篮球比赛数据统计系统的架构设计

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篮球比赛计时计分系统的设计

篮球比赛计时计分系统的设计

毕业论文(设计)本科生毕业论文(设计)系(院)物理与电子信息科学系专业电子信息工程论文题目篮球比赛计时计分系统的设计学生姓名指导教师(姓名及职称)班级06级电信1班学号********完成日期:2010 年4 月毕业论文(设计)Lenovo User 第 1 页2022-4-28目录前言 (1)1 设计任务和要求 (2)1.1设计意义 (2)1.2设计任务 (2)1.3设计要求 (2)1.4功能创新 (2)2 方案比较与论证 (3)2.1显示模块的选择 (3)2.2计时方案的选择 (3)3 系统硬件设计 (4)3.1系统设计概述 (4)3.2各部分硬件简介 (4)3.2.1 按键部分 (4)3.2.2 显示部分 (5)3.2.3 系统复位电路部分 (8)3.2.4 AT89S52单片机简介 (8)3.2.5 系统总体原理图 (10)4 系统软件设计 (10)4.1系统软件框图 (10)4.2软件介绍 (11)4.2.1 Keil (11)4.2.2 Proteus (13)5 系统调试 (14)5.1软件调试 (14)5.2硬件调试 (14)5.3篮球比赛计时计分系统的功能实现 (14)6 结束语 (15)附录 (17)篮球比赛计时计分系统的设计卫鹏物理与电子工程学院电子信息工程06290116[摘要]利用AT89S52单片机实现了最新的篮球比赛计时计分系统的软硬件设计,此计时计分系统具有设定比赛每节总时间并实现总时间的倒计时、24s倒计时功能、暂停和比赛双方的计分功能。

该设计采用模块化的设计,程序结构简单,任务明确,易于编写、调试和修改。

[关键词]AT89S52单片机篮球比赛计时篮球比赛计分前言单片机,亦称单片微电脑或单片微型计算机。

它是把中央处理器(CPU)、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、输入/输出端口(I/0)等主要计算机功能部件都集成在一块集成电路芯片上的微型计算机。

