JAVA课程设计
java课程设计一万行代码

java课程设计一万行代码一、教学目标本节课的教学目标是使学生掌握Java编程的基本语法和结构,能够运用Java 编写简单的程序。
具体目标如下:1.理解Java编程语言的基本语法。
2.掌握Java的数据类型、变量、运算符。
3.理解Java的控制结构,如条件语句、循环语句。
4.了解Java的面向对象编程思想,如类、对象、封装、继承。
5.能够使用Java编写简单的程序,解决实际问题。
6.能够阅读和理解简单的Java程序。
7.能够对已有的Java程序进行修改和优化。
情感态度价值观目标:1.培养学生的编程兴趣,激发学生学习Java编程的动力。
2.培养学生解决问题的能力,使学生能够通过编程解决实际问题。
3.培养学生的团队协作意识,使学生在编程过程中能够与他人合作。
二、教学内容根据教学目标,本节课的教学内容如下:1.Java编程语言的基本语法和结构。
2.Java的数据类型、变量、运算符。
3.Java的控制结构,如条件语句、循环语句。
4.Java的面向对象编程思想,如类、对象、封装、继承。
三、教学方法为了达到教学目标,本节课将采用以下教学方法:1.讲授法:教师讲解Java编程语言的基本语法和结构,引导学生掌握知识。
2.案例分析法:通过分析典型案例,让学生理解Java编程的应用。
3.实验法:让学生动手编写Java程序,培养学生的编程能力。
四、教学资源为了支持教学内容和教学方法的实施,本节课需要准备以下教学资源:1.教材:Java编程基础。
2.多媒体资料:PPT、编程实例。
3.实验设备:计算机。
通过以上教学资源,学生可以更好地学习Java编程,提高编程能力。
五、教学评估为了全面、客观地评估学生的学习成果,本节课将采用以下评估方式:1.平时表现:通过观察学生在课堂上的参与程度、提问回答等情况,评估学生的学习态度和理解程度。
2.作业:布置与课程内容相关的编程作业,要求学生在规定时间内完成,评估学生的编程能力和掌握程度。
java课程设计字典

java课程设计字典一、教学目标本课程的教学目标是使学生掌握Java编程语言的基本语法、数据结构、算法和面向对象编程思想,培养学生运用Java语言解决实际问题的能力。
具体目标如下:1.知识目标:(1)理解Java编程语言的基本语法和编程规范;(2)掌握Java数据类型的定义和使用;(3)熟悉Java控制结构和异常处理;(4)了解Java集合框架和泛型编程;(5)掌握Java面向对象编程的基本原则和方法。
2.技能目标:(1)能够运用Java语言编写简单的程序;(2)具备基本的代码调试和排错能力;(3)掌握使用Java开发工具和环境;(4)能够阅读和理解Java代码;(5)能够运用Java语言解决实际问题。
3.情感态度价值观目标:(1)培养学生对编程语言的兴趣和好奇心;(2)培养学生勇于尝试、持续学习的品质;(3)培养学生团队协作和交流分享的习惯;(4)培养学生具有良好的编程规范和职业素养。
二、教学内容本课程的教学内容主要包括Java编程语言的基本语法、数据结构、算法和面向对象编程思想。
具体安排如下:1.Java基本语法:介绍Java编程语言的基本规则和概念,包括变量、数据类型、运算符、控制结构等。
2.Java数据结构:学习Java中的基本数据结构,如数组、链表、栈和队列等,并了解它们在实际编程中的应用。
3.Java算法:学习算法的基本概念和常用算法,如排序、查找、递归等,并掌握算法的设计和分析方法。
4.面向对象编程:学习Java面向对象编程的基本原则和方法,包括类、对象、封装、继承和多态等。
5.Java集合框架:了解Java集合框架的基本概念和常用类,如List、Set、Map等,并掌握它们的操作方法和应用场景。
6.异常处理:学习Java异常处理的基本机制,包括异常的分类、捕获和处理方法。
三、教学方法本课程采用多种教学方法,以激发学生的学习兴趣和主动性。
具体方法如下:1.讲授法:通过讲解Java编程语言的基本概念和原理,使学生掌握相关知识。
