万智牌_天地醒转_常见问题集_FAQ
万智牌幽寂使用心得

万智牌幽寂使用心得第一阶段·好奇由于之前干脆面中的水浒卡,三国卡盛行,为我们这帮小学生们打下了一个较好的卡牌基础。
之后到五年级的时候,一位同学从不知道什么渠道,搞到了一些后来我们知道叫做万智牌的“卡片”。
他给了我一张罗堰精兵,我的第一张万智牌。
本着之前的经验,我们只是把这些牌当作和之前一样的“卡片”。
画面充满了奇幻风格,牌面上充满了一些看不明白的文字,以及最重要的,整张牌散发着“致幻油墨”的香味,对比之前的干脆面卡,简直是秒杀。
后来知道,这个“卡片”不是什么吃的送的,是需要花钱单买,而且不便宜,其实并没有什么感觉。
因为当时的零花钱很少,横竖买不起。
只能靠小伙伴的施舍,才能得到更多的卡牌。
随着时间的流逝,周围的卡牌越来越多,万智牌在我们的周围有了一定的流通性,渐渐开始流行了起来。
但是两个问题依旧困扰着我们:1、我们周围没有金卡,都是一些银铁。
2、最主要的,万智牌的玩法只掌握在少数几个人的手里,大部分人是不会玩的。
于是,求索之路开始。
连牌店都不知道哪有,找别的卡的事情就先放一放。
倒是那几个会打牌的人,每次都神秘兮兮地向大家郑重其事地宣布,我们要在XX点,在XX地方“决斗”。
感觉上是在故弄玄虚,提高自己的地位。
实际上也是。
好奇者找到他们的对决现场,也没有讲解,也没有帮助,只是静静地看着他们。
装逼,实际也没学会多少,我也是观众之一。
后来觉得这样不行,在软磨硬泡下,让一个当时同学中万智牌“巨头”下面的一个“小弟”带我去了牌店。
与其说是牌店,不如说是游戏店,因为他连店铺认证资格都没有。
当时院里有一个卖游戏大叔,看到了万智牌这款产品,就进了些补充包来卖,捎带手做了些价格查询,会员等服务。
后来我就经常光顾,学习玩法,也就渐渐地学会了万智牌。
那时候我也亲眼见过有的家长为了培养孩子课外兴趣,带着孩子来学习万智牌。
不过后来听到价格后就走了。
和大叔还算熟络,但是在他那也发生过一些趣事。
一天,他神秘地对我们说,这里有一批DCI会员卡,之后要参加比赛需要,这波限量,下一波不知道什么时候能办。
时间漩涡规则入门

_时间漩涡_规则入门编纂:Mark L. Gottlieb,且有Laurie Cheers,Jeff Jordan,及Lee Sharpe的贡献此文件最近更新日期:2006年8月18日_时间漩涡_售前现开赛日期:2006年9月23-24日_时间漩涡_正式发售日期:2006年10月6日自2006年10月20日起,_时间漩涡_系列可在有认证之构组赛制中使用。
***规则入门是什么?***制作这份规则入门的用意,是拿来辅助新系列的售前现开赛。
它大致包括了_万智牌_的游戏规则变动,并介绍本系列新机制中比较复杂的部分。
如果某张牌的内文抵触了规则或Oracle牌张参考文献,则请先认定牌上所印制的叙述是对的。
比赛主办人,裁判与牌手也都应该阅读每副比赛用牌所附的规则简介。
而更完整的_时间漩涡_常见问题集(FAQ)会在2006年9月25日公布于<>。
_时间漩涡_的牌张也将于该日出现在Gatherer的数据库与Oracle牌张参考文献里。
-----***新关键字异能:闪现***闪现是某个现存异能的新关键字。
在_时间漩涡_的牌上面,此异能看来会像这样:闪现(你可以于你能够使用瞬间的时机下使用此咒语。
)闪现异能的正式规则解析如下:502.57.闪现502.57a 闪现属于静止式异能,会在具有此异能的牌位于你可以使用它的区域时生效。
「闪现」意指:「你可以于你能够使用瞬间的时机下使用此牌。
」502.57b 同一个咒语上的数个闪现异能并无意义。
* 所有具此异能的旧版本牌都将会被勘误,好将此异能改为闪现。
-----***新关键字异能:转瞬***转瞬属于静止式异能,会在堆叠中生效。
在_时间漩涡_的牌上面,此异能看来会像这样:转瞬(只要此咒语在堆叠上,牌手便不能使用咒语或不是法术力异能的起动式异能。
