网络游戏研究文献综述

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网络游戏植入式广告研究【文献综述】

网络游戏植入式广告研究【文献综述】

毕业论文文献综述市场营销网络游戏植入式广告研究(一)国外对这一课题的研究在对网络游戏植入式广告的直接研究方面,由于网络游戏兴起时间不长,只有M.R.Nelson在2002年的《电脑/电子游戏中植入式广告唤起品牌的回忆度》中提出,通常而言,消费者对植入式广告持肯定态度。

他认为,消费者在短期内的品牌回忆度比长期内的品牌回忆度高;而当被植入产品是游戏中的主要道具,或该产品是本地品牌、新品牌的时候,植入式广告更容易唤起消费者对品牌的回忆。

在这篇文章中,作者着重研究的是消费者对于这一广告形式的态度,但并没有明确提出“网络游戏植入式广告”这一称谓,也没有对其进行系统的理论梳理,因此,这方面的研究空间还是很大的。

在相关研究方面,由于电影电视的植入式广告在国外兴起己有时日,因此相关著述相对较多,主要分为以下两个方面:1.对影视植入式广告基础理论的研究方面J.A.Karrh在1998年研究《各种媒介中植入式广告对受众的影响》中提出植入式广告的意义转移模式。

尽管Karrh的研究并没有针对网络游戏植入式广告,但是这一模式揭示了网络游戏植入式广告的内在作用机制,也就是网络游戏植入式广告是如何影响消费者的。

同年,C.A.Russell发表了《从学习理论、行为理论建立电影/电视中植入式广告的基本理论框架》。

Russell在这边文章中建构了影视植入式广告的研究框架,从而为后续的效果研究提供了理论基础,这也成为本文对网络游戏植入式广告进行理论探索和研究的主要参考之一。

因此,我们可以发现,国外在植入式广告基础理论方面研究比较少,仅有两位学者对这一问题进行研究,而且从这两篇文章的实证和理论研究各自所占的篇幅来看,研究的重点仍然偏向实证。

2.对影视植入式广告效果的研究方面国外学者对植入式广告研究的重心是效果研究,数量极其可观。

比较有影响力的学者有M.R.Nelson、J.A.Karrh、C.A.Russell等。

他们从植入形式、消费者、广告主等各个方面对于植入式广告的效果进行了广泛而又深入的研究,因而得出了许多不同甚至是对立的观点。

网络游戏对传统文化传播的影响

网络游戏对传统文化传播的影响

网络游戏对传统文化传播的影响一、文献评述1.研究目的上世纪九十年代,美国学者约瑟夫·奈针对国际竞争日趋激烈的大背景下提出了“软实力”理论,他认为一个国家综合竞争力除了军事和经济等硬实力,还有第三方面的实力,主要是由文化、价值观、意识形态和民意等构成的软实力。

在我国,随着文化体制改革的进程越来越深入,文化产业成为提升中国文化软实力的先锋军,而在众多文化行业中,网络游戏凭借着互联网普及以及计算机技术发展的大趋势,逐渐成为文化产业中的核心力量。

然而,根据CNNIC《2013年中国网民游戏行为调查研究报告》,我国游戏产业正在发生变化,随着游戏产业发展时间的加长,游戏用户规模增长逐年放缓:图1 中国网络游戏用户数以及网民使用率文化产业属于内容产业,网络游戏同样注重内容,在这种游戏市场日趋饱和的情况下,传统文化则成为网络游戏重新焕发的新血液。

另一方面,2013年十八届三中全会提出“提高文化对外开放水平,扩大对外文化交流”的口号,而网络游戏则可以成为文化“走出去”的重要载体。

本文的研究目的则是论证网络游戏对我国传统文化传播的推动作用。

2.研究意义网络游戏一直被冠以“玩物丧志”的帽子,近几年互联网的普及以及游戏种类、内容的多样化让青少年走向歧途。

本文的研究意义一方面在于摆脱社会大众对网络游戏的偏见,使其看到网络游戏对提升中国软实力的积极一面,另一方面也是总结我国学者在此领域的研究现状,对文化“走出去”研究提供一点启发与思考。