课程信息管理系统java课程设计

课程信息管理系统java课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能够掌握Java语言基础,包括数据类型、控制结构、类与对象等;2. 学生能够理解课程信息管理系统的功能需求,掌握系统设计的基本原理;3. 学生能够运用所学知识,实现课程信息管理系统的基本功能模块。
技能目标:1. 学生能够运用Java语言编写程序,实现课程信息管理系统的功能;2. 学生能够运用面向对象编程思想,进行系统设计和模块划分;3. 学生能够运用调试工具,调试并优化自己的程序。
情感态度价值观目标:1. 学生通过课程学习,培养对编程的兴趣和热情;2. 学生在团队协作中,学会沟通、分享和承担责任;3. 学生能够认识到编程在生活中的应用,提高对信息技术的认识。
课程性质:本课程为实践性较强的学科,要求学生结合所学理论知识,动手实践,培养编程能力和实际应用能力。
学生特点:学生处于高年级阶段,具有一定的Java编程基础,对面向对象编程有一定的了解,具备一定的自主学习能力。
教学要求:结合课程性质、学生特点,注重理论与实践相结合,培养学生的编程能力和实际应用能力。
通过课程学习,使学生能够独立完成课程信息管理系统的设计与实现。
同时,关注学生的情感态度价值观培养,提高学生的团队协作能力和信息技术素养。
将课程目标分解为具体的学习成果,便于后续教学设计和评估。
二、教学内容1. Java语言基础回顾:数据类型、控制结构、数组、类与对象等基本概念;2. 面向对象编程:封装、继承、多态等核心概念,以及设计模式初步了解;3. 课程信息管理系统需求分析:梳理系统功能,明确模块划分;4. 数据库基础:SQL语句编写,数据库连接与操作;5. Java图形用户界面(GUI)设计:Swing组件的使用,界面布局与美化;6. 课程信息管理系统的设计与实现:- 系统架构设计:分层设计,模块划分;- 功能模块开发:课程信息添加、修改、删除、查询等;- 系统测试与优化:测试用例设计,性能优化;7. 项目实践与团队协作:分组进行项目实践,培养学生的团队协作能力。
java钟表课程设计

java钟表课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解并掌握Java语言中面向对象编程的基本概念,如类、对象、属性、方法等;2. 学生能够运用Java语言编写一个简单的钟表程序,实现时间显示、时间更新等功能;3. 学生了解并掌握Java中事件处理机制,实现钟表界面的交互功能。
技能目标:1. 学生能够运用所学知识,独立完成一个具有基本功能的钟表程序设计;2. 学生通过实际编程操作,提高问题分析、程序设计、调试与优化的能力;3. 学生能够在团队协作中发挥自己的优势,与他人共同完成项目任务。
情感态度价值观目标:1. 学生通过课程学习,培养对编程的兴趣和热情,增强学习动力;2. 学生在课程实践中,体验编程解决问题的成就感,提高自信心;3. 学生在团队协作中,学会相互尊重、沟通与协作,培养良好的团队精神。
课程性质:本课程为实践性较强的课程,以项目驱动的方式进行教学,使学生能够将所学知识应用于实际项目中。
学生特点:本年级学生已经具备一定的Java编程基础,具有较强的学习能力和探究精神,对实际项目有较高的兴趣。
教学要求:结合学生特点,课程设计需注重实践操作,鼓励学生独立思考和团队协作,提高编程能力和解决问题的能力。
通过分解课程目标为具体学习成果,为后续教学设计和评估提供依据。
