游戏的本质(网易)
幼儿游戏的本质、价值以及权利探究 李萌茜

幼儿游戏的本质、价值以及权利探究■文/重庆师范大学教育科学学院 李萌茜 肖 遥游戏是幼儿感知、探索世界的特殊方式,游戏期也被称为不成熟期。
在这个时期,幼儿正如洛克提出的像一张白纸一样,具有可塑性和灵活性。
20世纪30年代,出现了关于“游戏性”的研究,游戏性既可以看作是游戏活动的一种基本特征,也可以用作描述个性特征。
一、游戏本质关于“游戏”一词,迄今为止还没有大家一致认同的定义,这是因为游戏的特性复杂而矛盾,具有多面性。
关于游戏的本质,学者们提出了许多相似而又有所差异的见解。
(一)游戏是自发的、愉快的、有操作材料的活动毛曙阳在《关于幼儿游戏的本质及其对幼儿的发展价值的思考》一文中提出,游戏从本质上说是指一类由幼儿自主控制的、能带来愉快情绪体验的、有操作材料的活动。
这句话包含了三层含义:第一,游戏是幼儿自主自发的活动,因此幼儿是游戏的主体;第二,游戏时幼儿是开心、愉快的;第三,游戏一般都有支持幼儿游戏的工具、材料。
关于这三点含义,笔者对于游戏是有操作材料的活动不太认同,因为很多游戏没有操作材料也能进行,比如:木头人、猜丁壳、老鹰捉小鸡等游戏。
(二)游戏不同于工作,游戏就是“玩”,游戏广泛存在刘焱认为一种活动是不是游戏,不在活动形式,而在内在的精神和体验。
例如:职业篮球比赛与学生下课后打篮球,它们的活动形式都是打篮球,但我们经常在新闻上看到某球星比赛前服用兴奋剂、裁判吹黑哨等事件,为了赢得胜利他们不惜以自己的生命为赌注,不惜违背道德准则。
这是游戏吗?显然不是!我们也很难感受到他们的心情是愉快、放松的。
而课后的篮球运动,学生们只是为了打篮球而打篮球,是一种没有功利性的行为,此时的篮球运动才称为游戏。
刘焱说:“游戏是一种超越文2020.09化广泛存在的现象。
”因为我们都知道,从动物到人类,从幼童到老人,游戏行为广泛存在;从户外到户内,从动态到静态,游戏所包含的行为内容非常广泛。
因此,刘焱认为作为一种跨越文化和年龄的人类行为,游戏是自主的、自由的,并能使个体感受愉快的非功利性行为的总称,所包含的行为非常广泛。
游戏的本质

游戏是学前儿童的基本活动,也是他们的基本权利,我国学前教育也主张和倡导幼儿园以游戏为基本活动,那么到底什么是游戏。
这就是这节课我们要一起探讨的问题。
本节课我要讲5个内容。
人类的发展史,是由野蛮走向文明、由低级走向高级的发展史,人类游戏的发展也经历着相同的历史发展过程。
从游戏与实用生活密切联系,到从实用生活脱离出来,最后发展成了我们现在的游戏。
远古时期,人类日常生活的基本内容是由工作或劳动,和闲暇生活一起构成的。
游戏则被归入闲暇生活的范畴。
人类的闲暇时间或游戏需要一定的物质条件作为前提,只有当人类通过工作所获取的生存资料能够满足机体的生存需要以后,人类才可能游戏,也就是说,就最单纯的闲暇活动来看,它的成立也是以得到剩余时间为前提条件的。
游戏不存在强迫,当人类以劳动为基础,拥有了闲暇生活后,是否享受闲暇生活进行游戏,则取决于人们的生活态度。
比如远古人们有知足者常乐的生活态度,这使他们可以享受休闲和游戏。
那么游戏的方式从何而来呢?许多远古的游戏在最初可能来源于人们的生产劳动。
劳动不仅为游戏创造着前提,也为他提供着灵感。
例如,荡秋千游戏,源自平时训练攀越山崖溪流能力的一种活动。
传入中原后就演变成一种消遣娱乐型的游戏。