3.文献综述网络游戏制作一般分为场景制作、角色制作以及剧情制作等几大板块,因此我国学者针对不同板块与中国传统文化融合的问题分别进行了研究:3.1传统文化在网络游戏场景中的体现李磊(2015)以角色扮演类游戏为例,探讨了传统文化在游戏场景中的建筑体现。

他认为,不管是《大话西游》、《天下3》还是《仙剑奇侠传》,游戏中的建筑都高度还原了中国古代的雕梁画栋,反映了天人合一的自然观,更加难能可贵的是部分游戏对传统建筑文化的汲取、解构和整合,挖掘传统文化的精髓来运用其中,赋予传统文化以新的活力[1]。

大学生网络游戏消费行为特征研究

大学生网络游戏消费行为特征研究

大学生网络游戏消费行为特征研究一、本文概述随着科技的快速发展和互联网的普及,网络游戏已经成为当代大学生生活中不可或缺的一部分。

网络游戏不仅为大学生提供了娱乐和休闲的方式,而且在一定程度上也影响了他们的消费行为。

本文旨在深入研究大学生网络游戏消费行为特征,以期为游戏产业和相关政策制定提供有价值的参考。

本文将首先梳理国内外关于网络游戏消费行为的研究现状,了解当前的研究热点和不足之处。

通过问卷调查和访谈等方法,收集大学生在网络游戏消费方面的数据和信息。

在此基础上,运用统计分析和案例研究等方法,深入探讨大学生网络游戏消费行为的特征、影响因素以及存在的问题。

本文的研究内容主要包括以下几个方面:分析大学生网络游戏消费的基本情况,包括消费金额、消费类型和消费频率等;探究大学生网络游戏消费行为的动机和驱动因素,以及他们对游戏内购买物品的态度和认知;再次,分析大学生网络游戏消费行为的影响因素,如个人因素、家庭因素、社会因素等;提出促进大学生网络游戏健康消费的建议和对策。

本文的研究结果将有助于更全面地了解大学生网络游戏消费行为特征,为游戏产业和相关政策制定提供决策支持。

本文也有助于引导大学生树立健康的网络游戏消费观念,促进他们的全面发展。

二、研究方法本研究旨在深入探究大学生网络游戏消费行为的特征,因此采用了多种研究方法以确保研究的全面性和准确性。

文献综述法:通过收集、整理和分析国内外关于大学生网络游戏消费行为的相关文献,本研究系统地梳理了现有的理论观点和研究成果,为后续的实证研究提供了理论支撑和参考依据。

问卷调查法:设计并发放针对大学生网络游戏消费行为的问卷,以获取大量的实证数据。

问卷内容涵盖了游戏类型偏好、消费动机、消费频率、消费金额等多个方面,旨在全面反映大学生的网络游戏消费行为特征。

深度访谈法:为了更深入地了解大学生网络游戏消费行为的内在动机和影响因素,本研究还采用了深度访谈法。

通过与部分具有代表性的大学生进行深入的交流和探讨,本研究获得了更为丰富和深入的一手资料。

网络游戏研究的文献综述范文格式

网络游戏研究的文献综述范文格式

网络游戏研究的文献综述范文格式网络游戏研究的文献综述一、引言每一项新技术的出现,都可能催生一个巨大的产业。

随着互联网技术成熟发展并逐步完善,现有技术已经能将现实世界和虚拟世界完美的结合起来;在网络基础设施已经基本过渡到宽带的中国,一个巨大的数字娱乐媒体产业应运而生,这个产业就是体验(娱乐)经济和网络经济的新宠———网络游戏业。

