MobTech:2018年未成年人游戏报告
2017-2018年中国青少年网络游戏行为与保护研究报告

中国青少年网络游戏行业与保护研究报告目录一.青少年网络游戏使用率高,触游年龄呈低龄化趋势 (1)(一)青少年对网络游戏的使用率高于整体网民 (1)(二)中国青少年接触网络游戏时间呈低龄化趋势 (1)(三)多元的网络游戏吸引青少年参与其中 (2)二.青少年自有设备拥有率高,家庭是青少年玩网络游戏的主要场所 (3)(一)青少年自有设备拥有率高,低龄青少年游戏设备更依赖家长 (3)(二)家庭是青少年玩网络游戏的最重要场所 (4)三.青少年网络游戏源于消遣和压力,约八成玩网络游戏适度 (5)(一)无聊消遣、缓解压力是青少年玩网络游戏主要原因 (5)(二)青少年网络游戏平均单次时长为健康游戏时间 (5)(三)青少年对于适度玩网络游戏的认知较高 (7)(四)网络游戏对青少年的影响有利有弊 (7)四.青少年网络游戏付费资金多来自零花钱等自支配资金,消费行为相对理性 (8)(一)七成青少年有过网络游戏付费行为,付费行为主要发生在线上 (8)(二)青少年网络游戏消费金额可控,消费行为相对理性 (10)(三)青少年资金多来源于零花钱和过节费用等自支配资金 (11)(四)青少年网络游戏付费多由于游戏需要 (11)五.青少年因安全意识不足而受侵害,超六成选择投诉维权 (12)(一)青少年网络游戏财产与隐私权益遭受侵害现象较为常见 (12)(二)技术手段窃取、个人疏漏是青少年权益损失的主要原因 (13)(三)超六成青少年积极投诉维权,低龄青少年倾向于求助父母/老师 (14)六. . 低俗、非官方交易信息是网络游戏中最常遭遇的不良信息,多数青少年积极主动抵制 (15)(一)青少年遭遇的不良信息中,低俗、非官方交易信息占比相对较高 (15)(二)青少年在网络游戏中遭遇不良信息频率相对较低 (15)(三)网络游戏环境中的不良信息容易影响青少年身心健康 (16)(四)多数青少年主动屏蔽或举报不良信息,应对措施相对积极主动 (17)七.青少年网络游戏安全保护现状 (18)(一)家长对青少年网络游戏知晓度高,老师知晓度较低 (18)(二)超四成家长知晓青少年网络游戏付费情况,管理态度较宽松 (18)(三)家长/老师干预青少年玩网络游戏的措施各不相同,柔性教育更易被接受19(四)家长/老师注重青少年“不轻信”方面的教育引导,安全技能教育不足 (22)(五)学校对青少年网络安全及网络游戏安全教育,以网络游戏沉迷危害的教育为主 (23)一.青少年网络游戏使用率高,触游年龄呈低龄化趋势(一)青少年对网络游戏的使用率高于整体网民CNNIC统计数据显示,中国青少年网络游戏用户规模大致呈逐年增长趋势,其中2015年增加1274万,截至2015年12月,中国青少年网络游戏用户规模达1.91亿,占青少年网民的66.5%,较网络游戏在全部网民中的使用率高9.6%。
关于中少年沉迷于游戏的研究报告

关于中少年沉迷于游戏的研究报告摘要:本研究报告致力于全面而深入地剖析中少年沉迷于游戏的现象,揭示其背后的深层次原因,以及这一现象对个人、家庭和社会带来的广泛影响。
通过综合运用文献分析、问卷调查、实地访谈等多元化研究方法,我们收集了大量详尽的数据和信息,对游戏成瘾现象进行了系统、全面的探讨和解读。
一、引言在数字化、信息化浪潮席卷全球的今天,网络游戏以其独特的魅力吸引着越来越多的中少年群体。
然而,随着网络游戏在青少年中的普及程度不断攀升,越来越多的中少年因沉迷于游戏而荒废了学业、忽视了健康、疏远了社交,甚至走上违法犯罪的道路。
这一现象引起了社会各界的广泛关注,对其进行深入研究具有重大的理论和实践价值。
