C 课程设计_连连看游戏1

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连连看课程设计

连连看课程设计

连连看课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能够理解并掌握连连看游戏中涉及的数学基本概念,如数字识别、排序和分类。

2. 学生能够运用加减法运算,解决连连看游戏中遇到的问题。

3. 学生能够理解连连看游戏的规则,并将其与生活中的数学知识联系起来。

技能目标:1. 学生能够通过连连看游戏,提高观察力、专注力和逻辑思维能力。

2. 学生能够运用所学数学知识,解决连连看游戏中遇到的挑战,提高解决问题的能力。

3. 学生能够与他人合作,共同完成连连看游戏任务,提高团队协作能力。

情感态度价值观目标:1. 学生对数学学科产生兴趣,认识到数学与生活的紧密联系,激发学习积极性。

2. 学生在游戏中体验成功与失败,培养勇于尝试、不怕困难的良好品质。

3. 学生通过团队协作,学会尊重他人、分享快乐,培养合作精神。

本课程针对小学二年级学生设计,充分考虑了学生的年龄特点、认知水平和兴趣。

课程以连连看游戏为载体,结合数学知识,旨在激发学生的学习兴趣,提高学生的数学素养和实际操作能力。

通过分解课程目标,教师可以更好地进行教学设计和评估,确保学生在知识、技能和情感态度价值观方面取得具体的学习成果。

二、教学内容1. 教学大纲:- 章节一:数字认知与排序- 数字识别:0-9的认识与书写- 数字排序:理解数字大小,进行排序练习- 章节二:加减法运算- 加法运算:掌握加法概念,进行加法计算- 减法运算:理解减法意义,进行减法计算- 章节三:连连看游戏规则与策略- 游戏规则:介绍连连看游戏的玩法与规则- 策略运用:探讨如何运用加减法运算解决游戏问题2. 教学内容安排与进度:- 第一周:数字认知与排序- 第一天:学习数字0-9的认识与书写- 第二天:进行数字排序练习- 第二周:加减法运算- 第一天:学习加法运算- 第二天:学习减法运算- 第三周:连连看游戏规则与策略- 第一天:介绍连连看游戏规则- 第二天:探讨如何运用加减法运算解决游戏问题教学内容依据课程目标,紧密联系课本知识,以数字认知、加减法运算为基础,结合连连看游戏,培养学生的数学素养。