在21世纪初的美国网络股神话破灭后,网络及相关品的发展速度有所变缓。

但是网络游戏产业却逆势发展现,在的网络游戏产业已经成为了非常重要的娱乐产业。

尤其是在我们,拥有大量新兴消费者的巨大市场中,网络游戏产业正焕发出庞大的生机。

喜爱游戏是人类的天性,此天性不受年龄、性别、种族、国络的限制,网络游戏吸引了全球大最上网用户。

在目前已经拥有超过2亿的遍布世界各地的使用者中,有25%的网民喜欢在线游戏,有38%认为在线游戏将会成为最受欢迎的娱乐方式。

中国网络游戏市场的迅速成长正在改变世界游戏产业的版图,自2002年以来中国网络游戏第一次成为了核心市场。

在2008年中国网络游戏市场规模约占全球网络游戏市场总收入的27.1%,比07年高出5.9%。

从全球网络游戏的发展趋势来看,中国市场的占有率还将以每年5%左右的速度递增,预计到2012年,中国市场的占有率将接近50%,达到46.9%。

而随着网络游戏的快速发展网络游戏产业所面临的问题,也日益明显,这一切都引起了国内外产业界和学界的高度关注,形成一个新的研究热点。

本文将基于国际视野对这一研究热点的现状作综述。

文中对国内外众多网络游戏产业相关研究文献进行了归类总结,介绍国内外网络游戏的起源和发展历史,分析我国国内的主要发展状况和世界主要网络游戏产业网络国的游戏产业的发展现状和前景。

对于我国网络游戏产业的做比较全面的分析,并且从中找出相关的实际问题,从多方面来发现现存的困境,并且对其未来的发展趋势做出初步的判断。

本文对文献的综述对国内和国外的理论发展分类阐述。

国内外网络游戏产业研究文献综述

国内外网络游戏产业研究文献综述

mak t fE rp n reso uo ea d US, a a n . ra J p n a d S Koe ,Chn . ia
关 键 词 :网络 游戏 ; 业 ; 展 现 状 ; 产 发 比较 评 价 ; 述 综
Ke r s o ln a y wo d : n i e g me; d s ; u e t i ain; o a a ie c mme t ; u i u t c r n t t n y r s u o c mp r t o v n s s mma z t n i r ai o
以及其对网络游戏运营状况带来的影响孙高沽本和低边际成本网络外部性隐含互补产品假设转从宏观上对当前产业总体竞争环境进行总结移成本与锁定效应顾客预期假设这些信息规则的存分析竞争过于激烈的原因及其后果
V leE gneigN .220 au nier o1 , 8 n 0
价 值 工程 20 0 8年第 1 2期
国 内外 网络游 戏产 业研 究文献综述
To S mm a ie o c m e t fAb o d a d Ho e u rz n Do u n so r a n m f r S u y n l e Ga eI d sr o t d i g On i m n u ty n
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大学生网络游戏消费行为调查报告

大学生网络游戏消费行为调查报告

3
基于上述研究结果,提出针对大学生网络游戏 消费行为的合理化建议,以引导大学生树立正 确的消费观念和行为习惯。
研究范围
01
本研究以某大学为例,选取该校在校大学生为研究对象,采用 随机抽样的方法进行调查。
02
调查问卷主要包括基本信息、网络游戏消费情况、消费动机和
消费习惯等方面,以收集全面、详实的数据。
网络游戏消费行为现状
消费金额
消费时间
消费内容
消费渠道
大学生在网络游戏上 的消费金额呈逐年上 升趋势,但整体消费 水平不高,主要集中 在100-300元/月之间 。
大部分大学生每周花 费10小时以下的时间 在网络游戏上,且集 中在周末或假期。
以购买游戏内虚拟物 品、游戏币、游戏道 具等为主,也有部分 大学生购买游戏会员 、皮肤等。
调查内容
调查方式
涉及大学生的网络游戏消费习惯、消费金额 、消费动机等方面。
采用线上问卷调查的方式,确保调查的便捷 性和安全性。
数据收集和分析方法
数据清洗
对收集到的数据进行清洗,去除无效和异常数据,确保数据的质 量和可靠性。
统计分析
运用描述性统计、卡方检验、回归分析等统计方法对数据进行分 析,探究大学生网络游戏消费行为的特点和影响因素。
网络游戏消费行为影响因素
玩家个体特征
玩家的年龄、性别、教育程度、收入等个体特征 都会对网络游戏消费行为产生影响。
消费环境与平台
网络游戏的消费环境、支付方式、平台政策等也 会对玩家的消费行为产生影响。
游戏类型与内容
不同类型和内容的网络游戏会对玩家的消费行为 产生不同的影响。例如,某些类型的网络游戏可 能更容易吸引玩家进行消费。
社会与文化因素

