纹理过滤
电脑游戏形设置解析抗锯齿和纹理过滤

电脑游戏形设置解析抗锯齿和纹理过滤电脑游戏是当今流行的娱乐方式之一,为了获得更好的视觉体验,游戏开发者推出了许多图形设置选项。
其中,解析抗锯齿和纹理过滤是常见且重要的设置选项。
本文将解析这两个设置,并探讨它们在电脑游戏中的作用和影响。
一、解析抗锯齿解析抗锯齿(Anti-Aliasing)是一种图形技术,用于减少电脑游戏中的锯齿状边缘,改善图像的平滑度和真实感。
在没有抗锯齿的情况下,游戏中的图像可能会出现锯齿状边缘,这影响了图像的清晰度和真实感。
解析抗锯齿通过添加额外的像素或采样点来模拟更高的分辨率,从而减少锯齿状边缘的出现。
常见的解析抗锯齿技术包括多重采样抗锯齿(MSAA)、超采样抗锯齿(SSAA)和快速近似抗锯齿(FXAA)等。
解析抗锯齿的设置通常以多重采样级别为单位,如2x、4x、8x等。
较高的多重采样级别可以进一步减少锯齿状边缘的出现,但同时也会增加对显卡性能的要求。
因此,在选择解析抗锯齿级别时,玩家需要根据自己的电脑配置和游戏流畅度做出权衡。
二、纹理过滤纹理过滤(Texture Filtering)是一种用于优化游戏中贴图显示的技术。
电脑游戏中的贴图通常是由许多小像素(纹素)组成的,显示在屏幕上时可能会出现锯齿状或马赛克效果。
纹理过滤通过对贴图进行处理,使其在显示时更加平滑和清晰。
常见的纹理过滤技术包括双线性过滤(Bilinear Filtering)、三线性过滤(Trilinear Filtering)和各向异性过滤(Anisotropic Filtering)等。
这些技术通过在纹理像素之间进行插值运算,平滑贴图的显示效果。
纹理过滤的设置通常以采样级别为单位,如2x、4x、8x等。
较高的采样级别可以得到更好的纹理平滑效果,但同时也会增加对显卡性能的要求。
因此,在选择纹理过滤级别时,玩家需要根据自己的电脑配置和游戏性能做出合适的选择。
三、解析抗锯齿和纹理过滤的影响解析抗锯齿和纹理过滤的设置可以显著改善电脑游戏的视觉效果,但同时也会对显卡性能和游戏流畅度产生影响。
计算机形学纹理映射基础知识全面解析

计算机形学纹理映射基础知识全面解析计算机形学纹理映射是图形图像处理中一个重要的技术,它可以将纹理图像映射到三维模型的表面上,使得模型表面呈现出细腻的纹理效果。
在计算机图形学和计算机视觉领域,纹理映射被广泛应用于三维建模、游戏开发、虚拟现实、电影特效等方面。
本文将对计算机形学纹理映射的基础知识进行全面解析,包括纹理的表示、纹理坐标映射、纹理过滤和纹理映射技术的应用等内容。
一、纹理的表示纹理是一种通过图像来描述物体表面外观的技术。
计算机中,纹理可以用一幅位图来表示。
位图是由一系列像素点组成的二维矩阵,每个像素点的颜色值通过RGB模型来表示。
在纹理映射中,我们常用的纹理图像格式有BMP、JPEG、PNG等。
这些图像格式不仅可以表示颜色信息,还可以表示其他图像特征,比如透明度、反射率等。
纹理图像的大小通常是2的幂次方,例如256×256、512×512等。
二、纹理坐标映射纹理映射的基本原理是将纹理图像中的像素映射到模型表面上的坐标。
为了实现这一映射,需要给模型的每个顶点指定一个纹理坐标。
纹理坐标是一个二维坐标,通常用(u, v)表示。
顶点的纹理坐标决定了其在纹理图像中的采样位置。
通过对纹理坐标的插值或者变换,可以得到模型表面上每个点所对应的纹理坐标,从而获取纹理图像中的像素值。
这样,模型表面上的每个点都可以呈现出纹理图像中所对应的颜色。
三、纹理过滤纹理过滤是纹理映射中一个重要的技术,它处理了三维模型表面和纹理图像之间的采样问题。
在纹理映射中,对于模型表面上一个离散的点,需要从纹理图像中获取它所对应的纹理值。
