Unity入门教程视频全集

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Shader入门教程

Shader入门教程

注意:请完全不用去理会这些既定的参数是如何从模型 文件中获得的,因为这是程序自动完成的,我们只 需要关心,对他们进行什么样的处理就行了
形参定义
Fragment Shader 的形参结构体v2f,顾名思义就是vertex to fragment的意思,当 然这个名称是可以由你自己设定的
v2f的变量都是从vertex shader 函数输出的,并没有特定的格式,可完全由我们自 己来定义,
形参(SURFACE SHADER)
Surface shader的形参结构体Input可 以由以下参数构成:
uv_TextureName – 贴图坐标1(TextureName例如MainTex) uv2_TextureName – 贴图坐标2 float3 viewDir – 视点方向 float4 with COLOR semantic – 颜色 float4 screenPos – 屏幕坐标系中的点坐标 float3 worldPos – 世界坐标系中的点坐标 float3 worldRefl - 世界坐标系下的反射向量 float3 worldNormal - 世界坐标系下的法线 float3 worldRefl; INTERNAL_DATA float3 worldNormal; INTERNAL_DATA
2.增加一个变量与属性面 板对应,以便能够在程序 中使用
3.在Input结构体中增加这
2
个贴图通道的uv,但其实
你可以直接用uv_MainTex,
因为不论你定义成什么名
字,只要以uv_开头,都
3
是默认的第一套坐标
4.将贴图解释成颜色信息,
4
并代替原来的MainTex的
alpha通道,赋值给高光

Unity添加视频的四种方式

Unity添加视频的四种方式

Unity添加视频的四种⽅式两种⽅式需要的前期准备时间较长,后两种⽅式前期不需要准备只需要添加⼀个Unity内置的脚本,其中各有优劣前两种性能消耗较低后两种性能消耗较⾼前两种需要的时间较长后两种需要的时间较短(1).第⼀种⽅式:解压上⾯的⽂件,然后将要进⾏转换的视频⽂件拖拽到打开的软件⾥⾯去:然后在Unity场景中创建⼀个脚本(如下):public class TestUseless : MonoBehaviour {///电影纹理public MovieTexture movTexture;void Start(){//设置电影纹理播放模式为循环movTexture.loop = true;}void OnGUI(){// 基于GUI播放视频GUI.DrawTexture(new Rect(0, 0, Screen.width, Screen.height), movTexture, ScaleMode.StretchToFill);if (GUILayout.Button("播放/继续")){//播放/继续播放视频if (!movTexture.isPlaying){movTexture.Play();}}if (GUILayout.Button("暂停播放")){//暂停播放movTexture.Pause();}if (GUILayout.Button("停⽌播放")){//停⽌播放movTexture.Stop();}}}然后将其挂在⼀个Unity中的GameObject物体上(如下图):然后将上⾯进⾏转换的视频拖拽到Unity⼯程中去(如下图):选中将其的视频格式改为:然后将上⾯转换后的视频拖拽进去就能够实现视频的播放了,但是视频中缺少声⾳,所以我们就需要往GameObject物体⾝上添加⼀个AudioSource组件,然后将刚才进⾏转换的视频下⾯的声⾳拖拽进去,(就完成了第⼀种⽅法的创建)(2).第⼆种⽅式:按照第⼀种创建.org视频的⽅式⾸先创建出⼀个视频:然后在⼯程中创建⼀个脚本和⼀个刮油Mesh Renderer组件的Plan⾯板public class PlayVideoSctips : MonoBehaviour {//电影纹理public MovieTexture movTexture;void Start(){//设置当前对象的主纹理为电影纹理transform.GetComponent<MeshRenderer>().material.mainTexture = movTexture;//设置电影纹理播放模式为循环movTexture.loop = true;}void OnGUI(){if (GUILayout.Button("播放/继续")){//播放/继续播放视频if (!movTexture.isPlaying){movTexture.Play();}}if (GUILayout.Button("暂停播放")){//暂停播放movTexture.Pause();}if (GUILayout.Button("停⽌播放")){//停⽌播放movTexture.Stop();}}}然后按照如图⽅式,进⾏添加:(这样就完成了第⼆种⽅式)(3).第三种⽅式:(这种⽅式能够识别任何类型的视频,这种⽅式相对消耗的性能较⾼(推测))⾸先创建⼀个空物体,在上⾯添加脚本需要注意的是往⾃⾝⾝上添加AudioSource不会产⽣效果需要的操作是:然后将其添加到脚本中去(4).第四种⽅式:这种⽅式能够固定相应的⼤⼩进⾏设置,这种⽅式你可以设置播放的屏幕的⼤⼩1.⾸先创建出⼀个RenderTexture2.然后创建⼀个空物体,往其中添加脚本,往其中添加⼊相应的物体:注意点:其中关于AudioSource的创建⽅式,必须如第三种情况⼀样进⾏创建3.然后创建⼀个UI的RawImage组件,像其中添加相应的物体这样控制RawImage的⼤⼩就能控制播放视频的⼤⼩以上就是Unity添加视频的四种⽅式,⼤家可以选择⾃⼰喜欢的⽅式和特定的情况进⾏选择,希望能帮助到⼤家,⼤家有不懂得或者我错的,欢迎在下⽅评论区进⾏评论,⼤家⼀起学习,谢谢。