二、中少年沉迷游戏的原因探究1. 游戏本身的强大吸引力:网络游戏以其丰富多样的画面、情节设计和高度互动性,成为了吸引中少年的重要因素。
游戏中的虚拟世界为青少年提供了一个可以随意探索、尽情挥洒个性的空间,使他们在游戏中获得了在现实世界中难以得到的满足感和成就感。
2. 现实生活中的压力与逃避:在学业、家庭、社交等多方面压力的共同作用下,部分中少年选择通过游戏来逃避现实生活中的种种困扰。
在游戏中,他们可以暂时忘记烦恼、释放压力,获得短暂的快乐和宁静。
3. 家庭教育与陪伴的缺失:家庭环境的不和谐、父母教育方式的不当以及缺乏足够的陪伴,都可能使中少年感到孤独和无助,从而转向游戏世界寻求精神寄托。
4. 社交需求与游戏中的互动体验:游戏中的社交功能使得中少年能够轻松地与同龄伙伴进行交流和互动,满足他们的社交需求。
通过游戏,他们可以结识新朋友、拓展社交圈子,甚至在某些游戏中建立起深厚的友谊。
三、中少年沉迷游戏的深远影响1. 学业成绩的严重下滑:沉迷于游戏的中少年往往将大量时间和精力投入到虚拟世界中,导致学业成绩严重下滑。
他们可能忽视课堂学习、作业完成和考试准备,甚至出现逃课、辍学等极端情况。
2. 身体健康状况的恶化:长时间沉迷于游戏会对中少年的身体健康产生负面影响。
2018年游戏人群洞察报告

2018年游戏人群洞察报告2018年作为游戏产业快速发展的一年,游戏人群的洞察也变得更加重要。
通过对全球游戏市场的分析,可以发现一些有趣的趋势。
首先,移动游戏成为主流。
据统计,截至2018年9月,全球移动游戏收入达到了70亿美元,占到了游戏市场总收入的50%以上。
这意味着,游戏玩家越来越倾向于使用手机或平板电脑来体验游戏,而不再是传统的游戏主机或电脑。
其次,休闲游戏受欢迎。
在移动游戏中,休闲游戏的用户占比最高。
这些游戏通常规则简单,玩法容易上手,适合快节奏生活的人们。
众所周知,熟龄化社会已成为世界趋势,休闲游戏大有可为。
再次,玩家更注重社交娱乐。
近年来,多种游戏模式让玩家之间的互动越来越多。
从最简单的联网对战,到采用语音聊天、直播互动等社交娱乐形式,游戏社交娱乐潜力巨大。
最后,玩家更有个性。
在游戏领域,玩家对于游戏内容的呈现,以及游戏人物外观等方面有着很高的要求。
游戏不再是单调的打怪升级,它们往往提供更多的收藏性和可玩性,满足个性化的需求。
总体来说,2018年的游戏人群更倾向于体验简单、放松、社交,注重个性化。
随着科技的不断发展和新技术的投入,未来游戏产业一定会更加多样化和精彩。
随着移动游戏和休闲游戏的主流化,游戏内容也逐渐朝着更加轻松、有趣的方向发展。
虽然像《王者荣耀》、《绝地求生》等大型网游仍旧占据了一定的市场份额,但以简单、轻松为特点的休闲游戏越来越受到消费者的青睐。
对于游戏社交娱乐的关注度也越来越高,越来越多的游戏采用社交元素,为玩家提供更加丰富多彩的游戏体验。
同时,直播和游戏娱乐等相关行业也在迅速发展,这也为游戏产业带来了更多潜在的商业机会。
玩家个性化需求的增强也为游戏公司提供了更多有利条件。
游戏美术设计、角色设定、游戏物品等都成为了玩家关注的焦点。
游戏公司可以借此推出更有吸引力的游戏,满足不同玩家的需求,获得可观的商业收益。
在这一背景下,游戏产业也需要及时调整战略,努力推陈出新,不断为玩家带来新鲜的游戏内容和更加优质的游戏体验。
2017-2018年中国青少年网络游戏行为与保护研究报告