二、教学内容1. 面向对象编程基础:- 类与对象的概念及其关系- 方法定义与调用- 属性的定义与使用2. Java界面设计:- Java Swing图形用户界面- 常用组件的使用(如按钮、文本框等)- 布局管理器的应用3. 事件处理机制:- 事件的概念与分类- 事件监听器与事件处理方法- 常用事件处理机制的应用4. 钟表程序设计:- 钟表界面设计- 时间更新功能的实现- 闹钟功能的添加与实现5. 项目实践与团队协作:- 学生分组,明确项目任务与分工- 各组制定项目计划,进行项目实践- 项目成果展示与评价教学内容安排与进度:第一周:面向对象编程基础,类与对象的概念,方法的定义与调用第二周:Java界面设计,Swing组件的使用,布局管理器的应用第三周:事件处理机制,编写简单的事件处理程序第四周:钟表程序设计,实现时间显示与更新,添加闹钟功能第五周:项目实践与团队协作,完成项目任务,进行成果展示与评价教材章节关联:《Java程序设计》第四章:面向对象编程基础第五章:Java图形用户界面设计第六章:事件处理三、教学方法1. 讲授法:- 对于面向对象编程基础、Java界面设计、事件处理机制等理论知识,采用讲授法进行教学,为学生提供清晰的知识框架和概念体系。
java秒表课程设计

java秒表课程设计一、课程目标知识目标:1. 理解并掌握Java中线程的基本概念和使用方法,包括线程的创建、启动和同步。
2. 学会使用Java编程语言实现一个秒表功能,包括开始、停止、暂停、继续和重置等操作。
3. 了解并掌握Java中的事件处理机制,实现秒表界面与用户交互功能。
技能目标:1. 能够运用所学知识独立编写Java程序,实现一个具有基本功能的秒表。
2. 培养学生分析问题、解决问题的能力,通过编写代码解决实际应用问题。
3. 提高学生的团队协作能力,通过小组讨论、分工合作完成课程设计。
情感态度价值观目标:1. 培养学生对编程的兴趣,激发学生学习Java的热情,增强自信心。
2. 培养学生具备良好的编程习惯,注重代码规范,遵循编程道德。
3. 培养学生的创新意识,鼓励学生尝试不同的解决方案,勇于挑战自我。
本课程设计针对的是具有一定Java基础的学生,旨在巩固和拓展学生对Java 编程的掌握程度。
课程性质为实践性较强的课程设计,要求学生在学习过程中充分发挥主动性和创造性。
根据学生特点和教学要求,课程目标分解为具体的学习成果,以便于后续教学设计和评估。
通过本课程的学习,学生将能够独立完成一个Java秒表项目,提高编程实践能力和团队协作能力。
二、教学内容本章节教学内容主要包括以下几部分:1. 线程基本概念与使用方法:- 线程的创建与启动- 线程同步与线程通信- 线程的生命周期2. Java图形用户界面(GUI)编程:- Swing组件的使用- 事件处理机制- 布局管理器3. 秒表功能实现:- 秒表功能需求分析- 秒表界面设计- 逻辑代码编写4. 课程项目实践:- 小组分工与协作- 编程规范与调试技巧- 项目展示与评价教学内容安排和进度如下:第一周:线程基本概念与使用方法学习,完成相关练习题。
第二周:Java图形用户界面(GUI)编程学习,学习Swing组件的使用和事件处理。
第三周:分析秒表功能需求,设计秒表界面,编写逻辑代码。
jva课程设计

jva课程设计一、课程目标知识目标:1. 理解Java语言的基本概念,掌握变量、数据类型、运算符等基础语法知识;2. 学会使用Java控制结构,包括顺序结构、选择结构和循环结构;3. 掌握数组的使用,理解数组的优势和局限性;4. 了解面向对象编程的基本概念,如类、对象、方法等。
技能目标:1. 能够运用所学知识编写简单的Java程序,解决实际问题;2. 学会使用调试工具,如断点调试,提高程序调试能力;3. 培养良好的编程习惯,如规范的代码编写、注释使用等;4. 能够运用面向对象思想,设计简单的类和对象。
情感态度价值观目标:1. 培养学生对编程的兴趣,激发学生的学习热情;2. 培养学生团队合作意识,学会与他人共同解决问题;3. 培养学生勇于尝试、克服困难的品质,增强自信心;4. 培养学生的创新意识,鼓励学生提出不同的解决方案。
课程性质:本课程为Java编程入门课程,以实践操作为主,注重培养学生的编程能力和逻辑思维。
学生特点:学生具备一定的计算机操作能力,对编程有一定兴趣,但可能缺乏编程经验和逻辑思维能力。