C语言程序设计连连看

C语言程序设计连连看

#include#include <>#include <>#include <>#include <iostream> using namespace std;#include <ctime>int mai() // 倒计时{for (int i=3; i>=0; i--){ long t = time(NULL);for(;;){long n = time(NULL);if(n != t) break; } system("cls"); cout<<""<<endl;cout<<""<<endl;cout<<" 离史上最卡哇依的游戏开始还有** " << i 哦!!!"<<e ndl;}return 0;}void init1();void print1();int exit1();void init2();void print2();int exit2();void init3();void print3();int exit3();void near1(int a,int b,int a1,int b1);char chessman[10][10];void main() //主函数{ time_t start,end,time; start=clock();mai(); int d;cout<<""<<endl;cout<<"<><< " ** 秒"<<endl;cout<<""<<endl;cout<<"**************************************************************** "<<endl;cout<<"**************************************************************** "<<endl;cout<<" ** 亲,请选择适合您智商的级别:[1] 低级[2] 中级[3] 登峰造极**"<<endl;cout<<"**************************************************************** "<<endl;cout<<"**************************************************************** "<<endl;cout<<""<<endl;cout<<""<<endl;cout<<" 研发小组:Q Y Q"<<endl;cout<<" 请选择:***- "cin>>d;*** cout<<""<<endl;system("pause");switch(d){case 1:init1();break;case 2:init2();break;case 3:init3();break;default :cout<<" 你个逗比"}int op;int row,line;int row2,line2;do{ if(d==1)print1();else if(d==2)print2();else if(d==3) print3();printf("options:\n");printf("\\n");printf("\\n");printf("\\n");scanf("%d",&op);if(op==1){printf(" 不造亲第一个相中了谁呢:");scanf("%d %d",&line,&row);printf(" 再给他找个伴儿吧,亲:");scanf("%d %d",&line2,&row2);if(chessman[line][row]!=chessman[line2][row2]) {printf(" 有缘无分呐!\n");system("pause");}else if(line==line2&&row==row2){printf(" 有搞错哦,亲!!!\n"); system("pause");}else if(line<=line2){near1(line,row,line2,row2);}else{near1(line2,row2,line,row);}}if(op==2){}if(op==3){ main();}}while(exit1(),exit2(),exit3());system("pause");printf("\n\n\n\t\t 哇呀!你好厉害!\n");end=clock();time=end-start; // 这里的时间是计算机内部时间cout << endl << "time:" << time << endl;system("pause");cout<<" 本次得分:98 分! 继续保持哦!"<<endl;system("pause");}void init1() //4 乘4 矩阵{int i,j;int a[4]={0};srand(time(NULL)); for(i=1;i<4;i++) for(j=1;j<5;j++) {chessman[i][j]=rand()%4+65;if(chessman[i][j]==65) a[0]++;if(chessman[i][j]==66) a[1]++;if(chessman[i][j]==67) a[2]++;if(chessman[i][j]==68) a[3]++;} for(i=0;i<4;i++) {if(a[i]%2!=0)chessman[4][i+1]=i+65;elsechessman[4][i+1]=69;}}void print1(){int i,j;system("cls");printf("\t 1 2 3 4\n"); for(i=0;i<5;i++){printf("\t\n\t"); for(j=0;j<5;j++) { printf("%4c",chessman[i][j]);if(j==4&&i!=0&&i!=5) printf("\t%d",i);}} printf("\n\n\n\n");}int exit1(){int i,j;for(i=0;i<6;i++){for(j=0;j<6;j++)if(chessman[i][j]!=0)return 1;} return 0;}void init2() //6 乘6 矩阵{int i,j;int a[6]={0};srand(time(NULL)); for(i=1;i<6;i++) for(j=1;j<7;j++) {chessman[i][j]=rand()%6+65;if(chessman[i][j]==65) a[0]++;if(chessman[i][j]==66) a[1]++;if(chessman[i][j]==67) a[2]++;if(chessman[i][j]==68) a[3]++;if(chessman[i][j]==69) a[4]++;if(chessman[i][j]==70) a[5]++;} for(i=0;i<6;i++) {if(a[i]%2!=0) chessman[6][i+1]=i+65;elsechessman[6][i+1]=71;}}void print2(){int i,j;system("cls");printf("\t 1 2 3 4 5 6\n"); for(i=0;i<8;i++){printf("\t\n\t"); for(j=0;j<8;j++) {printf("%4c",chessman[i][j]); if(j==6&&i!=0&&i!=7) printf("\t%d",i);}}printf("\n\n\n\n");}int exit2(){int i,j;for(i=0;i<8;i++){for(j=0;j<8;j++)if(chessman[i][j]!=0)return 1;}return 0;}void init3() //8 乘8 矩阵{int i,j;int a[8]={0};srand(time(NULL)); for(i=1;i<8;i++) for(j=1;j<9;j++) {chessman[i][j]=rand()%8+65;if(chessman[i][j]==65) a[0]++;if(chessman[i][j]==66) a[1]++;if(chessman[i][j]==67) a[2]++;if(chessman[i][j]==68) a[3]++;if(chessman[i][j]==69) a[4]++;if(chessman[i][j]==70) a[5]++;if(chessman[i][j]==71) a[6]++;if(chessman[i][j]==72) a[7]++;}for(i=0;i<8;i++){if(a[i]%2!=0)chessman[8][i+1]=i+65;elsechessman[8][i+1]=73;}}void print3()int i,j;system("cls");printf("\t 1 2 3 4 5 6 7 8 \n"); for(i=0;i<10;i++)// 棋盘内容为A 到H // 记录A 的个数{{{printf("\t\n\t"); for(j=0;j<10;j++) {printf("%4c",chessman[i][j]); if(j==9&&i!=0&&i!=9)printf("\t%d",i);}}printf("\n\n\n\n");}int exit3(){int i,j;for(i=0;i<10;i++){for(j=0;j<10;j++) if(chessman[i][j]!=0) return 1;}return 0;}void near1(int a,int b,int a1,int b1) // 三种路径{int arow[2];int aline[2];int brow[2];int bline[2]; intstart=0,end=0; //临时两个点int i,j,n; //用于循环for(i=0;i<2;i++){arow[i]=a;brow[i]=a1;aline[i]=b;bline[i]=b1;//初始化数组}/////////////////////////////////////////(a, b)a 列中有哪些列for(i=a+1;i<10;i++)if(chessman[i][b]==0)arow[1]=i; // arow【1】 A 点a 行向下向量elsebreak;} for(i=a-1;i>=0;i--){ if(chessman[i][b]==0) // arow【0】 A 点a 行向上向量arow[0]=i; elsebreak;} ////////////////////////////////////////////(a1,b1)a 行中有哪些列for(i=a1+1;i<10;i++){ if(chessman[i][b1]==0) // brow[1]B 点a1 行向下向量brow[1]=i; elsebreak;} for(i=a1-1;i>=0;i--){ if(chessman[i][b1]==0) // brow[1]B 点a1 行向上向量brow[0]=i; else break;} //////////////////////////////////////(a,b)b 行有哪些列for(i=b+1;i<10;i++){if(chessman[a][i]==0) //aline[1]A 点b 列向右向量aline[1]=i;elsebreak;} for(i=b-1;i>=0;i--){if(chessman[a][i]==0) //aline[0]A 点b 列向左向量aline[0]=i;elsebreak;}/////////////////////////////(a1,b1) 中b1 列中有哪些行for(i=b1+1;i<10;i++) {if(chessman[a1][i]==0)bline[1]=i;else//bline[1]B 点b1 列向左向量break;} for(i=b1-1;i>=0;i--){ if(chessman[a1][i]==0) //bline[1]B 点b1 列向右向量bline[0]=i;elsebreak;}/////////////////////////////////////// 关键算法/////////////////////////////////// /**********************情况一(a,b) (a1,b1)*********************************情况二()(a1,b1)***********************************/考虑上下向量if(brow[0]>=arow[0]) 量start=brow[0];elsestart=arow[0];if(brow[1]<=arow[1])end=brow[1];elseend=arow[1];for(;start<=end;start++) {// bl要大于b,否则就交换如果不交换将使下面的循环出错、//if(b<b1){j=b; //小的赋值到i=b1; //大的赋值到} else {j=b1;i=b;}///这里节约一个变量//向上方向向量有共同的列向//取大的//向下的方向向量有共同的列向量取小的//列向量上共同sart 到endifor(n=0;j<i;j++) // 同一行上,从列j 到i{ if(chessman[start][j]==0) // 同一行上,所有列都是0n++;elsebreak;}if((n==b-b1)&&(n>0)) //因为b 和b1 大小不能确定,所以有两个ifchessman[a][b]=chessman[a1][b1]=0;if((n==b1-b)&&(n>0)) chessman[a][b]=chessman[a1][b1]=0;} //考虑左右向量//if(aline[0]>=bline[0]) //向左的向量有共同的列向量start=aline[0]; //取大的elsestart=bline[0];if(aline[1]<bline[1])end=aline[1];elseend=bline[1];for(i=start;i<=end;i++){for(j=a,n=0;j<a1;j++){if(chessman[j][i]==0) //同一列上所有行都是0n++;else break;}if(n==a1-a&&n>0){ chessman[a][b]=chessman[a1][b1]=0; break;}}//************************************************************************** 同行或者同列( a,b)或者( a,b) (a1,b1) (a1,b1)***************************************************************************}//同行if((aline[1]>=b1)||(aline[0]<=b1)) chessman[a][b]=chessman[a1][b1]=0;//同列if(arow[1]>=a1)chessman[a][b]=chessman[a1][b1]=0; if(a==a1){ } if(b==b1) {。