中国青少年网络游戏行业与保护研究报告目录一.青少年网络游戏使用率高,触游年龄呈低龄化趋势 (1)(一)青少年对网络游戏的使用率高于整体网民 (1)(二)中国青少年接触网络游戏时间呈低龄化趋势 (1)(三)多元的网络游戏吸引青少年参与其中 (2)二.青少年自有设备拥有率高,家庭是青少年玩网络游戏的主要场所 (3)(一)青少年自有设备拥有率高,低龄青少年游戏设备更依赖家长 (3)(二)家庭是青少年玩网络游戏的最重要场所 (4)三.青少年网络游戏源于消遣和压力,约八成玩网络游戏适度 (5)(一)无聊消遣、缓解压力是青少年玩网络游戏主要原因 (5)(二)青少年网络游戏平均单次时长为健康游戏时间 (5)(三)青少年对于适度玩网络游戏的认知较高 (7)(四)网络游戏对青少年的影响有利有弊 (7)四.青少年网络游戏付费资金多来自零花钱等自支配资金,消费行为相对理性 (8)(一)七成青少年有过网络游戏付费行为,付费行为主要发生在线上 (8)(二)青少年网络游戏消费金额可控,消费行为相对理性 (10)(三)青少年资金多来源于零花钱和过节费用等自支配资金 (11)(四)青少年网络游戏付费多由于游戏需要 (11)五.青少年因安全意识不足而受侵害,超六成选择投诉维权 (12)(一)青少年网络游戏财产与隐私权益遭受侵害现象较为常见 (12)(二)技术手段窃取、个人疏漏是青少年权益损失的主要原因 (13)(三)超六成青少年积极投诉维权,低龄青少年倾向于求助父母/老师 (14)六. . 低俗、非官方交易信息是网络游戏中最常遭遇的不良信息,多数青少年积极主动抵制 (15)(一)青少年遭遇的不良信息中,低俗、非官方交易信息占比相对较高 (15)(二)青少年在网络游戏中遭遇不良信息频率相对较低 (15)(三)网络游戏环境中的不良信息容易影响青少年身心健康 (16)(四)多数青少年主动屏蔽或举报不良信息,应对措施相对积极主动 (17)七.青少年网络游戏安全保护现状 (18)(一)家长对青少年网络游戏知晓度高,老师知晓度较低 (18)(二)超四成家长知晓青少年网络游戏付费情况,管理态度较宽松 (18)(三)家长/老师干预青少年玩网络游戏的措施各不相同,柔性教育更易被接受19(四)家长/老师注重青少年“不轻信”方面的教育引导,安全技能教育不足 (22)(五)学校对青少年网络安全及网络游戏安全教育,以网络游戏沉迷危害的教育为主 (23)一.青少年网络游戏使用率高,触游年龄呈低龄化趋势(一)青少年对网络游戏的使用率高于整体网民CNNIC统计数据显示,中国青少年网络游戏用户规模大致呈逐年增长趋势,其中2015年增加1274万,截至2015年12月,中国青少年网络游戏用户规模达1.91亿,占青少年网民的66.5%,较网络游戏在全部网民中的使用率高9.6%。
网络游戏对青少年影响调研报告

网络游戏对青少年影响调研报告近年来,随着互联网技术的快速发展和普及,网络游戏在青少年群体中越来越受欢迎。
然而,网络游戏的普及也引发了人们对其对青少年的影响的担忧。
本篇报告旨在通过调研和分析,探讨网络游戏对青少年的影响及其可能产生的积极和消极效果。
1. 背景介绍网络游戏作为一种娱乐活动,已经成为了青少年生活中不可或缺的一部分。
无论是电脑游戏、手机游戏还是网络游戏,它们都提供了丰富的娱乐内容和刺激的游戏体验,吸引了大量的青少年参与其中。
2. 积极影响2.1 智力开发网络游戏中的一些策略性和益智性游戏可以促进青少年的思考能力、逻辑推理能力和创造力的发展。
通过解谜、规划策略等游戏环节,青少年能够开发和培养自己的思维能力,提升综合素质。
2.2 团队合作意识在多人在线游戏中,青少年有机会与其他玩家合作,共同完成任务和挑战。
通过参与团队合作,他们能够学会控制自己的情绪、倾听他人的想法、理解并尊重不同意见,培养团队协作能力。