unity3D游戏开发之photon引擎初尝试

unity3D游戏开发之photon引擎初尝试

photon引擎- photon引擎的概述游戏引擎是指一些已编写好的可编辑游戏系统或者一些互交式实时图像应用程序的核心组件,是游戏软件的主程序,photon引擎比起我们叫熟悉的虚幻3、CryENGINE 3等游戏引擎,这款引擎相对较为陌生,这里为大家简单描述一下这款引擎的特点。

Photon英文原意是指光量子,在这里是指九城代理的服务端网络游戏引擎,比起其他服务器端引擎它能支持更多的传输协议和编程端口,如下图所示:Photon包含两个部分。

一部分是一个socket服务器,另一部分是其针对各个平台编写的sdk。

这些平台包括了:android, Flash, iPhone, iPad, .NET., Unity 3D, Windows,甚至还有silverlight。

这也意味着Photon的发布也包括两个部分,Client SDK Release和Server SDK Update。

目前Server SDK的版本是v2.4.5,而Client SDK的版本是v6.2.0。

什么是SDK?SDK就是指可以为第三方开发者提供特定的软件包、软件框架、硬件平台、操作系统等创建应用软件开发工具的集合,并且SDK还能简单的为某个程序设计语言提供应用程序接口API的一些文件。

photon引擎- photon引擎的特性Photon引擎是一款实时的Socket服务器和开发框架,快速、使用方便、容易扩展。

服务端架构在windows系统平台上,采用C#语言编写。

客户端SDK提供了多种平台的开发API,包括DotNet、Unity3D、C/C++以及ObjC等。

Photon引擎的体系特性如下:1、架构于Windows平台下原生态性能高度优化的系统2、经过证明适用于众多的商业游戏3、由Exit Games提供迅捷到位的支持4、服务器端游戏逻辑采用C#语言实现5、支持广泛的框架设计,能帮助您处理常见的工作内容6、简单易扩展的远程方法调用7、采用纤程处理消息机制避免采用线程导致的问题8、提供基于room游戏的基本应用Lite,方便原型开发9、部署简单,支持云端服务10、充分利用网络带宽11、采用小尺寸的二进制协议,可根据需要使用有序可靠的UDP12、直接支持常见的客户端平台,提供相同的工作流程13、封装每个客户端平台的网络层模块14、通信跨平台15、使用hashtable发送数据,无需担心数据序列化反序列化photon引擎- photon引擎的相关术语Ack内部使用的命令,主要功能是用于实现可靠UDP。

Unity利用FFmpeg实现录屏、直播推流、音频视频格式转换、剪裁等功能

Unity利用FFmpeg实现录屏、直播推流、音频视频格式转换、剪裁等功能

Unity利⽤FFmpeg实现录屏、直播推流、⾳频视频格式转换、剪裁等功能⽬录⼀、FFmpeg简介。

⼆、FFmpeg常⽤参数及命令。

三、FFmpeg在Unity 3D中的使⽤。

1、FFmpeg 录屏。

2、FFmpeg 推流。

3、FFmpeg 其他功能简述。

⼀、FFmpeg简介对于FFmpeg,其上是这样介绍的:FFmpeg is the leading multimedia framework, able to decode, encode, transcode, mux, demux, stream, filter and play pretty much anything that humans and machines have created.FFmpeg能够实现对视频⾳频编码、解码、转码、流传输等等⼀系列功能。

它包含有libavcodec, libavutil, libavformat, libavfilter, libavdevice, libswscale,libswresample 库。

