新编日本产业调查报告:游戏市场正在缩小简易版
CyberZ:2013年日本手机游戏规模占游戏市场的50%

CyberZ:2013年日本手机游戏规模占游戏市场的50%
CyberZ发表了与seedplanning合作,日本onilnegame协会协力的《日本智能手机游戏市场动向调查报告》。
该报告显示,2013年日本智能手游市场规模在app 市场继续成长的带领下,较前一年增长了178%,达到了5468亿日元的水平。
预测2014年市场规模将继续增长120.4%,达到6584亿日元,并在2016年扩大到8000亿日元规模。
日本游戏市场规模与日本手游市场规模对比
随着智能手机的急速普及,智能手游市场在日本不停扩大。
2013年智能手游市场已打到了5468亿日元,约占日本游戏市场的半壁江山,是日本家用游戏软件市场规模2537亿的2.2倍。
手游市场预测(分应用和页游两类)
日本手游市场分应用和页游两种,其中应用类游戏2013年市场规模达到了3178亿日元,较上一年增长了237.2%。
手机页游2013年市场规模为2290亿日元,较上一年增长了132.2%。
虽然二者都在上涨,但2013年应用游戏市场规模已经超越了手机页游市场,并且CyberZ预测,2014年二者的差距将进一步扩大,在6584亿的预测市场规模中,应用类游戏占4284亿,页游类占2300亿。
手游市场规模预测
CyberZ预测,日本智能手机游戏市场规模将持续上涨。
2014年为6584亿,2015年上涨至7462亿,在2016年突破8000亿大关。
游戏产业在日本未来的发展

游戏产业在日本未来的发展作者:周紫瑜王婷来源:《今日财富》2017年第28期随着曾经风靡全球的日本厂商索尼,任天堂等引发的主机,掌机游戏的逐渐没落,日本的游戏产业似乎也一直处于不景气的状态。
无论是近期火爆全球的网游英雄联盟入驻日本,还是和风著称的手机游戏阴阳师,崩坏三等游戏在日本的畅销,似乎又给原本日落西山的游戏产业带来了一丝新的曙光。
一、移动电子游戏的未来市场由于互联网的飞速发展,信息数字时代成为未来社会的主流。
移动电子游戏凭着其耗时较少,携带方便,操作简单等优点,无疑是未来游戏行业发展的新方向。
全球游戏产业中所占份额较大的国家自然就是美国,日本,韩国等发达国家,但中国近年来也成为不容忽视的其中一个。
作为文化市场产值的一部分,似乎正与国家大力支持发展文化产业的政策不谋而合。
而且与日本国内逐渐萎靡的经济,少子化的影响形成鲜明对比的中国相比。
毫无疑问,日本,甚至未来的移动电子游戏市场,都不在日本本土,而是逐渐成长的中国。
如果说在中国大部分人的眼中,玩游戏就意味着不务正业,那么近些年的改变中,就可以看到国人观念的巨大变化,就以最受欢迎的英雄联盟为例,英雄联盟每天上线的平均玩家数量超过2700万,2700万是什么概念呢?换句话来说,把英雄联盟的所有玩家组成一个国家,那么这个国家将会在全世界244个国家里排45名。
在这则消息的开头部分,拳头公司表示每月都会有超过6700万的玩家玩LOL,并且在节假日等高峰期,同时在线人数已经突破了750万。
根据2017-2022年中国竞技游戏行业市场发展现状及投资前景预测报告表明,中国目前有1.17亿个英雄联盟帐号,其中有9200万的帐号属于男性,另外2500万属于女性。
也就是说把中国之外的玩家都加到一起,才相当于中国女性帐号的一半那么多。
而比英雄联盟更火热的,那自然是现在火遍中国,甚至成为衡量手机优化配置好坏标准的王者荣耀。
根据2016-2021年手游行业深度分析及“十三五”发展规划指导报告表明,截至2017年5月,《王者荣耀》渗透率达到22.3%,用户规模达到2.01亿人,每日的日活跃用户平均为5412.8万人,其中女性玩家人数超过1个亿,占《王者荣耀》总玩家人数的54%。
2023年游戏漫画行业市场调查报告

2023年游戏漫画行业市场调查报告市场调查报告:游戏漫画行业概述游戏漫画是指以游戏为主题或背景,描绘游戏故事情节的漫画作品。