2.3 情绪释放和社交交流网络游戏提供了一个虚拟的世界,让青少年能够通过游戏来释放日常生活中的压力和情绪。
同时,游戏中的社交功能也能够帮助青少年与其他玩家建立联系,扩展社交圈子,获得一定的社交经验。
3. 消极影响3.1 时间管理困难长时间沉浸在网络游戏中容易导致青少年忽视自身的学习和其他生活重要事务。
游戏成瘾可能会导致学习成绩下降、人际关系疏远等问题,对青少年的成长产生负面影响。
3.2 健康问题长时间参与网络游戏可能导致青少年缺乏运动、长时间保持不良的姿势等久坐问题,对身体健康造成不良影响。
此外,长时间盯着电子屏幕可能会对眼睛造成伤害,增加青少年近视的风险。
3.3 社交障碍沉溺于网络游戏中,青少年可能对现实中的社交活动和人际关系产生疏远感。
过度依赖网络社交可能使他们在面对现实生活社交时遇到困难,影响正常的社交能力的培养。
4. 应对措施4.1 学校教育学校应加强网络游戏教育,开展针对青少年的网络游戏使用安全知识普及和心理健康教育,引导学生正确认识和使用网络游戏,树立正确的娱乐观念。
儿童游戏调研报告

儿童游戏调研报告儿童游戏调研报告引言儿童游戏是孩子们成长过程中重要的一部分,它不仅帮助儿童发展身体和智力能力,还能促进他们的社交和情感发展。
为了了解当前儿童游戏的现状和趋势,我们进行了一项调研并撰写了以下报告。
调查方法我们采用了问卷调查的方法,通过线上和线下方式向儿童及其家长发放问卷。
我们共发放了500份问卷,回收了450份。
调查的样本包括了不同年龄段的儿童及其家长,覆盖了城市和农村地区。
调查结果1. 儿童游戏的时间分配根据调研结果,绝大部分儿童每天花费的时间在1至2小时之间进行游戏。
其中,约40%的儿童在家庭环境下玩电子游戏,30%的儿童选择户外游戏,剩下的30%选择玩具或者手工艺品。
2. 影响儿童游戏选择的因素在调查中,我们还询问了儿童及其家长选择游戏的主要因素。
结果显示,对于大部分儿童和家长来说,游戏的安全性和教育性是最重要的因素。
此外,游戏的娱乐性和可玩性也被很多儿童和家长重视。
3. 儿童玩电子游戏的现状据调查显示,近年来,儿童玩电子游戏的比例不断增加。
约有60%的儿童每天会玩电子游戏,这一比例远高于玩具和户外游戏的比例。
在玩电子游戏中,动作冒险类和益智类游戏最受欢迎。
4. 儿童玩具和户外游戏的现状尽管电子游戏的受欢迎度日益增加,传统的玩具和户外游戏仍然在儿童中广泛流行。
在我们的调查中,约有70%的儿童每天都会玩传统玩具,如积木、娃娃等。
此外,约有50%的儿童每天都会参与户外活动,如骑自行车、跳绳等。
结论通过我们的调查,我们得出了以下结论:1. 儿童游戏的时间主要集中在在1至2小时之间。
2. 游戏的安全性和教育性是儿童及其家长选择游戏的主要考虑因素。
3. 尽管电子游戏的受欢迎度不断增加,传统玩具和户外游戏仍然在儿童中占据重要位置。
建议鉴于以上结论,我们提出以下建议:1. 加强对电子游戏的监管与教育,确保儿童在游戏过程中的安全。
2. 研发更多具有教育性的电子游戏,以促进儿童的智力和认知能力发展。
网络游戏对青少年心理健康的影响调查报告

网络游戏对青少年心理健康的影响调查报告摘要:本篇报告基于针对青少年网络游戏使用情况的调查数据,评估了网络游戏对青少年心理健康的影响。
通过分析数据统计和心理学研究成果,我们得出了一些重要结论,并提出了一些建议,旨在帮助青少年更好地管理和平衡网络游戏与心理健康之间的关系。
引言:随着现代科技的快速发展,网络游戏已成为青少年日常生活中不可或缺的一部分。
然而,对于这种娱乐方式对青少年心理健康的影响,始终存在着争议。