教学要求:结合学生特点,课程设计需注重理论与实践相结合,以实例为主线,引导学生主动参与,培养其编程兴趣和实际操作能力。
通过本课程的学习,使学生能够掌握基本的Java编程知识,具备进一步深入学习的能力。
二、教学内容1. Java语言概述:介绍Java语言的发展历史、特点和应用领域,引导学生认识Java编程的重要性。
2. 基础语法知识:讲解变量、数据类型、常量、运算符等基本概念,使学生掌握Java编程的基本要素。
3. 控制结构:- 顺序结构:介绍顺序执行的概念,举例说明;- 选择结构:讲解if语句、switch语句的使用,并通过实例演示;- 循环结构:介绍for循环、while循环和do-while循环的用法,举例说明。
4. 数组:讲解数组的定义、初始化、使用方法,以及数组的相关操作,如遍历、排序等。
5. 面向对象编程基础:- 类与对象:介绍类的定义、属性、方法,以及对象的创建和使用;- 封装与继承:讲解封装的意义、继承的概念,并通过实例演示;- 多态:介绍多态的概念和实现方法。
java课程设计物联网
java课程设计物联网一、教学目标本课程的教学目标是使学生掌握Java编程语言的基本语法和编程思想,了解物联网的基本概念和应用场景,能够利用Java语言进行简单的物联网应用程序的开发。
1.掌握Java语言的基本语法和编程思想。
2.了解物联网的基本概念和应用场景。
3.掌握利用Java语言进行物联网应用程序的开发方法。
4.能够使用Java语言编写简单的程序。
5.能够利用Java语言进行物联网设备的控制和数据采集。
6.能够对物联网应用程序进行调试和优化。
情感态度价值观目标:1.培养学生对编程语言的兴趣和热情。
2.培养学生对物联网技术的认识和关注。
3.培养学生解决问题的能力和创新精神。
二、教学内容教学内容主要包括Java语言的基本语法和编程思想,物联网的基本概念和应用场景,以及利用Java语言进行物联网应用程序的开发。
具体的教学大纲如下:1.Java语言的基本语法和编程思想:–Java语言的基本数据类型和运算符。
–Java语言的控制结构和函数。
–Java语言的面向对象编程思想。
2.物联网的基本概念和应用场景:–物联网的定义和发展历程。
–物联网的基本技术和应用场景。
–物联网的发展趋势和挑战。
3.利用Java语言进行物联网应用程序的开发:–Java语言在物联网开发中的应用。
–物联网设备的控制和数据采集。
–物联网应用程序的调试和优化。
三、教学方法教学方法采用讲授法、讨论法、案例分析法和实验法等多种教学方法相结合,以激发学生的学习兴趣和主动性。
1.讲授法:通过教师的讲解,使学生掌握Java语言的基本语法和编程思想,物联网的基本概念和应用场景,以及利用Java语言进行物联网应用程序的开发方法。
2.讨论法:通过小组讨论,培养学生的思考能力和团队合作精神,使学生能够深入理解物联网的应用和开发。
3.案例分析法:通过分析具体的物联网应用案例,使学生了解物联网的实际应用场景,培养学生解决问题的能力。
4.实验法:通过实验操作,使学生掌握物联网设备的控制和数据采集方法,培养学生的动手能力和创新精神。
大二java课程设计显示全部
大二java课程设计显示全部一、教学目标本课程的目标是让学生掌握Java编程语言的基本语法、面向对象编程思想以及常用API的使用方法。
通过本课程的学习,使学生能够运用Java语言编写简单的应用程序,培养学生的编程能力和逻辑思维能力。
同时,提高学生解决实际问题的能力,培养学生的创新精神和团队合作意识。
1.掌握Java编程语言的基本语法和编程规范。
2.理解面向对象编程思想,熟练使用类、对象、继承、多态等基本概念。
3.熟悉Java常用API的使用方法,包括字符串处理、集合框架、多线程等。
4.能够使用Java语言编写简单的桌面应用程序、网络应用程序和移动应用程序。
5.具备良好的编码习惯,能够编写可读性强、可维护性好的代码。
6.掌握常用的调试技巧和算法分析方法,能够独立解决编程过程中遇到的问题。
情感态度价值观目标:1.培养学生对编程语言的兴趣,激发学生的创新精神。