也就是说,通过生产劳动获得温饱之后人们才有了闲暇的时间和游戏的可能,那些原先曾是生产劳动的技能才能转变为游戏娱乐的形式,游戏才能成为人们生活的组成部分。
但是,今天人们用来“自娱”的游戏,在远古时代却并不具有现代意义上的游戏意义,与祭奠活动有关。
是为了死去的人的灵魂的归宿,期盼好的天气、为丰收感恩而安抚神灵的。
从以上内容我们可以看到游戏和实用生活之间存在着密切的关系,但是游戏不同于实用生活,要成为真正的游戏就要从实用生活或劳动中脱离出来。
在游戏的历史起源问题上,有三种不同看法的争论。
本能论用“本能”解释游戏在人类社会的存在,但仅用本能是不足以解释人类游戏的复杂性的,因为人类游戏经历着不同于动物游戏的文化发展过程。
《游戏的本质研究》范文

《游戏的本质研究》篇一一、引言随着人类社会的不断发展,游戏已经成为我们日常生活中不可或缺的一部分。
无论是在智能手机、电脑、游戏机,还是在传统的娱乐场所如电影院或娱乐厅,人们都乐于投入时间和精力进行各种类型的游戏活动。
游戏的流行不仅仅反映了人类的娱乐需求,更重要的是揭示了其深层的心理需求和社会功能。
然而,关于游戏的本质究竟是什么,这一问题的答案仍然需要深入研究和探讨。
本文将试图深入探究游戏的本质,理解其功能和价值,以及它对人类社会的影响。
二、游戏的定义与分类首先,我们需要明确什么是游戏。
简单来说,游戏是一种以娱乐为主要目的的活动,通常需要玩家参与并遵循一定的规则和策略。
游戏可以按照不同的维度进行分类,如按照游戏平台、游戏类型、玩家互动程度等。
无论何种类型的游戏,都包含着规则、玩家和结果三个基本要素。
三、游戏的本质研究游戏的本质是什么?这需要我们从多个角度进行探究。
(一)心理学的角度从心理学的角度来看,游戏能满足人类的内在需求。
人们玩游戏的过程中,能够体验到挑战、竞争、合作和创新的乐趣,这些都是人类基本的心理需求。
游戏提供了一种虚拟的环境,让人们在其中体验到现实世界中无法体验到的情感和经历。
(二)社会学的角度从社会学的角度来看,游戏是社会文化的一部分,反映了社会的价值观和规范。
通过游戏,人们可以学习和理解社会规则,发展自己的社交技能和团队合作能力。
此外,游戏也能成为人们社交的桥梁,使人们在游戏中结交朋友,建立社交网络。
(三)生物学的角度从生物学的角度来看,游戏可能是人类天生的本能。
游戏中的挑战和竞争元素能激发人的生理反应和认知能力,使人更加专注于任务和挑战。
这种对挑战和竞争的反应可能源自我们的祖先在自然环境中生存和繁衍的需要。
四、游戏的功能与价值根据对游戏的本质的理解,我们可以总结出游戏的功能与价值。
首先,游戏具有娱乐功能,能够满足人们的休闲娱乐需求。
其次,游戏具有教育功能,可以通过虚拟的环境和规则帮助人们学习和理解社会规范和价值观。
论幼儿园游戏教学的本质特征

论幼儿园游戏教学的本质特征作者:靳瑞敏来源:《中国校外教育·高教(下旬)》2015年第13期摘要:游戏是从儿童的兴趣出发,通过一定操作(内部的和外部的)过程使其在积极的紧张中获得身心成长的活动。
游戏从本质上说,是指一类由幼儿自主控制的、能带愉快情绪体验的、有操作材料的活动。
幼儿园游戏教学的实质是培养幼儿的游戏性品质。
关键词:学前教育游戏教学本质特征一、幼儿园游戏教育的现状幼儿本性的第一位特征是兴趣主義,游戏是其享受乐趣、探索世界、成长身心的最重要活动。
