浅探游戏经济系统设计原理

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游戏经济系统浅析--如何避免游戏币贬值

游戏经济系统浅析--如何避免游戏币贬值

[转]游戏经济系统2009-01-29 17:33:51阅读36评论0字号:大中小订阅出处来自:孤独的守望的百度xx。

游戏经济的定义1.“经济”就是如何以最小的代价,取得最大的效果,就是如何在各种可能的选择中,即在各种主观与客观、自然与人际条件的制约下,选取代价最小而收效最大的那种选择。

2.经济是指社会生产关系的总和。

指人们在物质资料生产过程中结成的,与一定的社会生产力相适应的生产关系的总和或社会经济制度,是政治、法律、哲学、宗教、文学、艺术等上层建筑赖依建立起来的基础。

如果将上述定义引申到游戏内,我们就可以得出:游戏经济就是玩家根据游戏的结构采用最小代价原则而建立的各种游戏内虚拟关系的总和。

注明:本文将所有装备道具也算作游戏币衡量。

游戏经济的意义良好的游戏经济结构,是游戏设计完美的一种表现;良好的游戏经济能够调动玩家的积极性,进而追求更好的游戏体验;良好的游戏经济能够有效的延续游戏的寿命;良好的游戏经济能吸引更多的玩家加入到游戏中,进而增进游戏运营的收入。