在过去的几年中,游戏漫画行业蓬勃发展,吸引了越来越多的读者和投资者。
本报告将对游戏漫画行业进行市场调查,并分析其发展趋势和潜在机遇。
市场规模和增长率根据调查和数据分析,游戏漫画行业在过去几年中呈现出强劲的增长态势。
据统计,2019年全球游戏漫画市场规模达到了50亿美元,并预计在未来几年内将保持每年10%以上的稳定增长率。
这主要得益于游戏产业的蓬勃发展和漫画文化的普及,以及两者的良好结合。
市场分析在游戏漫画市场中,日本是最大的市场,其占据了全球游戏漫画市场的40%以上份额。
中国和韩国也是重要的游戏漫画市场,其市场规模和增长率都在不断扩大。
与日本相比,中国和韩国的游戏漫画市场具有更大的发展潜力。
随着中国游戏市场的快速增长以及韩国漫画作品在全球的受欢迎程度不断提升,这两个市场将成为引领游戏漫画行业发展的重要力量。
主要趋势和机遇1. 大型游戏IP的衍生品市场繁荣:随着越来越多的游戏IP被改编为漫画作品,以及衍生品市场的扩大,游戏漫画的市场前景非常广阔。
这不仅有助于提升游戏IP的文化影响力,还可以为游戏开发商带来额外的收入。
2. 网络平台的崛起:随着互联网和移动互联网的普及,越来越多的游戏漫画作品通过网络平台进行发行。
这样,读者可以方便地在手机、平板电脑等设备上阅读游戏漫画作品,同时也为创作者提供了更多的发行渠道。
3. 融合营销模式的创新:游戏漫画作为游戏和漫画两个领域的结合,可以通过融合营销模式进行推广。
例如,游戏开发商可以将游戏漫画作为游戏预告片或宣传活动的一部分,以吸引更多的玩家前来体验游戏。
市场挑战和问题尽管游戏漫画市场有着广阔的发展前景,但也存在一些挑战和问题需要面对。
其中最主要的问题是如何保证作品质量和创意的独立性。
由于市场竞争激烈,一些游戏漫画作品可能更注重商业利益而牺牲了作品质量。
日本市场调研分析(跨境电商)

尽管大部分日本消费者仍然会到实体店购买食杂产品(特别是新鲜食 物),但在网上购买零食和国外美食很常见。这主要是因为网购方便, 而且国外一些产品在日本国内买不到。另外,来自美国的保健品和法 国的护肤品在日本的需求尤其高。
电子产品和媒体产品
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日PA本电R商T发0展2概况
及市场潜力
发展概况
日本是全球第三大电子商务市场,其发展起 步晚、速度快、市场成熟度高,其发展状况 和趋势对世界,尤其是临近的中国市场都会 产生重要影响。
日本电商占总销售额的6%左右,确实不如中 国的20%以上;但如果从全世界来看,这个数 字并不低,日本的电商规模位居世界第四,仅 次于美国和英国,远高于德国、法国等发达国 家。
03
日本是全球第三大经济体,国民生产总值位居世界第 三。日本人口达1.27亿,日本人口相当于英国与德国 加起来的人口总和,相当于美国的1/4。互联网普及 率高达94%,人均网购消费金额为1164美金,相当 于中国人均消费的2倍,并且超过了美国人均网购消 费的1156美元。
04
日本人有很强的网上购物能力和丰富的经验。 调查显示,83%的日本人在网上购物,其中 60%的人曾经在网上购买过美玉。日本人喜 欢在网上购买玩具、DIY产品、家具和家用 电器、食品、个人护理产品、电子产品、时 尚产品和其他产品。
日本PA市场R需T求0分4析
市场需求
玩具、兴趣爱好和DIY产品
从Hello Kitty到日式堆盐,玩具、兴趣爱好及DIY品类是日本最受欢迎的 电商品类。其中,大多数电商卖家刊登的产品主要是动画手办及游戏角色 相关产品,受欢迎的子类目包括文具、幸运护身符和电子游戏。
出海日本手游市场正热 日本手游出海却越来越冷

出海日本手游市场正热日本手游出海却越来越冷作者:手游矩阵来源:《计算机应用文摘》2020年第12期近日,bilibili代理的《公主连结Re:Dive》上线,让当前国内iOS畅销榜前100名中不再只有《Fate/Grand Order》一款日本手游上榜。