由于纹理图像的像素点是有限的,而模型表面上的点是连续的,因此需要对纹理进行采样过滤。
常用的纹理过滤算法有最近邻采样、双线性插值、三线性插值等。
这些过滤算法可以有效减少纹理映射过程中的失真,提高纹理映射的质量。
四、纹理映射技术的应用纹理映射技术在计算机图形学和计算机视觉领域有着广泛的应用。
Blender渲染技巧 纹理过滤与反走样

Blender渲染技巧:纹理过滤与反走样Blender是一款功能强大且广泛应用于三维动画和渲染的开源软件。
在使用Blender进行渲染时,纹理过滤和反走样是两个非常重要的概念。
本文将介绍如何在Blender中应用纹理过滤和反走样技巧,以获得更加真实和平滑的渲染效果。
首先,让我们来了解一下纹理过滤。
纹理过滤是一种技术,用于处理材质表面的纹理,以消除由于像素重复采样引起的锯齿状边缘。
在Blender中,我们可以使用不同的纹理过滤模式来控制渲染效果。
在渲染设置中的纹理选项下,你可以选择不同的过滤模式。
常用的过滤模式包括最近邻过滤(Nearest Neighbor)和双线性过滤(Bilinear)。
最近邻过滤是一种简单的过滤方式,它只考虑最临近的像素值,而不考虑周围像素的平滑程度。
这种过滤方式在某些情况下可能会导致边缘失真和马赛克效果。
双线性过滤是一种更为平滑和自然的过滤方式,它会考虑周围像素的平均值,从而减少锯齿状边缘并提高渲染细节。
在纹理过滤选项下,你还可以调整过滤器的大小。
过滤器的大小决定了在采样像素周围考虑的像素数量。
较大的过滤器大小会导致更平滑和模糊的效果,而较小的过滤器大小会产生更锐利的结果。
你可以根据具体需求进行调整,以获得最佳的渲染效果。
接下来,我们来探讨一下反走样技巧。
反走样是一种在渲染过程中用于减少锯齿状边缘的技术。
在Blender中,我们可以通过调整抗锯齿设置来实现反走样效果。
在渲染设置中的抗锯齿选项下,你可以选择不同的抗锯齿模式。
常用的抗锯齿模式包括无抗锯齿(None)、均匀抗锯齿(Uniform)和高质量抗锯齿(High Quality)。
无抗锯齿模式不会应用任何抗锯齿技术,会产生明显的锯齿状边缘。
均匀抗锯齿模式使用更强的抗锯齿技术,可以在一定程度上减少锯齿状边缘。
高质量抗锯齿模式则采用更复杂的抗锯齿算法,可以得到最平滑和真实的渲染结果。
此外,你还可以调整抗锯齿的采样数量。
采样数量决定了在渲染过程中进行抗锯齿处理的重复次数。
解析并优化复杂的图形渲染算法

解析并优化复杂的图形渲染算法复杂的图形渲染算法是计算机图形学领域的核心问题之一。
在图形渲染中,需要对几何体进行透视投影、光源计算、阴影计算、纹理映射、光线追踪等一系列计算,以实现真实感的图像显示。
本文将对复杂的图形渲染算法进行解析和优化。
图形渲染算法可以分为离线渲染和实时渲染两大类。
离线渲染是指在计算机平台上对静态的图像进行高质量的绘制。
实时渲染是指在实时交互的环境中,如游戏或虚拟现实,对动态的图像进行实时渲染。
对于离线渲染,通常使用的算法是光线追踪算法。
光线追踪算法是一种从摄像机位置开始,沿着视线方向向前追踪光线的算法。
每个追踪到的光线都会与场景中的物体进行相交检测,计算交点处的光照信息并反射。
通过递归追踪光线,最终得到整个场景的渲染结果。
然而,光线追踪算法的计算复杂度较高,需要对场景中的每个物体进行相交检测,因此对于复杂场景或大规模数据,渲染时间可能会非常长。
为了优化光线追踪算法,可以采用以下几个方案:1.并行计算:光线追踪算法的计算开销主要集中在相交检测和光照计算上。
可以使用GPU进行并行计算,充分利用GPU的强大计算能力。
另外,还可以使用多线程技术在多核CPU上进行并行计算,加快渲染速度。
2.加速结构:针对相交检测的效率问题,可以使用加速结构来优化。