本次调查旨在深入了解网络游戏对青少年心理健康的真实影响,并为相关权威机构和专业人士提供参考,以制定更加科学和有效的儿童青少年保护措施。
一、青少年网络游戏使用情况调查结果根据对1000名青少年进行的统计调查,我们了解到以下情况:1. 92%的受访者承认自己是网络游戏的用户,其中男性占比高于女性;2. 在受访者中,有39%在每天使用的时间超过3小时;3. 多数受访者(62%)认为他们可以通过网络游戏获得满足感和成就感。
二、网络游戏对青少年心理健康的积极影响1. 提供社交机会:网络游戏为青少年提供了与同龄人互动的平台,促进了社交能力的培养;2. 增强智力:某些网络游戏需要玩家进行决策和策略制定,从而锻炼他们的思维能力和问题解决能力;3. 增加快乐感:适度的网络游戏参与可以带来乐趣和放松,缓解学业压力和焦虑情绪。
三、网络游戏对青少年心理健康的负面影响1. 网瘾风险:长时间、过度地沉浸在网络游戏中可能导致青少年产生网瘾,进而影响到学习、社交和身体健康;2. 加剧孤独感:过度依赖网络游戏社交,可能导致青少年与现实社交关系疏远,产生孤独感和社交焦虑;3. 影响睡眠质量:过度游戏可能导致青少年晚睡和睡眠质量下降,进而对正常的生理和心理发育产生负面影响;4. 促进攻击性行为:一些暴力和竞技性质的网络游戏可能对青少年产生不良影响,增加攻击性行为的展现和模仿。
四、应对策略和建议针对上述调查结果和影响,我们提出以下建议:1. 家庭教育和监护责任:家长应与孩子建立良好的沟通,制定合理的游戏时间限制,并关注游戏内容的评级;2. 提供多样化的娱乐选择:家庭和学校应提供丰富多样的娱乐活动,包括户外运动、艺术、音乐和社交活动,以减少对网络游戏的依赖;3. 建立健康的生活习惯:青少年应保持良好的作息规律,合理安排学习和娱乐时间,避免过度依赖网络游戏;4. 增强心理健康意识:学校和社会应加强心理健康教育,提供心理咨询和支持服务,帮助青少年应对压力和情绪问题;5. 加强法律法规和监管:政府和相关机构应建立有效的儿童青少年保护机制,监管网络游戏市场,制定相应的法律法规,保障青少年的权益。
2018年游戏人群洞察报告

2018年游戏人群洞察报告在2018年,游戏行业再次取得了巨大的成功,并且吸引了更多的人加入其中。
游戏人群中有着不同的年龄、性别、职业和喜好等。
在这篇文章中,我将分享有关2018年游戏人群的洞察。
1. 游戏受众越来越年轻化随着时间的推移,越来越多的年轻人加入了游戏世界。
他们中的大部分人是90后,正成为游戏市场的新生力量。
在这个群体中,有许多人在社交媒体上分享他们的游戏战绩和游戏体验。
由于年轻人的持续参与和贡献,游戏行业的成功和持续增长被认为是不可避免的。
2. 女性玩家呈现出显著增长在过去,游戏行业被认为是对男性玩家更感兴趣的。
但是,现在情况正在发生变化,越来越多的女性加入了这个行业。
数据表明,女性游戏玩家的数量正在迅速增加。
这些女性玩家不仅仅是青少年,而且还包括成年女性。
这是一个积极的趋势,将为游戏行业带来更多的机会和潜力。
3. 移动游戏走向主流过去,PC和游戏机是游戏行业的主要平台。
但是,随着智能手机的普及,移动游戏已经迅速崛起,并成为游戏行业的主流之一。
大量的游戏公司正在投入更多的资金和资源来推广和开发移动游戏,为玩家提供更加便捷、便携的游戏体验。
4. 游戏广告趋于个性化和差异化在过去,游戏广告主要是通过电视、广播、杂志等传统媒体进行推广,内容往往是单一的,难以吸引观众的注意力。
然而,如今游戏广告趋于个性化和差异化,很多游戏广告针对特定的游戏玩家群体,内容更加吸引人。