计算机的产生加快了人类改造世界的步伐,但是它毕竟体积大。

一个篮球比赛技战术采集系统的设计与实现

一个篮球比赛技战术采集系统的设计与实现

一个篮球比赛技战术采集系统的设计与实现随着篮球运动的发展和普及,技战术的重要性逐渐凸显出来。

为了帮助球队更好地分析和改进比赛战术,设计和实现一个篮球比赛技战术采集系统变得尤为重要。

本文将介绍一个基于现代科技的篮球比赛技战术采集系统的设计与实现。

首先,该系统需要具备数据采集的能力。

系统通过安装在球场四周的摄像头来获取全局视角的比赛画面,并使用图像处理技术来识别和追踪球员、球、场地等元素。

同时,系统还可以通过球员佩戴的传感器来实时采集个人数据,如跑动距离、速度、心率等。

通过数据采集,系统可以提供全面的比赛信息,为战术分析提供有力支持。

其次,该系统需要具备数据存储和处理的能力。

系统将采集到的数据存储在服务器中,并建立相应的数据库。

在比赛过程中,系统可以实时将数据进行处理和分析,生成各种统计数据和图表,如球员的得分、助攻、失误等数据和球队的整体表现。

同时,系统还可以根据用户需求,提供个性化的数据查询和分析功能,帮助球队更好地了解自身优势和不足。

此外,该系统还需要具备数据展示和分享的能力。

系统可以将分析结果以可视化的形式展示出来,如热力图、运动轨迹图等,帮助球队更直观地了解比赛情况和战术效果。

同时,系统还可以将数据和分析结果进行导出和分享,方便教练员、球员和球队管理人员进行讨论和交流,促进团队合作和战术的改进。

最后,该系统还需要具备用户管理和权限控制的能力。

系统可以设定不同的用户角色和权限,如教练员、球员、分析师等,确保不同用户只能访问其所需的数据和功能,保护数据的安全性和隐私性。

综上所述,一个篮球比赛技战术采集系统的设计与实现需要具备数据采集、存储和处理、展示和分享以及用户管理和权限控制等一系列功能。

该系统的应用将极大地提高球队的战术分析能力,促进球队的发展和进步。

数据结构运动会分数统计系统

数据结构运动会分数统计系统

数据结构运动会分数统计系统一、系统需求分析在设计运动会分数统计系统之前,我们首先需要明确系统的需求。

运动会通常包括多个项目,如田径、游泳、球类比赛等,每个项目又有不同的小项和参赛选手。

因此,系统需要能够处理大量的比赛数据,包括选手信息、比赛项目、成绩等。

1、数据录入功能系统应提供方便快捷的数据录入界面,支持手动输入和批量导入数据。

录入的数据应包括选手的基本信息(如姓名、性别、班级等)、参赛项目、比赛成绩等。

2、成绩计算功能能够根据不同项目的比赛规则自动计算选手的成绩和得分。

例如,在田径比赛中,根据选手的跑步时间计算名次和得分;在游泳比赛中,根据选手的游泳时间计算得分;在球类比赛中,根据比赛结果(如胜、负、平)计算得分。

3、数据存储功能系统需要将录入和计算得到的数据安全地存储起来,以便后续查询和分析。

数据存储应采用可靠的数据库管理系统,如 MySQL、Oracle 等。

能够根据不同的条件查询和统计比赛数据,如查询某个选手的比赛成绩、某个班级的总分、某个项目的前三名等。

统计结果应以清晰直观的方式展示,如表格、图表等。

5、报表生成功能系统应能够生成各种报表,如比赛成绩报表、班级总分报表、项目排名报表等。

报表应支持打印和导出为 Excel、PDF 等格式,方便数据的共享和存档。

二、系统设计基于上述需求分析,我们可以设计一个基于数据结构的运动会分数统计系统。

系统主要由以下几个模块组成:1、数据录入模块该模块负责接收用户输入的比赛数据,并进行合法性检查和数据预处理。

数据录入可以通过网页界面、Excel 导入等方式进行。

2、成绩计算模块根据比赛项目的规则和录入的成绩数据,计算选手的得分和排名。

成绩计算可以采用算法实现,如冒泡排序、快速排序等。

3、数据存储模块使用数据库来存储比赛数据,包括选手信息表、比赛项目表、成绩表等。

数据库设计应遵循规范化原则,以确保数据的一致性和完整性。

通过编写 SQL 查询语句,实现对比赛数据的查询和统计功能。

篮球比赛计时计分系统设计

篮球比赛计时计分系统设计

篮球比赛计时计分系统摘要本设计是采用QUARTUS II作为本设计的核心元件, 以VHDL为主要编程语言来设计在篮球比赛时所用到的计时系统,计分系统.利用7段共阴LED 作为显示器件。

在此设计中共接入了17个7段共阴LED显示器。

在计时系统中: 4个LED显示器则用来记录赛程时间,其中2个用于显示分钟,2个用于显示秒钟;5个LED显示器则用来记录比赛全程时间,3个用于显示分钟,2个用于显示秒钟;2个LED用来记录球员进攻时间,2个全部显示秒钟.赛程计时采用倒计时方式,即比赛前将时间设置好,比赛开始时启动计时,直至计时到零为止,。

计时范围可达到0~12分钟,也完全满足实际赛程的需要,期间当比赛时间到最后5秒时开始报警。

球员进攻计时也采用倒计时,球员一拿到球就开始计时,当24秒结束时球员还没投球蜂鸣器就开始报警。

比赛全程计时用正计时,计时范围为000~999分钟.在计分系统中当:6个用于记录A、B队的分数,每队3个LED显示器显示范围可达到0~999分,足够满足赛程需要。