2.培养学生的团队合作意识,提高学生与他人合作解决问题的能力。
3.使学生认识到编程技术在社会发展和个人发展中的重要性,培养学生的社会责任感。
二、教学内容本课程的教学内容主要包括Java编程语言的基本语法、面向对象编程思想、常用API的使用方法以及编程实践。
具体包括以下几个方面:1.Java基本语法:数据类型、运算符、控制结构、数组、字符串等。
2.面向对象编程:类与对象、继承与多态、封装等。
3.常用API:集合框架、多线程、输入输出流、网络编程等。
4.编程实践:编写简单的桌面应用程序、网络应用程序和移动应用程序。
三、教学方法为了提高教学效果,本课程将采用多种教学方法相结合的方式进行教学。
具体包括以下几种方法:1.讲授法:教师通过讲解Java编程语言的基本语法、面向对象编程思想以及常用API的使用方法,使学生掌握相关知识。
2.案例分析法:通过分析实际案例,使学生更好地理解Java编程语言的应用。
3.实验法:安排课堂实验,让学生亲自动手编写代码,巩固所学知识。
java课课程设计飞机大战
java课课程设计飞机大战一、教学目标本节课的教学目标是让学生掌握Java编程的基本语法和面向对象编程思想,能够运用Java编写简单的游戏程序。
具体来说,知识目标包括:1.理解Java编程语言的基本语法和数据结构。
2.掌握面向对象编程的基本概念,如类、对象、封装、继承和多态。
3.了解Java的图形用户界面编程技术。
技能目标包括:1.能够使用Java编写简单的控制台程序。
2.能够运用面向对象编程思想设计和实现简单的游戏程序。
3.能够利用Java的图形用户界面编程技术创建游戏界面。
情感态度价值观目标包括:1.培养学生的编程兴趣,提高学生对计算机科学的热爱。
2.培养学生解决问题的能力和团队合作精神。
3.培养学生良好的编程习惯和职业道德。
二、教学内容本节课的教学内容主要包括Java编程语言的基本语法、面向对象编程思想和图形用户界面编程技术。
具体安排如下:1.引入Java编程语言的基本语法,如变量、数据类型、运算符、控制语句等。
2.讲解面向对象编程的基本概念,并通过实例让学生理解类和对象的关系。
3.介绍Java的图形用户界面编程技术,如Swing和AWT,并演示如何创建简单的游戏界面。
4.引导学生运用所学的知识编写一个简单的飞机大战游戏程序,巩固所学内容。
三、教学方法为了激发学生的学习兴趣和主动性,本节课将采用多种教学方法,如讲授法、案例分析法和实验法等。
具体安排如下:1.采用讲授法讲解Java编程语言的基本语法和面向对象编程思想。
2.通过案例分析法让学生了解Java的图形用户界面编程技术,并引导学生动手实践。
3.利用实验法让学生分组合作,编写一个简单的飞机大战游戏程序,培养学生的实际编程能力。
四、教学资源为了支持教学内容和教学方法的实施,本节课将准备以下教学资源:1.教材:《Java编程思想》或《Java核心技术》。
2.参考书:《Java编程指南》或《Java编程实战》。
3.多媒体资料:教学PPT、Java编程教程视频。
java方法课程设计
java方法课程设计一、课程目标知识目标:1. 理解Java中方法的概念和作用;2. 掌握方法的定义、调用和返回值;3. 学会使用参数传递数据;4. 了解方法重载及其应用。
技能目标:1. 能够独立编写简单和复杂的方法;2. 能够正确调用方法并处理返回值;3. 能够利用方法优化代码,提高编程效率;4. 能够运用方法解决实际问题。
情感态度价值观目标:1. 培养学生良好的编程习惯,注重代码规范;2. 培养学生面对问题积极思考、解决问题的能力;3. 激发学生对编程的兴趣,提高学习积极性;4. 培养学生团队协作精神,提高沟通表达能力。
课程性质:本课程为Java语言程序设计的基础课程,旨在让学生掌握方法的使用,为后续学习打下基础。
学生特点:学生已具备一定的编程基础,了解Java基本语法,但对于方法的掌握还不够熟练。