网络游戏成瘾者情绪调节的神经机制

网络游戏成瘾者情绪调节的神经机制

网络游戏成瘾者情绪调节的神经机制摘要伴随着网络游戏产业的不断发展,网络游戏成瘾逐渐引发了研究者们的关注和讨论。

网络游戏成瘾是指个体尽管清楚游戏行为的不良后果,但仍不受控制地反复使用或沉迷于其中的行为,并且造成个体社会,人际等功能的严重损伤。

在以往的成瘾研究中,我们发现情绪调节障碍与成瘾行为关系密切,是成瘾行为的核心特征之一。

尽管已有大量研究关注网络游戏成瘾与情绪调节障碍的关系,但情绪调节障碍与网络游戏成瘾的关系仍未被完全澄清。

特别是以往研究多采用自我报告等行为数据分析探索其情绪调节效果,不能对其调节过程进行很好的探索和研究,也缺乏更为准确客观的证据来证实网络游戏成瘾者的情绪调节异常。

本研究主要关注网络游戏成瘾者在情绪调节过程中的认知神经活动变化,来探索网络游戏成瘾情绪调节相关的认知神经活动模式,为预防和干预网络游戏成瘾提供新的视角和神经证据。

我们首先招募24名网络游戏成瘾者和26名网络游戏娱乐使用者(对照组),在他们完成一般情绪调节任务的同时进行核磁共振扫描,来比较两组在情绪调节过程中的血氧活动水平,并将其存活脑区作为感兴趣区来进行生理心理交互作用分析以比较两组在情绪调节过程中表现出的相关的功能连接上的差异。

随后我们又招募21名网络游戏成瘾者和23名网络游戏娱乐使用者,请他们完成与成瘾相关的特殊情绪——渴求调节任务的同时进行磁共振扫描,同样也对两组在调节过程中的血氧活动水平和存活脑区的功能连接信号进行比较。

根据以上研究数据,我们发现,在一般负性情绪调节过程中,相比于网络游戏娱乐使用者,网络游戏成瘾者在情绪调节过程中显示出更高的激活的脑区包括左侧屏状核,双侧脑岛和前扣带回;随后的生理心理交互作用分析表明相比于网络游戏娱乐使用者,网络游戏成瘾者情绪调节过程中在右侧脑岛与双侧背外侧前额叶有更强的功能连接。

与此同时,在特殊情绪——渴求调节过程中,相比于网络游戏娱乐使用者,网络游戏成瘾者在右侧前扣带回、右侧后扣带回、右侧眶额叶皮层、左侧背外侧前额叶、右侧丘脑表现出更高的激活;随后的进一步分析也发现网络游戏成瘾者在右侧后扣带回与右侧顶下小叶表现出更弱的功能连接。