当比赛队A对得分时,按下A键给A对加分;当再次按下A键时给B对加分。

EDA技术为数字类产品提供了一个非常简便实用的开发平台。

随着EDA 技术的快速发展,各类计时计分器件的设计也变的简单。

本设计就是基于EDA 技术和数字电路的基础知识,利用QuartusII软件来设计篮球比赛的计分计时系统的芯片,并能成成功仿真出波形。

通过分别设计十进制,六十进制,十二进制九百九十九进制等模块,然后再通过连线使其达到所期望的模块。

关键词:QUARTUS II,VHDL编程,LED显示,篮球比赛,计时,计分目录第一章绪论 (1)第二章设计内容及思路 (2)§2。

1设计内容 (2)§2.2设计思路 (2)第3章总体设计 (4)第3章总体设计 (5)§3.1计时系统单元模块设计 (5)§3.1.1 六十进制加计数器 (5)§3。

nba数据系统 毕业设计

nba数据系统 毕业设计

nba数据系统毕业设计NBA数据系统毕业设计。

摘要:本篇论文主要介绍了一种基于大数据技术的NBA数据系统的设计和实现。

该系统旨在收集、存储和分析NBA比赛中的各种数据,为球队和球员提供数据支持和决策参考。

文章首先介绍了NBA数据系统的背景和意义,然后详细阐述了系统的需求分析、设计思路和技术实现,最后给出了系统的应用和展望。

关键词,NBA;数据系统;大数据;毕业设计。

1. 引言。

NBA作为全球最具影响力的篮球联赛之一,每年吸引了无数球迷的关注。

在NBA比赛中,涉及到的数据非常庞大,包括球员数据、比赛数据、技术统计等。

如何有效地收集、存储和分析这些数据,对于球队和球员的训练、比赛和战术决策具有重要意义。

因此,设计一个高效的NBA数据系统,成为了当下的一个热门课题。

2. 系统需求分析。

NBA数据系统主要需要满足以下几个方面的需求,数据采集需求、数据存储需求、数据分析需求和数据应用需求。

通过对这些需求进行分析,可以明确系统的功能模块和技术实现方案。

3. 设计思路。

基于大数据技术,我们可以采用分布式存储、并行计算和数据挖掘等技术,来设计NBA数据系统。

其中,数据采集模块可以利用网络爬虫技术,从NBA官方网站和其他数据源获取数据;数据存储模块可以采用Hadoop等分布式存储技术,来存储海量的数据;数据分析模块可以利用Spark等并行计算技术,对数据进行实时分析和挖掘;数据应用模块可以通过Web应用或移动应用的方式,将分析结果展示给用户。

4. 技术实现。

在技术实现方面,我们可以选择一些开源的大数据平台和工具,如Hadoop、Spark、Hive等,来构建NBA数据系统。

同时,还可以借助一些数据可视化工具,如Tableau、Power BI等,来展示数据分析的结果。

另外,为了提高系统的稳定性和性能,还可以考虑采用容器化和微服务架构。

5. 应用与展望。

NBA数据系统的应用范围非常广泛,可以为球队提供数据支持,帮助他们进行战术分析和球员评估;同时,也可以为球迷提供数据服务,帮助他们更好地了解比赛和球员。

数据库课程设计NBA篮球管理系统

数据库课程设计NBA篮球管理系统

山西大学软件学院数据库系统概论课程设计报告书题目________________ N BA数据系统 ____________专业________________ 软件工程 _________________班级___________________________________________姓名____________________________________学号______________________________指导教师 _____________________________2017年6月word资料目录一、选题背景 (3)二、需求分析. (3)2.1 功能需求 (3)2.2 数字字典 (4)2.2.1 数据项....................................................................................... .. .4 2.2.2 数据结构 (6)2.2.3 数据流 (6)三、概念结构设计 (6)3.1 球员E-R 图 (7)3.2 球队E-R 图 (7)3.3 赛程E-R 图 (8)四、逻辑结构设计 (8)五、物理结构设计 (8)5.1 球员数据表 (9)5.2 球队信息表 (9)5.3 赛程信息表 (10)六、数据库实施....................................................................................... ..10七、界面及代码 (13)八、心得体会 (23)、选题背景本学期的课设又开始了,我的想法就是为每个球迷建立一个方便查询NBA 相关信息的数据库系统。