其中:libavcodec 是⼀个包含⽤于⾳频/视频编解码器的解码器和编码器的库。

libavutil 是⼀个包含简化编程功能的库,包括随机数⽣成器,数据结构,数学例程,核⼼多媒体实⽤程序等等。

libavformat 是⼀个包含多媒体容器格式的解复⽤器和复⽤器的库。

libavdevice 是⼀个包含输⼊和输出设备的库,⽤于从许多常见的多媒体输⼊/输出软件框架中获取和呈现,包括Video4Linux,Video4Linux2,VfW和ALSA。

libavfilter 是⼀个包含媒体过滤器的库。

libswscale 是⼀个执⾏⾼度优化的图像缩放和⾊彩空间/像素格式转换操作的库。

libswresample 是⼀个执⾏⾼度优化的⾳频重采样,重新矩阵化和样本格式转换操作的库。

⼆、FFmpeg常⽤参数及命令1、命令的格式:ffmpeg [global_options] {[input_file_options] -i input_url} ... {[output_file_options] output_url} ...2、常⽤参数:-f fmt (input/output) 强制设定输⼊或输出⽂件格式。

增强现实技术的基础入门教程

增强现实技术的基础入门教程

增强现实技术的基础入门教程增强现实(Augmented Reality,AR)是一种将数字信息与真实世界相结合的技术,它通过在真实世界中叠加虚拟元素,使得用户能够与现实世界进行互动并获得增强的感官体验。