C#课件:连连看游戏的设计与实现

C#课件:连连看游戏的设计与实现
在本次的毕业设计中,让本人学到很多知识,连连看 游戏程序基本上是按照软件工程的生命周期学方法来 实现的。因此,实际开发过程中都是一步一步的按照 软件周期学方法实现,也就是从需求分析,然后是总 体设计,详细设计,编码,测试等等,直至系统开发 完成。
致谢
谢谢各位老师!
连连看游戏的设计与实现
姓 名: 学 号: 专 业: 指导教师:
课题背景及意义
游戏“连连看”顾名思义就是找出相关联的东西,这 个连连看在网上基本是用在小游戏中,就是找出相同 的两样东西,在一定的规则之内可以做为相关联处理。 “连连看”的发展经历了从桌面游戏、在线游戏、社 交游戏三个过程。
游戏“连连看”是源自台湾的桌面小游戏,自从流入 大陆以来风靡一时,也吸引众多程序员开发出多种版 本的“连连看”。这其中,顾方编写的“阿达连连看” 以其精良的制作广受好评,这也成为顾方“阿达系列 软件”的核心产品。并于2004年,取得了国家版权局 的计算机软件著作权登记证书。
系统结构设计
系统功能模块图和实现结构图如下:
基于.NET的连连看游戏
















































开发技术简介
开发工具 Visual Studio 2005 .NET Framework 2.0

连连看游戏分析设计与实现

连连看游戏分析设计与实现

连连看游戏分析设计与实现1.连连看(picture matching)游戏简介连连看游戏界面上均匀分布2N个尺寸相同的图片,每张图片在游戏中都会出现偶数次,游戏玩家需要依次找到两张相同的图片,而且这两张图片之间只用横线、竖线相连(连线上不能有其他图片),并且连线的条数不超过3条,那么游戏会消除这两个图片。

连连看是一款广受欢迎的小游戏,它具有玩法简单、耗时少等特征,尤其适合广大白领女性在办公室里休闲、放松.2。

分析连连看连连看是一个小的、简单的游戏程序,所以不需要大量的分析.首先,我们列出用例。

用例不多。

有:用户开始游戏,用户进行配对图片。

图1。

连连看用例图下一步就是为每个用例和相关场景写一个文本描述。

连连看相当简单,只有一个参与者,就是游戏玩家。

在使用这个程序的过程中也不会碰到出错的情况,所以场景也很短。

开始游戏的场景:玩家打开应用程序,点击“开始”按钮,会生成三种不同的图片排列方式(矩阵、竖向、横向排列).配对图片的场景:玩家对图片进行配对,配好后会消除这对图片。