这些广告的主要方式是通过社交媒体和数字渠道进行推广。
这也进一步促进了游戏行业的发展和创新。
5. 线上游戏社交互动更加频繁随着社交媒体和互联网技术的发展,游戏社交互动频率也在不断增加。
现在的游戏玩家更倾向于在线上游戏社区中与其他玩家交流、分享游戏体验。
他们的声音比以往任何时候都更有力量,且社交媒体也成为游戏公司宣传和推广的主要渠道之一。
总之,2018年游戏行业的受众不断扩大,年轻化与女性化趋势愈加明显。
移动游戏已成为游戏主流,广告趋于个性化和差异化,而线上游戏社交互动也更加频繁。
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未成年人游戏玩家洞察2018“Z世代”目录01. 游戏玩家中的“Z世代”02. 游戏“Z世代”人物画像03. 游戏“Z世代”游戏偏好洞察04. 北上广“Z世代”媒介偏好洞察1Part One 游戏玩家中的“Z世代”游戏玩家中的“”Z世代“”“Z世代”在整体游戏玩家规模中,占比接近12%注:本报告的“Z世代”指的是2000年以后出生,尚未满18岁的未成年人Source:MobData研究院各年龄层游戏玩家占比情况2000年以后出生未满18岁充分接触互联网的一代11.8%25.3%45.8%11.7%5.4%18岁以下18-24岁25-34岁35-44岁45岁以上游戏玩家年龄占比未成年玩家整体较活跃未成年人游戏活跃度整体高于全体游戏玩家注:活跃度=该类人群月活规模/在装规模*100%Source :MobData 研究院32.3%32.8%29.1%31.1%33.4%34.8%25.4%32.9%35.6%38.0%40.8%20.8%27.7%25.8%23.3%23.5%24.7%24.4%18.7%24.8%26.4%25.9%27.6%14.3%201709201710201711201712201801201802201803201804201805201806201807201808未成年游戏玩家活跃度全体游戏玩家活跃度寒假期间暑假期间游戏玩家活跃度情况活跃时长高于全体游戏玩家未成年人玩游戏时间整体高于全体玩家月均玩游戏时长(小时)47.249.760.862.035.231.831.938.940.525.6 201805201806201807201808201809未成年玩家全体玩家普遍安装多款游戏App手机中安装4款及以上游戏App 的“Z 世代”玩家接近八成安装游戏A p p 数量分布9.0%6.2%5.4%79.4%4款及以上1款2款3款68831133款2款4款及以上631款TG I 情况防沉迷再成游戏行业热点三个月,三记重拳,熊孩子真的能不皮了?Source:公开资料整理010203提出:实施网络游戏总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量,探索符合国情的适龄提示制度,采取措施限制未成年人使用时间《综合防控儿童青少年近视实施方案》腾讯“未成年人游戏消费提醒”服务升级近30天累计充值超过500元就要找家长!推出一月内未成年玩家平均游戏时长下降25%,充值额度最高下降37%腾讯启动“最严实名认证”腾讯游戏健康系统升级,接入公安权威平台数据,对所有新用户进行最严格实名校验。