与此相对的,是中国厂商久耕日本市场后达成的iOS畅销榜前30名中出现8款国产手游的佳绩。
一边是日本游戏在国内尴尬境况导致的代理不吃香,一边是越来越多国产游戏涌入日本瓜分市场份额赚得盆满钵满,日本手游和日本手游市场处在了截然不同的境地。
2019年的数据报告中,日本玩家的人均年付费排名全球第一,达371美元,是第二名的近一倍,同时日本还拥有极高的付费用户比例,有46%的日本玩家愿意为游戏付费。
高付费率和高人均消费,让大量游戏厂商对日本市场趋之若鹜,中国厂商也不例外。
可惜的是,日本游戏市场虽然很香,但并不好“啃”,相对封闭排外的市场环境,巨大的玩家习惯差异,让不少信心满满的游戏遭遇了滑铁卢。
在竞争之下活下来的游戏也大部分处于“不尴不尬”的境地,难以打破头部全为本土游戏的固态。
这样的境况直到厂商在不断碰壁积累出一定经验后开始改善,奇酷工场的《战舰帝国》、乐元素的《梅露可物语》和《偶像梦幻祭》抓住了时机与机遇,抢先在出海日本方面做出了成绩。
直到几年后的今天,它们仍在日本手游市场有一席之地。
2016年,大厂网易也将《阴阳师》在日本市场推出,进行着它的出海尝试。
到了2017年,国产手游出海日本迎来了转折与突破。
2017年9月,《碧蓝航线》出海日本,10月月流水破亿元人民币,不久后更是成为首个登顶日本iOS畅销榜的国产游戏,被视为国产手游出海日本攻坚历程中的重大成功。
相继而来的,是2017年末网易《荒野行动》开始的席卷之路,登陆日服后成绩迅速飙升,自2018年2月进入畅销榜前20后就再未掉出,不仅多次登顶,且在接下来的2年内长时间居于畅销榜前10,仅靠日本市场的收入就蝉联了多月的国产游戏出海收入第一。
日本财务行业分析报告(3篇)

第1篇一、报告概述本报告旨在对日本财务行业进行全面的剖析,包括市场概况、行业结构、发展趋势、竞争格局以及政策环境等方面。
通过对日本财务行业的深入研究,为投资者、企业及政策制定者提供有益的参考。
二、市场概况1. 市场规模根据日本财务省数据,截至2022年底,日本财务市场规模约为4.6万亿美元,其中银行业、证券业和保险业市场规模分别为2.9万亿美元、1.3万亿美元和0.4万亿美元。
2. 市场增长近年来,日本财务行业保持了稳定的增长态势。
受全球经济复苏和日本政府政策支持等因素影响,预计未来几年日本财务行业将继续保持增长。
三、行业结构1. 银行业日本银行业在财务行业中占据主导地位,主要银行包括三菱UFJ、三井住友、日本生命等。
银行业主要提供存款、贷款、信用卡、个人理财等业务。
2. 证券业日本证券业以东京证券交易所为核心,市场规模位居全球前列。
证券业主要提供股票、债券、基金等金融产品交易、投资咨询、资产管理等服务。
3. 保险业日本保险业以生命保险和财产保险为主,市场规模位居全球前列。
保险业主要提供人寿保险、健康保险、财产保险等保险产品。
四、发展趋势1. 金融科技随着金融科技的快速发展,日本财务行业正逐步向数字化转型。
移动支付、在线银行、智能投顾等新兴业务不断涌现,为消费者提供更加便捷、高效的金融服务。
2. 绿色金融日本政府高度重视绿色金融发展,鼓励金融机构加大对环保、节能、清洁能源等领域的投资。
绿色金融将成为未来日本财务行业的重要发展方向。
3. 跨境金融随着全球经济一体化进程的加快,跨境金融业务将成为日本财务行业的重要增长点。
金融机构将积极拓展跨境业务,提升国际竞争力。
五、竞争格局1. 国内竞争日本财务行业竞争激烈,各大银行、证券公司和保险公司纷纷争夺市场份额。
在竞争中,企业需不断提升自身实力,提高服务水平。
2. 国际竞争在全球金融市场日益一体化的背景下,日本财务行业面临来自国际竞争对手的挑战。
日本金融机构需加强国际化战略,提升国际竞争力。
日本游乐场可行性研究报告
日本游乐场可行性研究报告
简介
这份报告涉及对于在日本开设游乐场的可行性研究。
经过各种