幼儿园游戏与教学是有内在联系的,但又是各自独立的。
前者更多地强调“兴趣”“表现”“过程”,强调的是幼儿自主的活动;后者更多地强调“目的”“计划”“效果”,强调的是教师指导下的幼儿活动。
当前,幼儿园普遍是以教师为中心,而不是以儿童为中心。
课程设计是预成性模式,幼儿的学习兴趣并不是考虑的重点。
游戏更多是作为顺利开展教学活动的辅助手段,而不是幼儿园教学的重要内容。
游戏与教学、游戏与课程不是融合,而是对立的。
二、游戏的本质是什么游戏从本质上说,是指一类由幼儿自主控制的、能带愉快情绪体验的、有操作材料的活动。
能否带来愉悦以及是否有丰富的操作材料和足够的场地并不是判断活动是不是游戏的主要标准,而应当看活动是否处于幼儿自主控制之中。
由幼儿自主控制是游戏最内在的本质。
幼儿作为人类的一分子,他们有追求自由的需要,努力寻找一种由自己控制事物发展的感觉,会去做一些平时想做而一直没有机会去做的事情,以达到自由王国的境界,另外,幼儿由于体力智力和经验的不足,其不断增长的愿望与能力同这一现状产生强烈的矛盾和冲突,他们强烈地需要投入到游戏中去,投入到类同于现实世界的社会氛围中去,以找到一种自主控制的感觉,达到消除紧张和自我保护的目的。
三、幼儿游戏的特征1.幼儿游戏是孩子们严肃对待的正事一般认为,游戏是愉悦的,是非严肃的。
事实上孩子们进行游戏时,往往带有一份专注,甚至是痴迷的状态。
MMORPG青少年玩家的角色依恋 沉浸体验与网络游戏成瘾的关系

基本内容
然而,如果青少年的朋友关系出现问题,如被同伴孤立或欺凌,他们可能会 感到孤独和焦虑。在这种情况下,网络游戏可能成为他们逃避现实压力、寻求心 理安慰的途径。然而,过度沉迷于网络游戏可能会影响他们的学业和社交生活, 从而导致恶性循环。
基本内容
综上所述,我们可以看到青少年家庭依恋、朋友依恋与网络游戏成瘾之间存 在复杂的关系。家庭和朋友对青少年的心理发展有着深远的影响,而网络游戏成 瘾则可能成为他们应对现实问题的一种方式。因此,家长、学校和社会都应当青 少年的心理健康问题,提供必要的支持和帮助,以帮助他们建立健康的心理防御 机制,避免过度沉迷于网络游戏。
基本内容
然而,同伴依恋和网络游戏偏好之间的关系是复杂的,这种关系可能受到许 多其他因素的影响,例如个体的性格特征、家庭环境等。因此,在理解和解决网 络成瘾问题时,需要考虑到这些复杂的因素。
基本内容
总的来说,青少年的同伴依恋和网络游戏偏好与网络成瘾之间存在显著的相 关性。为了预防和解决青少年的网络成瘾问题,我们需要更深入地理解这些关系, 并努力优化青少年的社交环境,提供给他们更积极、更有益的替代选项,以帮助 他们建立健康的网络使用习惯。
四、建议
四、建议
为了预防和应对青少年网络游戏心流体验带来的游戏成瘾问题,以下建议值 得:
1、家长和老师应青少年的游戏行为,了解他们在玩什么游戏,为什么玩游戏, 以及他们的游戏体验。通过建立沟通渠道,帮助青少年树立正确的游戏观念,预 防游戏成瘾。
四、建议
2、家长和老师可以鼓励青少年参加一些有益的课外活动,如运动、艺术等, 以分散他们的注意力,减少对游戏的过度依赖。
4、心理健康问题:游戏成瘾可能会导致青少年出现抑郁、焦虑等心理健康问 题。
பைடு நூலகம்
《游戏的本质研究》范文

《游戏的本质研究》篇一一、引言游戏,作为一种人类文化现象,自古至今都深受人们的喜爱。
