3dmax复制技巧
3Dmax对称建模技巧:快速创建对称模型

3Dmax对称建模技巧:快速创建对称模型3Dmax是一款功能强大的三维建模和渲染软件,对于想要创建对称模型的设计师和艺术家来说,掌握一些快速创建对称模型的技巧是非常重要的。
本文将介绍一些实用的3Dmax对称建模技巧,帮助读者快速、高效地创建对称模型。
一、对称轴的设置1. 在新建一个模型之前,首先确定对称轴的位置和方向。
对称轴可以是X轴、Y轴或Z轴,也可以是自定义的任意方向。
2. 在3Dmax的左上角菜单栏找到“工具”选项,选择“对称”,然后选择“对称轴”进行设置。
3. 在对称轴设置对话框中,选择合适的轴向和位置,点击“确定”按钮进行确认。
二、复制和镜像对象1. 选择需要进行对称处理的模型,然后按住Ctrl键并拖动,可以复制出一个完全一样的对象。
2. 在3Dmax中,还可以使用镜像工具来创建对称模型。
选择需要进行镜像处理的模型,在工具栏中选择“编辑模型”,然后选择“对称镜像”。
3. 在对称镜像设置对话框中,选择合适的镜像面和位置,点击“确定”按钮进行确认。
这样就可以根据设置在选定的镜像面上创建一个对称的模型。
三、对称变换1. 在3Dmax中,可以通过对称变换来实现对称模型的创建。
选择需要对称处理的模型,然后在工具栏中选择“编辑模型”,然后选择“对称变换”。
2. 在对称变换设置对话框中,选择合适的对称轴和选项,点击“确定”按钮进行确认。
这样就可以根据设置对选定的模型进行对称处理。
四、模型的对齐和对称复制1. 首先创建一个辅助模型,包含对称模型的一半。
2. 选择辅助模型和对称模型,然后在工具栏中选择“编辑模型”,然后选择“对齐”。
3. 在对齐设置对话框中,选择合适的对齐选项和位置,点击“确定”按钮进行确认。
这样就可以对选定的模型进行对齐和对称复制。
五、使用对称插件1. 在3Dmax中,还可以使用一些对称插件来辅助创建对称模型。
这些插件一般提供了更多的对称处理选项和功能,可以大大增强对称模型的创作和编辑能力。
部分3DMAX快捷键

1快捷键顶面视图快捷键T 隐藏网格G旋转E 移动工具W前面图F 缩放R透视图P 左面视图L右下角视图控制区工具滚动滚轮相当与缩放、放大。
当按住滚轮时候相当与小手的工具Alt +滚轮相当于视图旋转Ctrl +W 局部放大Alt + W 最大化功能Alt + 6 隐藏于显示工具条Alt + X 专家模式Ctrl + 右键有立方体(box)Ctrl + Z 回退上一步奏Ctrl + Y 重新设置F3 线框与实体的切换F4 线框与实体的同时显示F5 约束X轴F6 约束Y轴F7 约束Z轴F8 约束XY 平面倾斜复制F12 是准确移动相当于在移动上按钮右键Alt +T+M 镜像Alt +R+S 渲染上一个D 封闭视窗8 渲染菜单(perdering)当出现错误时候想新建一个视图的时候找到文件下Reset 而不是新建文档锁定快捷键空格切换到4个全图最佳显示功能Shift + Ctrl + Z切换到单个图的最佳显示功能Alt + Ctrl + Z精确移动时用F12 (或放在移动旋转按钮上右键也可以实现)灯光Shift + L (显示于隐藏灯光)相机Shift + C (显示于隐藏相机)复制Shift + 移动快读渲染Shift + Q显示上一次渲染Ctrl +R+ S按住Ctrl选择是加选再点击选择就是减选按住Alt 选择只是减选选中物体在四个视窗中的全图快捷键Z按名称选择的快捷键是H小手平移Ctrl + T 或者直接按住滚轮如果在视窗中没有选中物体按Z 键与Shift + Ctrl + Z 有相同的功能旋转视窗Ctrl + R 或者按住Alt键+ 滚轮也可以中心对齐的快捷键是Alt + A角度扑捉的快捷键是A 是配合移动旋转用的Genonetry显示于隐藏几何体Shift +G shapes显示于隐藏二维线Shift +S 如何解除关联复制选择关联复制的物体点击修改面板中就是解除关联复制就可以了如何赋材质材质编辑器快捷键M鼠标放在小球上右击切换成6X 快捷键按X 可以切换成24 个小球选中球在选中物体赋予在Diffuse 中或在Ambient 中要组加后再点Asset