面向对象设计方法
论面向对象设计方法及其应用

论面向对象设计方法及其应用嘿,咱今儿就来唠唠这面向对象设计方法及其应用。
你说啥是面向对象设计方法呀?简单来讲,就好像咱盖房子,咱得先想好这房子要几个房间,每个房间干啥用,是卧室啊还是厨房啊。
这面向对象设计方法呢,就是先把要做的东西分成一个个的对象,每个对象都有自己的特点和功能。
就好比一辆汽车,它就是一个对象呀,有轮子能跑,有发动机提供动力,还有各种仪表盘显示信息。
咱在设计的时候,就把汽车这个大对象拆分成好多小对象,然后给每个小对象安排好任务,让它们协同工作,这车子不就跑起来啦!那这面向对象设计方法有啥好处呢?嘿,那好处可多了去了。
比如说,容易修改和扩展啊。
要是咱以后想给车子加点新功能,比如加个自动驾驶啥的,那咱就可以直接在对应的对象上动手,不用大动干戈地把整个车子都重新设计一遍。
这就好比你衣服上掉了个扣子,你直接缝上就行,不用把整件衣服都重新做一遍吧!再比如说,代码的复用性高啊。
啥意思呢?就是咱设计好一个对象,以后再碰到类似的情况,直接拿过来用就行,不用重新再写一遍代码。
这就跟咱家里的工具似的,你有了个锤子,下次再要钉钉子,直接拿锤子就行,不用再去买个新的吧!那这面向对象设计方法都在哪些地方用得到呢?那可多了去了。
软件开发就不用说了吧,现在的各种软件,哪个不是用面向对象设计方法做出来的?游戏开发也少不了啊,那些游戏里的角色、场景,不都是一个个对象嘛!还有物联网、人工智能,都离不开面向对象设计方法。
你想想,以后家里的各种电器都能联网,都能互相交流,那不就是一个个对象在那说话嘛!人工智能就更不用说了,那些智能机器人,不也是一个个对象嘛,它们得有自己的思考能力、行动能力,这都得靠面向对象设计方法来实现。
咱可别小瞧了这面向对象设计方法,它可是现在软件开发的主流方法呢!它让我们的代码更简洁、更高效、更容易维护。
就好像给咱的软件世界搭了个坚实的框架,让一切都变得有条不紊。
所以说呀,咱可得好好学学这面向对象设计方法,它能让咱在软件开发的道路上走得更稳、更远。
面向对象设计方法主要特征

面向对象设计方法主要特征
面向对象设计方法的主要特征包括:
1. 封装(Encapsulation):将数据和对数据的操作封装在一起,通过定义类来实现。
类中的数据称为属性,对属性的操作称为方法。
封装可以隐藏内部实现细节,提供简化的接口,提高代码的可重用性和可维护性。
2. 继承(Inheritance):通过继承机制,一个类可以派生出子类,子类会继承父类的属性和方法。
继承允许代码的复用,并且可以构建类的层次结构,实现抽象和特化。
3. 多态(Polymorphism):多态是指同一个类的不同对象对同一消息采取不同的行为。
多态提供了一种灵活的方式来处理不同类型的对象,通过动态绑定实现方法的调用。
4. 抽象(Abstraction):抽象是指忽略实现细节,关注事物的本质和共性特点。
通过抽象,可以定义出适用于多个具体类的通用类,提高代码的灵活性和可扩展性。
5. 组合(Composition):组合是指将多个对象组合成一个更大的对象,形成部分-整体的关系。
通过组合,可以构建复杂的结构和功能。
6. 接口(Interface):接口定义了一个类或组件对外提供的操作和属性,而不关心其具体实现。
接口可以约束不同类的行为,实现代码的解耦和可插拔性。
7. 聚合(Aggregation):聚合是指将多个对象聚集在一起,形成所谓的整体。
聚合是一种弱关联关系,整体和部分可以分离存在。
通过运用这些特征,面向对象设计方法可以模拟现实世界中的情景和关系,使系统具有更好的可维护性、可扩展性和重用性。
面向对象23种设计模式

面向对象23种设计模式面向对象23种设计模式在面向对象的编程中,设计模式是一种解决问题的通用方案。
设计模式可以帮助开发人员在开发过程中减少代码的冗余和复杂性,并提高代码的可维护性和可重用性。
本文将介绍23种面向对象的设计模式。
1. 工厂方法模式工厂方法模式是一种创建型设计模式,它定义了一个用于创建对象的接口,但是让子类决定实例化哪个类。
在工厂方法模式中,客户端不需要知道具体的创建逻辑,只需要知道工厂类中定义的接口即可。
2. 抽象工厂模式抽象工厂模式是一种创建型设计模式,它提供了一个接口,用于创建相关或依赖对象的家族,而不需要指定它们的具体类。