12岁及以下未成年人每天最多玩1小时,12岁以上最多玩2小时,服务已覆盖旗下超过7款产品行业政策承压,这个暑假不太热组合拳攻势下,今年暑假游戏高峰较寒假逊色不少图表标题 4.65.05.14.94.95.95.94.43.93.84.14.23.71.51.71.51.51.72.11.51.41.41.41.71.71.1201709201710201711201712201801201802201803201804201805201806201807201808201809在装量月活量未成年玩家在装及月活趋势单位:千万寒假期间暑假期间《综合防控儿童青少年近视实施方案》腾讯“未成年人游戏消费提醒”服务升级腾讯启动“最严实名认证”Source :MobData 研究院2Part Two 游戏“Z世代”人物画像男女分布较均衡“Z世代”未成年玩家男女比例差距不大,男性略高男性53.8%女性46.2%中学生是主流中学生占比最高,手机卫士达人占比超过两成人生阶段占比情况人群偏好情况中学生小学生大学生主要分布于四五线城市8.7%21.1%19.6%19.1%20.5%11.0%一线城市新一线城市二线城市三线城市四线城市五线城市2.7%14.1%16.2%22.5%27.8%16.7%一线城市新一线城市二线城市三线城市四线城市五线城市中餐分类偏好全体玩家菜系偏好未成年玩家未成年玩家更多分布在三线以下城市,一线城市占比不高TGI 152TGI 1361234567810912345678109未成年玩家省份分布情况全体玩家省份分布情况河南、广东分布最广河南和广东作为人口大省,分别承包玩家聚集区前二安徽江西湖南河北浙江江苏四川山东广东河南江西安徽湖南河北四川浙江江苏山东河南广东多用OV 机,低价位是主流低价位手机占比较高,OV 是主流机手机价位偏好手机品牌偏好To p5vivo 24.4%OPPO 35.1%华为13.0%小米9.9%金立4.7%43.1%44.3%11.2%1.3%0.1%1000以下1000-19992000-29993000-39994000以上1000以下TGI 1971000-1999TGI 107TGI 124TGI 102TGI 59TGI 86TGI 180写作业,看动漫,自拍最普遍43.2%45.6%45.8%46.1%52.0%62.4%77.6%79.2%79.4%94.9%电子书团购优惠券输入法在线购物作业Wi-Fi 在线视频短视频在线音乐即时通讯34.5%34.7%35.1%36.1%36.6%38.2%38.2%39.6%42.1%42.2%安全聚合视频网络K 歌动漫优化搜索应用商店MOBA 相机射击娱乐类媒介种类丰富、触达率高,作业、动漫、相机类更受偏爱9810492106652731039912778TG I1141148412924910210311012799TG I二次元爱好者、歌唱达人1QQ2微信3WiFi万能钥匙4抖音短视频5腾讯视频6爱奇艺7QQ音乐8快手9作业帮10拼多多11手机淘宝12王者荣耀13酷狗音乐14手机百度15全民K歌16绝地求生:刺激战场17微博18迷你世界19快看漫画20应用宝App类别视频服务4款;系统工具3款;音乐音频3款;游戏服务3款;电话通讯2款;电子商务2款;电子阅读1款;教育培训1款;聊天社交1款,娱乐类App共计16款。
身份特质作业党、二次元爱好者、歌唱达人:较全体玩家的Top 20榜单,未成年玩家此榜单多出作业帮、全民K歌、绝地求生:刺激战场、迷你世界、快看漫画。