游戏经济的基本架构很多游戏设计者在开发游戏的时候忽略了游戏经济的重要意义,或者知道游戏经济的重要意义,但是心有力而力不足。

本文通过简单的介绍,希望可以能够抛砖引玉,使策划人员能够找到控制游戏经济的有效途径。

总之:生产力决定生产关系。

游戏不同于现实的经济最大特点就是,游戏设计者已经提前规划好了生产力,玩家是根据游戏设计者的生产力而建立的生产关系。

游戏经济货币的来源在游戏中,如果一切都按照虚拟的钱币来衡量。

那么,一切通过一定的手段可以获得或者转换为虚拟游戏币的途径都是游戏经济货币的来源。

大致可以分为以下的主要几类1.杀怪过程中获得的游戏币(包括游戏内副本杀怪等等一切杀怪)。

2.装备贩卖过程中获得的游戏币(包括商城装备)。

3.通过游戏内任务获得的游戏币(包括有些游戏特有的押镖、师门等)。

4.通过游戏内活动获得的游戏币(包括游戏内举办的各种活动的额外奖励)。

网络游戏中的经济模型探索

网络游戏中的经济模型探索

网络游戏中的经济模型探索随着互联网的普及,越来越多的人选择在家中通过网络游戏来寻求娱乐和消遣,其中不乏许多极具互动性和社交性的游戏。

与此同时,越来越多的人也开始关注网络游戏中的经济模型,并且尝试着通过这些游戏来了解真实世界中的商业运作。

在本文中,我们将对此进行一番探索,探究网络游戏中的经济模型及其运作原理。

一、网络游戏中的经济模型在很多网络游戏中,玩家需要在虚拟世界中购买道具、装备和其他物品。

这些物品可以用虚拟货币或者真实货币购买。

现实世界中的物品也可以在游戏里被购买、出售和交换。

这些物品和虚拟货币的交易形成了游戏中的经济模型。

网络游戏的经济模型与现实世界中的经济模型非常相似。

在现实世界中,人们通过生产、销售和交换来赚钱,以满足日常生活的需求。

而在网络游戏中,玩家通过赚取虚拟货币来购买游戏中的物品,提高游戏角色的能力等。

同时,游戏中的制造业也可以为玩家提供大量的虚拟货币,或者制造各种物品来交换。

二、网络游戏中的稀缺性和竞争在网络游戏中,各种物品和经济资源是有限的。

这就产生了竞争和稀缺性。

虚拟经济也需要快速适应消费者需求的变化,以维持稳定的市场情况。

如果一个物品的需求大于供应,那么物品价格将不断上涨;相反,如果供应大于需求,物品的价格将出现下跌。

在网络游戏中,价格也是根据市场供需关系形成的。

价格高的物品通常会被出售更快,而价格低的物品则会慢慢被出售。

同时,在网络游戏中,市场也是被竞争所主宰的。

玩家在瞄准利润时,会选择购买或出售特定的物品,这样的选择通常会造成价格变化。

三、网络游戏中的供应链管理在网络游戏中,供应链的管理与现实世界中的供应链管理非常相似。

类似于现实世界中的制造业和批发商,在网络游戏中也有生产和贸易行业。

一些玩家通过采集资源、制造物品来赚钱,而其他玩家则可以通过购买来快速扩充角色的装备等。

现在的游戏中也有制造业,玩家需要购买一些制造设备和原材料来制造各种物品。

在这些游戏中,公司也会从一个地区运输货物到另一个地区,就像现实世界中的物流业。

游戏设计中的经济模型研究

游戏设计中的经济模型研究

游戏设计中的经济模型研究在游戏设计中,经济模型的设计是十分重要的一部分。

经济模型负责管理游戏中的货币流通、物品价格、收入与消费等诸多方面。

设计一个良好的经济模型可以让游戏更有吸引力,使玩家有更好的游戏体验。

1.经济模型的作用游戏世界中的经济模型是一个虚拟的、与现实经济模型有些许不同的系统。

经济模型可以使游戏中各种元素之间形成更为复杂的联系,如时间、任务、交易、社交和角色扮演等等。

同时,经济模型可用来设定玩家的目标、奖励玩家、限制玩家,使他们进入游戏世界,并感觉到对游戏世界的参与。

2.货币流通货币流通是任何游戏中经济模型的核心。

游戏世界内的货币交换是指从一个玩家到另一个玩家的虚拟货币交换。

玩家通过这种交换方式,获得物品、装备、技能和其他游戏元素。

因此,游戏世界中的货币流通对于游戏的经济生态系统的平衡具有重要意义。

3.物品价格物品价格的设定是一个关键的经济模型设计元素。

它可以影响玩家对物品的需求和供应,进而影响玩家在游戏中的收入和消费。

物品价格受到的因素包括但不限于,物品的稀缺度、需要时间、交易成本、生产和制作成本、需求和供应等等。

因此,设计者必须考虑多种因素,实现物品价格的平衡。

4.收入与消费收入和消费是游戏世界内玩家会面临的另一个重要问题。

收入可能来自任务奖励、与其他玩家的交易、垃圾掉落等等。

消费则是购买物品、修理装备、升级技能等等。

收入和消费的平衡也是一个重要的因素,设计者必须考虑如何设定收入和消费策略,以确保游戏中没有过度消费或过度陷入贫困的现象。

5.金币与游戏累积在游戏中,玩家每天所挣得的金币与游戏累积数目都是不同的。

这种经济模型的设计可以让玩家了解其进度和进展状况。

玩家可以根据其累计的金币数额来投资、赚取利润或消耗利润。

同时,游戏现金价值和游戏内货币的汇率也是游戏累积数目的重要组成部分。

6.虚拟货币与现实货币的转换虚拟货币与现实货币的转换是一种经济模型的设定方式。

这在大多数游戏中是不被支持的。

游戏中的经济学原理

游戏中的经济学原理

这只怪应该给多少经验?这个物品的掉落率应该定为多少?我们怎么知道两种功能相异的物品价值相当?经济学研究的是稀缺条件下的抉择。

探讨玩家动机的角度之一是,经济学。

这种视角告诉我们,玩家在不断地做选择:玩游戏、玩你的游戏、练战士还是术士、在剑术上加5点还是在念力上加4点……资源是有限的,所以玩家如何做出一种选择而抛弃另一种选择?因为这种选择更有益;因为这种选译让角色更强大;因为这种选择能提升地位;因为这种选择让人开心。