Browser显示贴图点击在视窗中显示贴图捕捉开关快捷键S在捕捉设置(捕捉右键+ Vertex)代表捕捉顶点直接关掉如何设置单位Customice 然后Units setup 自定义菜单下单位设置如设置millmeter把第四个换成第一个meter 换成millmeters系统单位设置换成millmeters 毫米全选交叉选组下面的重组G roup (组)如何打相机1点击建立面板然后点击(相机)图标找到焦距(Lens)焦距意思2 激活P视图在键盘按C键激活相机视图注意:目标点是人看的方向要想同时选择相机点和目标点的话就选择中间的那条线即可注意:(1)如果想修改相机参数只点击相机点(2)一般打相机都是在顶视图如何简单的打灯光1 建立面板灯光→泛灯光→Omni注意:在房间的对角线处打灯光自制灯时候Diffuse 调成Colour (100)如何调整修改纹理(导入纹理赋予模型)的大小1选中点M (Diffuse边的M)2 U 复2个或多个注意:关联复制Instance 普通复制Copy当一个物体参数发生改变所有都复制这就是关联复制在自定义(Customize user Interface)→color→Vrewport Bavkground →在修改颜色有一种界面是Customize→Loadcostom→出现一个对话框找到ame-dark.ui (Defaull.ui)是(默认的意思)如何保存已经做好的作业归档不会丢失点击(File)文件下→Archive(归档)关闭物体坐标器快捷键X 光标可放大缩小坐标器+ —如何选择物体(1)根据颜色来选如果选择更多的只要选择其中的一个然后点击Namcmcolor(2)根据名字选择物体点击快捷键H如何制作反射材质效果选中物体在键盘上点击M 进入材质编辑器的材质球打开maps →倒数第三(Reflection)→None→Raytrace (光影追踪)OK 返回找到把None 向上托就变成默认的了右键有显示与隐藏命令Hide selection 隐藏选择物体Hide UNselection 隐藏没有选择物体Unhide ALL 显示全部Unhide name 按名称选择物体Free selecetion 冻结当前物体ISotate selection 单独编辑快捷键Alt + QUntreeze All 解冻所有角度捕捉配合旋转快捷键A红绿蓝就是对应的约束XYZ 轴渲染前一个视图F9吸管前是材质球的名称物体固有色=漫反射=DiffaseOpacity 是透明度如何让材质的球的颜色和纹理共同起作用红色体纹加黄色在Diffase选择黄色→maps→Diffasecolor数值无论数值多少数值显示纹理剩下的显示颜色复位Reset map 吸管从场景中提取材质Edit→Hold (Alt+Ctrl+H)暂存Merge (合并)去light 和camerasFetch (Alt+Ctrl+F)提取马上锁定组属性Propertier 属性右键出现菜单找到Propertier 数字键T是单个物体的面数文件(file)→summary Info 文件信息Duplicate Material Name 材质名字Shapes (形状)矩形四边形命令建立面板形状(shapes)→Rectargle(矩形)编辑面板中长(length)宽(width)圆角(corner Radius )根据角度编辑线结合命令(1)选中线→点击修改面板→点击Editspline(编辑线) Attach (结合)→鼠标到视窗中结合一下→Extude(挤压)Amcount(壁厚)→调整参数→Segment (段数)如何查看单个物体有多少个面快捷键7如何查看场景中有多少个面File(文件)→Sumnary Info (信息)如何查看一个小组的面数选中这个小组的图像→右键→Properties(属性)如何设置修改面板在修改面板中点击→Configure →Total Battons (按钮的个数) →把自己修要的按钮找到拖到修改面板上→在Set 后面取名→save (保存) →到修改面板中在点击→show Buttons如果3D的页面出现问题比如修改面板没有了之类的可以尝试一下3种操作1 从新打开你要的物体2 