常用的加速结构有包围盒层次结构(Bounding Volume Hierarchy,BVH)和kd树等。
这些加速结构可以通过构建一个层次化的结构,减少相交检测的计算量。
通过使用空间分割技术,将场景划分为较小的子空间,从而降低相交检测的复杂度。
3.可视化剔除:如果场景中存在遮挡关系,即某些物体遮挡了其他物体的视线,可以进行可视化剔除来减少不必要的计算。
可视化剔除技术包括利用包围盒或几何体的可见性来排除不可见物体的渲染。
4.快速透明度排序:对于带有透明度的物体(如玻璃、水等),需要进行正确的渲染顺序。
可以使用快速排序算法对不透明的场景元素进行排序,以提高渲染效率。
英伟达显卡最佳的设置方法

打开NVIDIA显卡驱动的控制面板,右键单击桌面,选择NVIDIA控制面板。
进入3D设置的“管理3D设置”,在全局设置“可以看到3D性能控制选项。
“三重缓冲”,该选项在开启垂直同步后有效,一般建议“关”;“各向异性过滤”,该选项对于游戏画质有明显提高,按照自己显卡等级选择倍数,建议低端显卡选4x,中端显卡选8x,高端显卡选16x。
“垂直同步”,是指显卡为了保持与显示器之间的刷新频率平衡,而将游戏刷新频率上限锁定在与显示器相同的刷新频率,如果屏幕刷新频率是60hz的话,游戏画面速度将受60帧/秒限制,建议“强行关闭”。
“多显示器/混合GPU加速”,该选项只有在使用多个显示设备时有效,一般保持默认“多显示器性能模式”即可。
“平滑处理-模式”,该选项是选择是否要在驱动中强行控制游戏反锯齿,若游戏本身有AA选项,则可选择“应用程序控制的”;若希望在驱动中强行设置,则应选“替换任何应用程序设置”。
平滑处理-灰度纠正”,该选项开启后可以让AA效果更佳,性能下降很少,一般建议“开”。
“平滑处理-设置”,该选项只有当选择了“替换任何应用程序设置”才能调节,2x、4x、8xQ、16xQ为MS取样,8x、16x为CS取样;其中MS取样性能下降比较大,CS取样在效果和性能上取得平衡点;此选项自己按照显卡性能选择;默认“无”。
“平滑处理-透明度”,该选项就是设置透明抗锯齿模式,透明抗锯齿模式可以实现非边缘AA,抗锯齿效果更佳;多重取样性能较高、画质稍弱,超级取样性能较低、画质较好,请根据对游戏画面要求选择;默认“关”。
“最大预渲染帧数”,该选项就是画面刷新的速度,数字越大就越顺畅,越小就越卡。
“预先渲染的最大帧”是用于垂直刷新同步模式被关闭后,在显卡处理游戏画面前,所需要准备的帧数目。
所以理论上越高越流畅,这个流畅只是指动作连贯而不是帧数高,但是设置太高会造成输入延迟和可能造成慢动作等问题。
如:造成显示和键盘或手柄的输入控制不同步。
了解电脑显卡的纹理过滤技术

了解电脑显卡的纹理过滤技术电脑显卡作为计算机图形处理的核心组件,它的性能直接影响到图形处理的质量和效果。
在众多显卡技术中,纹理过滤技术是一项非常重要的技术,它能够提升图像的细节和真实感。
本文将深入探讨电脑显卡的纹理过滤技术。
一、纹理过滤的概念及作用纹理过滤是指通过一定的算法和处理方式,对纹理图像进行采样和渲染,以提升图像的清晰度和真实感。
在计算机图形处理中,纹理是指被贴在三维模型表面的二维图像,通过纹理可以使得模型表面呈现出更加细腻的纹理效果,增强视觉的沉浸感。
纹理过滤的作用主要体现在以下几个方面:1. 抗锯齿:由于计算机屏幕的像素有限,当细小的纹理图案渲染到屏幕上时,会产生锯齿状的边缘,影响图像的质量。
纹理过滤技术通过插值和抗锯齿算法,可以有效减少这种边缘锯齿,使得图像更加平滑和清晰。
2. 细节增强:纹理过滤技术可以根据模型与纹理之间的相对位置和角度,对纹理图像进行采样和处理,以增强纹理的细节。