在抽象工厂模式中,客户端不需要知道具体的创建逻辑,只需要知道工厂类中定义的接口即可。
3. 单例模式单例模式是一种创建型设计模式,它保证一个类只有一个实例,并提供一个访问该实例的全局点。
4. 原型模式原型模式是一种创建型设计模式,它允许复制或克隆一个现有的对象,而不必知道其具体实现。
5. 建造者模式建造者模式是一种创建型设计模式,它允许逐步创建复杂的对象,而不必知道其内部实现细节。
6. 适配器模式适配器模式是一种结构型设计模式,它将一个或多个不兼容的类或接口转换为客户端所需的接口。
7. 桥接模式桥接模式是一种结构型设计模式,它将抽象部分与其实现部分分离开来,以便独立地进行修改。
8. 组合模式组合模式是一种结构型设计模式,它将一组对象作为单个对象处理,以便客户端可以以相同的方式处理单个对象和组合对象。
9. 装饰器模式装饰器模式是一种结构型设计模式,它允许向现有对象添加额外的功能,同时不改变其现有的结构。
10. 外观模式外观模式是一种结构型设计模式,它为一组复杂的子系统提供了一个统一的接口,以便于客户端使用。
11. 享元模式享元模式是一种结构型设计模式,它利用共享技术来最小化内存使用,以及提高应用程序的性能。
12. 代理模式代理模式是一种结构型设计模式,它提供了一个代理对象,使得客户端可以通过代理对象间接地访问实际对象。
面向对象分析和设计方法的实践应用

面向对象分析和设计方法的实践应用面向对象分析和设计方法(OOAD),是一种以对象为基础的软件开发方法。
通过面向对象的思想,将软件系统中的各个部分进行抽象化,并通过类与对象的关系构建软件系统的模型。
其主要的思想是将软件系统中的各个部分看作是对象,通过这些对象能够互相沟通与交互。
凭借其严密的实践应用,OOAD已成为日常软件开发中的事实标准。
1. OOAD的基本流程OOAD有自己的基本流程,其主要步骤包括需求捕捉、面向对象的域分析、面向对象的设计、面向对象的编程和测试。
通过这些步骤,软件开发人员可以有效地完成一个软件系统的开发过程。
2. OOAD在实践中的应用在实际的软件开发中,OOAD可以应用于各个方面。
例如,在设计一个可靠的银行账户管理系统时,SOAD就是一个非常实用的面向对象分析和设计模型。
该模型能够在一个对象模型中把系统中所有的角色和过程进行抽象化,并为每个角色和过程分配隶属关系。
这种模型可以帮助开发人员完成系统的编码和维护,同时也可以为银行的人员提供一个清晰的管理界面。
另一个例子是利用OOAD来设计制造业中的产品。
在这一领域,OOAD可以帮助设计人员创建一个稳固的产品模型。
通过这个模型,他们可以快速及准确地观察制造过程的各个方面,并对过程进行调整,确保这个模型最终能够成为一个理想的产品。
与此同时,这种模型也可以为制造企业提供支持,并协助其在全球市场上快速发展。
3. OOAD的优势与挑战虽然OOAD已经成为了软件开发的标准,但其仍然存在着一些挑战和缺陷。
其中最大的挑战之一便是如何确保开发人员始终保持该方法的高标准。
虽然OOAD可在企业中发挥强有力的作用,但开发人员必须始终处于高度专业的状态,才能充分利用OOAD的优势。
管理者也应该为此提供必要的支持,以确保接到的项目能够高效完成。
OCAD最大的优势在于其对软件开发过程的理解与体现。
其通过有效的面向对象的思想,将加速整个软件开发过程。
此外,它可以帮助开发人员更快地实现整体性能的调整和模型的优化。
面向对象的系统分析与设计方法

面向对象的系统分析与设计方法在信息化时代,各种软件系统已经深入到人们日常生活的方方面面。
如何将软件设计得更加高效、安全、易用成为设计人员不断探索的问题。
其中,面向对象的系统分析与设计方法被广泛应用于软件领域,成为当前软件研发中的流行趋势。
一、面向对象思想面向对象思想是一种软件分析、设计和编程思路。
它将现实世界中的实体抽象为对象,通过对象之间的交互和信息处理来实现系统的功能。
对象的行为和属性都与现实世界中的事物相对应,因此可以更加符合人类的思维方式,易于理解和维护。
同时,面向对象的设计还具有可重用性好、扩展性强、易维护等优点,因此被广泛应用于软件开发中。
二、面向对象的系统分析与设计面向对象的系统分析与设计方法采用面向对象思想,以系统的对象为中心,对系统所涉及到的实体进行抽象分析和设计。