关闭后在从新打开3D 然后导入你的物体3 自定义菜单下(Customize)→lad sustom (加载) →DefaultUI线的扩边命令修改编辑线(Edit Spline)如何以颜色来选择物体(1)选择你要选择的物体点击颜色框然后在点击点击选择select 然后OK就可以了找到在找到collapce (塌陷)然后点击collapces selected (塌陷选择物体)(2)Fdit →select By →color →点击物体隐藏于显示工具条Alt + 6 专家模式Ctrl + X结合命令出错的几种情况1 交叉2 不在同一平面上3 大中小三个视图4 窗口与墙体相交5二维图像与三维的同时存在Attch 结合Attch All 结合组如何制作窗框首先在挤压的模型上打开扑开关按窗口的大小再画一个矩形点击修改面板Editsplin (编辑线)打开编辑线左边的“+”下拉框选择spline (线辑)框到视图中选中线然后在找大盘Outline (扩边) 点击一下窗可以手动扩边也可以在Outline 的右边直接输入参数点击Extude (拉伸) 就会有厚度了然后再找到Edit Mesh (编辑网格)同样打开编辑网格的“+”选择三角面(face)注意:在视图中选择不是点选而是框选按住shift 复制就好了选择第一个编辑点点击V estex如何做实体的波尔运算选择保留的物体在修改面板里把标准物体转化为复合物体(CompoundObjects)点击Booleam (布尔)在点击Pick OperandB (拾取物体)然后到视窗中点击要减去的物体注意; 如果要在减去第二个物体还必须在运行Booleam(布尔)在运行一次。
第三章 3DMAX基础操作

第三章
3DS MAX的基础操作
第三章
3DS MAX的基础操作
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3DS MAX的基础操作
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第三章
3DS MAX的基础操作
和隐藏相类似的冻结命令,是将选择的物体锁 定起来,不能再对它进行变换、修改或选择操作, 被冻结的物体显示为深灰色。 冻结物体的方式是选择物体,在物体上单击右 键,从右键菜单中选择冻结选择的物体、解冻所 有物体选项。
第三章
3DS MAX的基础操作
第二节 坐标系统和物体的变换 一、坐标操纵轴的使用
圆形阵列通常涉及沿着一到两个轴并围绕着公共中心 移动、缩放和旋转副本的操作组合。 产生的效果会有很大 差别,包括从车轮门轴上螺栓的均匀放射性排列直到螺旋 形楼梯的复杂几何体。 可以使用这些技术建造许多圆形图 案的模型。
第三章
3DS MAX的基础操作
3、缩放阵列
可以将对象以特定的比例缩放设定的数量,在缩放时 可以约束到某一轴向上。
第三章
3DS MAX的基础操作
4、复合阵列
通过情况下,阵列的使用不能只依靠单独的某一项变 换操作,而是结合多种变换方式同时进行阵列。
第三章
3DS MAX的基础操作
第三章 例:
3DS MAX的基础操作
第三章
3DS MAX的基础操作
第三章
3DS MAX的基础操作
3DS MAX复制方法详解

在使用3DsMAX软件制作三维作品的过程中,复制功能可以中起到很好的辅助作用,帮助我们事半功倍,所以使用频率非常高。
3DsMAX中给大家提供了许多种类的复制功能,下面我就和大家一起修炼一下3DsMAX中的“复制大法”。
在3DsMAX中能起到复制功能的命令有很多种,从单纯的复制命令到通过复杂的窗口参数设置进行复制。
为了便于大家学习的时候思路清晰,我根据自己的使用经验将3DsMAX中的复制分为六种:一、用菜单命令中的clone命令进行复制二、是使用Shift键配合鼠标左键进行快速复制三、使用阵列工具复制四、镜像复制五、使用间距工具复制六、应用快照工具复制。
接下来我就对这六种复制方式进行一一讲解。
一、Clone菜单命令复制这种方法可以说是3DsMAX中最古老的复制方式了,复制得到的效果也是最单一的,我们来验证一下。