)转瞬异能的正式规则解析如下:502.58.转瞬502.58a 转瞬属于静止式异能,当具有转瞬的咒语在堆叠中时生效。
「转瞬」意指:「只要此咒语在堆叠上,牌手便不能使用咒语或不是法术力异能的起动式异能。
万智牌起源发布释疑

万智牌:起源发布释疑编纂:Matt Tabak,且有Laurie Cheers,Carsten Haese,Eli Shiffrin,Zoe Stephenson,及Thijsvan Ommen的贡献此文件最近更新日期:2015年5月21日本「发布释疑」文章当中含有与万智牌新系列发布相关之信息,同时集合该系列牌张中所有厘清与判定。
随着新机制与互动的不断增加,新的牌张不免会让牌手用错误的观念来解读,或是混淆其用法;此文的目的就在于厘清这些常见问题,让牌手能尽情享受新牌的乐趣。
随着新系列发售,万智牌的规则更新有可能让本文的资讯变得过时。
如果您的疑问在本文找不到解答,请到此与我们联系:/contactus。
「通则释疑」段落内含上市信息并解释本系列中的机制与概念。
「单卡解惑」段落则为牌手解答本系列牌最重要,最常见,以及最易混淆的疑问。
「单卡解惑」段落将为您列出完整的规则叙述。
惟因篇幅所限,仅列举本系列部分的牌。
-----通则释疑上市资讯万智牌:起源系列包含272张牌(101张普通牌,80张非普通牌,55张稀有牌,16张秘稀牌,以及20张基本地)。
此外还包含16张不会出现在万智牌:起源补充包中的牌。
这些牌的编号是从273排到288。
这些先前系列的重印牌,会随示范套牌和套牌构组工具包这类补充产品一道分发。
它们具有万智牌:起源的系列符号,并且只要是可使用万智牌:起源的赛制中,这些牌都能使用。
这十六张牌是:庇护天使、明圣裁定、守望雄鹰、撒拉天使、驱入虚空、神灯巨灵、编纺命运、肉身化尘、心之衰、梦魇、辛格氏吸血鬼、火热地狱犬、西瓦巨龙、铅直落下、珍奇独角兽和跺地猛兽。
售前赛:2015年7月11-12日上市周末:2015年7月17-19日欢乐日:2015年8月8-9日自正式发售当日起,万智牌:起源系列便可在有认证之构组赛中使用;此日期为:2015年7月17日(周五)。
在该时刻,标准赛制中将可使用下列牌张系列:塞洛斯、天神创生、尼兹之旅、万智牌2015、鞑契可汗、龙命殊途、鞑契龙王以及万智牌:起源。
万智牌时间漩涡:重制版发布释疑说明书

时间漩涡:重制版发布释疑编纂:Eli Shiffrin,且有Laurie Cheers,Tom Fowler,Carsten Haese,Nathan Long,及Thijs van Ommen 的贡献此文件最近更新日期:2020年12月7日本「发布释疑」文章当中含有与万智牌新系列发布相关之信息,同时集合该系列牌张中所有厘清与判定。
现有牌张不免会让牌手用错误的观念来解读,或是混淆其用法;此文之目的就在于厘清这些常见问题,让牌手能尽情享受游戏的乐趣。
随着新系列发售,万智牌的规则更新有可能让本文的资讯变得过时。
请至/Rules来了解最新的规则。
「通则释疑」段落内含上市信息并解释本系列中的机制与概念。
「单卡解惑」段落则为牌手解答本系列牌最重要,最常见,以及最易混淆的疑问。
「单卡解惑」段落将为您列出完整的规则叙述。
惟因篇幅所限,仅列举本系列部分的牌。
通则释疑上市资讯自正式发售当日(2021年3月19日,周五)起,时间漩涡:重制版系列便可在有认证的限制赛制中使用。
这些牌可用于原本即允许使用该牌张的构组赛制。
也就是说,出现在这些包装中并不会改变各牌张原本可合法利用的赛制。
特别一提,其中多数牌都无法在标准或先驱赛制中利用。
请至/Formats查询各种赛制可用牌张系列与禁用牌的完整列表。
请至查询你附近的活动或贩售店。
复出机制时间漩涡:重制版系列中会有许多旧有关键字异能、关键字动作、异能提示及未单独命名机制复出,总数达四十余种。