教学要求:通过本课程的学习,使学生在理解方法概念的基础上,能够灵活运用方法解决实际问题,提高编程能力。
教学过程中注重实践,以案例驱动,让学生在动手实践中掌握知识。
同时,关注学生的情感态度,培养其良好的编程习惯和团队协作精神。
将课程目标分解为具体的学习成果,以便于后续教学设计和评估。
二、教学内容1. 方法的基本概念:- 方法的定义与作用;- 方法的分类:有返回值和无返回值方法;- 方法的调用与执行过程。
2. 方法的定义与调用:- 方法定义的基本格式;- 方法的参数传递机制;- 方法的返回值及其处理;- 方法的调用方式。
3. 方法的重载:- 方法重载的概念;- 方法重载的条件;- 方法重载的应用场景。
4. 方法实践案例:- 利用方法实现数据交换;- 利用方法实现排序算法;- 利用方法解决实际问题。
5. 教学内容的安排与进度:- 第一课时:方法的基本概念,定义与调用;- 第二课时:方法的重载,实践案例1;- 第三课时:方法实践案例2,讨论与总结。
教学内容参考教材章节:第X章 Java方法。
三、教学方法本课程采用以下教学方法,以激发学生学习兴趣,提高教学效果:1. 讲授法:- 对于方法的基本概念、定义与调用等理论知识,采用讲授法进行教学,使学生在短时间内掌握方法的基本原理;- 讲授过程中注重举例,以加深学生对知识点的理解。
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《Java程序设计》课程设计设计题目JA V A设置贪吃蛇游戏设计时间2014.6.23 至2013.6.29小组成员*******************学生学号*******************所在班级11网络转本指导教师王逢州指导教师王逢州目录一设计背景 (1)1.1分析与设计 (1)1.1.1需求分析 (1)1.1.2游戏开发的方便性 (2)1.1.3游戏开发的可行性 (2)1.2功能需求 (2)二设计方案论证 (3)2.1程序概述 (3)2.2程序流程图 (3)2.3总设计模块的划分 (4)2.4类及方法的说明 (6)三系统编译结果分析 (7)四总结与心得体会 (11)五参考文献 (12)六附录实验代码 (13)摘要《Java程序设计》是我们第一次接触面向对象程序设计,它和我们以前学的C语言程序设计大同小异,整体上差不多却又各有各的特点。
而在学习了理论课程之后,而此次课程设计也是我们的第一次全面的综合训练。
Java程序设计的设计目的是加深理论教学内容的理解和掌握,使学生较系统的掌握程序设计及其在网络开发中的应用。
随着Java技术越来越广泛的应用,作为一种新的编程语言,以其简单性、可移植性和平台无关性等优点,得到了广泛地应用。
无论采用Java SE、Java EE还是Java ME都需要用到GUI(图形用户界面)。
“贪吃蛇”游戏是一个经典的游戏,它因操作简单、娱乐性强而广受欢迎。
本文基于Java开发环境,开发了一个操作简单、界面美观、功能较齐全的“贪吃蛇”游戏。
整个游戏程序分为二个功能模块,六个类模块,实现了游戏的开始、暂停、结束。
通过本游戏的开发,达到学习Java技术和熟悉软件开发流程的目的。
关键词 Java程序设计“贪吃蛇游戏规则图形界面 Windows XP一设计背景Java是一种可以撰写跨平台应用软件的面向对象的程序设计语言,是由Sun Microsystems公司于1995年5月推出的Java程序设计语言和java平台的总称。
Java 技术具有卓越的通用性、高效性、平台移植性和安全性,广泛应用于个人PC、数据中心、游戏控制台、科学超级计算机、移动电话和互联网,同时拥有全球最大的开发者专业社群。
在全球云计算和移动互联网的产业环境下,Java更具备了显著优势和广阔前景。
运行环境:意指一种把半编译的执行码在目标机器上运行的环境。
贪吃蛇游戏一款非常经典的手机游戏,因为它比较简单有趣,无论老少都比较适合。
贪吃蛇的设计对每一个Java语言设计者进行语言提高和进阶都是一个很好的锻炼机会。