首先创建一个物体,比如一个box,保持box物体为选中状态,选择菜单中editàclone 命令,或直接使用快捷键ctrl+v,这时会弹出clone option(复制选项)窗口(如图01所示)。
图01在复制选项窗口中我们要选择复制类型,对于初学3DsMAX的朋友们,由于复制类型非常重要并且用途广泛,所以这里先对其着重讲解一下。
3DsMAX中提供了三种复制类型:copy(复制),instance(关联复制),reference(参考复制)。
复制命令为常见的复制方式,比如将a物体复制,出现复制品b物体,那么b物体与a 物体完全相同,而且两者之间在复制结束后再没有任何联系。
关联复制命令可以使原物体和复制物体之间存在联系,比如用a物体关联复制出b物体,两个之间就会互相影响,这些影响主要发生在子物体级别,若进入a物体的点层级进行修改,那么b物体也会相应的被修改,鉴于此关联复制经常用在制作左右对称的模型上,例如制作生物体。
参考复制命令与关联复制有一些类似,不过参考复制的影响是单向的,比如用a物体参考复制出b物体,这时对a物体的子层级进行修改时会影响到b物体,但修改b物体却不会影响到a物体,也就是说只能a影响b,这种复制类型有自己的特点,我们可以对b物体加一个修改命令,这时再要调整b的子层级,就要回到b物体级别,显然很麻烦,其实我们只要修改a物体的子层级就可以了,b物体会相应的变化。
3DMAX中的模型导入与导出

3DMAX中的模型导入与导出3DMAX中的模型导入与导出在3DMAX中,模型导入与导出是非常重要的功能之一。
通过导入模型,我们可以将外部的模型文件引入到3DMAX软件中进行编辑和渲染;而通过导出模型,则可以将我们在3DMAX中创建的模型保存成其他常见的文件格式,用于在其他软件中进行使用。
本文将介绍3DMAX中的模型导入与导出的基本方法和常见问题。
一、模型的导入方法在3DMAX中,可以通过以下几种方式进行模型的导入:1. 文件-导入在3DMAX菜单栏中选择"文件",然后点击"导入"选项。
在弹出的文件浏览器中,选择需要导入的模型文件,点击"打开"按钮即可将其导入到场景中。
导入的模型可以根据需要进行编辑和渲染。
2. 拖拽导入将模型文件从文件浏览器中拖拽到3DMAX的视图窗口中,即可将其导入到场景中。
这种方法适用于单个模型文件的导入。
3. 快捷键导入在3DMAX中,还可以使用快捷键进行模型的导入。
默认情况下,可以使用Ctrl+O快捷键打开导入文件对话框,并选择需要导入的模型文件进行导入。
二、模型的导出方法1. 文件-导出在3DMAX菜单栏中选择"文件",然后点击"导出"选项。
在弹出的文件保存对话框中,选择需要保存的文件路径和文件格式,点击"保存"按钮即可将模型导出到指定位置。
常见的导出格式包括OBJ、FBX、3DS等。
2. 另存为在3DMAX中编辑完成模型后,可以使用"另存为"功能将模型保存成其他格式的文件。
在3DMAX菜单栏中选择"文件",然后点击"另存为"选项。
在弹出的文件保存对话框中,选择需要保存的文件路径和文件格式,点击"保存"按钮即可将模型导出到指定位置。
三、常见问题及解决方案1. 模型导入后位置不正确有时候导入的模型在3DMAX中的位置可能与原始模型文件的位置不一致。
3dsmax全套教程入门与精通(word版可编辑修改)

3dsmax全套教程入门与精通(word版可编辑修改)编辑整理:尊敬的读者朋友们:这里是精品文档编辑中心,本文档内容是由我和我的同事精心编辑整理后发布的,发布之前我们对文中内容进行仔细校对,但是难免会有疏漏的地方,但是任然希望(3dsmax全套教程入门与精通(word版可编辑修改))的内容能够给您的工作和学习带来便利。
同时也真诚的希望收到您的建议和反馈,这将是我们进步的源泉,前进的动力。
本文可编辑可修改,如果觉得对您有帮助请收藏以便随时查阅,最后祝您生活愉快业绩进步,以下为3dsmax全套教程入门与精通(word版可编辑修改)的全部内容。