这些机制的规则,并未因此系列发行而改变。
不过有些牌张上的规则在其首次发行之后有所改变。
本文这部分段落,主要就用于说明本系列中出现频率较高、运作较为复杂、牌手不太熟悉的这几类机制。
复出关键字:延缓延缓此机制让你能够将牌放到一旁,好在数个回合之后再施放~虽然你付出较少的法术力就能得到牌张效果,但它们需要等上一些时间才能真正生效。
遍历蜉蝣{六}{蓝}生物~虚影4/4飞行延缓4~{一}{蓝}(除了从你手上施放此牌,你可以支付{一}{蓝}并将它放逐,且上面有四个计时指示物。
万智牌DCI赛场基本规则

112. 对局时间限制 对局的最少时间限制为 40 分钟。
以下是比赛中每一局的建议时间限制: • 构组及限制比赛~50 分钟 • 单淘汰半准决赛或准决赛~九十分钟 • 单淘汰决赛~无时间限制
126. 扩充赛制套牌构组 各系列会在如 104 节所述的日期进入扩充赛。
每三年会有三个环境(也就是九个系列)的牌离开比赛环境,与标准赛的系列轮替同 日生效。上述的扩充赛轮替将自 2005 年 10 月 20 日首度生效。在那一天,会有一个新 系列进入构组赛环境;并且扩充赛中最老的三个环境,暴风雨环境(暴风雨,天罗城 塞,出瑞斯记),克撒环境(克撒传,远古遗产,天命之战),以及玛凯迪亚环境 (玛凯迪亚,宿敌,以及预言)将会离开。
• 在个人赛中,最少必须有八位牌手参赛。 • 在团队赛中,最少必须有四队参赛。 若参赛人数未达下限,DCI 便不认证该比赛,也不会将成绩计入 DCI 积分。若某个 DCI 认证的比赛未达参赛人数下限,其主办人必须向 DCI 回报该比赛已取消。
110. 万智牌竞赛机制
111. 对局结构 三盘对战是万智牌对局的预设盘数,而比赛主办人必须让每个对局最少有三盘对战。 假如比赛主办人选择以五战三胜制来进行单淘汰决赛,则必须在比赛开始前宣布。对 局结果(而不是各盘对战的结果)将送交 DCI,以计算全球积分及排名。
以下是限制赛制中的建议时间限制: • 现开~套牌登记 20 分钟;套牌构组 30~套牌登记 20 分钟;套牌构组 60 分钟 • 团队轮抽~套牌登记及构组共 30 分钟
以下是决赛不在同一天进行的重要赛事所规定之时间限制: • 在世界大赛,构组赛制的专业赛,以及某些国家冠军赛中,瑞士式对局的时间 限制为每局 60 分钟;决赛则无时间限制。 • 在限制赛制的专业赛中,瑞士式对局的时间限制为每局 55 分钟;决赛则无时 间限制。
_十会盟_常见问题集

十会盟常见问题集编纂:. ,且有,,,及的贡献此文件最近更新日期:年月日十会盟售前现开赛日期:年月日十会盟正式发售日期:年月日自年月日起,十会盟系列可在有认证之构组赛制中使用。
系列张数:张牌(张普通牌,张非普通牌,张稀有牌)本常见问题集包含两大段落,可以不同方式利用之。
第一段(通则释疑)解释本系列中的新机制与概念。
第二段(单卡解惑)则为牌手解答特定单卡的规则疑问。
「单卡解惑」段落将为您列出完整的规则叙述,惟因篇幅所限,仅列举本系列部分的牌。
通则释疑公会拉尼卡世界中的每个公会(由具有同样理念者集结而成的组织),都代表了万智牌游戏五种颜色之任两色组合。
其中四个公会已在拉尼卡公会城系列登场,三个于本系列登场,而剩下三个则将在纷争系列登场。
若某张牌效命于某公会,其公会的徽记便会出现在其文字栏的背景。
举例来说,欧佐夫这个白黑双色的公会,其徽记将出现在白黑双色的牌,具有缠身异能的牌,以及产生白色与黑色法术力的地等等。
公会徽记与游戏并无关联。
嗜血靠着嗜血异能,只要对手在本回合稍早曾受过伤害,你的生物进场时就可变得更大。
只有古鲁公会的生物(红色,绿色,或红绿双色)具有嗜血。
软棘兽{二}{绿}生物~野兽嗜血(如果对手本回合曾受过伤害,此生物进场时上面有一个指示物。
)牺牲软棘兽:你获得等同于软棘兽力量的生命。
嗜血异能的正式规则解析如下:. 嗜血嗜血属于静止式异能。