《关于“网络互动”的国内外文献综述2600字》

《关于“网络互动”的国内外文献综述2600字》

关于“网络互动”的国内外文献综述网络互动提高了人们交流的密度和频率,形成了一个复杂的社会关系网络。

热门舆论活动涉及公平和正义等关键社会因素。

在这样的背景下,研究网络互动的传播方式、驱动力和社会价值,梳理网络互动的传播规律,服务于社会治理的发展,具有一定的理论和现实意义。

国内外学者针对网络互动进行了探讨和研究。

一、国外研究现状国外学者针对网络互动的研究较早,其研究成果也较为丰富。

Li和Wei (2017)认为网络互动在报纸上产生舆论、巩固社会共识、动员社会治理和倡导公共利益方面发挥着越来越重要的作用。

网络圈层是青年亚文化的一种新的技术形态,是现代社会文化现实的重要组成部分。

在社交网络、大数据和智能技术的推动下,它的影响力正在增加。

Zhou和Fang(2013)认为网络社会作为一种新型社会形态,其变迁的核心是信息处理技术带来人们彼此之间的交往方式的变化。

基于用户关系节点的网络互动互动底层传播模式是网络互动的焦点,也是个人参与社交资源游戏的中介。

互动底层传播模式拓展了构建公共议题、产生舆论的时间和空间。

一些学者敏锐地观察了网络互动的传播生态及其对社会的影响,相关结果为该主题的研究提供了理论视角。

Ke(2007)认为网络互动作为个人控制的实时直播媒体,可以随时干预信息生产和传播系统,这不仅解决了相关人的传统理论,也改变了舆论监督的框架。

它不仅提高了信息流通的频率,也改变了社会交往的方式。

当然,网络互动用户已经形成了一个基于关系的移动三维社交网络,形成了一种不同于大众媒体的传播模式。

Shire和其他人(2018)认为沟通共享机制提高了沟通节点之间的关系粘性,有助于凝聚社会共识,讨论、问题和其他词语激活了沟通节点之间的紧张关系。

价值同步是价值差异的产物,共同构成了社会交往的动力。

网络互动嵌入了社会传播系统,形成了一种新的信息方式,对社会政治、经济和文化的发展方向产生了严重影响。

Shin和其他人(2014)认为网络亚文化带层作为一个“新部落”,在流场、纯社会互动和共同情感三个方面表现出显著特征。

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网络游戏研究文献综述成飞10传播1班100640134摘要:网络游戏自从出现以来便以它强劲的势头创造了不断增长的经济效益,中国的网络游戏业虽然出现较之国际较晚,但是它近些年所带来的效益却是不容忽视的。

但是在发展的背后我国的网络游戏业也存在着不少的隐患。

为了进一步了解我国网络游戏的现状和未来发展趋势。

进行了近两年网络游戏的文献的分析研究。

关键词:网络游戏,发展趋势,文献综述一、引言本研究从中国期刊全文数据库(CNKI),万方数据,中国知网,互联网上以"网络游戏"为关键词进行检索,时段为2010年1月至2011年8月,经筛选共得到有关“网络游戏”研究论文30篇。

本文对近两年有关网络游戏的研究进行评析,以期对中国网络游戏的发展现状和未来发展趋势的研究进行梳理,通过总结找到重点和方向,并对中国网游的发展有所借鉴。

二、文献源分析(一)文献分布以近两年为重点对文献时间分布的分析能够清晰地反映出对网络游戏的关注程度,如表1所示。

从表1可以看出,2011年研究网络游戏的文献最多。

联系文献所关注的话题来看,并对比前期的研究成果,发现研究的总体趋势主要体现在中国网络游戏的现状与未来,网络游戏沉迷,网络游戏的国家政策等有关问题上。

表1 文献数量年份分布图二)文献源类型以业内期刊为主对文献源的类型进行分类可以了解关注话题的载体情况。

从图1可看出对网络游戏问题的关注除了业内期刊外,业业外大学学报、学术类,经济类,娱乐类期刊也在关注。

其中主要以学术类期刊居多,互联网上的文献基本上是对网络游戏类型或影响等报道。

其中,大学学报12篇,占40%,经济类期刊9篇,占30%,可见真切关注该问题不仅在出版业业内,金融和经济业也对于网络游戏的发展有很大的见解。

这两类期刊的研究文献在2010年和2011年都有广泛的发表,说明业内和经济业对于网络游戏多有足够的重视,而载体范围的广泛性说明,对网络游戏的关注不仅仅局限于业内,也是全社会关注的热点,同国家大力发展相关产业的战略相吻合。

图一文献源分类图三)文献研究主体以高校教师和出版社为主研究样本中,29篇可以获得作者的情况,发现关注版权贸易的作者主要集中在高校、出版社、媒体、企业,见图2。

高校教师最多,达21篇,分散于21所高校,,如首都经济贸易大学、北京工业大学等;学科也较为广泛,如传播学、信息管理等。

三、文献研究对象、主题与方法分析(一)研究对象侧重国内网络游戏业发展本文将研究对象分为国内、国外及国内外情况对比三种。

内媒体及研究人员主要关注本国的发展状况及存在的问题,重视本土网络游戏相关产业发展,同时也说明有关研究离不开具体的国情。

部分中外对比研究是从借鉴经验的角度出发,落脚点也是促进我国网络游戏的发展。

(二)研究类型以实务研究为主本文将研究类型分为理论研究、操作实务及其他(一般的介绍性文献和新闻报道类)三类。

操作实务类研究较多,说明我国在网络游戏业中还处于用实际来摸索的阶段。

在少有的理论研究中,理论都来源于外国或者是以对于网络游戏对于学生心理以及道德的研究,因此,有关网络游戏本身的理论研究还需要创新。

大量实务分析使实践探索成为我国业界关注重点,说明在现阶段我国网络游戏的发展主要为操作实务型发展,趋向是在实践分析基础上推动理论研究的创新,并给予实践以正确的指导。