贪吃蛇游戏的设计比较复杂,它涉及面广、牵涉方面多,如果不好好考虑和设计,将难以成功开发出这个游戏。
在这个游戏的设计中,牵涉到图形界面的显示与更新、数据的收集与更新,并且在这个游戏的开发中,还要应用类的继承机制以及一些设计模式。
因此,如何设计和开发好这个贪吃蛇游戏,对于提高Java 开发水平和系统的设计能力有极大的帮助。
在设计开发过程中,需要处理好各个类之间的继承关系,还要处理各个类相应的封装,并且还要协调好各个模块之间的逻辑依赖关系和数据通信关系。
1.1分析与设计1.1.1需求分析本系统主要是完成贪吃蛇游戏的基本操作。
用户可以自己练习和娱乐。
本系统需要满足以下几点要求:(1) 利用方向键来改变蛇的运行方向。
(2) 空格键暂停或继续游戏,并在随机的地方产生食物。
(3) 吃到食物就变成新的蛇体,碰到壁或自身则游戏结束,否则正常运行。
1.1.2游戏开发的方便性游戏开发成功后,最终用户为各个年龄段的人群,用户范围相当广泛。
本游戏友好的用户界面,简单易学的按钮操作以及简单通俗的游戏规则,使广大的用户不需要专门进行培训,就可以立即学会如何使用。
1.1.3游戏开发的可行性贪吃蛇游戏是一种简单的大众的游戏,自从计算机实现以来,深受广大电脑玩家的喜爱,做一个简单的贪吃蛇小游戏。
贪吃蛇的核心算法时如何实现移动和吃掉食物,没有碰到食物的时候,把当前运动方向上的下个节点入队,并以蛇节点的颜色绘制这个节点,然后把头指针所指的节点出队,并以游戏框架内部背景色重绘出队的节点,这样就可以达到移动的效果。
而在吃到食物的时候,则只需把食物入队即可。
实现贪吃蛇的基本的蛇身移动、吃到食物身体增长、和碰到墙壁或自身死亡,能够暂停和开始。
本次设计主要运用java语言来完成。
Java语言是一种跨平台,适合于分布式计算环境的面向对象编程语言,用Java写的应用程序不用修改就可在不同的软硬件平台上运行。
由于Java主要用于网络应用程序开发,因此对安全性有较高的要求。
如果没有安全保证,用户从网络下载程序执行就非常危险。
Java通过自己的安全机制防止了病毒程序的产生和下载程序对本地系统的威胁破坏。
1.2功能需求本设计所开发的是基于Java的一个贪吃蛇游戏软件,主要实现游戏的开始、暂停、退出、等功能,分为: 游戏主界面模块、游戏控制模块以二个模块。
※游戏性能:本软件在设计方面本着方便、实用及娱乐性高的宗旨,在对界面进行设计的过程中,始终坚持清晰明了,在性能方面能够实现效率高,不易出错等优点。
※游戏主界面模块:主要包括游戏图形区域界面、游戏开始按钮、暂停游戏按钮。
游戏的主界面应该力求美观,爽心悦目。
※游戏控制模块:主要完成控制游戏的开始、暂停、退出等功能,这部分应该做到易懂、易操作而且准确率高,不易出错。
二设计方案论证2.1程序概述本程序是一个利用Java应用软件制作的贪食蛇小游戏。
在游戏过程中,用户通过点击小键盘区的方向键来控制蛇的运行方向;通过F和S键来控制蛇的移动速度,每单击一次,蛇的移动速度改变一次,改变频率为0.5。
游戏运行过程中,如果想暂停,只需要按P键即可。
重新开始游戏的按键为R。
当蛇吃到食物且没有碰到墙壁或自己的身体时,按照积分规则得到相应的分数;当蛇没有吃到食物且碰到墙壁或自己的身体时游戏结束。
本程序的另一个功能是在程序运行窗口的左上角显示,用户在游戏过程中所得的分数,不过缺点是无法保存分数。
2.2程序流程图本次游戏设计的处理流程如图2-1所示:图2-1 游戏处理流程2.3总设计模块的划分根据游戏需求中游戏所要实现的功能,整个游戏分为二个模块进行具体的设计,如图2-2所示:图2-2 游戏总设计模块游戏控制模块的主要框架如图2-3所示:图2-3游戏控制模块框架游戏重新开始控制:点击“R”键后,系统图重新载入,即游戏重新开始。
游戏暂停控制:点击“P暂停游戏”按钮,游戏暂停;再单击,游戏继续。
游戏移动速度功能控制:点击“F/ S”按钮,蛇的移动速度就会改变,每点击一次,速度的改变频率为0.5。