无论是儿童的游戏还是成年人的娱乐活动,游戏都是我们生活中不可或缺的一部分。
然而,游戏的本质究竟是什么?是简单的娱乐消遣,还是更深的心理和生理需求的体现?本文将就游戏的本质展开深入探讨,试图揭开其内在的深层含义。
二、游戏定义及分类首先,我们需要明确什么是游戏。
游戏通常指的是一种在特定规则和条件下进行的、具有竞争性或非竞争性的活动,其目的是为了娱乐、教育或实现其他目标。
根据不同的分类标准,游戏可以分为多种类型,如电子游戏、体育游戏、角色扮演游戏等。
三、游戏的心理本质从心理学的角度来看,游戏的本质在于满足人的内在需求。
游戏为人们提供了一个安全、有趣的环境,使人们可以在其中探索、挑战自我、实现自我价值。
在游戏中,人们可以体验到成功、失败、竞争与合作等多种情感,这些情感体验有助于人们更好地理解和应对现实生活中的挑战。
四、游戏的生理本质从生理学的角度来看,游戏有助于促进人的身体健康。
许多类型的游戏都需要身体的活动和协调,如体育游戏和户外活动等。
这些游戏可以锻炼人的肌肉、提高身体协调能力、增强体质。
此外,游戏还可以促进大脑的发育和锻炼,如电子游戏和策略游戏等可以锻炼人的反应能力、空间感知能力和逻辑思维能力。
五、游戏的社交本质除了心理和生理需求,游戏还具有社交功能。
在游戏中,人们可以与他人进行交流、合作和竞争,从而建立和维护人际关系。
游戏中的社交互动有助于提高人们的社交能力和沟通能力,使人们更好地适应社会生活。
此外,通过游戏,人们还可以结识新朋友、拓展社交圈子。
六、游戏的多元价值综上所述,游戏的本质并非单一方面的体现,而是涵盖了心理、生理和社交等多个方面的多元价值。
游戏不仅可以满足人的内在需求、促进身体健康、提高社交能力,还可以作为教育工具,帮助人们学习新知识、培养技能和素质。
因此,我们应该充分认识和重视游戏的多元价值,正确引导和利用游戏为人类的发展做出贡献。
游戏的定义

游戏的定义1.游戏是自愿的活动“自愿”属于动机的范畴。
动机是推动人活动的心理力量,是人活动的目的。
从动机产生的来源看,可以把活动动机分为内部动机与外部动机。
内部动机来自于活动主体自身的需要,而外部动机则相反,是指活动本身是应他人的要求引起的。
游戏是一种自愿的行动,也即游戏的动机是内部动机,是游戏者内在的一种需要。
2.游戏是日常生活的表征游戏是社会的产物。
游戏的内容、种类和玩法,都受到社会的、地理的、文化的、习俗的影响。
所有的游戏在某种意义上都表征着社会生活,但游戏本身却不是日常生活。
对于儿童来说,游戏仍然是其“象征性的生活”而非吃饭睡觉等真实生活。
游戏的虚拟性或非真实性在学前儿童的游戏中尤为明显。
真正的游戏也是在儿童能够将真实的情景当成想象的情景时产生的。
同时,儿童以物代物、以人代人的象征思维能力也是在游戏中逐渐提高的。
3.游戏包含着丰富的快乐体验乐趣是游戏必须具备的品质,是游戏的元功能。
快乐体验是游戏真正的魅力所在。
游戏的乐趣体验有以下几种成分:①兴趣性体验。
这是一种为外界刺激物所捕捉和占据的体验,是一种情不自禁地被卷入、被吸引的心理状态。
②自主性体验。
这是一种由游戏活动能够自由选择、自主决定的性质引起的主观体验,即“我想玩就玩,不想玩就不玩”或“我想怎么玩就怎么玩”的体验。
③愉悦性体验。
这是在轻松的活动过程中由嬉戏、玩笑引起的心理快感。
④活动性体验。
这是游戏者在游戏中获得的生理快感,主要是由于身体活动的需要和中枢神经系统维持最佳唤醒水平的需要得到满足之后产生的。