(三)研究方法以定性研究为主研究方法指定性分析法,定性研究有10篇,占33%,多是纯文字的描述,少有数据的分析,或者通过少量的数据来佐证观点的描述,这是目前有关网络游戏研究的主流。

(四)研究主题侧重网络游戏产业发展和政策本研究的文献主题主要以网络游戏产业发展和网络游戏的相关政策和所带来的经济效益为主。

四、研究内容分析一、网络游戏有何吸引人之处,网络游戏之所以火爆的原因自从互联网问世以来,深刻地影响了人们的学习、工作和生活,时至今日其发展速度和规仍然呈现出势不可挡的趋势。

依托于网络技术的网络游戏也以一种全新方式渗透到人们生活的方方面面。

在校大学生以其接受能力强,拥有便捷的信息获取渠道,乐于接受新鲜事物等特点,受到网络游戏的影响尤为显著。

中国互联网络信息中心的调查结果显示,年龄在 20 ~30 岁的网民在全体网民中所占的比例为 30% ,按照网民总数3. 38亿计算,30 岁以下的网民人数不低于 1 亿,按网民学历结构估计,大学生( 含专科、本科及以上) 网民人数至少可达 2 500 万。

从网络资源使用率来看,网络音乐排名第一,使用率为 85. 5% ,网络视频使用率为 65. 8% ,网络游戏使用率达到 64. 2% ,分别位居第四和第五位,而广义的网络游戏就包含网络音乐和网络视频的大部分内容,因此可以认为,网络游戏的使用率实际上是位居榜首的。

[1]其实不只是大学生,对于现在日渐发达的互联网技术和更加平价的电脑而言,许多小学生也更多的加入了网络游戏的行列。

网络游戏中的虚拟社会,于不受道德的约束和虚拟的身份,使越来越多的人加入其中。

二、我国对于网络游戏的扶持政策我国政府高度重视游戏产业的发展,采取了大量扶植和保护网络游戏产业的政策,确立相关部门严格监管,制定较多的制约性政策,颁布相关法律,比如,2003 年 9 月 23 日,颁布的《健康游戏公告》,标志着政府已经开始重视网络游戏产业的发展;2005 年 7 月 12 日,颁布的《关于网络游戏发展和管理的若干意见》,是第一份正式的网络游戏管理方案,对游戏运营、研发、审批等各环节进行监管;2007 年 7 月 16 日,颁布的《网络游戏防沉迷系统》,主要是保护未成年人,并为网络实名制铺垫了道路。

现在国家体育总局已经把电子竞技运动,确立为正式的体育比赛项目。

【2】近年来,我国政府已将网络游戏纳入规范的管理体系:新闻出版总署负责管理网络游戏软件的发行(发放网络游戏版号),文化部、信息产业部负责管理网络游戏企业的实际经营,并制定了一系列扶持和规范网络游戏产业发展的政策和措施。

同时,全国各地政府也出台多项措施促进网络游戏产业的发展,如北京市在文化创意产业发展规划中,提出要在北京建设全国游戏产业研发制作交易中心、鼓励和支持风险投资机构投资游戏企业、支持本市优秀原创游戏企业的创作生产等;上海、大连、成都等城市在政府的支持下均建立了数字产业园区,为网络游戏企业提供支持和服务。

【3】政府在扶持网络游戏产业的同时应有针对性地进行内容监管毫无疑问,很多网络游戏会让玩家沉迷其中、不能自拔,以致网络游戏成瘾成为未成年人网络成瘾的最主要表现形式。

本研究的结果显示,即便玩家对于网络游戏的评价是负面的,但其参与的热情(消费意向)却不降反升,进一步说明了网游戏“成瘾性”的特征。

网络游戏成瘾现在已经成为一个普遍关注的社会问题,甚至政府已经专门制定措施加以防范。

那么,如何在让玩家获得良好体验的同时又不至于过度沉迷呢?显然,政府的监管是关键。

首先,政府在推动“防沉迷系统”的同时应加强对游戏内容的监管和控制。

“防沉迷系统”从控制游戏的间隔时间入手,迫使玩家只能在“健康游戏时间”(累计游戏时间在3小时以内)内参与网络游戏,从而对游戏时间进行了严格的控制。

然而,本研究的结果显示,玩家最为看重的产品属性是游戏内容,说明造成玩家沉迷的本质原因在于游戏的内容,尤其是那些充满血腥、色情和暴力内容的游戏更容易让玩家深陷其中。