「嗜血」的字样意指:「如果对手本回合曾受过伤害,此永久物进场时上面有个指示物。
」「嗜血」的字样是嗜血的特殊格式之一。
「嗜血」的字样意指:「如果所有对手本回合总共已受过点伤害,此永久物进场时上面有个指示物。
」若某物件具有多个嗜血异能,则每一个都会分别生效。
* 不论对手是如何受到伤害或谁操控伤害来源,都不会影响此结果。
举例来说,若对手因他自己的痛地而受到伤害,则你在该回合稍后所使用的嗜血生物,进场时便将具有指示物。
* 永久物进场时不是有指示物,就是没有。
但不会是进场时比较小,然后才得到指示物。
八版规则书勘误与FAQ(1.2)

八版规则书勘误与FAQ(1.2)中古战锤八版规则勘误与问答(1.2)说明:中古战锤八版规则的汉化于2010年8月底完成,在翻译过程中已经按照官方勘误1.0进行了修改。
故本文中只加入1.1和1.2版的新增内容,以及全部F&Q。
另外,中文版规则在翻译过程中也存在一些错误,我会在下文单独列出。
中文版勘误:P.164 –鲁音火焰剑第二句将“[...]目标单位在为射击和近战攻击投掷命中时[...]”改为“[...]目标单位在为射击和近战攻击投掷伤害时[...]”。
P.74 幸运盾牌-最后一句将“[...]装备者受到的第一次命中必须要掷出2+才能成功[...]”改为“[...]装备者要为自己受到的第一次命中投掷D6,只要2+即可无视[...]”。
官方勘误:P.37 下个法术-最后一句将“[...]在施法玩家结束了所有施法尝试以后[...]”改为“[...]在施法玩家结束了所有施法和破法尝试以后[...]”。
P.63 逃跑方向-由于重大伤亡引发的将“[...]使自己的方向背离本阶段中对它造成最大伤亡的来源[...]”改为“[...]使自己的方向背离本阶段中对它造成最大伤亡的单位或地形[...]”。
P.75 狙击手-第三段第一句将“发动狙击射击的模型可以和自己的单位选择不同的目标[...]”改为“发动狙击射击的模型可以和自己的单位选择不同的目标(除了坚守射击时)[...]”。
P.112 大炮-选择目标-最后一句将“[...]战争机器在移动阶段可以原地转向[...]”改为“[...]战争机器在射击阶段可以原地转向[...]”。
P.114 抛石机-发射抛石机-第一段将“[...]把它完全放置在抛石机的视线范围和射程范围内[...]”改为“[...]把它的中心孔完全放置在抛石机的视线范围和射程范围内[...]”。
附录(P.168)生命系-再生术将“[...]立即复活若干个模型(必须是早前阵亡的)[...]”改为“[...]立即恢复若干点损伤值(必须是早前损失的)[...]”。
高智商游戏万智牌

高智商游戏万智牌万智牌(Magic The Gathering)是1993年由美国数学教授理查加菲设计,并经由威世智(Wizards Of The Coast)公司发行的世界上第一款集换式卡牌游戏(TCG)。
游戏简介万智牌这个独步全球的集换式卡牌游戏。
它是同类游戏中最早发明的,也是极其受欢迎的一个。
在万智牌游戏中,你的身份是称为鹏洛客(Planeswalker,原译旅法师)的强大法师,为求取荣誉,知识与冒险而与其他鹏洛客过招。
你的套牌代表军火库中各式各样的武器。
里面包括了你能施展的咒语,以及召唤出来为你效命的生物。
像万智牌这样的集换式卡牌游戏,显示了集换式卡牌的典型特点:除非打开了万智牌的补充包,不然你无法晓得里面有什么牌,你可以用自己拥有的牌,来与其他人交易到自己想要的牌。
集换式卡牌游戏最棒的部分就在于千变万化。
你可以自行设计出独一无二的套牌,而且每场万智牌游戏的过程都不会相同。
每年都会发行几个万智牌的系列,并且每个新系列都为你带来更多惊人创意,助你击败对手。
官方称,20xx年6月21-23日在美国拉斯维加斯举办的万智牌大奖赛,吸引了全世界4500名选手参赛。
此数据一举打破了由游戏王保持的4364人成为新的吉尼斯世界纪录保持者。