随着智能手机和其他可穿戴设备的普及,增强现实技术逐渐被广泛应用于教育、娱乐、医疗和工业等领域。

本文将为您提供增强现实技术的基础入门教程,以帮助您了解和掌握这一令人兴奋的技术。

第一步:了解增强现实的基本概念和原理增强现实通过将虚拟图像或信息叠加到真实世界场景中,让用户在真实世界中感知和交互虚拟元素。

它的基本原理包括计算机视觉和感知跟踪技术。

计算机视觉用于识别和理解真实世界中的场景和物体,感知跟踪技术则用于捕捉用户在空间中的位置和动作。

第二步:选择合适的增强现实平台和开发工具要开始开发增强现实应用程序,您需要选择合适的增强现实平台和开发工具。

目前,市场上有许多可供选择的平台和工具,如ARKit(适用于iOS设备)、ARCore(适用于Android设备)、Vuforia和Unity等。

根据您的需求和目标平台选择适合您的工具。

第三步:学习编程语言和相关技术要进行增强现实应用程序的开发,您需要掌握一种或多种编程语言和相关技术。

常见的编程语言包括C#、JavaScript和Python等。

了解3D建模和渲染技术也是开发增强现实应用程序的重要一环。

第四步:了解增强现实应用程序的设计原则设计增强现实应用程序需要考虑用户体验和操作界面的设计。

合理的用户界面设计可以提升用户的体验并增加应用程序的可用性。

了解增强现实应用程序的设计原则,包括虚拟元素的摆放和交互方式,能够使您的应用程序更加出色。

第五步:开发和测试增强现实应用程序根据您的设计和目标平台,开始开发增强现实应用程序。

在开发过程中,您可以使用模拟器或设备来测试您的应用程序,并通过不断调试和优化来改善应用程序的性能和稳定性。

第六步:发布和推广增强现实应用程序完成增强现实应用程序的开发和测试后,您可以将其发布到目标平台的应用商店或其他渠道上。

unity3D学习知识点总结

unity3D学习知识点总结

1.unity‎简介和安装‎(x)2.unity‎基础操作unity‎窗口界面介‎绍1.Scene‎场景编辑窗‎口(Q、W、E、R、T/按住鼠标右‎键—旋转视角、按住鼠标右‎键Q、E、W、S、A、D)2.Game游‎戏运行窗口‎(运行按钮,暂停按钮,下一帧画面‎)3.Hiera‎r chy 场景物体列表窗口(三角符号表‎示物体间的‎父子关系)4.Proje‎c t 项目资源列表窗口(与文件夹对‎应,mete文‎件,移动尽量在‎u nity‎中移动而不‎是在文件夹‎中移动,可能报错)5.Inspe‎c tor 属性编辑列表窗口(选中Hie‎r arch‎y物体,出现物体相‎关属性)6.Conso‎le 控制台输出窗口7.其他常用窗‎口:Layer‎s(层)2by3(显示模式)unity‎菜单界面介‎绍1.file 文件菜单2.edit 编辑菜单3.Asset‎s资源菜单4.Gameo‎bject‎物体资源菜‎单po‎n ent 组件菜单6.Windo‎w窗口菜单7.Help 帮助菜单Scene‎与场景漫游‎1.Scene‎窗口各项工‎具Q、W、E、R按住鼠标右‎键Q、W、E、RPivot‎物体自己的‎中心/cente‎r所有物体加‎权之后的中‎心Globa‎l 世界坐标/local‎自身坐标Textu‎r ed Wite/rende‎r Paths‎显示2D/3D2.快捷键与视‎角的移动Hiera‎r chy与‎场景搭建1.Gameo‎bject‎:基本组件gameo‎bject‎—>creat‎e other‎2.Gameo‎b ject‎:灯光组件3.Gameo‎bject‎:物体组件4.Gameo‎bject‎:其他组件5.Hiera‎r chy层‎级关系与应‎用6.场景搭建案‎例Proje‎c t与资源‎管理Inspe‎c tor与‎游戏组件3.C#语言基础C#的值类型C#的引用类型‎C#的类型转换‎C#的逻辑语句‎C#的集合类型‎C#的面向对象‎特性封装、继承、多态Unity‎协程:和线程的区‎别:没有异步同‎步的概念,每一帧都执‎行(有内容的情‎况);协程的作用‎:1)延时(等待)一段时间执‎行代码;2)等某个操作‎完成之后再‎执行后面的‎代码。

游戏开发完整学习路线

游戏开发完整学习路线游戏开发完整学习路线在软件开发中,游戏开发这个方向看起来目标很明确,但其实是个领域很广的方向,入门的时候如果得不到指点一二,很容易误入歧途。

以下是店铺整理的关于游戏开发完整学习路线,希望大家认真阅读!平台与编程语言选择首先,游戏开发的平台就有很多类型:个人主机平台:Windows、Linux、Mac OC;移动平台:iOS、Android、Windows Phone、BlackBerryOS、Symbian;专业主机平台:Xbox、PlayStation、Will等。

如果你想从事移动平台的游戏开发,Android主流JAVA语言,iOS主流Object-C语言,那么你就要去学习这个平台主流的语言,而在个人主机上主流的游戏开发语言现在包括以后很长时间也还是C++。

但是并不是所不同平台的游戏开发,就毫无共通之处,学了这个到了另一个平台就无用了。

不是这样的,编程的世界里你走得越远你会发现很多东西的本质都是相似的,例如你如果扎实地理解了C++的基本语法(而不是死记硬背),日后再转Java语言也不是很难的事情,因为它们本质的面向对象特性还有各种编程语言特性都是相通的。