其主要步骤包括系统需求分析、面向对象的分析和面向对象的设计。
1.系统需求分析系统需求分析是整个软件开发的关键,需要通过对用户需求、客户需求和用户交互接口需求等方面进行深入分析和调研,明确软件的功能、性能、可靠性和安全性等需求要求,为后续的设计和编码打下基础。
2.面向对象的分析面向对象的分析将系统需求分析的结果转化为面向对象的模型,具体包括对象、类、关系、约束条件等方面的分析。
其中,最重要的是通过实体之间的关系和交互来建立对象模型,理清对象之间的依赖关系和功能流程,同时将软件的功能划分为一个个模块,为后续的设计提供可靠的基础。
3.面向对象的设计面向对象的设计是指基于面向对象的分析结果,对系统进行更加详细的设计。
在设计过程中,需要运用各种通用的面向对象设计模式,如单例模式、工厂模式、观察者模式等,从而提高系统的可维护性、可扩展性和可重用性,同时还需考虑系统安全性、性能等方面的设计。
三、面向对象设计方法的优势1.提高系统的可维护性面向对象设计方法可以将系统中的实体进行模块化的设计,每个模块都可以自行管理本身功能的维护和更新,同时多个模块之间的协调和合作也容易实现,从而提高了系统的可维护性。
面向对象设计的23个设计模式详解

面向对象设计的23个设计模式详解面向对象设计是一种广泛应用于软件开发的思想,其核心在于将数据和操作封装在一起形成对象,并通过各种方式进行交互和组合,从而实现复杂的功能。
在这一过程中,设计模式起到了非常重要的作用,可以有效地提高代码的可读性、可维护性和可扩展性。
本文将对23种常见的设计模式进行详解。
一、创建型模式1.简单工厂模式简单工厂模式属于创建型模式,其目的是提供一个工厂类,使得创建对象的过程更加简单。
在这种模式中,使用者只需要提供所需对象的参数,而无需关心对象的具体实现细节。
简单工厂模式适合于对象创建过程较为简单的情况。
2.工厂方法模式工厂方法模式是简单工厂模式的进一步扩展,其核心在于将工厂类进行接口抽象化,使得不同的工厂类可以创建不同的对象实例。
工厂方法模式适合于对象创建过程较为复杂的情况。
它可以为工厂类添加新的产品类型,而不会影响原有的代码。
3.抽象工厂模式抽象工厂模式是工厂方法模式的进一步扩展,其目的是提供一个可以创建一系列相关或者独立的对象的接口。
在抽象工厂模式中,使用者只需要关心所需对象组合的类型,而无需关注对象的具体实现过程。
4.建造者模式建造者模式也是一种创建型模式,其目的在于将复杂对象分解为多个简单的部分,并将其组装起来形成复杂对象实例。
在建造者模式中,使用者只需要关注所需对象以及它们的组合方式,而无需关心对象的具体实现过程。
5.原型模式原型模式是一种基于克隆的创建型模式,其核心在于通过复制现有的对象实例来创建新的对象。
在原型模式中,对象实例的创建过程与对象所包含的状态密切相关。
原型模式适合于创建复杂对象实例,且这些对象实例之间是相对独立的情况。
二、结构型模式6.适配器模式适配器模式是一种结构型模式,其目的在于将一个类的接口转换为另一个类所能使用的接口。
在适配器模式中,使用者可以通过不同的适配器实现对象之间的互相调用。
7.桥接模式桥接模式是一种结构型模式,其目的在于将抽象部分与实现部分相互分离,从而使得两者可以独立变化。
面向对象程序设计的方法

面向对象程序设计的方法面向对象程序设计(Object-Oriented Programming,简称OOP)是一种程序设计方法,它以对象为基本单位,通过封装、继承和多态等概念来组织和管理代码。
以下是一些常用的面向对象程序设计方法:1.封装(Encapsulation):封装是将数据和操作封装在一个对象中的过程。
通过封装,对象可以隐藏内部实现细节,并提供公共接口供其他对象进行交互。
封装有助于提高代码的可维护性、重用性和安全性。
2.继承(Inheritance):继承是指一个类可以继承另一个类的属性和方法。
通过继承,子类可以拥有父类的特性,并可以在此基础上添加、修改或覆盖功能。
继承有助于代码的重用和组织,同时支持创建层次结构和多态性。
3.多态(Polymorphism):多态是指同一个方法可以根据调用的对象不同而表现出不同的行为。
多态可以通过继承和接口实现。
它允许不同类型的对象对同一个方法进行不同的实现,提高代码的灵活性和扩展性。
4.抽象(Abstraction):抽象是将问题领域的实体和行为抽象化为类和方法的过程。