所有的奖励都可以用经济术语表达出来。

通过学习经济理论的基础,你就可以回答关于玩家的奖励系统的重要问题。

玩家希望有种自己完成了不得的事的感觉——即他的努力成果必须得到确认——确认的方式之一是奖励玩家有形资本(新工具、金钱或药水等)、角色资本(新技能或经验点)、人力资本(声望、剧情片段或成就)。

当系统以奖励(红魔法球)确认你的努力成果(杀死那些hoplites),你会对自己的努力感觉良好;你觉得你的行动有成效,你想再接再励。

作为设计师的你甚至可以通过在奖励中添加随机元素使玩家的这种体验效果翻倍。

系统设计师不仅要理解导致成就的原因,还要回答关于系统的重要问题:物品价值多少、物品掉落率应该是多少和玩家投资点在哪里等等。

这些问题的答案来自对经济学基础的充分理解。

economics(from )扎实的基础没有坚实的地基,就没有高楼大厦。

所以我们必须打好基础。

扎实的基础的基石之一是含义辞典——这是我们在设计中遇到的挑战,是借用某种(目前)有效的方式得到的益处。

以下是一个术语及其含义清单:消耗性商品:一经使用即报废的物品,如命值药水。

可靠性商品:使用后仍有持续效果的物品,但该物品会越来越贬值。

某物贬值的速度越快,它就越接近消耗商品。

密封性商品:不具有消耗性、且不能贬值的物品。

注:电子游戏中的大多数物品属于这一类。

有形资本(K):有形游戏物品对玩家是有价值的,能帮助玩家更有效地克服挑战。

决定工具的重要性(游戏邦注:这里可引申至它对玩家生产活动的影响)是拥有该物带来的乐趣程度。

探索游戏中的经济学原理

探索游戏中的经济学原理

探索游戏中的经济学原理近年来,随着电子游戏产业的快速发展,游戏不再仅仅是娱乐的媒介,也成为了一个充满经济学原理的复杂世界。

游戏中的经济体系和交易行为呈现出独特的规律和趋势,让我们可以借此探索和理解经济学的一些基本原理。

一、供需关系:货币与物品的交换在许多游戏中,货币往往是玩家获取物品和服务的核心手段。

游戏中的市场和交易系统展示了供需关系的基本原理。

当某个物品供不应求时,其价格往往会上涨;反之,如果某个物品供过于求,则价格会下降。

例如,在一个魔幻题材的游戏中,玩家可以通过打怪掉落或任务奖励获得装备和材料,这些物品能够提升玩家的实力。

然而,某些稀有的装备或材料会因为数量稀缺而价格居高不下,而普通物品的价格则相对较低。

二、机会成本:时间和资源的权衡在游戏中,玩家需要合理地分配自己的时间和资源,以达到最高的效益。

这就涉及到经济学中的机会成本概念,即为了选择某种行动,需要放弃其他可能的选择。

例如,在一个模拟经营游戏中,玩家需要决定是扩展生产线还是提升员工技能。

扩展生产线可以增加产能,提高利润,但需要投入大量的资金和时间;而提升员工技能能够增加工人的效率,但同样需要资源和时间的投入。

玩家需要根据目前的局势和预测未来的趋势,权衡利弊,做出最优决策。

三、稀缺性和价值评估在游戏中,经济学中的稀缺性原理也得到了充分展现。

某些特定的物品或技能往往因为稀缺而具备更高的价值。

玩家在游戏中需要对这些物品或技能进行准确评估,并作出相应的投入和交换。