基本规则进行游戏(在万智牌语言中被称为对战)的双方必须有各自的一副牌的组合(称作套牌,它的组成受到一些规则的限制)。
在对战开始的时候双方各有20点生命(一种计分方式)。
由先手的玩家开始,两位或者多位玩家轮流进行自己的回合。
游戏的目标是,在自身存活时,设法将对方的生命降至0或以下,或迫使对手无牌可抓,或使对手获得10个中毒指示物,或利用特殊咒语使其输掉此盘游戏。
从第六版开始,万智牌使用堆叠的概念来进行游戏。
这个机制和计算机编程中的同名概念类似,增加了游戏纵向互动性和趣味性。
万智卡牌一张万智牌通常由如下几个部分组成:卡牌名称:位于牌的左上角。
施放费用:位于牌的右上角。
(有些牌有特殊的支付费用,它的说明在规则叙述上显示)卡牌插画:位于牌的正中,用于给予牌手这张牌的一个大体印象,除此之外在游戏中并无用途。
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_天地醒转_(TM)常见问题集编纂:Mark L. Gottlieb,且有Laurie Cheers,Jeff Jordan,Lee Sharpe,Eli Shiffrin,及Thijs van Ommen的贡献此文件最近更新日期:2010年1月14日常见问题集(英文简写FAQ)是集合_万智牌_新系列牌张中所有厘清与判定的文章。
随着新的机制与互动不断增加,新的牌张不免会让牌手用错误的观念来解读,或是混淆其用法;此文的目的就在于厘清这些常见问题,让牌手能更享受新牌的乐趣。
随着新系列发售,_万智牌_的规则更新有可能让本文的资讯变得过时。
如果您的疑问在此处找不到解答,请到此与我们联络:<本常见问题集包含两大段落,主题各不相同第一段(「通则释疑」)解释本系列中的新机制与概念。
第二段(「单卡解惑」)则为牌手解答本系列牌最重要,最常见,以及最易混淆的疑问。
单卡解惑段落将为您列出完整的规则叙述,惟因篇幅所限,仅列举本系列部分的牌。
-----通则释疑***上市资讯***_天地醒转_系列包括145张牌(60张普通牌,40张非普通牌,35张稀有牌,10张秘稀)。
_天地醒转_售前现开赛日期:2010年1月30-31日Launch Party:2010年2月5-7日自正式发售当日(2010年2月5日,周五)起,_天地醒转_系列便可在有认证之构组赛制中使用。
-- 在该时刻,标准赛制中将可使用下列牌张系列:_阿拉若断片_,_聚流_,_阿拉若新生_,_万智牌2010_,_赞迪卡_,以及_天地醒转_。
-- 在该时刻,_赞迪卡_环境构组赛制中将可使用下列牌张系列:_赞迪卡_与_天地醒转_。
请至<-----***关键字异能变化:多重增幅***多重增幅是增幅异能的变化,后者最近一次登场是在_赞迪卡_系列。
增幅代表了只能于施放某咒语时支付一次的额外性费用。
多重增幅则代表了于施放某咒语时可以多次支付的额外性费用。
咆哮兽群{一}{绿}生物~野兽2/2多重增幅{一}{绿}(你施放此咒语时,可以任意次数地额外支付{一}{绿}。
)咆哮兽群进场时上面有数个+1/+1指示物,其数量为它增幅过的次数。
增幅与多重增幅异能的正式规则解析如下:702.30.增幅702.30a 增幅属于静止式异能,当该咒语在堆叠中时生效。
「增幅[费用]」意指:「你施放此咒语时,可以额外支付[费用]。
」支付咒语的增幅费用时,需依照规则601.2b与规则601.2f至h之规范来支付额外费用。
702.30b 「增幅[费用1]和/或[费用2]」的字样与「增幅[费用1],增幅[费用2]」之意义相同。
702.30c 多重增幅是增幅异能的变化。
「多重增幅[费用]」意指:「你施放此咒语时,可以任意次数地额外支付[费用]。
」多重增幅的费用属于增幅费用。
702.30d 如果某咒语的操控者宣告准备要支付该咒语的任何增幅费用,则该咒语就是「已增幅」或「增幅过」。