3ds max全套教程入门与精通第一章、界面的认识 (4)一、3DMAX简介: (4)二、3DMAX窗口的组成 (4)三、保存自定义工具栏 (4)四、装入自定义布局 (5)五、复位视窗布局 (5)六、命令面板简介 (6)七、视图区简介 (6)第二章、物体显示/隐藏、视图控制、动画 (8)一、显示/隐藏对象 (8)二、视图控制区介绍 (8)三、动画控制区介绍 (9)第三章、标准几何体、扩展几何体 (10)一、标准几何体 (10)二、扩展几何体 (11)第四章、物体的移动、旋转、缩放、组使用 (12)一、物体的移动、旋转、缩放 (12)二、物体轴向锁定 (12)三、物体选择锁定/不锁定( ) (12)四、选择物体的方法 (13)五、建立选择集 (14)六、组的使用 (14)七、物体的精确变换 (15)第五章、各种复制、渲染工具、合并 (15)一、菜单命令复制、移动复制、旋转复制、缩放复制 (15)二、镜像复制 (15)三、间距工具复制(阵列工具)(Shift + i) (16)四、阵列复制 (16)五、渲染工具 (16)六、合并 (17)第六章、定义工作界面 (17)6.1设置视图类型 (17)6.2设置视图布局 (18)6.3设置物体的显示方式 (18)6.4设置单位 (18)6.5设置网格 (18)6.6设置捕捉功能 (19)6.7设置快捷键 (19)6.8保存自定义的工作界面 (20)第七章创建基本二维形体 (21)7.1二维形体的基本概念 (21)7.2创建基本二维形体 (22)7.3创建复合二维形体(实际上就是由多个图形和曲线构成的一个二维形体。
Max沿路径复制 解决Max文件变大的6个方法

沿路径复制Shift+I (菜单tools——spacing tool〈间距漫衍东西〉):是物体沿指定的路线阵列复制步骤:1.绘制路径线条2.选择需要阵列的对象3.点击命令Shift+I (或者Tools——Spacing Tool)4.点Pick Path按钮5.点一下路径6.设定数量7.是否跟随旋转(Follow)8.复制方式9.应用(Apply)解决Max 文件突然变大6个方法其一:动力学残留其二:BIP姿势信息残留其三:可以打开文件压保存试下,但是每次保存时间会稍长一点点,但文件会小很多其四:用脚本清除TrackView等节点信息在你的脚本侦听器中(快捷键F11)敲入:t=trackviewnodes;n=t[#Max_MotionClip_Manager];deleteTrackViewControllert n.controller其五:进入3dsmax后按F11打开脚本编辑器复制并粘贴以下代码到控制器,全选后按小键盘的回车键(按主键盘的回车会删掉代码)注:如果得到的是红字,那么可能不是这个问题,如果全都都是蓝字,那么这个办法可以清空没用数据代码如下(绿色字部分):unhide objects-- 显示所有数据gc()-- 清除3dsmax文件无用数据numNoteTracks trackviewnodes[#max_motionClip_manager]-- 检测无用节点数据,如果不是0那么代表有节点数据,可能就是这个问题while (numNoteTRacks TrackViewNodes.Max_MotionClip_Manager > 0)do deleteNoteTrack TrackViewNodes.Max_MotionClip_Manager(getNoteTrack TrackViewNodes.Max_MotionClip_Manager 1)-- 删除这些节点数据其六:VICA教我的一招,新建个MAX,但是选择第一种,保留原有的物体和层等等,去掉其它没用的。
3DMAX阵列复制功能实例

3DMAX阵列复制功能实例——铁环p style="line-height: 150%"> 首先,让我们看看最后的效果,再开始做练习不迟,在右图中,我们看到一串铁链,这些花了多长时间做的呢?这里面只有十个铁环,做了不到五分钟,如果有一百个链环要做多久呢?五百分钟吗?当然不是了,在这个实例中,我们不但要成群得复制它们,而且还要同时将它们做成一串铁链的样子,这就要用到软件中阵列复制的功能了。
好,让我们开始吧!1:先在Front视图中建一个圆环(Torus),参数为:Radius 1:30.0,Radius 2:8.0,Segments:34。
参数如右图。
等一下我们把它稍做加工,就变成一个圆环了。