调研和分析,我们得出了以下结论:
市场分析
日本作为一个发达国家,旅游业非常发达。
游乐园是旅游景点
的重要组成部分,因此该市场非常健康且潜力巨大。
竞争分析
目前,日本已经存在着许多大型游乐场,比如株式会社东京迪
士尼, 入间市・多摩湖地区知名的游乐场“Puzzle!”,知立市现代式
家庭游乐场等。
这些企业经过多年经验积累已经成为强力竞争对手。
然而,虽然日本游乐场市场竞争激烈,但是这个市场的增长空间还是非常大的。
因此,对市场利润进行有效掌控,提供满足消费者期望的游乐服务有助于提高企业竞争力。
目标客户分析
目标客户群体是以家长+孩子为主的家庭亲子游市场。
其中,以3-12岁儿童为主。
适当吸引青少年和年轻人。
以低、中收入群体为主体。
项目介绍
依据目标客户对游乐场设施的需求,在游乐场中增加了包括婴儿区、科技馆、技能游戏,动物表演,亲子游园、儿童演出等多个特色区域和项目,以满足家长和孩子们的需求,洞察到日新月异的科技需求趋势,科技园区的设立使游乐场更具竞争力。
财务分析
游乐场项目本初投资3500万元,预期年收益约1800万元左右。
投资回收期为6.2年左右,较为可行。
结论
总体来看,日本游乐场市场很有潜力,通过对市场调研和分析,以及对项目投资回报率的估算,这个游乐场的建设是有可行性的。
日本手机游戏市场研究
日本手机游戏市场研究在日本移动互联网内容市场的发展史中,手机游戏市场一直是浓墨重彩的一笔。
其规模增速在初期一直高于市场的平均增速,并随着日本3G 普及率的提高获得了迅猛增长。
在3G推出之前,日本手机游戏的市场规模只有约19亿日元。
得益于带宽提升和终端功能日益进化,市场在3G推出后的头三年经历了142.2%的高速复合增长,至08 年规模已达到869 亿日元,近两年增速才略有放缓。
目前手机游戏占到全部移动内容市场的18%,占据内容市场的第二大份额。
我们大致可以把日本手机游戏市场的发展历程分为导入期、发展期、成熟期三个阶段:1、导入期(2000 年-2002 年):市场规模以超过100%的速度飞速增长。
导入期的用户以男性学生和青年人为主,游戏类型较为单一,主流是基于Java 的小型益智游戏(如吃豆PAC-MAN,俄罗斯方块TETRIS 等)。
以当时手机的机能,所能够表现的游戏素质基本上相当于任天堂红白机。
虽然机能有限,但用户看到许多伴随自己成长的作品在手机上出现,激发了购买和使用的兴趣。
2、发展期(2003 年-2006 年):这一时期女性用户增长迅速,同时受众群体也有所扩大。
游戏的表现形式也不再简单地拘泥于先前的2D 画面,随着手机机能的提升,开始出现相当于Sony PS1 游戏机水平的3D游戏。
在这段时期市场以20%-50%左右的速度持续增长。
3、成熟期(2007 年至今):市场增速明显放缓,受消费疲弱的影响市场在2008年仅增长不到3个百分点。
这一时期的游戏类型日益多元化,随着Wii 和NDS 的风行,在手机上也出现了越来越多支持动作感应的游戏,基于SNS 的休闲小游戏和在各种游戏中内嵌软广告也逐渐成为风潮。
市场特征经过近10 年的发展,日本手机游戏市场已经走出了高速发展的历史时期,市场规模和竞争态势均已趋于成熟。
目前市场具备了如下的特征:1、广泛的用户群体:据日本权威市场调查机构InfoPlant 的调查显示,超过90%的日本人有过玩游戏的经历,而在这些人里超过四分之三的人经常使用手机、掌上游戏机等移动终端来进行游戏。
2023日本漫画产业市场洞察
周边产品制造商
生产与漫画相关的玩具、服装、家居用 品等。
02
漫画市场产业链分析
产业链构成
漫画创作
漫画作者或团队负责创作漫画作品 ,包括故事情节、角色设计、绘画
等。
漫画出版
漫画作品通过出版社或在线平台进 行出版,以纸质书籍、电子书或网
络漫画的形式面向读者。
漫画营销与推广
出版社或在线平台通过各种渠道对 漫画作品进行宣传和推广,吸引读 者关注和购买。
技术进步对市场的影响