如果某咒语有两个增幅费用,或是具有多重增幅,则它可以多次增幅。
请参见规则601.2b。
702.30e 具有增幅或多重增幅异能的物件,会额外有段异能来指明「支付增幅费用后会有什么效果」。
这些异能会连结到此物件上面印制的增幅或多重增幅异能;它们只能拿来指称这些特定的增幅异能。
请参见规则607,「连结异能」。
702.30f 具有多于一种增幅费用的物件,则会指明支付哪个增幅费用后会得到哪个异能。
上面的用词会包含「若曾支付其[A]的增幅费用」以及「若曾支付其[B]的增幅费用」,并且A与B分别是牌上所列举的第一个与第二个增幅费用,依此类推。
这些异能分别连结到所对应的增幅异能。
702.30g 如果某异能的一部分只会在该咒语增幅过后才会生效,且该部分的异能包含了目标,则该咒语的操控者只在该咒语增幅过的情况下,才要选择这些目标。
否则,便视为该咒语施放时并无此类目标。
请参见规则601.2c。
* 你于施放咒语的同时增幅它。
你于选择咒语模式的同时,宣告要支付几次多重增幅费用(如果有的话),然后在支付此咒语之法术力费用的同时实际支付之。
永远可以自由决定是否要增幅咒语。
* 如果某效应会检查是否某咒语已增幅,它会得到的答案只有「是」与「否」两种,就算该咒语增幅过数次也是一样。
如果该效应会检查该咒语增幅的次数,则它会计算其操控者决定支付几次该咒语的增幅费用。
* 某个已增幅的咒语依旧只是一个咒语。
举例来说,一个取消就可以反击一整个增幅过的咒语。
* 有些具有多重增幅的永久物进战场时会带有若干数量的指示物,此数量等同于它增幅过的次数。
如果这类永久物并非被施放而进战场(而是因某咒语或异能的结果),则并无机会来让它们增幅。
* 其他具有多重增幅的永久物,则是具有「进战场时」会依照其增幅次数来运作的触发式异能。
这些会检查在它以咒语的身份来施放时,究竟增幅了多少次。
如果它并未增幅过,则这些异能依旧会触发并结算,但其效应不会生效。
如果这类永久物并非被施放而进战场(而是因某咒语或异能的结果),则并无机会来让它们增幅。
* 如果某永久物在增幅过后会具有「进战场时」、需指定目标、且会检查它增幅过的次数之异能,则直到该永久物进战场、让该异能触发时,才需要选择目标(而不是在施放该永久物时就选择)。
* 增幅不会改变咒语的法术力费用或总法术力费用。
* 如果已增幅的咒语被复制,则该复制品也会是已增幅状态。
它已增幅的次数会与原版相同。
* 腐生蔓延这张较老的牌,则具有会在「每当某牌手增幅咒语时」触发的异能。
该咒语的操控者决定支付几次该咒语的增幅费用,此异能就会触发几次。
-----***主题:变成生物的地***_天地醒转_系列有几种不同的方式来让地变成生物。
有些地自己就可以变成生物。
天界柱廊地天界柱廊须横置进战场。
{横置}:加{白}或{蓝}到你的法术力池中。
{三}{白}{蓝}:直到回合结束,天界柱廊成为4/4白蓝双色,具飞行与警戒异能的元素生物。
它仍然是地。
有些生物可以让地变成生物。
广林物灵师{二}{绿}生物~妖精/祭师/伙伴1/1{横置}:目标由你操控的地成为X/X的元素生物直到回合结束,X为由你操控的伙伴之数量。
它仍然是地。
最后,有一组称为赞迪肯的灵气,可以将其所结附的地变成生物。
行风赞迪肯{蓝}结界~灵气结附于地所结附的地是2/2蓝色,具飞行异能的元素生物。
它仍然是地。
当所结附的地置入坟墓场时,将该牌移回其拥有者手上。
* 在所有这些状况下,此永久物最后的状况都将既是地又是生物,并且能够影响生物或是地的东西都能影响到它。
* 变成生物的地可能会受到「召唤失调」的影响。
如果你在自己最近的一回合开始时并未持续操控它,就不能够用它攻击或利用其上的{横置}异能(包括其法术力异能)。
请注意,召唤失调只在乎该永久物是何时由你操控,而不管它何时变成生物。
* 当某个地成为了生物,这并不算是让一个生物进战场。