虽然当今NBA 数据系统很强大而且很全面,但这次我就是想继续通过自己的能力以及利用自己学习的知识来做出一个可以利用的软件系统。

另外,NBA 球员多,球队多,比赛也多。

篮球赛事信息管理系统的设计与实现

篮球赛事信息管理系统的设计与实现

篮球赛事信息管理系统的设计与实现篮球比赛是一个典型的团体项目,从赛事的组织、赛程的编排到比赛数据的统计和分析,在整个过程中会产生大量各种各样的数据。

本文以实现篮球赛事赛程编排信息化管理为目标,综合运用PHP技术、JavaScript技术、MySQL数据库技术,采用B/S架构模式,设计并实现了基于PHP的篮球赛事信息管理系统,切实推进篮球项目的数字化管理。

标签:PHP MySQL B/S结构引言篮球比赛是一个典型的团体项目,从赛事的组织、赛程的编排到比赛数据的统计和分析,在整个过程中会产生大量各种各样的数据。

这些繁杂数据的统计、分析工作非常繁琐,且随着数据的不断增多,信息量不断的加大,工作量成倍数的增长。

随着Internet/Intranet技术的快速发展和普及,信息技术逐渐应用于体育领域中,例如赛事管理、运动队训练管理等。

本文采用B/S架构模式,综合运用PHP技术、JavaScript技术、MySQL数据库技术,实现赛事信息管理、技术分析、数据查询等多项功能,切实推进篮球赛事项目的数字化管理。

一、系统需求分析需求分析是进行系统规划设计的第一步,本文将从以下几个方面进行需求分析:系统功能需求分析、系统性能需求分析、系统安全需求分析。

1.系统功能需求分析篮球赛事信息管理系统主要服务于篮球比赛数据的信息化管理,本系统主要满足一下功能:赛事信息管理、数据分析功能和信息查询功能。

赛事信息管理包括赛前报名管理、赛程轮次的安排、比赛结果的统计、比赛技术统计等信息管理,以及比赛视频、相关报道等多媒体信息管理。

数据分析功能包括各种数据报表的生成,如运动员比赛数据分析结果报表、运动队比赛数据分析结果报表、竞争对手比赛数据分析报表等。

2.系统性能需求本系统的用户群体包括球队的教练员、球员、工作人员以及赛事管理人员,要求系统为完全开放的平台。

系统在运行过程中要求安全稳定、保密措施完善、运行响应速度快、操作简单易学,并且为下一步系统开发设计出具有扩展性的整体框架。

篮球计分器的设计与制作

篮球计分器的设计与制作

篮球计分器的设计与制作目录1 引言 (2)2系统方案设计 (2)2.1 系统整体方案设计 (2)2.2 主控制器方案 (2)2.3 显示方案 (3)3 系统电路设计 (3)3.1 主控制器电路 (3)3.2 显示电路 (3)3.3 按键电路 (4)3.4 提示电路 (4)4 系统软件设计 (5)4.1 软件整体设计 (5)4.2 显示软件设计 (7)4.3 篮球计分软件设计 (8)5 系统仿真 (10)5.1 仿真设计电路图 (10)5.2 液晶显示 (10)5.3 系统仿真 (11)5.4 实物测试 (11)5.5 液晶显示上电测试 (12)5.6 比分控制上电测试 (13)6 总结 (14)参考文献 (14)1 引言体育比赛计分设备可以对比赛的时间以及分数进行记录,方便工作人员对比赛信息进行记录,可以按照特定比赛的要求,对比赛进行记录。

能够使用与很多比赛当中。

这些比赛当中篮球比赛就是其中需要对比分以及时间进行记录,篮球比赛不仅仅需要记录分数、时间,还需要进行场地转换,所以在设计时需要注意,那一对获得分数多,则那一对获胜。

所以,篮球比赛的记录设备是属于体育比赛计时计分系统中一种得分类型的系统。

现在,市场上的篮球比赛计时计分器都是通过LED来显示的。

出于创新与便捷的理念,在本次设计中,使用的显示部分为LCD1602液晶显示屏,使用的按键为独立式键盘。

硬件方面,由于使用的是一体的LCD1602液晶显示屏,在构造方面同时也更为的坚固,不易拆散。

在软件方面,由于是通过独立式键盘来进行控制单片机的,所以也减少了编码程序时的复杂性,从而优化了程序运行效率。

2系统方案设计2.1 系统整体方案设计系统是篮球计分器,主要的核心器件是STC89C52单片机。

内容有显示控制、按键输入、声音控制、主控制器。

按照篮球比赛的进程,通过按键控制显示两队的比分,可以交换场地,控制系统停止计时,如果每节比赛倒计时结束则控制声音进行提示。

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UML软件架构程序设计
课程设计报告
项目题目:篮球比赛数据统计系统的架构设计
一、引言
1.1 编写目的
本详细设计说明书是基于系统概要设计说明书,经过项目组成员讨论后,将系统的各个功能模块细化,将总的用例图的功能细化到每个序列图中。

