游戏毕业设计论文
毕业设计(论文)-基于python的愤怒的小鸟游戏的设计与实现

毕业设计(论文)-基于python的愤怒的小鸟游戏的设计与实现标题:基于Python的“愤怒的小鸟”游戏的设计与实现一、引言“愤怒的小鸟”是一款极受欢迎的休闲益智游戏,其独特的游戏设计和可爱的角色形象深受广大玩家的喜爱。
本文旨在设计和实现一个基于Python的“愤怒的小鸟”游戏,通过Python的简单易学、强大的数据处理能力和广泛的库支持,来实现游戏的各项功能。
二、游戏设计1.游戏画面设计:游戏画面采用2D像素风格,以“愤怒的小鸟”为原型设计角色形象,背景以简单的图案进行填充。
2.游戏玩法设计:玩家需要通过发射小鸟来消灭猪,每消灭一只猪,玩家就可以获得相应的分数。
小鸟的发射力度和角度可以通过玩家进行调节。
3.游戏关卡设计:游戏设有多个关卡,每个关卡都设有不同的难度,玩家需要通过解锁关卡来继续游戏。
4.游戏音效设计:游戏音效包括背景音乐、小鸟发射音效、猪被消灭音效等。
三、游戏实现1.游戏引擎:本游戏使用Pygame作为游戏引擎,通过Pygame可以方便地实现游戏画面的绘制、事件处理和动画效果等。
2.游戏角色设计:游戏角色包括小鸟和猪,每个角色都有自己的图像和动画效果。
3.游戏逻辑实现:游戏逻辑包括小鸟的发射、碰撞检测、计分和关卡解锁等。
4.游戏界面实现:游戏界面包括菜单界面、游戏界面和结束界面等,每个界面都有自己的图像和文字。
5.游戏音效实现:游戏音效通过Pygame的mixer模块实现,可以播放背景音乐和小鸟发射音效等。
四、测试与分析在完成游戏的设计和实现后,我们对游戏进行了全面的测试和分析。
测试主要包括游戏的画面效果、游戏玩法、关卡难度和游戏的稳定性等方面。
通过测试和分析,我们发现游戏在各个方面都表现良好,可以满足玩家的需求。
五、结论与展望本文设计和实现的基于Python的“愤怒的小鸟”游戏,具有简单易学、强大的数据处理能力和广泛的库支持等优点,使得游戏的开发和实现变得更加容易和高效。
在未来的工作中,我们可以继续优化游戏画面和音效,增加新的游戏玩法和关卡难度,以提高游戏的趣味性和挑战性。
游戏毕业论文

游戏毕业论文游戏的发展已经成为当代社会文化的重要组成部分。
无论是在娱乐领域还是教育领域,游戏都扮演着重要的角色。
本论文将探讨游戏对青少年的影响,并分析游戏对教育的潜力。
一、游戏对青少年的影响游戏在青少年生活中起着重要的作用。
首先,游戏可以提供娱乐和放松的机会。
在紧张的学习生活中,游戏可以成为他们释放压力的方式,帮助他们放松身心,保持良好的心态。
同时,通过游戏,青少年可以结识新朋友,拓展社交圈,提高他们的社交技巧和团队合作意识。
其次,游戏还可以帮助青少年培养智力和思维能力。
许多游戏需要玩家进行策略思考、解决问题和决策,这些活动能锻炼他们的大脑,提高他们的逻辑思维和分析能力。
此外,一些教育类游戏也可以帮助青少年学习新知识,激发他们对学习的兴趣。
然而,我们也不能忽视游戏的一些负面影响。
一些暴力游戏可能对青少年产生不良影响,导致他们产生暴力行为或抑郁情绪。
此外,长时间沉迷于游戏也可能导致青少年的学业受损,影响他们的人际交往和身体健康。
二、游戏在教育领域的潜力正因为游戏在青少年中的普遍存在,我们可以将游戏作为一种教育工具,发挥其巨大的潜力。
首先,游戏可以通过强化学习来提高学生的学习效果。
通过将学习内容转化为游戏任务,学生可以更加主动地参与学习过程,提高学习兴趣和积极性。
其次,游戏还可以培养学生的团队合作和沟通能力。
许多多人在线游戏需要玩家之间进行协作,这促使学生学会如何与他人合作,解决问题,并有效沟通。
这些技能在现实生活中同样重要,对学生未来的发展有着积极的影响。
此外,游戏也可以增强学生在创造性思维和解决问题方面的能力。
一些创意游戏和谜题游戏可以激发学生的创造力,培养他们寻找解决问题的新思路和方法。
三、游戏设计与教育融合的创新实践为了更好地发挥游戏在教育中的潜力,我们需要不断探索游戏设计与教育的融合。
首先,教育者和游戏开发者可以合作,开发专门的教育游戏,将学习内容嵌入游戏中,使学生在娱乐中获得知识。
其次,利用虚拟现实和增强现实等新技术,创造更加沉浸式的游戏体验,使学生可以更加身临其境地进行学习。
大学本科计算机专业扫雷游戏设计毕业设计

第一个是初始化问题,包括随机产生本局游戏中雷的总数,雷的分布对于每一个小区域如何获取周围地区分布的雷数等等。
第二就是对鼠标事件的处理问题,既在游戏过程中对鼠标事件应如何做出反应。
经过四年的大学学习,我对理论知识已经有了一定的了解与认知,本次的毕业设计便是将书本上所学的理论知识与实际相结合,同时也是对所学知识的一种检查,希望通过本次的毕业设计使自己在程序的开发和设计上有新的认识并能有所提高。本次毕业设计既锻炼了我们的实际动手能力,又在老师的指导下进行了一次模拟实际产品的开发,对于我们以后工作能力的培养具有重要意义。
关键字:扫雷游戏,算法设计,事件,JAVA
Java version of Minesweeper design and implementation
Abstractቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ
Minesweeper is a play of fairly simple popular small game, game winning conditions in the shortest period of time according to the number that appears click the grid to identify all non ray lattice, while avoiding stepped on a mine. With the progress of society, constantly improve people's pressure, the accelerating pace of life of people in the game, thedemand for constantly emerge in an endless stream, the game is also rising, and theMinesweeper still attract many people of all ages, of its own nature, determines the extent of people love it, do not need to special skills, do not need to constantly upgrade, also do not need too much time to familiar, simple but fun. The computer in the face of people for a long time will have a tired mood, and mine the game will not spend too much time at the same time, the game player to drive up thinking, to have multiple effects. The basic function of mine game: click the left mouse button in the unknown area, if the unknown area there is thunder, game stop, display all the mines. If there is no ray, is displayedaround the number of mine, if not around mine, then check whether there is thunderaround the eight areas until there is thunder now and show, game player needs to find outall the minefield not mine the box as soon as possible, but not stepped on landmines. The main purpose of this design is to pass the Minesweeper to deepen their understanding of Java language learning, improve their level of programming.
基于android贪吃蛇游戏本科毕业设计(论文)

本科毕业设计(论文)题目名称:基于Android贪吃蛇游戏学院:计算机科学技术专业年级:计算机科学与技术08(师)级学生姓名:班级学号:2班28号指导教师:摘要本课题是利用java语言在Android平台上进行手机游戏的开发,由于本人知识的有限,以及客观条件的限制,本人打算开发一个单机版的游戏。
本人在手机上玩过贪吃蛇的游戏,曾经为了和别人比赛,苦苦的玩了好多次,追求高分!后来得知这个小小的游戏是nokia当年很成功的一款手机游戏,许多人都玩过,也很喜欢。
现在这款游戏的版本已经发展到第三版了,手机生产厂商继续开发这个游戏,看来这个游戏还是有很大的市场的。
Google公司2007年11月5日发布的开源的Android 平台——一款包括操作系统(基于Linux内核)、中间件和关键应用的手机平台,并组建了开放手机联盟(Open Handset Alliance),包括Google、中国移动、T-Mobile、宏达电、高通、摩托罗拉等领军企业。
于是,我决定利用自己大学所学的知识,自己在指导老师的帮助下,独立开发这个小游戏。
本文首先详细介绍了java的一些基本的知识点,在此基础上引出了Android,介绍了Android的基础以及其特点,然后介绍了一下Android将来的一些前景和发展。
重点说明了这个贪吃蛇程序所用到的一些类和控件,包括Drawable,Canvas, Thread,等等。
介绍了这些类的一般的使用方法,以及本程序是如何使用这些类来进行游戏的开发的。
本程序将老少皆宜的经典作品移植到手机上来,为更流行的硬件平台提供应用软件。
这些都将能很好的满足未来人们对手机游戏的需求。
吞吃蛇游戏基于Android平台编写,满足一般手机用户的娱乐需求。