通过合理的纹理过滤算法,可以使得模型表面的纹理更加真实、清晰、生动。
3. 真实感提升:纹理过滤技术可以根据模型与摄像机的相对位置和角度,对纹理图像进行不同程度的模糊处理,模拟光线在真实世界中的传播和折射。
这种模糊处理能够使得图像呈现出更加真实的透视效果,提升渲染的真实感。
二、常见的纹理过滤技术1. 最近点采样(Nearest Neighbor Sampling):最近点采样是最简单的纹理过滤算法,它通过取距离采样点最近的纹素值来进行采样。
这种采样方式计算速度快,但是会出现明显的锯齿状边缘,从而影响图像的视觉效果。
2. 双线性插值(Bilinear Interpolation):双线性插值是一种更加高级的纹理过滤算法,它通过对四个最近的纹素值进行线性插值,生成新的纹素值。
这种插值方式可以在一定程度上减少锯齿状边缘,并提升图像的质量。
3. 三线性插值(Trilinear Interpolation):三线性插值是在双线性插值的基础上进一步提升的算法,它在不同的mipmap层级之间进行双线性插值,以进一步提高图像的质量和真实感。
游戏图形渲染技术解析考核试卷

14. ABC
15. ABC
16. ABCD
17. AD
18. ABC
19. ABCD
20. ABC
三、填空题
1.光照模型
2. LOD技术
3.高光贴图
4.屏幕空间环境遮蔽
5.运动模糊
6.法线贴图
7.深度缓冲区
8.混合
9.辐射度贴图
10.多重采样
四、判断题
1. ×
2. √
3. ×
4. ×
5. √
9.__________是一种在实时渲染中用来模拟全局光照效果的技术。
10.__________是一种在渲染过程中用来减少走样现象的技术。
四、判断题(本题共10小题,每题1分,共10分,正确的请在答题括号中画√,错误的画×)
1.在3D渲染中,顶点着色器主要处理顶点的位置信息。()
2.延迟渲染比前向渲染在处理大量光源时更加高效。()
1.在3D渲染中,__________是表示物体表面与光线交互的模型。
2.实时渲染中,为了提高性能,常常使用__________来减少绘制的三角形数量。
3.在像素着色器中,经常使用__________来模拟物体表面的光泽效果。
4.__________是一种通过在屏幕空间中计算阴影的技术,它可以提高阴影的柔和度和质量。
A.纹理的分辨率
B.采样方法
C.纹理坐标
D.着色器性能
16.以下哪些方法可以用来优化渲染性能?()
A.合并Draw Call
B.使用静态光照
C.预计算光照
D. LOD技术
17.在渲染过程中,哪些操作会使用到深度缓冲区?()
A.深度测试
B.深度写入
各项异性滤波简单介绍AnisotropicFiltering(AF)

各项异性滤波简单介绍AnisotropicFiltering(AF)本⽂主要整理简绍来⾃互联⽹的各项异性滤波的知识。
主要的纹理过滤纹理是数据的简单矩阵排列——⽐如。
颜⾊数据、亮度数据或者颜⾊和alpha(透明度)数据。
纹理数组中的每个独⽴的数值通常称为⼀个纹理单元。
纹理映射是⼀种将纹理图像应⽤于物体表⾯的技术(就是把图像贴到构成物体表⾯的多边形上去),就像该图像是⼀种贴画纸或玻璃纸附着于物体的表⾯上。
那么什么是纹理过滤呢?当三维空间⾥⾯的多边形经过坐标变换、投影、光栅化等过程,变成⼆维屏幕上的⼀组象素的时候。
对每⼀个象素须要到对应纹理图像中进⾏採样,这个过程就称为纹理过滤。
纹理过滤通常分为2种情况:1. 纹理被缩⼩。
⽐⽅说⼀个8 x 8的纹理贴到⼀个平⾏于xy平⾯的正⽅形上,最后该正⽅形在屏幕上仅仅占4 x 4的象素矩阵,这样的情况下⼀个象素相应着多个纹理单元。
2. 纹理被放⼤。
这样的情况刚好跟上⾯相反。