例如,在一个沙盒建造游戏中,玩家可以通过收集和交易资源来建造房屋和设施。

某些特殊的建筑材料因为稀少而被玩家视为宝贵资源,可以用来打造独一无二的建筑。

玩家需要准确评估这些资源的价值,选择合适的时机进行交易或使用。

四、风险管理:投资与回报在许多游戏的经济系统中,玩家也需要进行风险管理,以最大限度地获取利益。

投入与回报之间的关系在游戏中同样存在。

例如,在一个经营模拟游戏中,玩家可以通过投资扩大生产规模,以期望获得更多的利润。

游戏世界的经济体系研究分析窥视

游戏世界的经济体系研究分析窥视

游戏世界的经济体系研究分析窥视一、用经济的眼光看游戏经济体系在很多类型的游戏中都存在并扮演着非常重要的角色。

如即时战略游戏、回合制的策略游戏、模拟经营类游戏、多人在线角色扮演游戏。

本文主要针对时下流行的大型多人在线角色扮演游戏而写。

用政治经济学的基本观点来看待MMORPG游戏世界,可以把它的经济形态分为自然经济(游戏世界运行的初期)和商品经济(游戏世界运行的中后期);政治经济学中关于生产的基本三要素、生产关系、产品分配形式、社会形态等各方面的论述都可以引用到对游戏世界的分析中来。

但是这种分析理论性过强而实用性不足,故本文在此不赘述。

下面本文主要借用西方经济学中的一些理论、分析方法和研究思路,结合游戏世界的特殊情况对游戏世界的经济系统做一定的分析和思考。

在时下流行的MMORPG游戏中,由于设计者在游戏设计之时对经济系统的考虑欠周全,尤其是缺乏长期、动态的考虑,导致其经济的运行不能达到长期的均衡,在游戏运行一段时间后,各种问题就开始显现出来。

其中,在已经运营的众多MMORPG游戏中出现得最多也是最严重的问题,就是财富剩余和通货膨胀。

(一)财富剩余问题分析财富剩余会导致游戏中虚拟财物的价值下降,玩家利益受损。

此问题产生根本的原因应从游戏世界的设计规则方面来看,主要是:1、产出得不到控制。

物品的生产机制不合理,游戏设计者没能给玩家主动决定物品生产与否的权利,玩家进行的生产是被动生产,即使玩家不需要某样东西,他们也不能主动的停止生产(如打怪升级的游戏方式,打怪会掉落装备,而玩家要升级必须打怪,这样即使没有装备的需求装备也会被动的生产出来),这导致了生产过剩。

2、累积得不到消耗。

游戏世界中的物品不会自动磨损消失,产出越来越多而游戏中的人口不增加,当所有玩家的对物品的需求都达到饱和后再生产出来的物品就成了剩余,这种剩余只会增加而不会减少(除非玩家将剩余无用的物品都拿来与系统兑换货币,但这可能会引起通货膨胀)。

游戏经济系统

游戏经济系统一.经济系统是一种指导设计的思想经济系统相对其他系统是个比较虚的系统,表现在它不是一个单独的设定系统,而是以多个其他系统为基础,最终搭建起来的一个游戏世界经济体系。

因此,一个游戏世界经济体系是否坚韧,完全处决于其他关联系统或子系统的设定是否完善(例如:角色的职业分配设定;角色的生活技能设定;辅助战斗技能设定,NPC强度设定;道具系统:物品掉落设定,常规道具设定以及价格设定;各类交易系统设定……),这还只是游戏初期的设定,在营运过程中每一次调整,都有可能造成对旧有体系的冲击。