游戏的得分:本游戏不是按照贪吃蛇吃到一个食物就加一分进行得分,而是赋予具体的得分规则,当蛇吃到食物且没有碰到边界或没有碰撞到自己的身体时,按照具体的规则进行得分。
2.4类及方法的说明贪吃蛇游戏各模块及程序流程有若干类实现,下面阐述各个类的设计与实现。
GreedSnake类该类包含六个主要的功能方法,分别是:(1)构造函数public GreedSnake(),主要用来设置初始化用户界面。
(2)public void keyPressed()方法,主要用来对游戏的按键操作进行处理。
(3)void repaint()主要用来绘制游戏界面(包括蛇和食物)。
(4)private void drawNode()主要用来绘制某一结点(蛇身或食物)。
(5)public void updateScore()方法主要用来改变计分器。
(6)void begin()方法用来控制游戏的开始界面。
SnakeModel类该类包括以下几个成员方法:(1) public SnakeModel(GreedSnake gs,int maxX,int maxY):用来初始化界面。
(2) public void changeDirection(int newDirection):用来改变贪吃蛇运动方向。
(3) public boolean moveOn():主要用来定义贪吃蛇运动函数。
(4) public void run():主要用来描述贪吃蛇运动线程。
(5) private Node createFood():主要用来生成食物及放置地点。
(6) public void speedUp():主要用来定义加快蛇运动速度。
(7) public void speedDown():主要用来放慢蛇运动速度。
(8) public void changePauseState():主要用来改变游戏状态(暂停或继续)。
三系统编译结果分析本程序在运行后,能够正常的相应按键事件。
由于程序的主要部分已经集成为一个对象SnakeModel,所以利用键盘就可以实现操作。
贪吃蛇前行的过程中,可以任意向其左或右方向改变方向,但按其前进方向和前进的反方向都没有反应。
点击F, S键后,蛇的移动速度会根据点击的次数而改变。
每点击一次,速度的改变频率为0.5。
点击P键后游戏就暂停了。
点击R键后系统则重新载入,即游戏重新开始。
(1) 在Java编译环境下编译程序如下:图1 编译命令输入(2) 运行结果如下图所示:图2 游戏开始界面图3 游戏运行图(3) 当蛇没有吃到食物且碰到边界或碰撞到自己的身体时,游戏结束,此时得分为0。
如果想重新开始即按R键,运行结果如下图4所示:图4 程序结束图(4) 当蛇吃到食物且没有碰到边界或没有碰撞到自己的身体时,此时按照积分规则得到相应的分数。
运行结果如下图5所示:图5 游戏运行图(5) 程序异常处理:在蛇的运行线程过程中,当蛇撞到墙或自己的身体时,将抛出一Exception 类的异常对象,然后使用try-catch去捕捉这个异常。
异常的处理如下:try{Thread.sleep(timeInterval);}catch(Exception e){ break; }四总结与心得体会本次课程设计算是完美结束,我们也按时完成了老师交给我们的课程任务。
通过这次课程设计,我和同组的组员从中学到了很多,因为这是我们三个共同完成的。
经过这次课程设计,我对这学期所学的JAVA语言程序设计有一个更深刻的了解,将所学的知识应用于实践,由于所学知识有限,为了使游戏能够实现自己预先的构想,我通过上网和去图书馆找程序,比较好的流程图及功能模块,不断阅读修改代码使程序达到预期所要实现的目标,完成课程设计后,可以感觉到自己对Java程序的又有了新的认识。
因为我们在开始做过数据结构的课程设计,只记得在第一次做课程设计的时候无从下手。
而对于数据库及各种应用软件和游戏中,我仍觉得对游戏的设计有极大的热情。
因为其各个模块间的联系十分紧密,代码重复执行率高,当经过无数次的调试、修改后,能最终看到成品,有无比自豪的心情。