并且为后续的编码工作提供依据,也是系统测试用例编写和后期维护的主要参考资料。

为篮球比赛数据统计系统提供类图(表明属性和方法);各种关联图;主要用例的活动图和顺序图;用文字说明分析和设计的过程(例如先用文字描述用例的步骤序列然后才画活动图和顺序图)。

本详细设计说明书主要面向项目组所有成员,是代码编写和测试的主要依据。

1.2 项目背景
篮球比赛已经很流行了,像美国的NBA更是全球闻名,篮球比赛的计分显得尤为重要。

1.3 名词解释
UML(Unified Modeling Language,统一建模语言):是一种可视化的建模语言,它能让系统构造者用标准的、易于理解的方式建立起能够表达出他们想象力的系统蓝图,并且提供了便于不同的人之间有效地共享和交流设计结果的机制。

状态图(Statechart Diagram)是描述一个实体基于事件反应的动态行为,显示了该实体如何根据当前所处的状态对不同的时间做出反应的。

时序图(Sequence Diagram)用来显示对象之间的关系,并强调对象之间消息的时间顺序,同时显示了对象之间的交互。

时序图中包括如下元素:类角色,生命线,激活期和消息
活动图:和流程图很类似,它可以显示出工作步骤(活动),判定点和分支
继承是面向对象术语中,UML中也称它为泛化。

在泛化关系中,子类可以替代父类。

也就是说,父类出现的地方,子类都可以出现。

但是反过来却不成立。

关联(Association):当类之间在概念上有连接关系。

篮球(Ball)、篮框(Basket)、篮球队(Team)、队员(Player)、后卫队员(Guard)、前锋队员(Forward)、中锋(Center)、投球(Shot)、进攻时间时钟(Shot Clock)、三分线(three point line)、罚球(free throw)、犯规(Foul)、罚球线(free throw line)、球场(Court)、比赛时钟(GameClock)。

投篮(shoot)、推进(advance)、运球(dribble)、传球(Pass)、犯规(Foul)、抢篮板球(rebound)。

1.4 参考资料
《软件工程(第二版)》张海潘
《UML面向对象建模与设计》 (美)Michael Blaha James Rumbaugh
二、软件结构概述
2.1 主要的类
篮球(Ball)、篮框(Basket)、篮球队(Team)、队员(Player)、后卫队员(Guard)、前锋队员(Forward)、中锋(Center)、投球(Shot)、进攻时间时钟(Shot Clock)、三分线(three—point line) 、罚球(free throw)、犯规(Foul)、罚球线(free-throw line)、球场(Court)、比赛时钟(GameClock)。

根据上面的类可以得到下面的需要用到的类的初步类图(后面的步骤中将对这些类逐步细化):
在上面的初步图中得到一个泛化图:
将上图的泛化图中的类的信息进行详细的填充.填充类的时候,通常还需要和客户进行沟通,必要时也可以自己添加。

通过和用户的交谈,我们可以发现:Player和Guard、Forward、Center有泛化关系,并且Player是Guard、Forward、Center三个类的父类,Guard、Forward、Center是Player的子类。

Guard、Forward、Center有Player父类的很多属性和操作特性,Guard、Forward、Center可以泛化Player父类的很多属性和操作特性,当然在Guard、Forward、Center还可以覆盖Player父类的属性和操作特性,还可以添加属于Guard、Forward、Center自己的属性和操作特性。

得到一个Ball的要发生交互的类:
将上面的交互图类的信息进行详细的细化填充:
得到一个Player的类要发生交互的类:
将上面得到的交互的类图细化填充:
2.2 关联图
在队员和球队的关联中,如果球队是职业篮球队,那么它就是队员的雇主(Employer),队员就是球队的雇员(Employee)。