假如我们放⼤该正⽅形,最后正⽅形在屏幕上占了⼀个16 x 16的象素矩阵,这样就变成⼀个纹理单元相应着多个象素。
通常的纹理过滤的⽅法有2种:线性过滤和三线性过滤。
也能够设置不进⾏不论什么过滤操作。
(同意为上⾯两种情况分别设置不同的过滤⽅法)1. 不进⾏不论什么过滤操作的速度最快也最简单。
仅仅是针对每个象素对最接近它的纹理单元进⾏採样。
可⽤于上⾯两种情况。
可是这样的纹理过滤⽅法的效果最差,在屏幕显⽰的图像会显得⼗分模糊。
2. 线性过滤也⽐較简单。
每个象素要对最接近它的2 x 2的纹理单元矩阵进⾏採样,取4个纹理单元的平均值。
也可⽤于上⾯的两种情况。
这样的纹理过滤⽅法的效果⽐上⾯的要好⾮常多。
3. 三线性过滤相对的⽐較复杂,它仅仅能⽤于纹理被缩⼩的情况,须要先构造纹理图像的mipmap,mip的意思是“在狭窄的地⽅⾥的很多东西”,mipmap就是对最初的纹理图像构造的⼀系列分辨率降低⽽且预先过滤的纹理图。
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使用三线性过滤,几乎看不出界 限的存在了
三线性过滤
三线性过滤的原理同双线性过滤一样, 只不过三线性过滤的采集范围更大:它 主要是在双线性过滤的基础之上增加了4 个的纹理元素采样参考,也就是三线性 过滤必须使用两次双线性过滤,即必须 计算2X4=8个像素的值。 三线性过滤可以比双线性过滤更有 效地解决不同LOD细节等级纹理过渡时 出现的组合交叉重叠现象。但是当物体 消失的方向(透视方向)和我们的视角有一 定夹角时,三线性过滤仍然存在失真现 从上图可以以看到,在使用三线性过 象。 滤后,虽然接缝现象不见了,但存在 有过渡模糊的现象 为什么会出现过渡模糊的现象呢?这是因为这条路相对于观察者来说,是相当 “扁平”的,所以一个像素在贴图上的图元像素会变得很扁。由于形状的不规 则,显示芯片在选择不同分辨率的Mip Mapping时会选较低分辨率的Mip Mapping,这样就会造成在某个方向下分辨率是适当的,但是在另一个方向则 会过渡模糊。
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后置滤波法如果取很小的曲面参数,曲面上将是多个点映射到图象空间的同 后置滤波法 一个点B,取这些点的加权平均值作为图象空间屏幕点的亮度(颜色)计算值。 前置滤波法如果对曲面片进行不断的分割直至每一子曲面片经过向图象空间 前置滤波法如果对曲面片进行不断的分割直至每一子曲面片经过向图象空间 映射之后只包含1个象素为止,称为正向映射;或从图象空间的象素( 映射之后只包含1个象素为止,称为正向映射;或从图象空间的象素(所占 的矩形)出发,反求出它对应曲面片的4个角点,从而确定该象素对应的子 的矩形)出发,反求出它对应曲面片的4个角点, 曲面片,称为逆向映射。 曲面片,称为逆向映射。 将此子曲面片与参数空间对应,再由参数空间与纹理空间的映射决定纹理空 将此子曲面片与参数空间对应, 间区域,此时子曲面片对应的纹理空间是一个四边形区域, 间区域,此时子曲面片对应的纹理空间是一个四边形区域,先求出该区域的 纹理加权平均值作为该象素的光亮度或颜色的计算依据,达到一一对应。 纹理加权平均值作为该象素的光亮度或颜色的计算依据,达到一一对应。 景物空间右下方的子曲面片经过向图象空间映射之后只包含1个象素A 景物空间右下方的子曲面片经过向图象空间映射之后只包含1个象素A。 IA是子曲面片映射到纹理空间区域的纹理加权平均值 IA是子曲面片映射到纹理空间区域的纹理加权平均值,作为子曲面片显示点 是子曲面片映射到纹理空间区域的纹理加权平均值, A的光亮度或颜色计算值。 的光亮度或颜色计算值。