2:将圆环塌陷成网格,或者加入一个Editmesh修改器,然后打开Sub-object次物体按钮,在Vertext 级别下,选取圆环上面一半的点,锁住Y轴并将它向上拖动一些,如图中所示。
3:再将下面的节点选取,也向下拖一些,最后形成链环的形状。
如图。
4:好,现在链环做好了,各位有兴趣的话也赋予它材质看看,这样更逼真一些。
接下来要阵列复制它,点击工具栏中的阵列按钮,弹出设置对话框,请在框内按右图中的参数进行设置。
注意,在这里进行阵列复制时,要在Front视图中进行,也就是说,先将Front视图激活,再按下阵列复制钮,否则会出现复制轴向错误的情况,导致不正确的结果。
设置完成后按下OK,得到的结果正是我们想要的,很酷吧!小结一下:在这里,我将阵列设置面板中参数的意义说明一下,这样大家就明白为什么要填入这些参数了。
在Move的Y轴上填900.0,是为了将链环向上移动900.0的距离,并在这段距离内平均复制出9个新链环(阵列复制包括自身在内,所以在复制数目中要填10,其实是新复制出9个),在Rotate的Y轴上填900.0,也是同样的意思:让链环在旋转900.0度的过程中,瞥?个新链环,明白了吧,设置这些参数最重要的是在复制前打个草稿计算一下,免得出错还要从来。
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3dmax复制技巧
一、用间距工具复制
使用间距工具可以让被复制的物体沿着选择的样条曲线或是单击的两点之间进行复制。
这种复制操作通过间距工具对话框设置完成。
首先我们要有一条作为复制路径的样条曲线,然后选择要复制的物体。
选择菜单命令tools->spacing tool或用快捷键Shift+I,弹出间距工具对话框,单击对话框中的pick path(拾取路径)按钮,然后选择准备好的那条曲线,这时就可以在视图中看到复制的效果了,当然要达到我们想要的效果还要经过一定的设置才行,下面我就给大家讲一下对话框(如图16所示)中各个选项设置的含义。
图16
对话框中拾取路径按钮的右边是拾取点按钮,选择复制物体后也可以单击拾取点按钮,然后在视图中单击两下,就可以在两次单击位置中间进行间隔复制了。
接下来的parameters(参数)区域中第一项是count(数量)的设置,就是物体要复制的数量,我们设置时可以直接在视图中看到物体增加或减少的效果。
第二项是间距值的设置,如果勾选并设置了间距值,而且第一项的复制数量勾选了,那么间距工具就会在两点确定的方向上(如果是拾取的曲线,就在曲线的首尾两点确定的直线上进行复制)根据设定的间距和数量进行设置(如图17所示)。
图17
如果将复制数量的复选框去除勾选,这时复制会在两点之间进行,复制的物体会以设定的间距均匀的分布在两点之间,如果是拾取曲线的话,物体就分布在曲线路径上(如图18所示)。
图18
下面的两项是start offset(始端偏移值)和end offset(末端偏移值),它们的含义其实就是在始段和末端所设置的空闲区域,举个例子如果始端偏移值设置为10,那么这10个单位的范围内就不会分布复制的物体,同理末端偏移值也是这样(如图19所示)两个复选项的后面都有一个锁定按钮,在复选项不被勾选的情况下才能使用锁定,单击锁定后偏移的数值会被锁定为设置的间距值;在参数区域的最下端是一个列表框,此列表框中包含了很多分布复制物体方式的选项,下面我会对这些选项进行一下简单的描述,具体的效果大家可以参考描述自己操作一下。
图19
free center(自由中心):从路径始端开始,沿直线向路径末端方向等距分布对象。
二、镜像复制
镜像复制是一种不可缺少的复制方式,比如我们要制作一个人体,因为人体基本上是左右对称的,只要先制作一半,然后使用镜像复制工具复制出另一半就可以了。
它的操作也非常简单,先选择一个要复制的对象,我们选中如图12所示的一条曲线。
图12
然后单击工具栏上的镜像按钮或选择菜单toolsàmirror命令,弹出如图13所示的镜像窗口。
图13
设置好镜像轴,这时在视图中就可以看到镜像复制的效果了,再调节偏移值,直到我们需要的位置,然后点ok确认就完成了如图14所示的镜像效果了。
图14。