例如,外出活动可以有效地解除我们因长时间坐着不动而产生的精神困顿,获得来自本体的活动快感。
⑤成就感或胜任感体验。
这是一种验证自己能力的乐趣体验,具有较强的影响力,可以增强游戏者的信心和继续挑战的意愿。
任务与游戏者能力之间的合适差距是游戏者产生胜任感体验的关键所在。
成就感体验往往伴随着紧张的心理,好的游戏总是把游戏者置于失败的危险中却不让他失败。
游戏的目的名词解释

游戏的目的名词解释游戏,作为一种娱乐活动,已经深深植根于人类文明的发展中。
它是一种以参与者互动为基础、通过规则设定和目标达成的活动。
游戏的目的是指游戏过程中玩家所追求的结果或目标,它是游戏的核心动力和吸引力之一。
在游戏过程中,目的的实现不仅可以带来挑战和成就感,还能够激发玩家的创造力和思维能力。
一、游戏的目的使命:超越日常生活,追求探索与冒险游戏的目的可以帮助人们超越日常生活的限制,进入一个充满冒险和探索的虚拟世界。
在现实生活中,我们常常受到各种局限和约束,而在游戏中,我们可以扮演不同的角色,体验各种奇幻和刺激的冒险。
通过完成任务和达成目标,玩家可以创造自己的故事,并体验到一种与现实生活不同的成就感和满足感。
二、游戏的目的竞争:挑战自我,与他人较量许多游戏都具有竞争性的目的。
玩家可以通过与其他玩家的较量来展示自己的技巧和战术。
这种竞争性的目的激发了玩家的求胜心和对进步的追求。
不仅如此,经过反复的挑战和实践,玩家的技能和反应能力也会得到提升。
在这个过程中,玩家可以不断学习和改进自己的策略,培养团队合作和解决问题的能力。
三、游戏的目的创造:发挥想象力,建立自己的世界许多沙盒类游戏和创造类游戏提供了一种特殊的目的,即自由发挥想象力和创造力。
在这些游戏中,玩家可以通过自己的设计和建造,打造出自己理想的世界。
这种目的让参与者成为游戏的创造者和设计者,培养了他们的艺术表达能力和设计思维。
此外,这种目的也促进了社交互动,玩家可以与其他玩家分享自己的创作,并从中得到共享和认可。
四、游戏的目的故事:沉浸式体验,情节推进许多角色扮演游戏和冒险游戏以故事为背景,通过推动情节和剧情发展来提供游戏的目的。
在这些游戏中,玩家可以扮演主角,沉浸在一个虚拟的世界中,在剧情的推动下完成各种任务和目标。
这种目的不仅可以激发玩家的情感共鸣和情节推理能力,还可以为游戏提供一个完整的体验和有趣的游戏过程。
总结:游戏的目的是游戏过程中玩家所追求的结果或目标,它可以帮助人们超越日常生活的限制,追求探索与冒险;激发玩家的求胜心和对进步的追求,培养他们的竞争意识和团队合作能力;发挥玩家的想象力和创造力,建立自己的虚拟世界;以及提供沉浸式体验和情节推进,让玩家成为故事的主角。
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本文摘要:●游戏的本质:生命体谋求自足的目的的活动,是生命体获取负熵的一种方式。
●游戏性:游戏的自足性的可实现性(包括可探索性和竞争性),即游戏所包含的负熵的相对量。
游戏性【某种游戏所必须具备的性质】=可探索性+可竞争性●可探索性:游戏的规律性和变异性的乘积,是单机游戏的主要游戏性。
可探索性=规律性X变异性。
●可竞争性:即社会促进的可实现性。
是网络游戏的主要游戏性。
●可玩性:游戏的通俗性,也是生命体吸收游戏负熵的速度。