因此,策划在设计相关系统过程中需要时时提防任何一个不经意的改动都可能对游戏经济系统造成的影响。

二.经济系统几个重要环节经济系统可以划分为四个部分:生产、积累、交易、消费。

生产生产要素有两种:劳动和劳动工具。

凡是为了一定的目的在活动(包括打怪练级、采集、生产等),都可以认为是劳动;而劳动工具,则是劳动过程中,玩家具备劳动的能力(包括玩家等级、装备、技能、魔法等)。

平均劳动的时间(指的是大多数人劳动的时间)决定了生产的价值,劳动工具决定了个别生产的效率。

积累积累分为生产力的积累和生产资料的积累。

生产力在这里指玩家不可移动的各种能力与属性,例如:等级、各项能力、技能、魔法等。

当然这不是绝对的,例如玩家通过卖账号角色等方法达到交易的目的。

生产资料在这里指玩家可移动的各种物品,例如:装备、道具、宠物、魔法技能书等。

对于生产力的积累,我们认为是无形积累;而对于生产资料的积累,我们认为是有形积累。

在网络游戏中,通常无形积累,他将伴随玩家角色一生,而有形积累,则会根据玩家无形积累的发展而改变。

交易交易是网络游戏中人文互动的关键因素,而通常只有有形积累,才能在游戏中进行正常的交易。

货币则在交易中起到等价交易的作用,玩家拥有货币的多少,通常可以决定玩家拥有多少购买力,拥有多少价值。

(当然,这是在金钱数目控制的比较好的情况下) 价值分为使用价值与交易价值,使用价值是指有形积累对生产力的帮助能力,而交易价值是指玩家在交易时等价货币正常表现的价格。

网络游戏中的虚拟经济系统设计与优化

网络游戏中的虚拟经济系统设计与优化随着科技的不断发展,网络游戏已经成为了人们娱乐生活中不可或缺的一部分。

而虚拟经济系统作为其中的重要组成部分,在游戏中起到了决定性的作用。

设计和优化一个稳定且繁荣的虚拟经济系统是游戏开发商和玩家们共同关注的焦点。

本文将从设计虚拟经济系统的原则和目标出发,探讨优化虚拟经济系统的方法。

首先,设计一个成功的虚拟经济系统必须考虑到四个主要因素:稀缺性、需求和供给、货币流动性以及平衡性。

稀缺性是指在游戏中资源的有限供应情况。

游戏开发商需要明确每种资源和道具的稀缺性,以激发玩家的竞争欲望和交易需求。

例如,在某个游戏中,玩家只能通过击败特定怪物才能获得某个稀有物品,这样可以增加游戏的挑战性和稀有性,从而推动经济系统的发展。

需求和供给是虚拟经济系统中的另一个重要方面。

游戏开发商需要准确评估玩家对不同资源和道具的需求,并根据市场需求调整供给。

通过控制资源的产出速率以及道具的稀有度,可以在一定程度上控制游戏内物品的价格和市场的供需关系。

货币流动性是虚拟经济系统中的关键概念之一。

它指的是玩家在游戏中所使用的货币的可流通性和交易便利性。

游戏开发商需要设计合适的交易机制和货币获取途径,以确保玩家能够自由交易和流通财富。

同时,也要防止通货膨胀和金币贬值的情况出现,保持游戏内货币的稳定性。

平衡性是一个成功的虚拟经济系统所必需的。

一个平衡的经济系统可以促进玩家之间的良性互动和交易。

游戏开发商需要定期监控经济系统中各个要素的参数和变化趋势,并根据需要进行调整。

例如,如果某种资源始终过于稀缺,那么游戏内的经济系统就会失去平衡,玩家之间的交流也会受到限制。

为了优化虚拟经济系统,游戏开发商可以采取以下几个关键步骤:首先,建立一个有效的监控系统。

通过监控玩家的交易行为和经济数据,开发商可以及时了解市场的动态和变化趋势。

这样可以帮助他们预测和调整游戏内物品的价格,并及时发现和解决虚拟经济系统出现的问题。

其次,引入经济活动的多样性。

游戏经济系统原理模型

网络游戏经济系统原理及模型的平衡网络游戏中,经济系统有4个基本的概念:生产,积累,交换,和消费。

1.生产:生产要素主要有两种:劳动和劳动工具。

我们可以认为,凡是为了一定的目的而存在的活动(如练级、杀怪、生产、采集等),都是劳动;而劳动工具,则是劳动过程中,玩家所具备劳动的能力(如玩家等级、装备、技能、魔法等)。