按照分辨率由高向低往上分层存放Mip-Map图映射表: 如果选取最高分辨率,即屏幕空间一象素几乎对应纹理空间的1 (20)个正方形。此时压缩倍数是20,正方形的边长是1,应选取 1层。 如果屏幕空间一象素几乎对应纹理空间的22个正方形,此时压缩 倍数是21,正方形的边长是2,应选取2层。 如果屏幕空间一象素几乎对应纹理空间的2N个正方形,此时压缩 倍数是2N-1,正方形的边长是N,应选取N层。
最大边法也叫斜边比较法
MIP-MAP步骤 MIP-MAP步骤
图左边是四棱锥型的mip-map, 其中纹理图案的层 数是[log2S] + 1, 也就是设置一张64X64的纹理图案, mip-map就以64X64为底的四棱锥, 一共有[log264] + 1 = 7层, 最上层为一个像素, 同时我们也知道为何纹理 图案都建议是2的幂次的原因. mip-map的存储是以一张查找表的形式存储的, 如图的右边, 一张64X64 的纹理图案的查找表的大小是128X128. 存储时先提取纹理图案中每像素 的R, G, B值, 然后对R, G, B值逐级压缩来得到. mip-map在确定屏幕上可见表面的纹理过程如下, (1). 计算屏幕上可见表面的中心在纹理空间上的映射点坐标(u, v). (2). 确定纹理空间中以(u, v)为中心, 边长为d的正方形, 要求正方形能覆盖表 面在纹理空间中映射的区域.(实际这样算d太复杂, 一般d为表面在纹理空间 中映射的区域的最大边长) (3). 根据d的大小确定使用哪一级的纹理map. 因为mip-map中的纹理图案存储的是特定的图案, 即只有边长d = 2^k, k = 0, 1, ..., [log2S]的图案, 对于在2^k < d < 2^(k + 1)的边长d, mip-map通过线性插 值第k层的纹理和第k + 1层的纹理得到
三线性过滤
三线性过滤,它的使用是和 mipmapping配合的。在mipmapping 中,由于采用了不同分辨率的纹理, 在这些不同分辨率的纹理交界的地方, 我们就有可能看见一个明显的边界,这 显然是不符合实际情况的。另外,在 场景中移动的时候,当显示的物体由 一个分辨率的纹理切换到另一个分辨 率的纹理的时候,我们就会看见纹理 突然发生了变化。采用三线性过滤就 可以避免这些问题,使不同分辨率的 纹理之间看起来是均匀变化的。
举个例子,你有一块256x256大小的纹理,当它开始向远离观察者的方向开始移 动时,你会看到它开始闪烁和颤动。这种现象的出现是因为我们把一大块纹理映 射到一个很小的区域而引起的。你可能在上一帧时,画的是纹理中(50,20)处的 像素,到了下一帧,却画的是纹理中(60,30)处的像素。如果这两个像素相差很 大,你就会观察到前面所说的现象了。
• Mip-Map图映射方法是一种牺牲精度来提高速度的纹理映射方法。 它 采用一个适当大小的正方形区域近似表示图象空间一个象素在纹理空 间的映射区域,用该正方形区域的样本平均值近似作为图象空间一个 象素的纹理计算值。 Mip-Map图映射方法预先将纹理函数值按照不同的分辨率记录在纹理 数组中,作为纹理查找表。其中低分辨率的函数值由比它高一级分辨 率的函数值取平均得到。 设t(u,v)是纹理函数,给定的分辨率是N×N(如512×512),将纹理 空间划分成N×N个小正方形区域,取每个小正方形区域中的纹理函 数平均值即得N×N个纹理值,按红、绿、蓝3个分量分别存放于3个 N×N的二维数组中,即为Mip图的第一级数据(在设定的N×N分辨 率下的最高分辨率纹理值)。 mip是拉丁文multum in parvo(聚集在一块小区域 内的许多东西)的缩写, mip-map技术根据初始的 纹理图案每边的分辨率S, 形成一个四棱锥型的mipmap
各向异性过滤