当在规定的时间内配对完所有图片时,弹出胜利对话框,否则弹出失败对话框。

尽管只有2个简单用例,但它们确实揭示了我们所需完成的任务的重要方面。

大的应用程序会有更多的用例,有些更为复杂,有些一样简单。

用例导致了场景。

场景通常要比这个例子中的复杂,反映了在某项特征或功能上,用户和开发者之间的更为细节化的合约。

每个场景所需的细节程序取决于许多方面,但将场景写下来有助于确保每个人理解系统应该完成什么任务。

我们在连连看的用例和场景的呈现上不是太正规。

有时,这种非正规的方式和几张纸或白板就足够了。

更为正规的面向对象方法学在确定用例及相应场景方面有更正规的做法,也提供了特定的软件来创建和跟踪用例和场景。

3.(分析阶段)发现对象、属性和操作通过阅读问题描述以及实际情况,我们得到以下名词清单:图片,游戏视图,图片的排列方式,服务组件.包图通过对问题的声明的名词进行分析,我们得到游戏的包图:图2,连连看包图其中util包负责与图片加载有关的处理,view包负责呈现界面,Object包是整个游戏的配置参数,impl是图片的排列方式,board包含了整个游戏的面板类。

连连看游戏策划案

连连看游戏策划案

视娱乐游戏平台连连看游戏策划案游戏研发部2009年4月7日w ww .q ua nz iy o u .cn目 录一、游戏介绍....................................................................................................3 二、游戏界面....................................................................................................3 三、游戏规则. (4)3.1玩法简介................................................................................................4 3.2 积分规则...............................................................................................5 3.3玩家级别称号. (5)w ww .q ua nz iy o u .cn一、游戏介绍 游戏名称:连连看游戏简介:只要将完全相同的两张棋子用三根以内的直线连在一起就可以消除,规则简单容易上手。

游戏速度节奏快,画面清晰可爱,适合以 MM 为主心细的玩家。

丰富的道具和公共模式的加入,增强游戏的竞争性。

多样式的地图,使玩家在各个游戏水平都可以寻找到挑战的目标,长期地保持游戏的新鲜感。

使用新颖的连击积分规则,使游戏玩家在体会连击的快感后,同时对自己的游戏速度,更有挑战性和追求极速的欲望。

游戏元素:90—110个棋子左右 (具体按地图细节) 游戏人数:2-6人 二、游戏界面1.系统信息栏:参照牌类界面设置2.聊天窗口:参照牌类界面设置3.玩家牌面缩放区:此处为玩家牌面的缩放图,在游戏过程中,当该玩家出现连y ou .cn击时,此处显示玩家的连击数,(如:连击3/12)显示时间2秒。

C语言实现简易连连看游戏

C语言实现简易连连看游戏

C语⾔实现简易连连看游戏本⽂为⼤家分享了C语⾔实现连连看游戏位的具体代码,供⼤家参考,具体内容如下题⽬给定⼀个2N×2N的⽅阵⽹格游戏盘⾯,每个格⼦中放置⼀些符号。

这些符号⼀定是成对出现的,同⼀个符号可能不⽌⼀对。

程序读⼊玩家给出的⼀对位置(x1,y1)、(x2,y2),判断这两个位置上的符号是否匹配。

如果匹配成功,则将两个符号消为“*”并输出消去后的盘⾯;否则输出“Uh-oh”。

若匹配错误达到3次,则输出“Game Over”并结束游戏。

或者当全部符号匹配成功,则输出“Congratulations!”,然后结束游戏。

输⼊格式及样例格式输⼊在⼀⾏中给⼀个正整数N(<5)。

随后2N⾏,每⾏2N个⼤写英⽂字母(其间以1个空格分隔),表⽰游戏盘⾯。

盘⾯之后给出⼀个正整数K,随后K⾏,每⾏按照格式“x1y1x2y2”给出⼀个玩家的输⼊。

注意格⼦的⾏、列编号是从1到2N。

样例2I T I TA B A BA A A AC D C D91 1 1 31 2 1 42 1 2 32 2 2 43 1 3 23 3 3 44 1 4 34 2 4 34 2 4 4输出格式及样例格式根据玩家的每⼀步输⼊,输出相应的结果。