要点一
技术进步推动市场发展
随着数字化、网络化技术的发展,日本漫画产业的市场规 模不断扩大。数字漫画和网络漫画的兴起,使得漫画作品 的传播更加便捷,读者群体也更加广泛。
要点二
技术挑战与机遇并存
随着技术的不断发展,日本漫画产业也面临着一些挑战。 例如,如何保护版权、如何确保漫画作品的质量等问题。 但同时,技术也带来了新的机遇。例如,通过数据分析了 解读者需求,为创作者提供更有针对性的创作建议。
主要竞争者分析
集英社
作为日本最大的漫画出版社之一,集英社拥有众多知名漫画作品,如《海贼王》、《火影忍者》等。这些作品在市场 上具有极高的知名度和影响力,是集英社的核心竞争力之一。
讲谈社
讲谈社是日本另一家大型漫画出版社,其旗下漫画作品涵盖多个领域,包括文学、历史、科幻等。例如,《犬夜叉》 、《银魂》等作品深受读者喜爱。
走向国际市场,拓展海外市场。
主要市场机会预测
总结词
内容创新、数字化转型、国际市场
详细描述
日本漫画市场面临的主要机会在于内容创新,不断推 出新颖、独特、符合读者口味的作品。同时,数字化 转型也是重要的市场机会,通过电子漫画和网络漫画 等新型出版方式吸引更多读者。此外,国际市场的拓 展也将为日本漫画产业带来巨大的商机。
日本 娱乐 产业发展趋势
日本娱乐产业发展趋势日本娱乐产业发展趋势引言日本娱乐产业一直以来扮演着重要的角色,不仅在国内市场具有强大的力量,而且在全球范围内也具备一定的影响力。
随着科技的不断进步和消费者需求的不断变化,日本娱乐产业也在不断发展和适应新的趋势。
本文将从游戏产业、动漫产业、音乐产业和虚拟现实产业等方面分析日本娱乐产业的发展趋势。
一、游戏产业的发展趋势1.1 移动游戏市场的崛起随着智能手机的普及和移动网络的发展,移动游戏市场成为日本娱乐产业的一大亮点。
移动游戏具有灵活的游戏方式和便捷的游戏方式,逐渐取代了传统游戏机的地位。
根据统计数据,日本移动游戏市场规模已经超过了传统游戏机市场,成为日本娱乐产业中最重要的组成部分之一。
1.2 游戏联动产业的兴起游戏联动是指将游戏与其他娱乐产业相结合,通过跨界合作来推广游戏产品。
例如,将游戏角色制作成动画片或电影,推出衍生产品等。
这种跨界合作不仅能够扩大游戏的受众范围,还可以为游戏厂商带来更多的商业机会。
例如,《精灵宝可梦》游戏推出后推出了电视剧、电影、玩具等衍生产品,取得了巨大的商业成功。
1.3 全球化发展随着日本游戏产业在国内市场的饱和,许多游戏公司开始寻求海外市场的发展机会。
日本游戏公司通过推出国际化的游戏作品和设立海外分公司等方式来拓展全球市场。
此外,日本游戏产业还积极参与海外游戏展览,与海外游戏公司进行交流合作,加深了与国际市场的连接。
二、动漫产业的发展趋势2.1 多媒体延伸动漫作品不仅限于传统的漫画或动画形式,还可以延伸到游戏、电影、电视剧、小说等多种媒体形式。
这种多媒体延伸能够扩大动漫作品的受众范围,进一步推动动漫产业的发展。
例如,一部热门的动漫作品在推出后可能会衍生出游戏、电视剧、电影等多种产品,形成一个完整的产业链条。
2.2 跨界合作动漫产业与其他娱乐产业之间的跨界合作也是日本动漫产业的发展趋势之一。
例如,将动漫角色制作成游戏、电影、玩具等衍生产品,进一步扩大动漫作品的影响力和市场范围。
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20XX年XX月XX日
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文档下载完成后可以直接编辑,请根据自己的需求进行套用。
日本三大巨型银行之一的瑞穗银行最近发
布了一份针对日本文化内容产业的调查报告,
在报告中称曾经如日中天的日本游戏业如今已
陷入不断萎缩的恶性循环。
该产业从整体而言
主要面临“市场规模缩小”、“从业人员的青
黄不接”以及“原创内容产出不足”三大问
题。
并且以上负面因素互相关联,使得整个业