平均劳动时间(指的是大多数人进行劳动的时间)决定了生产的价值,劳动工具决定了个别生产的效率。

2.积累:积累主要是劳动工具的积累,可以分为生产力和生产资料。

生产力是指玩家不可移动的并且随着时间推移逐渐提高各种属性与能力,例如:等级、技能、魔法、甚至天赋等。

生产资料在这里指玩家可移动的各种物品,比如:装备、材料、道具等。

在游戏中,生产力的积累将会伴随玩家角色一生,而生产资料的积累则是根据玩家生产力的积累而变化的。

3.交换:在大型mmorpg中,最大特点就是玩家的互动,所以交换就成为了人文互动的关键因素,而通常只有生产资料才能在游戏中进行正常的交易。

而价值又分为使用价值与交换价值,使用价值是指生产资料对生产力的帮助能力,而交换价值是指玩家在交换时等价货币正常表现的价格。

使用价值是由生产资料的能力(如物品装备的附加属性)来决定,不会通过交换而改变。

交换价值主要是由一类生产资料的产生频率而决定,如果在游戏中有一个很不错的装备,但是玩家可以轻易的得到,且持有率很高,那么这个装备在交换中并没有什么交换价值。

货币则在交换中起到等价交换的作用,在对游戏货币数量控制的较好的情况下,玩家拥有货币的多少,一般可以决定玩家拥有多少价值,购买力有多强。

4.消费:消费是网络游戏经济系统里最重要的部分,决定了生产数量和生产资料的交换频率。

消费可以划分为两种,一种是生产消费,包括购买生产资料,和生产力自身的消耗,他是可循环的,最终还是会转化为生产;另一种是自然消费,比如魔兽世界中玩家购买烟花,礼服等等,消费的目的不是为了转化生产,而是只单纯的享受或者是消遣。

游戏中的经济学ppt课件

游戏中的经济学
制作人:刘状 点评:张友德
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1
• 你喜欢玩游戏吗?
• 你经常玩游戏吗?
• 在你玩游戏时,你是 否考虑过游戏中的经 济学?
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2
Cross Fire
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3
QQ飞车
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4
什么是经济学
• 现代经济学家认为,经济学乃是探讨人类 社会如何经济地利用自然、社会资源以及 达到某种目标或满足某种欲望的科学。
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10
二、游戏经济系统的均衡
• 游戏经济系统中的均 衡主要包括两个方面 内容:一是物品供求 关系的平衡,二是货 币供求关系的平衡。
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11
1、物品供给平衡
• 物品供求关系达到平 衡的表现是:供应=需 求。对单种物品的供 求是如此,对游戏中 所有物品整体的供求 也是如此。 在游戏经 济体系中,总供给应 该是等于总产出的, 故以上平衡公式相应 为:总产出=总需求
8
网游的生产物
• 网络游戏的生产物: 无论是打倒怪物掉落 的虚拟货币和虚拟物 品,还是游戏开发商 设置的各种武器装备, 都可以看作是网络游 戏的生产物。这些生 产物的出现、流通和 使用消耗,构成了网 络游戏经济体系的雏 形。
.
9
网游的经济链
• 网络游戏的经济链: 不管是真实世界,还 是网络游戏的虚拟社 会,如果不能保证相 对的经济平衡,那么 很容易因为各种原因 的催化而破坏整个经 济体系。网络游戏的 经济链可以简化为两 个重要的步骤,那就 是给予和回收。
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12
2、货币供给平衡
• 游戏世界中货币供求 关系平衡就是指货币 总供给与总需求之间 的平衡。要求得这种 平衡,货币的总产出 量在减去其消耗量之 后的部分应该对应于 物品总的增加量,这 里说的物品总的增加 量不是指物品总数增 加而是指其总价值的 增加。
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浅探游戏经济系统设计原理
作者:贝侬
我个人很喜欢游戏,因而也喜欢一些游戏界里的名人,最让我欣赏的就是史玉柱。