输出盘⾯时注意,每⾏字符间以1个空格分隔,⾏末不得有多余空格。

样例参考代码#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS#include<stdio.h>#include<stdlib.h>void Print(int n,char**arr);int main() {int n,i,j;int fail = 0,secc=0;scanf("%d", &n);char** arr = (char**)malloc(sizeof(char*) * 2 * n);for (i = 1; i <= 2 * n; i++)arr[i] = (char*)malloc(sizeof(char) * 2 * n);for (i = 1; i <= 2 * n; i++)for (j = 1; j <= 2 * n; j++) {scanf("%c", &arr[i][j]);if (arr[i][j] == ' ' || arr[i][j] == '\n')j--;}int k;scanf("%d", &k);int** brr = (int**)malloc(sizeof(int*) * k);for (i = 1; i <= k; i++)brr[i] = (int*)malloc(sizeof(int) * 4);for (i = 1; i <= k; i++)for (j = 1; j <= 4; j++)scanf("%d", &brr[i][j]);for (i = 1; i <= k; i++) {char x, y;int x1, y1, x2, y2;x1 = brr[i][1];y1 = brr[i][2];x2 = brr[i][3];y2 = brr[i][4];x = arr[x1][y1];y = arr[x2][y2];//printf("%c %c\n",x ,y);if (x == y) {arr[x1][y1] = '*';arr[x2][y2] = '*';secc++;int m = (2*n * 2*n) / 2;if (secc == m&& n * n % 2 == 0) {printf("Congratulation!\n");exit(0);}Print(n,arr);//printf("\n");}else {printf("Uh-oh\n");fail++;if (fail == 3) {printf("Game Over\n");exit(0);}}//printf("%c %c\n", x, y);/*if (arr[(brr[i][1])][(brr[i][2])] == arr[(brr[i][3])][(brr[i][4])]) {arr[(brr[i][1])][(brr[i][2])] = '*';arr[(brr[i][3])][(brr[i][4])] = '*';}*/}return 0;}//-----------functionvoid Print(int n,char**arr) {/*char** arr = (char**)malloc(sizeof(char*) * 2 * n);for (int i = 1; i < 2 * n; i++)arr[i] = (char*)malloc(sizeof(char) * 2 * n);*/for (int i = 1; i <= 2 * n; i++) {printf("%c", arr[i][1]);for (int j = 2; j <= 2 * n; j++) {printf(" %c", arr[i][j]);}printf("\n");}}以上就是本⽂的全部内容,希望对⼤家的学习有所帮助,也希望⼤家多多⽀持。

连连看游戏设计思想及程序详细讲解(附源码)

连连看游戏设计思想及程序详细讲解(附源码)1、连连的设计思想1)、准备好相应的大小相同的小图片若干public static final int CELL_SIZEx = 36;public static final int CELL_SIZEy = 40;public static final int CELL_COLS = 34;public static final int CELL_ROWS = 14;public static final int CELL_ZONGS = (CELL_COLS-2)*(CELL_ROWS-2);例如本程序:小图片宽:CELL_SIZEx = 36 高:CELL_SIZEy = 40摆放小图片舞台:横向:34格CELL_COLS= 34纵向:14格CELL_ROWS= 14真正要摆放图片的格数:CELL_ZONGS = (CELL_COLS-2)*(CELL_ROWS-2)即:四面的边格不放图片2)、设定34*14个图片数组,其中除四边外,全部随机存入图片,要保证每种图片各数相同(至少不要差太多),并且是偶数(奇数最后消不掉了)。

3)、在舞台上放上鼠标监听器,当点击任一图片时,做出判断,是否第一次点击(点击标记为0就是第一次点击),如果是第一次点击,就将相关信息记录到第一次内容中,比如:x1,y1,cell1,并将点击标记记为1,再次点击后,判断,点的是否同一图片,如果是,不做处理,如果不是,就认为点击了第二个图片,将相关住处记录到第二次内容中,如:x2,y2,cell2。

然后得用这个方法public boolean delkey()判断两点是否可以连通,如果可以,就消掉图片,不可以就不做处理。

整个连连看原理就是这样,其中有几个难点:1、随机图片,并且保证每种图片数相同,并且为偶数。

2、点击监听3、判断两点是否连通,这个算法是整个连连看的核心,也是最难的。

连连看设计报告

连连看学号姓名指导教师2008年1月【需求分析】1.需求描述1.1.题目描述:要求同学用C语言开发一个游戏“连连看”。

游戏规则可参考原游戏。

1.2.功能要求:1.2.1界面界面由若干个小图构成,每个小图案成为一张牌。

游戏分难,易2种,分别为9行16列牌,和5行8列牌。

每张牌上的图案可由不同数字代替。

在屏幕上显示“重新洗牌”,“生命值”,“得分”。

1.2.2操作方式必须设计一种可随时结束程序的方法(例如按ESC键)。

可使用下面任何一种操作方式:(1)用键盘操作。

按键把光标移动到要选中的牌上,按ENTER键选中该牌。

(2)鼠标操作(扩展要求)。

2.需求分析2.1.功能2.1.1游戏操作选中2张牌,若2张牌的数字不同,则取消两张牌的选中状态;若2张牌的数字相同,则寻找可能存在的连线,连线最多允许两次转折,若未找到,则取消两张牌的选中状态;若找到,则画出连线,连线保留一段时间,然后再将此2张牌和连线删除。