关键词:Android系统; 贪食蛇游戏; 手机游戏Abstract.This topic is using java language on the Android platform mobile phone game development, I limited knowledge, and objective constraints, I intend to develop a stand-alone game. I played the game of Snake, on the phone once in order to match with others, struggling to play many times, the pursuit of high scores! Later learned that this little game nokia was very successful mobile phone games, many people have played, and also enjoyed. Version of the game has been developed to the third edition, mobile phone manufacturers continue to develop this game, it seems that this game is a great market. Open-source Android platform, Google's released on November 5, 2007 - an operating system (Linux kernel), middleware and key applications-based mobile phone platform, and the formation of the Open Handset Alliance (Open Handset Alliance), includingGoogle, China Mobile, T-Mobile, HTC, Qualcomm, Motorola and other leading enterprisesSo, I decided to use the knowledge learned in his college, in the instructor's help, the independent development of this game.This article first details some of the basic java knowledge, on this basis leads to Android, the basis of the Android and its characteristics, and then introduces the Android future prospects and development. Highlights this Snake procedures used and controls, including the Drawable Canvas, Thread, and so on. Describes the general use, as well as the program is how to use these classes to the development of the game. The ages of the classic works transplantation in this program to the phone up, to provide application software for the more popular hardware platforms. These will be well positioned to meet future demand for mobile games. Devour the snake game based on the Android platform, prepared to meet the entertainment needs of the general mobile phone users.Key words: Android system; Gluttony snake game; Mobile game目录摘要 (I)Abstract (II)第1章绪论 (1)1.1 Android简介 (1)1.1.1 Android的来源及发展 (1)1.1.2 Android系统的特点 (2)1.2 项目目的与意义 (2)1.2.1 开发目的 (2)1.2.2 开发意义 (3)1.3 国内外现状分析 (3)1.3.1 国内外手机系统现状 (3)1.3.2 国内外手机应用现状 (4)1.3.3 发展趋势 (5)第2章方案论证 (6)2.1 经济可行性分析 (6)2.2 技术可行性分析 (6)2.2.1 Android平台特性 (6)2.2.2 Android平台架构 (6)2.2.3 Android应用程序组件 (7)2.3 本项目的开发方法 (9)2.4 开发工具及环境简介 (10)2.4.1 开发工具Eclipse简介 (10)2.4.2 开发环境简介 (10)第3章需求分析 (11)3.1 系统开发目标 (11)3.2 系统需求分析 (11)3.2.1 业务需求分析 (11)3.2.2 用户需求分析 (12)3.2.3 功能需求分析 (12)第4章过程论述................................................................................ 错误!未定义书签。
