系统定位及装备类型物件装备在分类上一般可以分为:衣甲,首饰,武器。
防具细分头盔,护手,下装,上衣,鞋子,腰带。
武功在分类上一般可以分为:招术,轻功,心法(内功)。
招数细分为剑术,徒手,刀法,枪法,暗器等等。
武功装备则可以因此分三类:外功招式,轻功,内功心法。
外功招式:装备后,获得一定的内外攻击和内外防御以及人物基本属性。
设计思路如乔峰的“降龙十八掌”,练了之后,不仅能打人,也能作为防守,也能强身。
轻功:装备后,获得攻击速度,移动速度,跳跃能力,闪避能力等和速度防守有关的属性上进行加成。
内功:则是综合数据上进行加成。
武功的等级类同于装备的等级,装备的品级。
甚至可以理解为装备的强化度。
武功装备的最大特色对于同流派,同类型的武功有辅助,对其他流派类型武功会有一定的反制效果。
5.2面设定及装备方式在他的腹部设置一个位置,摆放内功心法,腿部摆放位置为轻功,手部摆放位置是攻击招数。
在设定时候,不需要设计为像装备那样把武功拖放进那个位置,获得加成。
只需要点相应的放置位置,弹出人物在这个方面(诸如武功招数)所学习的所有技能的一个菜单,然后选择要装备的武功。
装备的武功的方式有两种:一种是选择主修武功,另一种是选择副修武功。
主修武功只能选择一个,选择后可以获得该武功的所有属性加成,当然,包括负面的效果。
副修武功可以选择一个或多个,将获得该武功的副加成效果以及负面效果。
类似,比如你点的是“招术”按钮,则弹出菜单,显示你“招数”分支下的“剑”“鞭”等等。
选中“拳”下的“醉拳”,获得“醉拳”武功的属性加成。
5.3武功装备属性设定及示例所有武功按照装备性质分,可分为主修性武功和副修性武功。
主修武功是可以主修也可以副修的武功。
副修武功是只可以副修的武功。
主修性武功的加成属性分三类:主加成效果,副加成效果,负面加成效果。
副修性武功的加成属性分二类:副加成效果,负面加成效果。
主加成效果是只有主修该武功时,才可以获得的加成效果。
副加成效果是主修或者副修该武功时,可以获得的加成效果。
负面加成效果是只要已经学习获得该武功,只要不“遗忘”则一直存在的负面加成效果。
招术:招术菜单下分以下类别:剑术,徒手,刀法,枪法,暗器法等等。
在装备时候,每个类别选中一个武功(随着经脉提升,可以选择更多,但只有一个主修,其他的一个或者更多为副修)。
随着人物切换不同的武器,招数栏里自动切换不同的招术效果加成。
像剑三这样远程武器和进程武器分开算的话,就可以把暗器法分离出来,变成和“招术”同级的装备点加成而不是这样设定为“招术”的一个子点。
示例:纯阳的“北冥剑气”第一重:主加成为:提高体质50点,根骨150点,元气100点。
提高“紫霞功”的被动属性某某某效果一重。
副加成为:提高所有剑法类技能内功会心率5%。
提高“梯云纵”功法加成效果的闪避能力100点。
降低刀法技能运功时间0.5S负面加成为:降低外攻攻击力8%。
降低徒手功法攻击力8%。
轻功轻功是没有子菜单的。
故直接选择主修副修即可。
示例:“梯云纵”一重:主加成为:提高体质30点,提高根骨50点,提高力道10点,提高元气20点,提高身法80。
缩短“北冥剑气”套路蓄气时间0.125S副加成为:提高移动速度10%,提高闪避效果1000点。
提高“踏云”效果的高度2尺。
负面加成为:降低“草上飞”效果移动速度10%。
内功:和轻功一样,没有子菜单。
示例:“紫霞功”第一重:主加成:提高体质50点,根骨150点,元气40点。
提高“北冥剑气”技能攻击力20%。
副加成为:提高所有武功套路内功武功攻击20%。
提高混元内功武功会心5%。
负面加成为:降低外攻类武功套路攻击20%。
降低毒性攻击20%。
示例副修内功心法:“纯阳诀”第一重副加成为:提高所有剑法类武功的内外会心概率3%提高所有远程攻击技能的攻击距离2尺降低所有武功的耗内消耗20%负面加成为:增加非纯阳技能的蓄气时间0.125S降低徒手套路伤害1%。
武功装备的获得方式:获得方式分为传授获得、秘籍获得和技艺获得。
武功装备和武功技能是一一对应的。
传授获得是,在玩家从NPC处被“传授”获得武功技能的同时,获得一个对应的“武功装备”,该“武功装备”等级与武功技能同等。
秘籍获得是,通过研习秘籍获得武功技能,并同时得到武功装备。
秘籍可以记载有很多种武功,也可以只有一种武功。
个别秘籍是残篇,只能获得一个武功招式,并获得残缺的武功装备,无法正常装备。
只有学习全套武功技能,才可以获得完整武功装备。
在一套武功招式学习到一定数目的时候,可以消耗“修为”靠自身领悟全套武功,有一定的概率成功或失败。
成功消耗修为获得全套武功并得到相应的武功装备。
失败则无任何奖励,随机返还不定数目的修为。
技艺获得是,通过生活技能或已学武功技能的锻炼,消耗一定修为随机领悟隐藏武功套路或者单个招式,同时获取隐藏武功装备或者残缺的武功装备。
备注:秘籍的掉落如同物件装备的掉落,分副本掉落,声望换取,野外掉落,战场积分换取,人物排名换取等等。
武功装备的升级方式:升级方式分为武功装备数量升级方式和武功装备等级升级方式。
武功装备数量升级方式是指主修和副修武功数量的增长。