通过键盘控制程序的运行,进行选块,消块,退出的功能。

2.1.2游戏结束有3种结束方式:成功结束:当所有牌均被连接并删除,则游戏结束,并显示“congratulation!”。

失败结束:当进度条减为0时,而界面中仍有牌未被删除,则游戏结束,并显示“you have lost!”。

强行结束:按ESC结束程序。

2.1.3进度条显示当前剩余时间自动获取系统时间,更新进度条时,设置为某个百分比,用背景色进行填充,以达到减少时间的目的。

2.2.界面2.2.1菜单进入游戏首先要设置判断键入,选择是否继续进行游戏。

若选择退出,输入0,界面返回“Thank you”如果选择进入游戏,则键入1,屏幕出现难以程度选择的界面。

2.2.2游戏界面拥户键入2后,游戏进入5行8列的界面,进行游戏。

用户键入3后,游戏进入9行16列的界面,进行游戏。

2.2.3游戏结束用户成功完成游戏后,在界面正中显示“congratulations”。

连连看课程设计

连连看课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解并掌握连连看游戏中所涉及的数学基本概念,如排列组合、概率等;2. 学生能够运用所学知识分析连连看游戏的策略,提高解题能力;3. 学生了解连连看游戏在我国的发展历史及其与其他学科的联系。

技能目标:1. 学生通过连连看游戏,提高观察力、思维敏捷性和空间想象力;2. 学生能够运用数学知识设计简单的连连看游戏,培养创新意识和动手能力;3. 学生在团队协作中,提高沟通能力和解决问题的能力。

情感态度价值观目标:1. 学生对数学学科产生浓厚兴趣,认识到数学在生活中的广泛应用;2. 学生在游戏中培养良好的竞争意识和团队精神,学会尊重他人、合作共赢;3. 学生通过连连看游戏,培养积极向上的生活态度,增强克服困难的信心和决心。

本课程针对小学四年级学生设计,结合学生年龄特点和认知水平,以趣味性、实践性和挑战性为原则,旨在提高学生对数学学科的兴趣,培养其数学思维能力和实际应用能力。

课程目标具体、可衡量,便于教学设计和评估,有助于学生和教师在教学过程中明确预期成果。

二、教学内容1. 理论知识:- 连连看游戏规则介绍及数学基本概念;- 排列组合的基本原理及在连连看游戏中的应用;- 概率知识在连连看游戏中的运用。

2. 实践操作:- 设计并分析连连看游戏关卡,提高观察力和思维敏捷性;- 运用数学知识设计简单的连连看游戏,培养创新意识和动手能力;- 开展团队合作,进行连连看游戏竞赛,提升沟通能力和解决问题的能力。

3. 教学案例:- 结合课本章节内容,引入实际案例,讲解数学知识在连连看游戏中的应用;- 以我国连连看游戏发展历史为例,分析数学知识在游戏演变中的作用。

4. 教学安排与进度:- 第一周:介绍连连看游戏规则,学习数学基本概念;- 第二周:学习排列组合原理,分析连连看游戏策略;- 第三周:探讨概率知识在连连看游戏中的应用;- 第四周:设计并开展连连看游戏实践活动,总结反思。

c语言课程设计连连看

c语言课程设计连连看一、教学目标本课程旨在通过C语言编程的教学,使学生掌握C语言的基本语法、数据类型、运算符、控制结构、函数等基本知识,培养学生具备基本的编程能力和逻辑思维能力。

同时,通过编程实践,使学生能够运用C语言解决实际问题,提高学生的创新能力和实践能力。

此外,通过课程的学习,培养学生对计算机科学的兴趣和热情,培养学生良好的编程习惯和团队协作精神。

二、教学内容教学内容主要包括C语言的基本语法、数据类型、运算符、控制结构、函数等基本知识,以及简单的编程实践。

具体包括以下几个方面:1.C语言的基本语法和规则;2.数据类型、变量和常量的定义与使用;3.运算符和表达式的使用;4.控制结构:条件语句、循环语句;5.函数的定义和调用;6.数组、指针和字符串的基本操作;7.结构体和文件操作等高级知识。

三、教学方法为了提高学生的学习兴趣和主动性,将采用多种教学方法相结合的方式进行教学。

具体包括:1.讲授法:讲解C语言的基本语法、数据类型、运算符、控制结构、函数等基本知识;2.案例分析法:通过分析实际案例,使学生掌握C语言编程的方法和技巧;3.实验法:安排上机实验,让学生亲自动手编写程序,巩固所学知识;4.讨论法:学生进行小组讨论,分享学习心得和编程经验,互相学习和进步。