通过抽象,可以从复杂的现实世界中提取出关键概念和通用行为,以简化设计和实现过程。
抽象有助于构建更高层次的模型和逻辑结构。
5.接口(Interface):接口定义了一组方法的规范,但不提供具体的实现。
通过接口,可以定义对象之间的约定和交互方式,实现了代码的松耦合和可替换性。
接口可以用于实现多态性和组件的独立开发。
6.类(Class):类是对象的蓝图或模板,描述了对象的属性和行为。
通过类,可以创建具体的对象实例,并对其进行操作。
类是面向对象编程的基本单位,用于组织和封装相关的数据和方法。
java 面向对象的常用设计模式

java 面向对象的常用设计模式java 面向对象的常用设计模式有:1、观察者模式观察者模式又称为发布-订阅模式,定义了对象之间一对多依赖关系,当目标对象(被观察者)的状态发生改变时,它的所有依赖者(观察者)都会收到通知。
2、抽象工厂模式抽象工厂模式主要用于创建相关对象的家族。
当一个产品族中需要被设计在一起工作时,通过抽象工厂模式,能够保证客户端始终只使用同一个产品族中的对象;并且通过隔离具体类的生成,使得客户端不需要明确指定具体生成类;所有的具体工厂都实现了抽象工厂中定义的公共接口,因此只需要改变具体工厂的实例,就可以在某种程度上改变整个软件系统的行为。
3、单例设计模式单例设计模式可以确保系统中某个类只有一个实例,该类自行实例化并向整个系统提供这个实例的公共访问点,除了该公共访问点,不能通过其他途径访问该实例。
4、策略模式将类中经常改变或者可能改变的部分提取为作为一个抽象策略接口类,然后在类中包含这个对象的实例,这样类实例在运行时就可以随意调用实现了这个接口的类的行为。
比如定义一系列的算法,把每一个算法封装起来,并且使它们可相互替换,使得算法可独立于使用它的客户而变化,这就是策略模式。
5、适配器模式适配器模式主要用于将一个类或者接口转化成客户端希望的格式,使得原本不兼容的类可以在一起工作,将目标类和适配者类解耦;同时也符合“开闭原则”,可以在不修改原代码的基础上增加新的适配器类;将具体的实现封装在适配者类中,对于客户端类来说是透明的,而且提高了适配者的复用性,但是缺点在于更换适配器的实现过程比较复杂。
6、命令模式命令模式的本质是将请求封装成对象,将发出命令与执行命令的责任分开,命令的发送者和接收者完全解耦,发送者只需知道如何发送命令,不需要关心命令是如何实现的,甚至是否执行成功都不需要理会。
命令模式的关键在于引入了抽象命令接口,发送者针对抽象命令接口编程,只有实现了抽象命令接口的具体命令才能与接收者相关联。
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拷贝(复制)构造函数
• 特殊的构造函数 • 功能:使用一个已经存在的对象来初始化一个新的本类的对象 • 声明:只有一个参数并且参数为该类对象的引用 class 类名{ public: 类名(类名 &对象名); }; • 如果类中没有说明复制构造函数,则系统自动生成一个缺省复制构造 函数,作为该类的公有成员 • 浅复制和深复制
• public、protected和private是访问限定符(access specifier) • 一般在类体内先说明公有成员,它们是用户所关心的,后说明私有成 员,它们是用户不感兴趣的,但此顺序并不是必须的。 • 在类的说明部分之后必须加分号“;‖。 • 类的定义放在一个头文件中(.h),供其它需要使用该类的文件包含 • 类的实现部分放在一个源文件中(.cpp),该文件需要包含定义类的头 文件 • 类的定义和实现可以放在一个文件里,但不提倡,因为结构不清晰, 影响了程序的可读性
返回类型 类名::成员函数名(参数说明) {函数体 }
• 类成员函数的实现也可以放在类里,不需要加类名和作用 域运算符
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访问控制3-1
• 三个访问说明符:public、private和 protected • 作用:控制对类的成员的访问 • 在用class定义的类中,默认的访问方式是 private • 在类的定义中,三个访问说明符都可以使 用多次(不提倡)。它们的作用域是从该 说明符出现开始到下一个说明符之前或类 体结束之前结束。