各向异性过滤主要作用通过增加更多的 贴图模型来消除Z轴旋转表面的锯齿状 线条、而达到更好的画面效果。它融合 了双线性过滤和三线性过滤的一些特点。 但从各向异性过滤又不同于传统的双线 性和三线过滤:后两者都是各向同性的 过滤,各方向上矢量值是一致的,在渲 染时各个图元像素的尺寸、形状都是固 启用各向异性过滤后可以看到几乎所有的 定的;各向异性过滤正好相反,它主要 失真包括过渡模糊的现象,都已经消失了 处理矢量方向上值不一致的数据,在渲 染时使用尺寸可变的图元像素。 不过在显卡实际工作中,上面几种过滤模式是相辅相承的。各向异性过滤一般都 配合双线性过滤或三线性过滤来运行的。不过,它的缺点也是很明显的:对每个 贴图来说,使用三线性过滤的情形下,最多会需要读取128个像素。这会占用很 多显存的带宽,因此会造成性能降低。 不过,这个问题在今天已经不再是问题了—目前主流的显示芯片在设计时就 考虑了对各项异性过滤的硬件支持并提供了相当高采样率如Radeon9500、 Radeon9700就提供了高达16X的采样率。
三线性过滤和各项异性过滤效果对比
Eropic Filtering(各向同性过滤) Filtering(各向同性过滤) 为了克服最近点采样过滤的缺点,人们开始应用线性过滤技术,这包括 了双线性过滤以及三线性过滤技术,最早出现的线性过滤技术,主要用与屏 幕平行的纹理处理,不考虑与屏幕倾斜成角度的变化,这被称为各向同性过 滤(当然是在各向异性过滤出现之后才开始这么称呼)。 Anisotropic Filtering(各向异性过滤) Filtering(各向异性过滤) 纹理不仅仅可以缩小、放大,它还可以倾斜、变形,这样古老的仅考虑 和屏幕平行的纹理的各向同性过滤技术就不怎么灵光了,各向异性过滤就应 运而生。 各向异性过滤是对一个针对变形的三维物体纹理的过滤技术,它对像素 点周围方形8个或更多的像素进行取样,获得平均值后映射到像素点上。各向 异性过滤可以取得比各向同性过滤中的三线性过滤更好的效果,相对的,也 需要更多的像素填充率,自然,处理起来也比三线性过滤来得更慢。 传统的各向同性过滤通常只包换正方形的纹理,各向异性过滤技术引入 了非正多边形的矩形、梯形和平行四边形纹理,这样就可以根据实际情况成 比例地调整单元,各向异性纹理过滤还可以和线性过滤或者mipmap过滤联合 使用,它们并不是互相排斥的关系:各向异性过滤当中,也可以选择双线性 还是三线性。 一般情况下,各向异性过滤技术从16个采样纹理像素中取平均值,其采 样像素是双线性过滤的4倍、三线性过滤的2倍。
双线性过滤
解决
其工作原理是将一个像素分成2X2的 纹理元素区域块这样我们就拥有A、 B、C、D 4个纹理元素区域了,然后 以目标纹理的像素点为中心,对该点 附近的这个4个像素颜色值求平均值。 再将这个平均颜色值贴至目标图 像素的位置上。双线性过滤的优点是 运算量少,效果也很不错. 这是未采用双线性过滤的效果, 可以看见很明显的马赛克现象。
图中铁丝网应该是均匀的,但 在这里成了不均匀的分布,在 移动的时候,这些地方就会感 到有闪烁。注意图中箭头所指 之处。
这是应用了mipmap后的效果
MIPMIP-MAP
• 通过Mip-Mapping,可以为较小 的多边形映射上面积较小的纹理, 这对减少纹理的扰动大有好处。 mipmapping是在纹理缓存里面装 载不同分辨率的纹理位图,当物 体里观察点较近的时候采用高分 辨率的纹理,离开观察点较远的 时候采用低分辨率的纹理位图, 就可以在很大程度上消除远端物 体纹理的闪烁感。mipmapping的 实现是以需要更大的纹理缓存为 代价的,因为纹理缓存里面需要 为场景中的物体保存不同分辨率 的几套位图。
MIPMIP-MAP