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西安数字技术学院毕业设计(论文) 题目:我国网络游戏产业发展现状及对策研究院(系)西安数字技术学院专业动漫系届别2009届学号******姓名李鑫指导老师李川............................................................................................................................................................ 导言 2 一.网络游戏发展的背景与历程.. (2)(一)国际网络游戏发展背景 (2)(二)我国网络游戏发展历程 (3)二.我国网络游戏产业发展的现状 (5)(一)国际网络游戏发展状况 (5)(二)我国网络游戏发展现状 (6)三.我国网络游戏产业发展存在的机会与优势 (9)(一)网络游戏业巨大的市场潜力将赢得政府的支持 (9)四.我国游戏产业发展遇到的主要问题 (10)(一)游戏开发专业人才极度缺乏 (10)(二)我国网游产业处于产业价值链中下端,投资风险大 (11)(三)网络游戏面临的社会问题 (12)(四)游戏外挂和私服问题困搅严重 (13)(五)政府对网游监管混乱 (13)五.我国网络游戏产业未来发展建议 (13)(一)以高校为摇篮,政府重点培养游戏开发人才 (13)(二)以品牌为中心,游戏衍生产品的开发 (14)(三)以网络游戏为平台,搭建新的广告媒介载体 (14)六.结语 (15)七致谢 (16)参考文献: (17)中文摘要:2000年到如今,网络游戏以其高速的发展和高额的利润吸引了各个商家,我国的网络游戏企业也如雨后春笋一般不断地呈现出来。
中国网络游戏市场巨大,机遇与挑战是并存其中的。
中国网游产业在政府的支持、庞大的互联网用户群,以及越来越完善的互联网基础设施等各种有利条件下飞速发展,但是同样也面临着游戏开发专业人才极度缺乏、游戏外挂、私服问题困搅严重和监管混乱等问题。
塔防游戏毕业论文

塔防游戏毕业论文塔防游戏是一种非常受欢迎的游戏类型,其基本玩法是在玩家自己的岛屿或者其他场景中,放置各种不同的塔来防御不同的敌人,以保卫自己的资源和领地。
这种游戏类型通过战略和策略的玩法,吸引了众多玩家。
本文旨在探讨塔防游戏在游戏设计中的一些重要因素,并分析当前塔防游戏在市场中的主要竞争力和未来发展趋势。
一、塔防游戏的设计要素1. 游戏场景设计游戏场景的设计是塔防游戏中最基础的设计之一。
设计要考虑人物和场景的相互关系,场景的自然风光和环境,比如:草原、沙漠和寒冷的地区等。
场景设计需要与敌人种类有关,比如:水生、地上、空中等,不同的场景需要不同的防御策略和装备。
地形还需要根据不同敌人类型的特点进行加强或弱化,使得塔的放置更加有策略性和战略性。
2. 塔的设计塔是塔防游戏中最重要的元素之一。
游戏设计者需要为每种塔设计特殊的属性和能力,比如:攻击速度、攻击范围和攻击力等,也可以为每种塔添加一些技能。
这需要设计者对游戏中的道具和装备有足够的了解,以便让玩家更好的使用它们。
此外,塔的外形或者动画效果也会对游戏乐趣有一定的影响。
3. 敌人的设计敌人是塔防游戏中重要的设计元素之一,游戏设计者需要为每种敌人都设计特殊的属性和特点,比如移动速度、生命值和特殊能力等。
不同的敌人类型需要不同的防御策略和装备。
此外,设计者还需要为敌人创建一些特效或者动画效果,以便让玩家体验到更为交互和生动的游戏体验。
二、塔防游戏市场竞争力塔防游戏在市场竞争中的表现十分出色,目前已有很多经典的塔防游戏代表,如《植物大战僵尸》、《英雄联盟》、《王国保卫战》等等。
这些游戏在塔防游戏领域都是具有较高市场竞争力的。
首先,塔防游戏的玩法十分简单和有趣,有各种各样的道具和装备,越往后的关卡难度也越大,游戏玩家体验好,上瘾性强。
其次,塔防游戏的视觉效果和动画效果十分出色,颜色丰富,动画搞笑,对年轻玩家特别有吸引力。
最后,塔防游戏的公平性相对较高,玩家不需要太多的花费才能获胜,并且优秀塔防游戏的设计会反映在游戏中,让游戏变得更好玩。
毕业设计(论文)-基于python的愤怒的小鸟游戏的设计与实现

毕业设计(论文)-基于Python的愤怒的小鸟游戏的设计与实现1. 引言愤怒的小鸟是一款非常流行的手机游戏,它采用物理引擎进行模拟,在游戏中玩家需要利用弹弓发射小鸟,击败敌对的猪。
本毕业设计旨在使用Python编程语言设计并实现一个基于愤怒的小鸟的游戏,通过对物理引擎和游戏逻辑的建模与实现,提供一个有趣且具有挑战性的游戏体验。
2. 游戏设计2.1 游戏目标本游戏的目标是通过发射小鸟,摧毁所有敌对的猪。
玩家需要在有限的弹弓次数内尽可能多地摧毁猪。
2.2 游戏规则•玩家可以通过鼠标控制弹弓的角度和力度,并点击发射按钮发射小鸟。
•小鸟会受到重力的作用,并在飞行过程中受到空气阻力的影响。
•小鸟会与场景中的障碍物发生碰撞,包括木块、石块等。
•当小鸟与猪发生碰撞时,将会造成猪的损坏,猪损坏程度越高,得分越高。
•玩家可以使用不同种类的小鸟,每种小鸟具有不同的特点和能力,如爆炸、穿透等。
•当所有敌对猪被摧毁或玩家用尽所有的小鸟后,游戏结束。