他敢于闯荡,能够引领一个时代的到来。

在工作之余,我也悉心研究游戏理论,争取为民族网游尽一份力。

本篇主要内容原是为写给史玉柱一封信而整理创作的,后来由于无处可投,又想到不浪费这多年的思考,便利用业余时间改成了这个样子,这样在于易于我全章调控和方便大家的阅读,减少掉不必要的个人攻击言论。

(不得承认,原写信内容是建立在批判盛大、金山、网易的作品之上,虽然那样更加容易理解和富有吸引力,但是本人确实不敢,实在不敢,免落个人身攻击和诽谤之罪。


前言
大型在线角色扮演游戏经济系统是设计与研发不可逾越的重点。

经济系统决定游戏的设计方向和核心思想,需要设计师对游戏有全面的理解能力、用户分析能力以及整体的把控能力。

经济系统的设计影响至其他系统的内容和规则设计、界面及操作设计等。

为此,构建一个基本的简易模型是必要的。

面对纷繁复杂的等级、经验、道具、任务、技能等元素,找出一个简单并能把所有一切都联系起来的方程式成为重中之重的内容。

本篇把人物经验总值、道具价格、任务设计、技能加点等几乎游戏所涉及到的方方面面仅通过几个简单等式全部联系在一起,把原本看似零散的元素组建成一个有机体,并从微观经济学和宏观经济学两个方面进行阐述,较好地为游戏中各功能进行理论上的解释。

第一章个体分析
我认为,游戏过程是玩家把药品转化为经验的过程,从中获得愉悦感受。

所有游戏诸元分成三大类,药品类、经验类、攻击力类。

从而得出一个“三阶段模式”,第一阶段:经验(P0)等于药品(A0)乘于攻击力类(I0)。

即P0= A0×I0(等式一);第二阶段:经验(P0)换取新的药品(A1)和增加新攻击力类(I1)。

即P0=A1+I1(等式二);第三阶段:新的经验(P1)等于新的药品(A1))乘于原攻击力类(I0)和增加攻击力类(I1)之和。

即P1= A1×(I0+ I1)(等
式三)。

游戏进程如此反复不断。

这里经验可以为掉落的物品、金币及人物获得的经验值,经验可以全部看作是金币,也可以是某个道具或是经验值,当经验全部为货币,就和现实中的薪水一样,可以换取食物(药品)和增强工作能力所必须的设备和进修学习(攻击力类);攻击力类为人物属性、技能属性和各类道具增减的技能附加属性。

模型时间单位暂定为秒。

最小药品也设为1点。

攻击力类为1秒时间内将1点药品转化为药品的倍数,如攻击力类为10点/秒,则为1秒钟内能把一点药品转化成为10点经验,即10倍。

总之,时间最小单位和药品最小单位都设为1。

这样的设定涉及到较为复杂的讨论,在此略过。

有几点必须要誊清,一是游戏诸元。

诸元,简单的说就是预定好的数据。

在军事上的说法是为命中目标,射击时须装定于武器上的各种数据。

这个数据事先就已经采集到并科学安排在一起,帮助射击。

游戏诸元同理,经验值、生命值、魔法值、体力值、力量值、魔力值、等级、物理伤害能力、魔法伤害能力、物理防御能力、魔法防御能力、毒素防御能力等,这些数值都是预先设定好了的,为了与游戏元素、数据区分开来,故给它们游戏诸元这个称谓。

二是游戏元素。

组成特定集合的具有特定属性的事物称做元素。

对于整个游戏这个集合来说,人物、技能、任务、场景、门派、怪物、装备、物品、画面风格等等都是它的元素。

每一个元素由一系列的诸元构成。

分清游戏诸元与游戏元素、游戏数据的意义:一是清晰了解游戏最基本组成是什么,哪一类属于最基本的东西,避免分析时造成多层面混淆,形成错误分析;二是本篇主要分析游戏诸元,从中构建经济系统理论,故认识和了解游戏诸元非常之重要。