面向对象的基本特征
• • • • 抽象 封装和数据隐藏(简单介绍) 继承 多态
6
抽象的设计思路
• 数据抽象化为属性 • 处理过程抽象化为操作(方法)
– 例如:当建立一个图书管理系统时,通过直觉知 道系统里一定要有图书管理员/读者/书这些对 象, 而其中读者的行为含有借书/还书,学生还有 其相应的学号/姓名/班级等内容 青蛙
访问控制3-3
• private:类的私有成员只能被类的成员函 数、友元函数、友元类访问,类外无法访 问他们 • protected:类的受保护成员能被类的成员 函数、友元函数、友元类和派生类成员函 数访问 • public:类的公有成员可以被类的成员函 数、友元函数、友元类所有能访问到类的 对象的外部程序代码直接访问,这部分往 往是一些操作(即成员函数) 16 • 类的公有成员是类的对外接口
8
类的定义2-1
• C++通过建立数据类型——类来支持封装和数据隐藏。一 个定义完好的类可以作为独立模块使用。 • 类的定义格式分为说明部分和实现部分
– 说明部分包含数据成员和成员函数说明 – 实现部分是用来对成员函数的定义
• 类的一般定义格式如下:
class <类名>{ public : <公有数据成员和成员函数>; protected: <保护数据成员和成员函数>; private : <私有数据成员和成员函数>; }; <各个成员函数的实现>;
4
基本概念——类
• 是一个抽象的概念,用来描述某一类对象所共有的、本质 的属性和类行为 • 根据抽象的原则对客观事物进行归纳和划分
类的一个具体实现,称为实例
类
描述这类对象共有的、本质的属性和行为
对象
具体到一只圆形的或方形的手表
手表
手表共有的属性(表针、旋钮、内部结构) 和行为(调节旋钮)
5
一块手表
14
访问控制3-2
• 类定义了函数(方法)和数据(属性)的 访问控制属性
– 哪些成员可被外界直接访问 – 哪些成员只能被自己的成员函数访问
• 封装和信息隐藏技术使类变得很安全
– 私有数据成员只有类自己的成员函数能访问 – 只要确保成员函数操作的合理合法性,对象就 是安全的
• 提高了程序的可维护性
15
– redefinition of default parameter
• 如果一个构造函数的所有参数均有默认值,这时再定义无参数的默认 构造函数无意义,将产生调用时二义性。
– ambiguous call to overloaded function
class CCube{ public: CCube(double len); CCube(int len=12); //CCube(); private: double m_len; }; CCube::CCube(int len){m_len=len;}
19
构造函数的种类
• 普通构造函数:有两个或两个以上参数的 构造函数 • 默认构造函数 • 复制(拷贝)构造函数 • 类型转换构造函数
20
默认构造函数
• 没有参数或者所有的参数都有默认值的构造函数成为默认 构造函数。 • 如果类中没有声明构造函数,编译器将自动产生一个公共 的默认无参数构造函数;如果存在一个构造函数声明,那 么编译器不会产生一个默认的构造函数 • 没有指明初始化对象时,便按默认构造函数来初始化该对 象。
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构造函数
• 对于对象的初始化,采用构造函数(constructor)。编写 一个或一组构造函数。构造函数是特殊的成员函数 • 构造函数的功能:为对象分配空间;对数据成员赋初值; 请求其他资源。 • 如何声明构造函数:
– 函数名和类名完全相同 – 不能定义构造函数的类型(返回类型),也不能使用void – 构造函数应声明为公有函数,但它不能像其他成员函数那样被显 式地调用 – 构造函数可以有任意类型和任意个数的参数,一个类可以有多个 构造函数(重载)
9
类的定义2-2
• class是定义类的关键字是数据类型说明符,<类名>是一个标识符, 用于唯一地标识一个类(新的数据类型),类名后面花括号扩起来的 部分是类体(Class Body)。 • 类体中定义了类成员表(Class Member List)
– 数据成员(Data Member) – 成员函数(Member Function)