2.3 游戏界面游戏界面设计简洁美观,包括以下重要元素: - 弹弓和小鸟的位置 - 敌对猪的位置 - 场景中的障碍物和景物 - 角度和力度控制按钮 - 得分和游戏进度显示3. 技术实现3.1 使用的技术和工具本游戏将使用以下技术和工具进行实现: - Python编程语言,作为主要开发语言,用于游戏逻辑和物理引擎的实现。
- pygame库,用于图形渲染、音效处理和用户输入的处理。
- 物理引擎的建模和实现,主要利用数学模型和物理规律,计算小鸟的运动轨迹和碰撞效果。
- 使用图片和声音资源,以提升游戏的视听体验。
3.2 游戏逻辑设计游戏逻辑主要包括以下几个方面的设计: - 碰撞检测:利用物理引擎对小鸟和场景中的障碍物进行碰撞检测,计算碰撞后的效果,如弹力、摩擦等。
- 得分计算:根据小鸟与猪的碰撞效果和破坏程度,计算得分。
- 弹弓控制:根据鼠标位置和点击事件,控制弹弓的角度和力度。
扫雷游戏设计毕业论文(一)2024

扫雷游戏设计毕业论文(一)引言概述:随着计算机技术的发展,电子游戏逐渐成为人们娱乐和休闲的一种主要方式。
扫雷游戏作为一种趣味益智的电子游戏,拥有广泛的用户群体。
本文将详细介绍扫雷游戏的设计,从游戏的规则、界面设计、算法优化、用户体验和可扩展性等方面进行阐述。
通过本文的研究和分析,可以更好地理解扫雷游戏的设计原理和优化方法。
正文:1. 游戏规则设计1.1. 游戏背景和目的1.2. 棋盘和雷区的构建1.3. 难度级别设定1.4. 雷的分布算法1.5. 游戏结束条件2. 界面设计2.1. 游戏主界面设计2.2. 按钮和图标设计2.3. 游戏界面布局与交互设计2.4. 游戏状态显示设计2.5. 图形元素和颜色选择3. 算法优化3.1. 点击扩散算法3.2. 自动揭开空白区域算法3.3. 雷区标记和标记取消算法3.4. 游戏计时算法3.5. 最佳成绩记录算法4. 用户体验4.1. 游戏难度与挑战性4.2. 游戏操作流畅性4.3. 游戏音效和音乐设计4.4. 游戏提示和帮助功能4.5. 社交分享和竞争性体验5. 可扩展性设计5.1. 不同模式的扫雷游戏设计5.2. 不同尺寸的棋盘和雷区设计5.3. 不同风格的图形和界面设计5.4. 多平台兼容性设计5.5. 扩展功能和扩展包设计总结:通过本文对扫雷游戏设计的研究,我们深入了解了游戏规则设计、界面设计、算法优化、用户体验和可扩展性等方面。
扫雷游戏设计的关键在于规则的设定,界面的美观和易用性,以及算法的优化。
同时,用户体验和可扩展性也是设计的重要考虑因素。
通过本文的分析,我们可以更好地理解扫雷游戏设计的原理和方法,并提出改进措施。
期望本文能为扫雷游戏设计的进一步研究和发展提供参考。
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人生最大的幸福,是发现自己爱的人正好也爱着自己。
游戏毕业设计论文1.游戏设计背景随着科技与经济的快速发达知识经济的快速增长娱乐逐渐变成人与智能的交流智能化的娱乐游戏在网络里愈来愈好众多的游戏不胜枚举比如益智类的小游戏、腾讯游戏、网页游戏、格斗游戏、模拟游戏等尤其是最近网络上特别流行的Flash制作的动画越来越受关注现在就探究下用Flash软件制作贪吃蛇的游戏的设计原理1.1游戏设计原理游戏贪吃蛇就是在Flash软件用影片剪辑设计出蛇食物同时随机地给出食物游戏者通过键盘操作控制贪吃蛇的移动去吃食物吃到食物后消失然后再随机给出食物同时蛇的身体增长设计蛇的原理就是利用人眼的视觉效应先将蛇头向前移动一格然后所有蛇身依次向前移动一格最后再擦除蛇尾这样看来好像蛇在向前移动食物的给出首先需要产生一个随机数然后通过这个随机数计算得到食物的纵横坐标在软件运行效果里显示出来控制蛇的移动方向需要扫描键盘然后根据键值改变蛇的移动方向1.2游戏设计的运行环境学习Flash开发首先要建立首要的、基础的正确认知在几乎任何应用程序开发中都要接触到三个相互关联的方面:一个是开发环境一个是运行环境再一个是开发语言1.2.1软件开发环境Flash应用程序开发也包含着三个方面即使用Flash CS3作为开发环境以ActionScript 2.0作为开发语言以Flash Player 9为运行环境进行Flash应用程序开发和创作的完整知识体系对于Flash应用程序开发在进行Flash开发时安装一个开发工具(也被称为开发环境、创作环境等目前流行的Flash开发工具基本都是Adobe公司的产品最著名的就是Flash CS3和FLEX1.2.2运行环境WindowsMacintosh处理器800 MHz Intel Pentium III processor (or equivalent) and later600 MHz PowerPC G3 and later操作系统Windows 2000Windows XPMac OS X 10.310.4内存256 MB RAM (1 GB recommended to run more than one Studio 8 product simultaneously) 256 MB RAM (1 GB recommended to run more than one Studio 8 product simultaneously) 显示1024 x 76816-bit display (32-bit recommended)1024 x 768thousands of colors display (millions of colors recommended)磁盘空间710 MB available disk space360 MB available disk space1.2.3开发语言用户要进行Flash开发要接触是ActionScript(简称AS)ActionScript程序语言是用于Flash开发的交互语言ActionScript有三种语言编写风格这就是AS1、AS2和AS3AS1遵循ECMA-262第3版所制定的规范AS2遵循即将发布的ECMA-262第4版规范但它们的运行环境只有一种即Flash Player VM(Adobe称为AVM1AVM是ActionScript虚拟机的简称)2.