四、教学资源为了支持教学内容和教学方法的实施,丰富学生的学习体验,将选择和准备以下教学资源:1.教材:《C程序设计语言》(K&R);2.参考书:《C Primer Plus》、《C和指针》;3.多媒体资料:教学PPT、视频教程、在线编程练习题;4.实验设备:计算机、网络环境、编程环境(如Code::Blocks、VisualStudio等)。

五、教学评估教学评估是检验学生学习成果和教学效果的重要手段。

本课程的评估方式将包括以下几个方面:1.平时表现:通过课堂参与、提问、讨论等环节,评估学生的学习态度和参与程度;2.作业:布置课后编程作业,评估学生的编程能力和应用能力;3.实验报告:评估学生在实验环节的操作能力和解决问题的能力;4.考试成绩:包括期中和期末考试,全面测试学生的C语言编程知识和技能。

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I 课 程 设 计 报 告 课程名称:面向对象程序设计C++ 设计题目:连连看游戏

专 业:计算机科学与技术

姓 名: 学 号: 指导教师:李晓虹

2016 年 1 月 7 日 1

第一章 系统需求分析 相信大多数玩过QQ游戏的人对这款游戏都不陌生。这款游戏不止操作简单,规则也不难,再加上游戏速度的控制机制得宜,让整个游戏在操作过程中充满了快乐与紧张的气氛。除了游乐当中能带给使用者快乐之外,游戏的设计内容无形中也不断训练使用者的逻辑思考能力,对于依靠高度脑力工作的现代人,都可以通过这个游戏,不时的检验一下自己,所以我们不难发现,在各种可携带的电子产品上都有这款游戏的踪影。

第二章 总体设计 本游戏主要给用户提供的是游戏的娱乐功能,所以怎么提高游戏的娱乐性成为问题的关键,那么娱乐性主要体现在那些方面呢? 1,用户界面,具有良好的用户界面能吸引人去玩; 2,游戏的娱乐功能,具有良好的娱乐功能是游戏具有持久魅力的基础,需要设计游戏的不同级别以充分调动用户积极性; 3,具有友好的提示功能,满足不同游戏级别的人的不同需要,增加必要的音乐效果,使用户玩起来不觉得单调乏味。 鉴于上面分析,本次设计设置不同的游戏级别主要是缩短时间的进行速度,因为图标是随机列换的,所以通过控制产生随机数的难度显得不现实。通过菜单和快捷键的操作可以适时做出游戏的提示功能,满足提示要求,如果用户对某次产生的图标分布效果不满意可以对现在有的图表资源进行有限次的重排,以满足用户的需要。 关于算法问题,这是游戏设计的核心问题,算法的选择好坏涉及到游戏的质量,采用的产生的二维随机数索引分别和对应图标对应形成游戏界面。算法需要计算两个相同图标的连通性,计算连通性需要分别判断多次,所以算法的根本在 2

于如何判断区域连通。 第三章 详细设计 3.1 连连看的要求 1,要连接的两点上的图形是相同的。 2,两点间存在一条没有“障碍”的并且折点不超过两个的路线。 那么分析一下可以看到,一般分为三种情况。 图例说明: 假设以一个2维数组来表示一张连连看的地图,数组中元素值为0的代表游戏界面中的空格子,值大于0的代表游戏中的各种连接对象。 情况一:要连接的两点在同一条直线上

0 0 0 0 0 0 0 2 0 0 0 2 * ------ * 0 0 0 0 0 0 情况二:经过一个折点相连(+号代表折点)。 0 0 0 0 0 0 0 2 0 0 0 + * ------ + 0 + 0 0 0 2 + ------ * (两条路都可连通) 情况三:经过两个折点相连(即数字2)

0 + 0 0 0 + 0 0 0 0 0 0 0 2 0 1 0 2 0 2 0 1 0 2 0 0 0 0 0 0 或者 0 + 0 0 0 + 由于有1这个障碍,所以需要两个折点才能连通。 3

3.2 任意两点能否连通 寻路算法是整个游戏的核心算法。 本算法思路如下: 1, 一条直线上两点能否相连是好判断的(一个简单的循环判断即可)。 2, 对于上面图例的情况二,折点的坐标是固定的,即折点要么是[连点1的坐标x,连点2的坐标y]要么是[连点1的坐标y,连点2的坐标x]

y | | | * ------ + | + ------ * ---------------- x 所以,我们只需判断连点1到折点能否连通,连点2到折点能否连通即可 得知连点1和连点2能否连通。并且由于折点与两个连点分别是在同一条直线上,所以可以由第一步轻松判断得出结论。 3,将情况三转化为情况二,(这一步是该算法中最影响性能和需要改进的地方)。 转换如下: 0 + 0 0 0 + 0 2 0 1 0 2 0 0 0 0 0 0 (情况三) 将和其中一个连点在同一条直线上的折点当作该连点,那么情况三就转化为情况二。