●艺术分两种:自由的艺术和雇佣的艺术。
制作电脑游戏是雇佣的艺术。
●玩游戏可能是艺术,也可能不是艺术,关键看游戏规则是否具有可审美性。
本文试图回答以下几个长久以来悬而未决的问题,它们包括:游戏的本质是什么?什么是游戏性?什么是可玩性?游戏是艺术吗?一.以往游戏研究、评测的方法上的问题以往无论是权威杂志媒体,还是游戏开发专业人士,在评价一个游戏的时候往往采用还原论的方法,即把游戏拆为各个要素,评价要素的得分,最后将要素得分简单相加,得出游戏的得分。
还原论在过去的几百年中被科学家广为运用,即把事物象拆钟表一样还原成一个个零件,然后分析零件,得出事物的本质。
但是从爱因斯坦开始,人们逐渐发现还原论的局限性——时间、空间、物质、能量乃至宇宙都必须看作一个整体去研究。
即整体大于部分之和。
将系统的要素简单相加不能得出整体系统的特性。
比如将H2O拆为H和O,可以发现H能够燃烧,O可以助燃。
如果将两者的特性简单相加,就会得出H2O可以自燃的荒谬结论。
事实上H2O却可以灭火。
这样的例子很多,比如钢筋混凝土结构强度要大于钢筋、水泥、砂石各自能强度的和。
同理,将游戏的各个要素简单相加,是得不出游戏本质的,以此为标准的游戏评判方式也是很不合理的。
比如说,在评价围棋的时候,使用拆分要素的方法就显得很不合理。
从画面、从音效上来说,围棋的得分必然很低,必然大大影响它的总分。
但是,围棋数千年的历史证明了它是一个好游戏。
从日本游戏销售排行榜上来看,NDS游戏在前100名中占了相当大的份额,前10名中占了7个。
FAMI通2005财年日本游戏销量top10*12,442,397DS任天堂动物之森*22,148,913PS2square-enix 最终幻想XII*31,920,467DS任天堂脳を鍛える大人のDSトレーニング*41,795,973DS任天堂もっと脳を鍛える大人のDSトレーニング*51,238,031DS任天堂马里奥赛车DS*61,209,667DS任天堂轻松脑力学校*71,190,722DS任天堂nintendogs*81,106,705PS2square-enix 王国之心II*91,046,679DS bandai-namco 宠物蛋商店10*,934,496PS2konami we9但是NDS的游戏画面却是远远及不上PS2这类家用游戏机的。
即使和同类型的掌机PSP相比,NDS游戏的销量也比后者高得多,而NDS游戏的画面也是远远不及PSP的。
这说明一个问题:画面这个游戏要素对游戏本身的影响远不如想象的那么大,一定是有其他比画面这个要素更重要的因素在起作用。
相信大多数对游戏有一定认识的人都会说:那个因素就是“游戏性”。
的确,游戏性不是游戏的要素,而是游戏本质的特性。
只有从游戏本质的特性去分析,才能得出更准确的结论。
但是一谈起游戏性是什么,似乎没有人说得清。
有人说那就是娱乐、是消遣。
这是用同义词或近义词在解释游戏性,不是一个令人满意的解释。
如果再问娱乐是什么?消遣是什么呢?恐怕会进入一个死循环的怪圈。
要搞清楚游戏性到底是什么,还是必须从游戏的本质开始谈起。
二.游戏的本质事实上,从康德开始就有对游戏的探讨。
二百多年来有十几个哲学家、科学家探讨过游戏,他们对游戏已经有了相当系统的认识,但每种理论都有不完善的地方。
本文只是综合了他们的观点并加以完善而已。
首先,游戏是生命体的一种活动。
生命体的所有活动分为两种:谋生和游戏。