就拿玩家熟练程度如何具体表现出来。

对简单模型的具体描述:只有怪物(经验)、人物(攻击力)、魔法值(药品),游戏过程为攻击力发挥作用必须要消耗魔法值,若攻击力在消耗完魔法值不能消灭怪物,游戏结束,因为没有经验去换取新的魔法药;若攻击力在消耗完魔法值一刻或之前消灭怪物,魔法值恢复到满值,怪物再次出现,游戏继续。

这里,请注意没有生命值。

其实这个简单的游戏和三人玩象棋类似,赢,可以继续,输,等下一盘。

在把这个模式深化,规则定为三局两胜制,一样无法体现谁的象棋技术比较厉害,因为游戏是无限发展下去的。

当变为升级淘汰赛制时才体现出来。

网络游戏也要时时体现玩家的熟练程度,生命值就出现了。

假如玩家的熟练程度达到要求,生命值消耗为零,所有经验全部换取魔法药,上面的游戏可以继续下去,当生命值消耗不为零,所得经验就必须拿出一部分去补充生命值而不能全部用于换取魔法药,对游戏进程造成影响。

可见,对游戏诸元的认识非常之重要,不认识它,就无法对游戏经济系统平衡系统进行有效合理的分析。

仅仅对生命值的认识和定位,就花费我半年的时间来探索和推敲。

第二章价格制定
众所周知,经济学基本事件,供给和需求。

需求要满足两个基本条件:有欲望的购买和有能力的购买。

供给也有两个条件:生产者有出售的愿望和供应的能力。

在游戏经济系统中,购买的欲望和出售的愿望可以不用过于考虑,这些在设计时大都必须达成。

问题主要放在购买能力、供给能力和价格上。

相对于理想模型,购买能力朝着变小方向转化,由此打破了平衡。

即是把
P0=A1+I1转变成P0=A1+I1+T,其中T为其他项目。

如掉落物品未捡取、游戏税收、PK消耗等项目。

正是新的经验不完全用于换取新的药品或增加新攻击力类,破坏原有的平衡。

收入水平是影响需求数量的主要因素之一,表现为需求量随着收入水平的上升而上升,随着收入水平的下降而下降。

这里要注重商品的替代效用,当所需商品的价格过高,消费者收入水平不足时,会用相对便宜的商品去替代价格较高商品,把这些节省的收入去等待购买更高的商品。

收入的减少,产生游戏第一个冲突,将会引发财产、权力和声望等分配的不平等,带来更多的冲突,在一定条件下,对游戏娱乐性是正功能作用。

当购买能力变小,又要保证游戏的娱乐性,为此我们碰上主要问题就是如何给商品定价格?任何商品的价格都要有个基础,那就是使用价值。

游戏中的物品、装备、技能等的价格由贡献攻击力乘于其存在时间。

例如,一件装备提升2点攻击力(2点/秒),1个小时才会报废(系统回收),那价格就是2点/秒×360秒=720点。

(特别提示:模型设定的时间、经验和药品最小单位为1,其实三者是一体的,经验就是时间、时间就是药品,名称只是表示处于不同状态,在这里把经验全部看成货币,就为720个游戏币。

)我们发现技能的攻击力类大小决定整个游戏的时间长短。

当游戏总经验确定后,游戏时间等于总经验与攻击力类之比。

物品(装备)与技能不同在于存在时间长短上,技能一直到游戏结束,物品(装备)可能就只占一小段时间。

特别注意的是,游戏付费物品,假如它涉及到经济系统平衡,那么经验属于税收,而不是属于攻击力类经验。

(这会在宏观调控那章讲到)因为付费道具是游戏收入。

当付费道具发放超过税收,可以看做是财政赤字。

付费道具本质是任务系统的一部分,属于挑战性任务项,只有少数玩家可以获得。

它的条件不是击败BOSS,而是掏钱而已,仍是改变不了它
的属性。

我们要有一个整体的思想,那就是游戏一切都是设定好的,游戏理论上的时间长度、经验总值,各道具和技能分布情况,都是事先安排好的。

玩家仅仅是满足条件触发机关获取而已。

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