界都收到极大影响。
瑞穗银行
日本和世界的游戏口味不同
瑞穗银行在报告中称,日本最受欢迎的游
戏类型有两大类,一是以“超级马里奥”系列为代表的动作游戏,二是以“勇者斗恶龙”系列为代表的日式rpg。
但在欧美国家,最流行的则是具备高度真实性以及投入感的fps或即时战略以及moba游戏。
这种兴趣的差别,最终导致日本游戏产业与欧美游戏产业在发展道路上的差异。
超级马里奥,超级玛丽
1983年到1985年间,行销全世界的“雅达利2600”游戏机吸引了为数众多的第三方厂商,他们所提供的很多游戏质量层次不齐,其中有不少简直是粗制滥造,使得整个主机市场在北美都失去了民众的信任,最终引发让该产业急速萎缩的“雅达利shock”,因此北美不少游戏厂商不得不转战pc平台。
另一方面,任天堂的红白机却在这一时期脱颖而出,一举让日本在世界主机市场中拥有了举足轻重的地位。
反观欧美却客观上借由“雅达利shock”形成了主机游戏市场与pc游戏市场齐头并进的局面。
家用机pc机齐头并进
pc游戏市场的发达,再配合互联网络的普及,让《暗黑破坏神》、《创世纪online》这样的跨时代作品得以在美国诞生,后来更是发展出了“本体免费”、“dlc”等全新的游戏盈利模式。
热血传奇
与此相对的是,日本的pc主机市场由于一直被价格高昂的国产pc品牌所垄断,直到
win95年代才开始向普通家庭普及。
而且面对主
机市场压倒性的优势,pc游戏开发商不得不另辟蹊径,让pc机成为了家用主机不愿触碰的成人游戏大本营。
pc游戏开发技术的落后非常致命
随着游戏开发技术的不断发展,主机游戏的开发渐渐转向以pc为核心。
在此之前一直保持着pc和家用机两条腿走路的美国得以十分顺利地完成技术升级,而过度依赖主机游戏的日本却很难跟上尖端技术的步伐。
因此从1990年后半开始,欧美游戏公司在主机游戏市场也有所建树。
游戏主机
如今最新的游戏已经拥有完全不逊色于电影的逼真画面,在美国也被称为仅次于电影的第二大娱乐产业,深受各个年龄层用户的喜
爱。
另一方面,游戏开发经费的不断上升,让趋利避害的厂商们开始不满足于只在单一平台推出作品,横跨主机、pc、掌机以及手机的多平台战略开始大行其道,这让技术、资金本就捉襟见肘的日本厂商与欧美企业的差距越拉越大。
随着手游市场的不断扩大,尽管日本有不少大型游戏企业都坚定地执行着手游战略,但另一方面,全世界的主机产业规模也在不断增长,而日式游戏却在这一潮流中丧失了存在感。
不以全世界为对象开发主机游戏,却转头没入手游的汪洋大海之中,这无疑让日式游戏陷入了存在感不断降低的恶性循环之中。
游戏产业的问题所在
日本游戏市场规模
从整体而言,日本游戏产业虽然仰仗手游市场的急速扩展呈现出不断增长的态势,但随着竞争的不断加剧,随随便便出个游戏就能赚个满盆钵的日子已经一去不复返。
瑞穗银行认为日本游戏产业最大的问题是“在海外主机市场竞争力低下”。
这份调查报告中指出了两大主要原因,一是“与市场规模相对应的开发预算的差距”,二是“与欧美市场的兴趣不相匹配”。
与掌握着最新技术,并且擅长进行大规模游戏开发的欧美厂商相比,日本的游戏公司更善于在类似手机这种限制极大的平台上发挥自己的独创性,但却面临着技术储备不足等诸多问题。
最终幻想
而游戏兴趣方面的差异则导致日本厂商如
果开发的是面向国内市场的作品,在海外就很难受欢迎,这让围绕游戏产业的恶性循环进一步加深,无疑会使得整个大环境持续恶化。
另外,手游市场的竞争也会随着海外大量高品质、低价格游戏的涌入而变得愈发激烈,届时开发能力低下的日本厂商究竟能否存活,瑞穗银行对此表示非常担忧。
在调查报告的最后,该机构列举了“通过重组国内市场重新构筑游戏开发体制”、“提出有战略性的支援政策”、“收购海外企业实现本地化”等等对策。
该位置可填写公司名或者个人品牌名
Company name or personal brand name can be filled in this position。