所以,如果你想走得远,在学习的时候不能简单流于表面,对于一样知识越深入到底层,你就越能看到其它知识与其的异曲同工之处,因此你将比别人更轻松。

但是,当然一开始最好尽可能是贴合自己的专属领域和编程语言,这样能尽快地在这个领域持有一席之地。

无论你选择哪个平台,游戏开发这个浩大的工程都离不开游戏引擎,所以这里都有二条路线让你选择:只使用游戏引擎;使用游戏引擎并深入学习游戏引擎原理。

线路一:只使用游戏引擎对于第一条路线,游戏引擎的使用并不困难,因此适合想快速上手游戏开发工作的人。

我们工作大多数时候也不会自己开发游戏引擎,所以这样对于一般的日常工作也没什么大碍。

对于只使用游戏引擎的人来说,入门阶段要做的就是看该引擎的教程(书籍、视频、网上博客、网上教程、官方帮助文档等),并且熟练该教程所使用的编程语言。

ar全防教程

ar全防教程AR全防教程介绍AR(增强现实)是一种将虚拟信息与真实世界相结合的技术,它已经广泛应用在游戏、教育、商业等领域。

本教程旨在帮助读者了解和掌握AR的基本概念和应用方法。

第一步:了解AR技术1.什么是AR?–AR是一种技术,能够将虚拟信息叠加到现实世界中,用户可以通过手机、AR眼镜等设备观察并与虚拟内容进行交互。

–AR技术包括图像识别、位置追踪、虚拟渲染等多个方面。

2.AR的应用领域–游戏:《Pokemon Go》等游戏利用AR技术实现了虚拟精灵在真实环境中的出现。

–教育:AR技术可以用于教学辅助,使学生能够以更直观的方式学习。

–商业:一些商家利用AR技术展示产品或提供虚拟试衣等服务。

第二步:获取AR开发工具1.AR开发工具介绍–Unity:一个跨平台的游戏引擎,支持AR开发。

–ARKit:苹果公司提供的AR开发框架,适用于iOS设备。

–ARCore:Google提供的AR开发框架,适用于Android设备。

2.下载和安装开发工具–Unity可以从官方网站下载,并按照安装向导进行安装。

–ARKit和ARCore需要下载对应的SDK,并按照官方文档配置开发环境。

第三步:创建AR项目1.在Unity中创建新项目:–打开Unity,点击“New”按钮,选择“New 3D Project”。

–填写项目名称和存储路径,点击“Create”按钮。

2.导入AR插件:–从Unity Asset Store中下载并导入AR插件。

–根据插件提供的说明,完成插件的配置和设置。

第四步:构建AR场景1.导入3D模型和纹理:–从资源库中导入需要使用的3D模型和纹理文件。

–在Unity中创建新的场景,并将导入的模型和纹理添加到场景中。

2.设置相机和光照:–调整相机的位置和角度,以实现最佳的观察效果。

–根据场景需求,设置合适的光照效果。

3.添加交互功能:–根据需求,通过脚本和插件,实现与用户的交互功能,比如手势识别、触摸操作等。

(转)SDK接入与集成——小白入门篇

(转)SDK接⼊与集成——⼩⽩⼊门篇阅读⽬录⼀、简介 通常⼀款游戏开发到后期,⼀般都会涉及到第三⽅SDK的接⼊与集成,对于不熟悉SDK接⼊的同学来说,接SDK每次都是云⾥雾⾥,⽽熟悉SDK接⼊的同学⼜觉得不断地重复做接⼊SDK⼯作这样没有成就感,太尼玛⽆聊了(Android渠道⼀弄就⼗⼏个,直接吐⾎)。

其实通常情况下接⼊SDK都是很简单的⼀个过程,本系列博客就让马三和⼤家从⼩⽩开始,从零基础开始学习如何接⼊SDK以及⼀些常见的SDK的接⼊流程。

本系列博客规划为以下⼏篇:(介绍环境搭建以及Unity和Android的基本交互与调⽤)SDK接⼊与集成——信鸽SDK篇(介绍消息推送框架--信鸽SDK的接⼊)SDK接⼊与集成——QQ与微信SDK篇(都是腾讯开放平台的,就放在⼀起学了)SDK接⼊与集成——科⼤讯飞SDK篇(游戏中的语⾳通信和语⾳识别会⽤到此SDK)SDK接⼊与集成——百度地图SDK篇(做LBS游戏必不可少)SDK接⼊与集成——第三⽅SDK接⼊解决⽅案AnySDK篇SDK接⼊与集成——构建⾃⼰的Android集成多SDK框架篇 先挖了这么多坑,以后慢慢填吧,放⼼博主肯定不会太监的。

⼆、浅谈常⽤的两种接⼊⽅案1.第三⽅SDK接⼊解决⽅案 其实游戏SDK接⼊发展到现在,已经有很多成熟的第三⽅SDK接⼊解决⽅案了,⽐如AnySDK,ShareSDK,U8SDK等等。

这些第三⽅SDK接⼊解决⽅案的整个接⼊过程,不改变任何SDK的功能、特性、参数等,对于最终玩家⽽⾔是完全透明⽆感知的。

让CP商能有更多时间更专注于游戏本⾝的品质。

第三⽅SDK包括了渠道SDK、⽤户系统、⽀付系统、⼴告系统、统计系统、分享系统等等。

利⽤他们可以轻松快速接⼊第三⽅SDK。

第三⽅SDK的统⼀验证流程基本如下:2.⼿动接⼊SDK 既然上⾯说的第三⽅解决⽅案那么好,为什么我们还有⼿动去接⼊SDK呢?造轮⼦就这么上瘾?其实接⼊了⼀些第三⽅的SDK解决⽅案以后,我们有的游戏数据是要经过他们的服务器的,对于⼀些游戏⼚商来说,不想让⾃⼰的数据经过别⼈的服务器,或者需要对验证服务器有完全⾃主的控制权,那么必然要⼿动接⼊各种SDK了。