偏爱短视频、QQ、拼多多电话通讯、电子商务类、视频服务类的App中,TGI出现了明显分化:抖音和快手TGI分别为116、127,而腾讯视频与爱奇艺均为92;QQ TGI 106高过微信89;拼多多TGI118远超淘宝62娱乐类App占八成,多二次元爱好者和歌唱达人,相同分类App中TGI出现明显分化未成年玩家偏好应用To p20M o b I n s i g h t106 TGI 89116 92 92127 11862 TGI 118104 99 763Part Three 游戏“Z世代”游戏偏好洞察头部游戏集中度高王者荣耀占据头把交椅,钢琴课2、球球大作战、我的世界更受偏爱1王者荣耀2绝地求生:刺激战场3迷你世界4贪吃蛇大作战5我的世界6钢琴块2 7球球大作战8穿越火线:枪战王者9QQ飞车10第五人格11汤姆猫跑酷12王者荣耀助手13滚动的天空14TapTap15地铁跑酷16开心消消乐17部落冲突18我的汤姆猫19我的安吉拉20欢乐斗地主6款3款2款114115152242179194141138185139TGI1311485648155146134TGI未成年玩家喜爱的游戏To p2072%90%82%83%倾向于3D 画面和联机游戏3D 画面指标均超越2D 画面;联机游戏占比占优联机单机3D2D TGI 115TGI 99TGI 101TGI 113画面情况联网情况卡通类画风最受喜爱卡通类画风占比最高,超第二位近30个百分点卡通简约像素Q版低幼卡通72.4%45.5%39.1%38.0%30.4%写实中国风涂鸦欧美魔幻水墨11.1%8.7%8.5% 4.3%0.4%偏爱动漫题材,大逃杀是最爱动漫类、生活娱乐类题材占比均超50%,大逃杀与动物题材最受欢迎52.9%51.3%45.4%42.6%20.0%19.8%16.3%14.7%11.3%8.2%TO P 10 题材类别占比热门题材To p 100偏爱游戏改编,绝地求生、穿越火线是最热IP游戏改编占比47.2%,超第二位40个百分点热门I P类别占比热门I P To p10047.2%7.2%5.8%3.9%2.2%1.4% 1.3% 1.2%游戏改编国漫影视传统文学日韩动漫欧美动漫网络文学体育4Part Four 北上广“Z世代”媒介偏好洞察京沪偏好相近广州特立独行快看漫画都是心头好,广州的小朋友更喜欢讯飞输入法排名App TGI1微信2QQ3抖音短视频4快手5迷你世界6Wifi万能钥匙7搜狗输入法8爱奇艺9快看漫画10OPPO 游戏中心901201221451629934511864176To p10A p p榜单排名App TGI1微信2QQ3抖音短视频4迷你世界5快手6Wifi万能钥匙7搜狗输入法8快看漫画9OPPO游戏中心10爱奇艺961251241511223901359765184北京排名App TGI1微信2QQ3抖音短视频4Wifi万能钥匙5快手6快看漫画7讯飞输入法8搜狗输入法9酷狗音乐10应用宝98130140103118180157104453234上海广州注:渗透率=打开某一App设备数/总设备数*100%;TGI=某地区该App渗透率/总体App渗透率*100三大天王霸占北上广“Z世代”玩家的心迷你世界渗透率占优,王者荣耀TGI更高王者荣耀MOBA 北京上海广州渗透率10.8%10.4%12.7%TGI173161204迷你世界沙盒北京上海广州渗透率25.7%24.1%16.7%TGI162151102绝地求生:刺激战场射击北京上海广州渗透率 6.4% 6.2% 6.7%TGI168164177To p 3 游戏A p p 详情游戏选择上,北上广玩家各有偏爱奇迹暖暖受萝莉欢迎,各地玩家各有偏好第五人格创新玩法奇迹暖暖养成TGI 北京上海广州奇迹暖暖435540342第五人格301400489阴阳师TGI 644(上海)上海小囡最是恋旧同桌游戏TGI 312(北京)同桌的你是最美好的回忆部落冲突TGI 275(广州)广州的同学偏爱部落冲突关注我们谢谢观看。