也就是说,生命体的所有活动,不是谋生,就是游戏。
而谋生活动分为两种:劳动和消费。
要解释生命活动的整体性质,必须兼顾目的与手段两个方面,可以得出:以内在的手段谋求外在的目的,是劳动;以外在的手段谋求内在的目的,是消费;以内在的手段谋求内在的目的,是游戏。
比如:做饭,是以内在的手段谋求外在的目的,是劳动。
吃饭,是以外在的手段谋求内在的目的,是消费。
把做饭和吃饭连起来看,就是谋生。
看电影是以内在的手段谋求内在的目的,是游戏。
此处所说的游戏是指所有的游戏,而不仅仅指电脑游戏。
看小说、看电影、体育活动、欣赏艺术作品、艺术创作等都是以内在的手段谋求内在的目的,都是游戏。
甚至幼儿摇晃拨浪鼓也是游戏。
这里需要做一个辨析:小说本身,电影本身,体育活动所需要的道具(比如篮球),艺术作品本身都是媒介,不是游戏。
也就是说,小说不是游戏,看小说是游戏;电影不是游戏,看电影是游戏,篮球不是游戏,打篮球是游戏,艺术作品不是游戏,欣赏艺术作品是游戏。
只有当游戏者参与了游戏活动,才是游戏,媒介本身不是游戏。
只有当游戏者参与了游戏,游戏才有意义,游戏的主体是游戏者,不是游戏本身。
严格的说,游戏这个词本身有作为动词和作为名词之分,而作为名词的时候又有作为游戏活动和游戏媒介之分。
我们这里讨论的游戏是游戏活动。
我们发现,生命体的所有活动,目的和手段之中必须有一个是内在的。
以外在的手段谋求外在的目的,只能是把所有劳动都交给机器,这是不可能的。
将手段、目的、内在、外在进行排列组合,我们可以发现还会有其他复合性的活动。
比如:以内在和外在的手段谋求外在的目的;以内在和外在的手段谋求内在的目的;以内在的手段谋求内在和外在的目的;以内在和外在的手段谋求内在和外在的目的。
这些活动或者不是游戏,或者是带有游戏性质的劳动或消费。
比如玩网络游戏顺便打钱换人民币,就是以内在和外在的手段谋求外在的目的,其性质还是劳动,因为它受到了外在手段、目的的限制。
玩网络游戏花钱买装备,就是以内在和外在的手段谋求内在的目的,这是一种消费,因为它受到了外在手段的限制。
无论是存在外在的手段还是外在的目的,都会受到压迫、限制,这个活动就会变得不自由,而生命的本性是要追求自由的,游戏就是追求自由的一种方式。
因此,这类复合性活动是带有游戏性质的活动。
游戏因而存在狭义和广义两种概念,狭义的游戏是以内在的手段谋求内在的目的,广义的游戏则只要有内在的手段和内在的目的,无论是否有外在的手段和目的都可称为游戏。
所以,游戏有纯粹的游戏和不纯粹的游戏之分。
无论是存在外在的目的还是外在的手段,它们都会因条件的限制而对生命体产生压迫,因此,只要有外在的目的或手段,生命体的活动就是不自由的,就是受到压迫和限制的。
只有目的和手段都是内在的,生命体才能感受到自由。
如果将目的与手段的双重内在性或内在统一性定义为自足性的话,那么,我们就可以以更为简洁的方式将自由的原因层面上的游戏性和游戏概念表达为:游戏性是生命活动的自足性;游戏是自足的生命活动。
这就是自足论的游戏理论的基本观点。
如果兼顾自由或自由感及其原因两个层面的话,那么,我们又可以将自足论视野中的游戏概念表达为:游戏是自足因而在整体上自由或让人在整体上感到自由的生命活动。
以上是从目的论角度分析了游戏的本质——游戏是一种自足的生命活动。
这是中国学者董虫草综合了十多个西方哲学家的观点得出的结论。