该永久物早已在战场上;它只是换了类别。
会因生物进战场而触发的异能并不会触发。
* 进行攻击或阻挡的生物若不再是个生物,则会被移出战斗。
如果某个结附在进行攻击或阻挡的生物上的赞迪肯离开战场,就有可能造成这情形。
移出战斗的永久物既不会造成、也不会受到战斗伤害。
不过,任何被该地生物所阻挡的攻击生物依旧是被阻挡了。
* 会将地变成生物的效应,也会设定此生物的力量与防御力。
如果该地已经是个生物(举例来说,某个赞迪肯已经结附在上面,或是本身的变成生物异能此回合稍早已经结算过),则这会盖掉原本设定其力量与防御力的效应。
会更改或设定此生物之力量或防御力的其他效应,例如毁容或辉煌的赞美诗,则不论其效应是在何时开始,都会对它生效。
而会改变该生物之力量或防御力的指示物(例如+1/+1指示物),以及将其力量与防御力互换的效应,也会如此生效。
* _天地醒转_的变生物效应会让受影响的地得到生物类别,例如元素或流浆。
由于这些效应会让地牌保有原本的类别,所以它会在原本的生物类别之外(如果它已经是个生物了),再额外得到新的生物类别。
它也会保留原本的所有地类别。
每个副类别都分别归于所属的牌张类别。
举例来说,如果某个树林地成为元素生物,则它将同时是树林与元素~但树林依旧是地类别(并非生物类别),而元素依旧是生物类别(并非地类别)。
* 大多数_天地醒转_的变生物效应会让受影响的地得到颜色或颜色组合。
这会盖掉此地原本已有的颜色(举例来说,如果它已经被赞迪肯结附了)。
请注意,除非有效应特别注明,否则地都是无色。
* _天地醒转_的变生物效应不会移除受影响的地所具有之异能。
它们会保有自己原有的异能,并且可能会获得新的。
举例来说,如果某地已经结附了行风赞迪肯,稍后又被腐化赞迪肯结附,则它会是个3/3黑色,依旧具飞行异能的元素/流浆生物地。
* 以下用几个特殊例子来总结最后几点:-- 如果两个赞迪肯结附在同一个地上,则最后结附在该地上面的那个会决定此地的颜色,力量,以及防御力。
此地会具有两个赞迪肯所赋与的所有生物类别与异能。
-- 如果像天界柱廊这类的地被赞迪肯结附,然后起动该地的变生物异能,则此起动式异能会决定此地的颜色,力量,以及防御力。
此地会具有该赞迪肯与该起动式异能所赋与的所有生物类别与异能。
* 如果被赞迪肯所结附的地置入坟墓场,该赞迪肯的最后一个异能会触发。
当它结算时,此地牌会回到其拥有者手上。
该赞迪肯牌则留在坟墓场。
* 如果某赞迪肯与其所结附的地同时被消灭(例如由于爱若玛的复仇),该赞迪肯的最后一个异能依旧会触发。
* 如果某赞迪肯的最后一个异能触发,但在它结算之前,所关连的地便已离开坟墓场,则它依旧会结算,但不会生效。
-----***复出异能提示:地落***地落属于异能提示。
(异能提示并无规则含义。
)在英文版永久物牌上会以斜体字印刷,并位于每当一个地在你的操控下进战场时触发的异能开头。
* 每当一个地由于任何原因在你的操控下进战场时,就会触发永久物的地落异能。
每当你正常地使用一个地,以及每当有咒语或异能(例如徒长)使得你将一个地在你的操控下放进战场时,它都会触发。
它甚至会因为某咒语或异能使得另一位牌手将地放进战场并由你操控而触发(举例来说,由于亚维马雅树灵的异能)。
* 每当一个地在你的操控下进战场时,每个由你操控的永久物上之地落异能都会触发。
你可以自行安排它们进入堆叠的顺序。
最后放进堆叠的异能将会最早结算。
在_天地醒转_系列中,「地落」也出现在一组瞬间上面。
它注明如果你在该回合让地牌在你的操控下进战场,此瞬间的效应就会增强。
入墓邪术{二}{黑}瞬间目标生物得-2/-2直到回合结束。
地落~如果本回合中有地在你的操控下进战场,则改为该生物得-4/-4直到回合结束。
* 检查本回合中是否有地在你的操控下进战场的时机,是于该瞬间结算时,而不是于你施放它时。
* 如果在同一回合中有数个地在你的操控下进战场,并不会替这些瞬间带来更多加成。