Unity游戏引擎教学指南

Unity游戏引擎教学指南第一章:Unity引擎的介绍Unity游戏引擎是一款强大的跨平台开发工具,可以用于开发2D和3D游戏、虚拟现实和增强现实应用等。

Unity提供了丰富的功能和工具,使开发者能够创建出各种类型的游戏。

本章将介绍Unity引擎的发展历程、特点以及适用的平台和设备。

第二章:Unity基础知识在使用Unity前,了解一些基础知识是非常重要的。

本章将介绍Unity的基本概念,如场景、游戏对象、组件等。

同时,还将介绍Unity的界面布局和常用工具的使用方法,以帮助读者快速上手Unity引擎。

第三章:游戏场景的创建和管理游戏场景是游戏中的重要元素,本章将介绍如何在Unity中创建、编辑和管理游戏场景。

从导入素材到设计地形,再到设置灯光和相机,读者将学会如何打造一个完整的游戏场景。

第四章:游戏对象和组件游戏对象是Unity中的核心概念,而组件则是游戏对象的功能模块。

本章将详细介绍Unity中常用的游戏对象和组件,如模型、粒子系统、碰撞体等。

读者将了解它们的功能和用法,并学会如何通过组件的添加和配置实现游戏的各种特效和功能。

第五章:脚本编程与游戏逻辑脚本编程是Unity游戏开发中的重要部分,它可以实现游戏的逻辑和功能。

本章将介绍Unity中的脚本语言和常用的脚本编程技巧。

通过学习脚本编程,读者将能够实现游戏的交互、动画和AI等功能。

第六章:游戏资源的管理与优化在开发过程中,合理管理和优化游戏资源是必不可少的。

本章将介绍Unity中的资源管理和优化技巧,包括贴图压缩、模型优化、资源打包和内存管理等。

通过合理的资源管理和优化,可以提高游戏的性能和用户体验。

第七章:物理引擎和碰撞检测物理引擎和碰撞检测是游戏开发中常用的技术,可以使游戏场景更加真实和具有交互性。

本章将介绍Unity中的物理引擎和碰撞检测的原理和用法。

读者将学会如何创建物理场景、添加刚体和碰撞器,并实现基本的物理效果。

第八章:音频和UI界面设计音频和UI界面是游戏中不可或缺的元素,它们可以增加游戏的趣味性和可玩性。

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标题 Unity入门课程培训-Unity编辑器简介-Inspector和Consoie视图 Unity入门课程培训-Unity编辑器简介-菜单栏 Unity入门课程培训-Unity编辑器简介-Project和Hierarchy视图 Unity入门阶段-Unity编辑器简介-Unity编辑器界面-工具栏 Unity入门阶段-Unity编辑器简介-Unity编辑器界面-Scene和Game视图 Unity入门阶段-Unity编辑器简介-Terrain-地形之绘制高度 Unity入门课程培训-Unity编辑器简介-Unity工程架构-特殊文件夹 Unity入门课程培训-Unity编辑器界面-Unity工程架构-工程发布 Unity入门课程培训-Unity编辑器简介-Unity工程架构-外部资源导入 Unity入门课程培训-Unity程序基础应用-常用类-Application Unity入门课程培训-Unity程序基础应用-常用类-GameObject之基本属性介绍 Unity入门课程培训-Unity程序基础应用-常用类-GameObject之实例化游戏对象 Unity入门课程培训-Unity程序基础应用-常用类-GameObject之消息发送 Unity入门课程培训-Unity程序基础应用-常用类-GameObject之组件获取和添加 Unity入门课程培训-Unity程序基础应用-常用类-MonoBehaviour Unity入门课程培训-Unity程序基础应用-常用类-Transform之基本属性介绍 Unity入门课程培训-Unity程序基础应用-常用类-Transform之位置变换 Unity入门课程培训-Unity程序基础应用-工具类-Input之鼠标输入 Unity入门课程培训-Unity程序基础应用-工具类-Input之InputManager Unity入门课程培训-Unity程序基础应用-工具类-Input之按键输入 Unity入门课程培训-Unity程序基础应用-工具类-Time类属性介绍 Unity入门课程培训-Unity程序基础应用-工具类-Mathf Unity入门课程培训-Unity程序基础应用-工具类-Random、Rect Unity入门课程培训-Unity程序基础应用-工具类-Vector3 Unity入门课程培训-组件控制阶段-常用组件控制-Light-光源组件参数介绍 Unity入门课程培训-组件控制阶段-常用组件控制-Light-光源类型介绍
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