游戏设计相关知识介绍了解贪吃蛇的设计原理后接下来就是对设计游戏的一些相关理论知识基础及深入点的分层次介绍2.1 Flash理论基础知识要点2.1.1 基础概念(1)帧频是动画播放的速度以每秒播放的帧数为度量帧频太慢会使动画看起来一顿一顿的帧频太快会使动画的细节变得模糊在 Web 上每秒 12 帧 (fps) 的帧频通常会得到最佳的效果QuickTime 和 AVI 影片通常的帧频就是 12 fps但是标准的运动图像速率是 24 fps(2)将元件看作是一种模板使用同一个模板能够创建多个实例对元件的实例可以做各种变换操作而这些操作不会对元件的各种属性有所更改也可以改变元件的属性例如颜色、形状以及边线的粗细等当对这些属性加以修改后舞台上的所有实例的相应属性也发生了变化(3)影片剪辑拥有自身的、独立于主影片的时间轴播放的多帧时间轴即可以将影片剪辑看作主影片内的小影片它可以包含交互式控件、声音、甚至其他影片剪辑实例也可以将影片剪辑实例放置在按钮元件的时间轴内以创建动画按钮(4)点语法:_root:表示绝对路径他指的是时间主轴_parent:表示当前时间轴可以操控当前时间轴上的对象等变量作用域分为全局变量、本地变量和时间轴变量2.1.2基本语法规则及简单注意事项(1)变量、函数、对象、操作符、保留关键字等语言元素有它自己的语法规则ActionScript拥有自己的句法和标点符号使用规则这些规则规定了一些字符和关键字的含义以及它们的书写顺序例如在英语中句号结束一个句子而在ActionScript中则用分号结束一个语句(2)动画设计过程中的简单注意事项○1确保处在动画测试模式○2确保不在多层中添加相互矛盾的帧动作○3确保多个动作脚本元素没有使用相同的名字○4确保所有的目标路径以确保他们的正确无误2.2面向对象编程"对象" 是指属性和方法的集合每个对象都具有其各自的名称并且都是特定类的实例相比较而言对象是一个形象具体的概念如生活中所使用的笔、纸张、书籍、计算机等都可称之为对象而对于每个对象来说它们都具有一些区别于其他对象的个体属性如大小、形状、颜色、使用方法等在面向对象编程中类定义对象的类别描述对象的属性(数据)和行为(方法)类是一个较为抽象的概念可以说是对象概念的提升利用类可表现一组相关对象中某些公共的属性和行为如果要使用类所定义的属性和方法必须先创建该类的实例实例化对象其实就是指定某个特定的对象2.3游戏制作中常用函数的属性与方法2.3.1 Mouse类使用Mouse类的方法可隐藏和显示SWF文件中的鼠标指针(光标)默认情况下鼠标指针是可见的但是用户可以将其隐藏并实现用影片剪辑创建的自定义指针方法名用法说明Mouse.showMouse.show()在SWF文件中显示鼠标指针指针在默认情况下可见Mouse.hideMouse.hide()隐藏SWF文件中的鼠标指针Mouse.addListenerMouse.addListener(newListener)注册一个对象以接收onMouseDown、onMouseMove和onMouseUp通知(参数:newListener为一个对象)Mouse.removeListenerMouse.RemoveListener(listener)删除用addListener方法注册的对象(参数:listener为一个)MovieClip.onMouseDownMyMovieClip.onMouseDown当按下鼠标左键时调用MovieClip.onMouseMoveMyMovieClip.omMouseMove当鼠标移动时调用MovieClip.onMouseUpMyMovieClip.onMouseUp当释放鼠标左键时调用2.3.2 Key类Key类是不通过构造函数即可使用其方法和属性的顶级类使用Key类的方法可生成用户能够通过标准键盘控制的界面该类的属性是常量表示控制游戏时最经常使用的键方法名用法说明Key.addListenerKey.addListener(newListener)注册一个对象以接收onKeyDown或onKeyUp的通知Key.getAsciiKey.getAscii()返回按下或释放的最后一个按键的ASCII码值Key.getCodeKey.getCode()返回最后一次按键的键控代码值Key.isDownKey.isDown(keycode)判断是否按下了参数keycode中指定的键若按下则返回True;否则将返回FalseKey.isToggledKey.isToggled(keycode)判断CapsLock键或NumLock键是否处于激活状态若是则返回TrueKey.removeListenerKey.removeListener(Ustener)删除通过addListener方法注册的对象若删除成功则返回True;否则返回FalseKey.onKeyDownsomeListener.onKeyDown当按下某个按键时获得通知Key.onKeyUpSomeListener.onKeyUp当释放某个按键时获得通知2.3.3 