对象的定义
• • • • • 对象是类的实例。对象是属于某个已知的类。 定义对象之前,一定要先定义好该对象的类。 定义好的类可以作为新的数据类型来使用 声明的语法:类的名称 对象的名称; 例如: Stack oneStack; //Stack类型的对象 Stack arrayOfStack[10]; //Stack类型的对象数组 Stack *pStack=&oneStack; //Stack类型的指针 Stack &s = oneStack; // 引用一个Stack对象
• 用面向对象方法来认识青蛙
属性 颜色 重量„„ 行为 跳 捉害虫
.
.
7
封装和数据隐藏
• 封装是指按照信息屏蔽的原则,把对象的属性和操作结合 在一起,构成一个独立的对象。 • 通过限制对属性和操作的访问权限,可以将属性“隐藏” 在对象内部,对外提供一定的接口,在对象之外只能通过 接口对对象进行操作。 • 封装性增加了对象的独立性,从而保证了数据的可靠性。 • 外部对象不能直接操作对象的属性,只能使用对象提供的 服务。
– 浅)复制:将对象数据成员的值进行简单的复制(最好利用系统自动生成的 复制构造函数,已完成浅复制 – 深复制:不仅将对象数据成员的值进行复制,而且对指针型数据成员生 成新空间,然后复制对应的值
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拷贝(复制)构造函数的使用
#include <string.h> #include <iostream.h> class Employee{ public: Employee(char *n); Employee(Employee &emp); ~Employee(); private: char *name; }; Employee::~Employee(); {//析构函数 delete [] name; } Employee::Employee(char *n){ name = new char[strlen(n)+1]; strcpy(name,n); } Employee::Employee(Employee &emp){ int len=strlen(); name=new char[len+1]; strcpy(name,); } int main(){ Employee emp1(“zhang”); Employee emp2(emp1); //Employee emp2=emp1; return 0; }
• 创建类的对象时,自动调用类的构造函数 • 创建一个对象时只调用一个构造函数(根据参数列表)且 只在创建时调用一次
18
重载构造函数
• 在一个类需要接受不同的初始化值时,就 需要编写多个构造函数, 他们之间构成重载 关系
class Student{ private: char m_No[4],m_Name[21]; int m_Age,m_Score[5]; public: Student(); //默认构造函数 Student(char *name,int age,int score[5]); };
第十一章
面向对象设计和使用
本章内容
• • • • • 面向对象编程(OOP) 类的定义 类的访问控制 构造方法 析构方法
2
面向对象程序设计
• • • • 传统的面向过程的程序设计 – POP(Process Oriented Programming) 面向对象的程序设计 – OOP(Object Oriented Programming) 面向对象(Object Oriented )是认识事务的一种方法,是一种以对象为中心 的思维方式 面向对象的程序设计: – 对象=(算法+数据结构) – 程序=对象+对象+……+对象 面向对象程序设计模拟自然界认识和处理事物的方法,将数据和对数据的操 作方法放在一起,形成一个相对独立的整体——对象(object),同类对象还 可抽象出共性,形成类(class )。一个类中的数据通常只能通过本类提供的 方法进行处理,这些方法成为该类与外部的接口。对象之间通过消息( message)进行通讯。 – 我们把对象之间产生相互作用所传递的信息称做消息。 – C++将“向对象发消息”处理成“调用对象的某个成员函数”