因此,政府除了推动“防沉迷系统”,还应加强对网络游戏内容的监管,对网络游戏进行分等、分级管理。

其次,政府的监管应该有针对性。

比如,大型角色扮演游戏的玩家主要为年龄较轻的男性,而女性则更喜欢相对不容易上瘾的休闲类游戏。

因此,政府在对网络游戏进行监管时,应事先对造成网络游戏成瘾的主要游戏属性加以识别,进而有针对性地对网络游戏进行监管。

那些涉及色情、暴力、血腥场面的网络游戏应该成为监管的重点。

另外,还需对玩家的特征加以深入分析,以便有针对性地采取“防沉迷”措施。

最后,仅靠舆论宣传无法从根本上解决网络游戏的社会问题。

本研究的结果表明,即便玩家对网络游戏的评价很糟糕,但这并不妨碍他们持续地参与到网络游戏之中。

所以,政府的舆论宣传必须与“防沉迷系统”的推行和内容监管相结合,才能从根本上削弱网络游戏的不良社会影响。

【4】三、中国网络游戏的发展趋势,构成,商业模式(一)网络游戏的发展。

2009 年,中国网络市场继续保持了较好的运行态势,市场规模保持较为稳定的增长,产品类型不断丰富,海外出口增速加快,市场竞争较为激烈。

1.从市场规模来看,2009 年中国网络游戏市场规模(仅包括面向玩家的游戏运营收入,不包括海外出口收入和通过其他盈利模式获得收入)为258 亿元人民币,同比增长 39.5%。

其中:国产网络游戏市场规模达到 157.8 亿元人民币,同比增长 41.9%,占总体市场规模的61.2%。

2. 从海外出口来看,2009 年中国网络游戏海外出口收入达到 1.06亿美元,较 2008 年增长 47.2%,而 2008 年海外出口收入同比增速仅为0.9%。

当前我国自主研发网络游戏出口以 MMORPG 为主,高级休闲游戏较少。

截止到 2009 年年底,已经有 51 款国产大型网络游戏产品输出到亚洲、欧洲等近 50 个国家和地区。

3.2010 年资本纷纷涉足网游市场,网游像磁石一样吸引着各方资本逐鹿,连房地产、酒业这样高利润行业的企业也愿分得一杯羹,可以想象网络游戏行业其利润之高、持续盈利之强的优势所在,互联网行业的投资细分趋势进一步得到体现。

网络游戏海外出口规模将面临较大发展机会。

当前,电子游戏的网络化是全球性的大趋势。

不管是 PC游戏还是电视机游戏,不管是在欧美、北美,还是亚洲太平洋地区,网络游戏都是一个重要的潮流。

中国网游将借机扩大海外领地,但目前看最大掘金点仍在亚洲。

【5】(二)资金与利益结构(1)市场规模与融资水平负债率体现融资能力,在合理的负债率范围内,行业融资能力高则表明整个行业有较强的进取心,并且体现债权人对行业的信心。

因此预计市场规模和融资水平会呈正相关。

但企业对融资的消化(从企业获得融资到完全转化为销售收入)需要一定的时间。

网络游戏产业是一个资本密集型产业,因此融资水平将从很大程度上影响企业的未来发展。

现在中国除了盛大、网易、九城等老牌网络游戏企业在纳斯达克上市外,完美时空、巨人网络、金山、网龙在等众多具有竞争实力的企业也都纷纷上市,这将影响行业的未来格局。

国际资本市场的运作和监管规则,对于上市企业既是机遇,也是挑战。

它在给企业提供更多的融资的同时,也对这些企业的规范经营和可持续发展提出了更高的要求,这将成为这些企业面临的考验。

(2)市场规模与研发力度中国早期的网游公司收入主要靠代理国外的游戏,自主研发缺乏,主动权不在自己手中,成本高,运营缺乏连续性。

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