Button类按钮是Flash影片中实现交互功能最常见的对象SWF文件中的所有按钮元件都是对象的实例用户可在属性检查器中指定按钮实例名称并通过动作脚本使用Button法和属性来操纵按钮名称用法说明Button.onDragOutmyButton.onDragOut当在按钮上按下鼠标按键并且不释放按键时然后将鼠标指针滑出按钮时调用事件Button.onDragOvermyButton.onDragOver当用户在按钮上按下鼠标然后在不释放按键的情况下将鼠标指针拖到按钮之外后再次将鼠标指针移到按钮上方时调用事件Button.onKeyDownmyButton.onKeyDown当按下键盘上的某个按键时调用事件Button.onKeyUpmyButton.onKeyUp当释放键盘上的某个按键时调用事件Button.onPressmyButton.onPress当在按钮上按下鼠标按键时调用事件Button.onReleasemyButton.onRelease当用户释放鼠标左键时调用事件2.3.4 MovieClip类MovieClip中类的方法提供的功能与定位影片剪辑的动作所提供的功能相同无需使用构造函数方法即可调用MovieClip类的方法用户只需在语法中按名称引用影片剪辑实例即可方法名与用法myMovieClip.attachMovie(idNamenewNamedepth[initObject])从【库】面板中取出一个元件并将其附加到舞台上由MovieClip指定的影片中myMovieClip.creatEmptyMovieClip(instanceNamedepth)为现有的影片剪辑元件实例创建子级的空影片剪辑元件实例新创建的空影片剪辑的注册点为左上角myMovieClip.createTextField(instanceNamedepthxywidthheight)创建现有影片剪辑元件实例的子级空文本字段myMovieClip.duplicateMovieClip(newnamedepth[initObject])在影片播放时复制指定影片剪辑元件的实例myMovieClip.gotoAndPlay(frame) 跳转到指定帧并开始播放影片myMovieClip.gotoAndStop(frame) 将播放头跳转到指定的帧并停止影片的播放myMovieClip.hitTest(xyshapeFlag) MovieClip.hitTest(target)判断指定的实例是否与标识的点击区域或target重叠或交叉myMovieClip.loadMovie("url"[variables])在播放原始SWF影片时将外部SWF或JPEG文件加载到FlashPlayer中的影片剪辑中myMovieClip.removeMovieClip()删除使用duplicateMovieclip动作或MovieClip对duplicateMovieclip或attachMovie方法创建的影片剪辑元件实例myMovieClip.unloadMovie() 删除使用loadMovie或attachMovie方法加载的影片剪辑元件实例MovieClip类的事件处理函数的八种状态名称用法说明MovieClip.onDatamyMovieClip.onData当影片剪辑元件实例通过loadVariables或loadMovie方法调用接收数据时调用事件MovieClip.onKeyDownmyMovieClip.onKeyDown当影片剪辑元件实例设置了输入焦点并且有按键被按下时调用事件MovieClip.onKeyUpmyMovieClip.onKeyUp当键盘按键被释放时调用事件MovieClip.onMouseDownmyMovieClip.onMouseDown当鼠标左键按下时调用事件ovieClip.onMouseMovemyMovieClip.onMouseMove当移动鼠标时调用事件MovieClip.onMouseUpmyMovieClip.onMouseUp当释放鼠标时调用事件MovieClip.onPressmyMovieClip.onPress当用户在指定的影片剪辑元件实例上按下鼠标左键时调用事件MovieClip.onReleasemyMovieClip.onRelease当用户在指定的影片剪辑元件实例上释放鼠标左键时调用事件2.3.5 Sound类与Math类Math类的方法和属性可以访问和处理数学常数和函数Math类的所有属性和方法都是静态的并且必须使用语法Math.method(parameter)或Math.constant来调用游戏中食物的随机出现就是利用了math函数里的随机函数游戏里的背景音乐还有对声音图标的控制也就是通过面向对象编程里的Sound类函数来控制实现的名称用法说明Sound.attachSoundmySound.attachSound("idName")将指定标识符名称的声音文件附加到Sound对象中Sound.startmySound.start([secondOffsetloop])指定声音文件的播放Sound.stopSound.stop(["idName"])当指定了要停止播放的声音时将停止该声音的播放;若未指定idName参数则停止当前所有声音的播放Sound.setVolumemySound.setVolume(volume)设置Sound对象的音量Sound.loadSoundmySound.loadSound("url"isStreaming)将MP3声音文件加载到Sound对象的实例中2.3.6 