下图说明了如何表示出这些角色。

队员和球队之间的关联。

可以用一个短语“队员为篮球队效力(plays on)”来刻划这个关联。

关联的可视化表示方法是用一条线连接两个类,并把关联的名字放在这个连接线之上。

关联的方向用一个实心三角形箭头来指明。

关联还可以从另—个方向发生:篮球队雇佣(Employs)队员。

可以把这两个方向上的关联表示在一个图中,用实心三角形箭头指明各自关联的方向。

Guard、Forward、Center类和Team类之间的关联,将会得到如下所示的关联图。

2.3 活动图
活动图:和流程图很类似,它可以显示出工作步骤(活动),判定点和分支。

比赛开始的时候两队争球,只有一个队能拿到球,如果己方拿球就协助队友推进,等待队友的传球,或者是掩护队友进攻或者投球。

如果自己或者队友的球被抢了以后则马上防守。

如果队友投球进了得分也马上防守,因为己方得分后敌方发球进攻。

如果敌方推进过程中己方队友或者自己抢到敌方的球则马上协助队友推进或者自己推进,协助队友投球或者自己投球。

当比赛时间到后,分数高的就是胜利者,如果时间到了双方的分数相同,则进入加时赛。

2.4 顺序图
状态图的焦点是对象的状态。

UML顺序图更进一步显示出随着时间的变化对象之间是如何通信的。

顺序图的关键思想是对象之间的交互是按照特定的顺序发生的,这些按特定顺序发生的交互序列从开始到结束需要一定的时间。

当建立一个系统时,必须要指明这种交互序列,顺序图就是用来完成这项工作的UML组件。

顺序图由采用通常方式表示的对象组成:对象用矩形框表示,其中是带下划线的对象名:消息用带箭头的实线表示;时间用垂直虚线表示。

比赛开始的时候两队争球,只有一个队能拿到球,如果己方拿球就协助队友推进,等待队友的传球,或者是掩护队友进攻或者投球。

如果自己或者队友的球被抢了以后则马上防守。

如果队友投球进了得分也马上防守,因为己方得分后敌方发球进攻。

如果敌方推进过程中己方队友或者自己抢到敌方的球则马上协助队友推进或者自己推进,协助队友投球或者自己投球。

当比赛时间到后,分数高的就是胜利者,如果时间到了双方的分数相同,则进入加时赛。

在加时赛中顺序图一样,只是时间大大缩短了,当比赛时间结束后任没有分出胜负,则算平局。

2.5 用例图
用例是由参与者发起的,参与者能够从用例的执行中获得有价值的事物。

用例模型的图形表示法很直观。

用例用一个椭圆形表示,直立人形图标表示参与者。

用例的发起参与者在用例图的左侧,接收参与者在用例图的右侧。

参与者的名字放在参与者图标的下方,用例的名字可以放在椭圆形里面也可以放在椭圆形下面。

关联线连接参与者和用例,并且表示参与者与用例之间有通信关系。

关联线是实线,和类之间的关联线类似。

用例分析的一个好处是它能展现出系统和外部世界之间的边界。

下面是某球员传球次数、投篮次数、计算命中率等主要用例的用例图,这些都是用于提取数据的统计的用例图。

三、总结
对课程设计进行总结: 通过全组人员的共同努力,本次设计顺利完成。

但是在设计中也出现了很多问题:
1: 充分看出我们在平时的学习中还存在诸多的不足。

在程序设计时,对面向对象程序设计的只是掌握不够,深深感受到“书到用时方恨少”,我们掌握的知识很难完全解决在设计中遇到的问题。

2:通过设计,我们也发现我们的自学能主动性太差,对数据库相关的知识了解很少,以至在工作中解决问题的方法单一,知识面狭窄。

虽然如此,但是我们通过本次设计,从中学到了很多东西:
1:对用UML软件架构的方法去一场篮球比赛的静态建模步骤有了大体的了解,在以后的学习道路上会更有动力更加努力。

2:在遇到问题时,大家相互讨论,一同寻找解决的办法,这也让我们充分的感受到团队的力量。

学会与团队之间的合作才是成功的捷径。

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