0 2 0 0 0 + 0 * 0 1 0 2 (星号为原先的连点) 0 0 0 0 0 0 (转化后的情况三,最左上的折点已经被替换)现在两个连接对象2之间的情形,已经变为情况二了。 4,由上可知,寻找这个被替换的折点就成了关键。因为其坐标不固定,所 4

以只好递归一个一个寻找。 2 0 0 0 0 + 0 * 0 + 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 1 2 0 0 0 * 0 + 0 0 0 0 0 1 2 * 0 2 1 0 0 0 0 2 1 2 0 0 上面三个图,+号是折点,*号就是需要被替换的折点。 假设A、B两点是同一个图形,思考下面的路线。 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 B 0 0 0 0 0 0 0 0 A AA 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 如果我们的算法从向右开始寻找,顺时针方向旋转,那么A点先向右移动1格到达AA的位置,这时测试AA与B是否能连通(按情况二处理),结果不能,因为折点出都有“障碍”(两个1),然后A点在移动,到达AAA处。 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 B 0 0 0 0 0 0 0 0 A AA AAA 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 在AAA处,再次与B点测试连通的时候(按情况二处理),结果是可以,所以A点可以与B点连通,路线为: + * |  ---+ 再增加一个障碍: 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 B 0 0 0 0 0 0 0 5

0 A AA AAA 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 这次,当寻找到AAA位置时,结果为不能连通。在向右,由于有障碍,所以向右这条路,宣告失败,递归返回到原点,换一个方向从A点向下在开始判断。 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 B 0 0 0 0 0 0 0 0 A 0 0 1 0 0 AA 0 0 0 0 0 AAA 0 0 0 0 (向下仍不能连通)向左最后向上。 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 B 0 0 AA 0 0 0 0 0 A 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 (AA点与B点符合情况二,可以连通)路线为: * | ----------- | * 最坏的情况,以11*19 的大小来计算,共需移动28次,情况2共循环不超过500次。 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 B 0 0 0 0 1 1 1 0 A 0 0 0 0 6

0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 3.3 地图无解提示 因为连接对象的位置是固定的(用重列道具后位置也是固定的),所以以n个字符串(字符串1维数组) 来记录这些位置信息(n==游戏中出现的物体种类数),一个字符串记录一种,格式型如:10208110507151218 第一位1,表示物体的类别,后面16位每4位一组,表示属于这个类别的一个对象的位置信息,0208 表示 数组中的坐标 Array[2][8],即星星这个类别中,有一个星星在游戏中的坐标是[2][8]。 这样,我们就在同一类别中,寻找该类别中现存的任意组合能否连通。即该类中的一个对象能否和该类别中其它对象连通。 只要找到一个,即有解。如果查找完所有的,那么就提示无解。当我们消去一对连接对象时,在相应的字符串中删除掉这两个连接对象的位置信息(对应位置字符串变为-1),比如0208变为-1-1。 3.4 连接提示功能 根据上面的位置信息数组,按类别依次即时计算该连接对象能否和该类中其它连接对象相连。比如读取数组的第一个元素,在提取这个字符串中第一个连接对象的信息,比如1-1-11105-1-11218这个字符串, 提取出11,5这个位置信息,用它来连接12,18看能否连通。 3.5 重列问题 假设我们在某局游戏中共出现了15种连接对象,每种4个,用1代表星星 2代表企鹅,那么仍定义一个字符串444444444444444 一共15个4,该字符串的每一位对应一个连接对象,比如第一位对应星星在游戏中还有多少个(4个),第二位代表企鹅在游戏中还有多少个,当我们销掉某个图片的时候,也对这个字符串对应的位置-2,而将这个字符串的每一位的数字相加,就是目前游戏剩下的图片数。 现在游戏中连接对象的位置知道(位置信息数组),数量知道(定义的字符串),根据位置随机出现一个连接对象,如果该连接对象在前面定义的字符串中仍有数值(不为0),在以另一个字符串来记录这个变化(与前面功能结构完全相同),如果新字符串上的相应数值与原字符串上的相应数值相等了,则不在出 7

现这种类型了(重列的类型数量和以前一样),扫描完所有的位置,从而实现了重列。(新旧字符串应相等,因为只是改变某个连接对象的位置,而数量没有改变)。 第四章 系统调试 本系统在 Visual Stuidio下调试通过,调试成功后,打开debug目录下exe,开始运行连连看游戏。 1 界面:该窗口具有暂停,重置,提示,背景色为黄色。

2 游戏过程:按照连连看规则消除图片之后,分数将会增加。

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