Array类通过Array 类用户可以访问和操纵数组数组是一个对象其属性由表示该属性在数组中位置的数字来标识此数字称为"索引"所有数组都从零开始这意味着数组中的第一个元素为 [0]第二个元素为 [1]依此类推方法说明Array.concat()连接参数并将其作为新数组返回Array.join()将数组内的所有元素联接为一个字符串Array.pop()删除数组中最后一个元素并返回该元素的值Array.push()将一个或多个元素添加到数组的结尾并返回该数组的新长度Array.reverse()倒转数组的方向Array.shift()删除数组中第一个元素并返回该元素的值属性说明Array.length指定数组中元素数量的非从零开始的整数3. 制作贪吃蛇游戏的整体规划3.1贪吃蛇游戏的大致结构图3.2游戏设计整体构思首先场景规划主要有两个:一个是游戏封面一个是游戏运行界面其次是电影影片剪辑主要有蛇食物背景设计等按钮及文字属性都有自己的实例名便于脚本控制最后对整体的进行核心代码编写与控制在软件环境里运行并调试发现问题分析并解决最后发布游戏3.3透视游戏设计的核心重点算法贪吃蛇的核心算法是如何实现移动和吃掉食物没有碰到食物的时候贪吃蛇继续移动吃到食物的时候蛇身增长咬住蛇身或蛇尾的时候能够暂停和开始让游戏继续下去食物随机出现贪吃蛇继续游动并记录游戏所得分数3.4游戏设计核心重点函数控制(1)新建一个数组来保存当前的蛇的身体aPieceList = new Array();(2)定义mouseListener对象来侦听鼠标的onMouseDown点击事件mouseListener = new Object();mouseListener.onMouseDown = function(){函数体};(3)addPiece函数的作用是调用一段身体来增长蛇身(4)moveFood函数的作用是当碰撞到食物的时候移动食物的位置(5)startGame是脚本中重要的一部分包括蛇的移动碰撞和增加蛇身4. 游戏详细设计与核心技术4.1游戏的详细设计实现游戏主要的目的就是场景的布局及影片剪辑的在舞台中的动画实现重点脚本代码的实现后台控制角色的运动主要的设计内容就是如下步骤所示:4.1.1 游戏的设计的内容(1)新建一个300*500的文档;(2)设置文档属性中的帧频为12(设置的更高游戏的速度更快);(3)新建两个场景分别命名为:sceneOne、sceneTwo;(4)分别对两个场景设置背景效果是风格独具一格注重色彩的搭配;(5)设置主题文字效果并为每个场景创建影片剪辑与按钮;(6)为帧和按钮添加事件脚本代码;(7)测试影片保存并发布4.1.2游戏影片剪辑的设计场景1(sceneOne):(1)封面背景(2)设计封面主题文字与游戏规则(3)添加"游戏进入"按钮并为该按钮添加:on(release){gotoAndPlay("sceneTwo"1);}场景2(sceneTwo):(1)游戏运行背景风格是手机类状的墨绿背景(2)新建一层"屏幕"在舞台上画个无边框的矩形渐变填充色具体属性如下:W:300 H:300 X:0 Y:0(3)选择文本工具在属性面板中设置为动态文本在矩形的正下方放置一个动态文本来显示所得的分数文本中写上"start"设置字体和颜色实例名称为"tScore"(4)按下ctrl+F8命名为"piece"设置他的属性为影片剪辑点击"高级"按钮选择"为ActionScript导出"那个标示符自动地被设置为"piece"(5)选择椭圆工具在当前的舞台上画一个正圆并设置如下属性:W:15 H:15 X:0 Y:0(6)作为蛇的身体不想用圆形其他图形也可但是要保持它的高宽都是15方法同上制作一个标示符为food的影片剪辑(7)选择椭圆工具在舞台上画一个圆形并设置为如下属性:W:15 H:15 X:0 Y:0作为蛇所吃到的食物来增长身体也可在不修改高宽的情况下进行任意的修改4.2游戏的核心技术4.2.1脚本函数(canMove = true; //可以运动sta候后onMouseDown事件函数被激活k = new Object();k.}};在制作游戏的时候最先考虑的问题之一就是如何是游戏中的动画画面智能化要做到这一点最终的目标是要使Flash文本友好容易编辑和扩展在制作项目设计时主要是素材搜集及理论知识的巩固与升华首先一旦确定目标就尽量思考项目的设计原理与背景其次要详细规划分工明细原则弄懂该如何利用理论基础知识要点去实现看似简单的制作最后在综合的实验过程中努力提高综合素质及分析问题解决问题的能力从而对软件应用方面会有更深刻的认知与开拓尽量提升专业素质修养透过现象看本质找到一些规律让自己的学识由量到质变的过程综合能力的提高进而为进入社会做了更好的准备工作简单的贪吃蛇游戏由蛇头、蛇身、蛇尾、食物为主角游戏控制中食物一旦吃到蛇身就增加一段而后食物随机出现蛇又运动循环往复直至蛇头咬住自己的身体某一部位游戏终止可见控制中增加了对软件高级语言编程的应用比如随机函数数组自定义函数影片剪辑事件等最后综合在一起应用除了考虑核心函数和局部函数的主次分配还要预先初定义一些变量便于控制整个游戏最后对软件的熟练操作实现最终游戏的实现1。