但是,我认为这个结论还不是最终结论,他只分析了目的是什么,没有分析手段是什么【他主要是对生命活动的目的与手段做了定性分析,但在对游戏(尤其是某些具体类型的游戏如电子游戏)的具体手段的分析上则还有较大的欠缺】。
我们还需要把目的和手段统一起来——在游戏中生命体是通过什么手段来谋求自足的目的?我认为在【探索性】游戏中生命体是通过探索的手段来谋求自足的目的的。
其实不仅人类有游戏活动,其他的生物也有游戏活动。
一种生命体只要在谋生之外还有多余的精力,就会被用来进行游戏。
比如小狗就经常拖着主人陪他们游戏,它们会把橡皮球硬塞到主人手里。
主人将橡皮球扔出去,它们会试图在空中接住它,然后交回主人手里。
在一次又一次的游戏中,小狗探索着橡皮球运动的规律,并使自己的动作变得更加准确而符合自己的要求。
小猫也是如此,他们不厌其烦得玩绒线球之类的小物体,也是在探索这种小物体的运动规律。
这和它们的生存本能是分不开的,在小猫眼里,绒线球和毛茸茸的老鼠一类的小动物非常相似,而且运动不规则。
探索它们的运动规律并提高自己的抓捕能力是一种生存锻炼。
儿童也有游戏的天性,他们无意中用铅笔在纸上画出线条的时候会非常兴奋,因为他们发现了一个大规律,这是视觉上的一大收获。
他们再次试验,又成功了。
于是他们不断的重复,继而画出了圆,画出了三角,以及一些简单的几何图形,这就是变异(进化)了。
突然有一天他们发现一个圆里面有三个点,和父母的脸有些相像。
这是他们有了抽象思维,过了一段时间,从这张脸上又张出身体、手脚来,这是进一步的变异(进化)了。
这就是儿童的“绘画游戏”整个过程。
著名的人类学家、生物学家D·莫利斯在《裸猿》的“探索”一章中写过这样一段话:如果把这些活动的次要功能(挣钱、争取地位等等)搁在一边,那么,从生物功能的角度来说,它们在成人生活中就成为幼儿型的游戏模式,亦可能成为依附于成人信息交流系统之上的“游戏规则”。
这些游戏规则可以表达如下:1.研究不熟悉的东西使之变为熟悉的东西;2.将熟悉的东西作有规律的重复;3.在重复的过程中尽可能作些变异;4.选择最令人满意的变异进行发挥,将其它变异置之不顾;5.将令人满意的变异反复进行组合;6.以上各条均是为游戏而游戏,游戏本身就是目的。
将D·莫利斯的观点综合起来,其实就是:游戏是以重复和变异的手段进行探索的活动。
当然,在重复和变异之后还有一个隐藏的词:进化。
因此,D·莫利斯的观点也可以说成是:游戏是以重复和变异的手段达到进化的目的的活动。
其实生物就是依靠不断的重复(繁殖)、变异(基因变异),进而进化而得以生存的。
因此,重复和变异是生命赖以生存的本性,以重复和变异的手段进行探索活动,是生命的低级本性在高级活动中的体现。
我们可以说,探索是生命的本性,因此游戏也是生命的本性。
在这里我们可以为游戏正名:游戏并不是一个不严肃的活动,它是生命的本性。
“游戏人生”不应该是一个贬义词,而应该是一个褒义词。
只有谋生活动,没有游戏活动的生命才是可悲的,也是不自由和受压迫的。
因为它处处受到外界条件的限制、压迫,所有的时间、精力都必须用来谋生才能得以生存。
D·莫利斯还特别强调,其中第六条最重要:游戏本身就是目的。
我认为把游戏本身作为目的是说不通的。
我们之前确定的游戏的性质是:以内在的手段谋求内在的目的。
这里就产生了悖论:如果游戏的目的是游戏本身,那么必须将游戏者和游戏看作一个整体,才能说是“以内在的手段谋求内在的目的”。