浅谈设计模式及如何选择设计模式

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21种中的9种设计模式的理解

21种中的9种设计模式的理解

九种设计模式的理解这都是我个人的愚见,请不要当做参考文献传阅!只是为了加深这九种模式的理解1)单例模式(Singleton)该类只生成唯一的一个对象!也就是说不管调用这个类的任一对象都是同一个对象。

2)策越模式(Strategy)1.抽象策越角色(Strategy):一般是个接口2.具体策越角色(Concrete Strategy):实现接口的类,并且实现接口中特定的方法,完成某一特定功能。

3.环境角色(Context):含有一个抽象策越角色的引用作为成员变量通过定义不同的具体策越角色类,并且实现接口中的方法,使他们的上转型对象都是接口类型,但他们实现接口的方法的策越都是不相同的。

因此在环境角色中,不同的具体策越角色类的对象,会拥有不同的策越。

(实际上就是一个上转型的多态)3)代理模式(Static Proxy,Dynamic Proxy)1.抽象角色(Subject):一个公共接口2.代理角色(Proxy):实现了接口,并且还有一个抽象角色的引用作为成员变量。

这个成员变量就是用来接收真实角色的对象的。

通过实现接口的方法当中访问真实角色的方法。

3.真实角色(Real Subject):实现了接口,并且实现了接口中的特定方法,完成某一特定功能。

因为代理角色和真实角色实现了相同的接口,所以他们要实现相同的方法,但是代理角色实现的这个方法是直接调用了真实角色的同名方法,而且还为自身新增了功能。

而真实角色的这个方法才是真正完成某一事情的实现。

看似代理角色完全代理了真实角色。

(三个角色与组合模式有点类似,但是侧重点完全不同)4)观察者模式(Observer)1.抽象主题角色(Subject):定义一个接口,声明作为主题角色应该具备的方法(对观察者对象的增删改之类的方法声明)。

2.主题角色(Concrete Subject):实现了抽象主题角色,实现了它的所有方法,并且含有一个抽象观察者角色的集合引用作为成员变量,也就是说一个主题角色可以拥有多个观察者。

浅谈设计主导的EPC工程总承包模式

浅谈设计主导的EPC工程总承包模式

浅谈设计主导的EPC工程总承包模式摘要:通过对EPC模式的阐述,分析以设计为主导的EPC工程总承包模式的优缺点,给设计企业在做EPC工程总承包时提出合理化建议,同时阐明设计企业向工程公司转型是企业可持续发展的必由之路。

关键词:EPC工程总承包模式;转型(一)EPC模式在我国的应用现状EPC(Engineering Procurement Construction)是指受业主委托,按照合同约定对工程建设项目的设计、采购、施工、试运行等实行全过程或若干阶段的承包。

通常在总价合同条件下,对其所承包工程的质量、安全、费用和进度进行负责。

以设计为主导的EPC(工程总承包)模式是国际工程界一种通行的做法和趋势。

在美国《工程新闻记录》统计中,世界200家顶级国际设计企业有半数以上是EPC型工程总承包企业。

在世界顶级的225家国际承包公司中,不少也是世界顶级的设计企业。

可以说,EPC工程总承包模式,是目前国际工程总承包方式应用最广泛的总承包模式我国国内从80年代中期开始,在政府部门的干预下,业主委托承包商承包建设模式,即EPC模式开始起步,并组建了具有总承包能力的工程公司。

但由于在对EPC模式的认识和体制方面存在的多种原因,国内对总承包模式依然存在着很多争论。

目前,我国部分设计院已开始尝试作为主导单位组织工程总承包。

那么,较传统承包模式而言,由设计主导的EPC总承包模式存在哪些优势和不足呢?(二)设计主导的EPC工程总承包模式的优点1、有利于降低工程总造价工程总承包一般为固定总价合同,因设计深度不够,施工组织不当等引起的其他所有费用调整,都由工程总承包单位承担,这样建设单位从根本上规避了设计-采购-施工过程风险。

随着工程建设市场的成熟化,建设造价越来越透明,工程的总体造价在设计阶段就已经确定,所以在目标确定的情况下,是否可以降低工程总造价,设计起了决定性作用。

由于设计单位与各种设备、材料商有长期合作关系,材料成本的降低空间较大,因此在此模式下承包商有很强的投资控制优势。

设计模式主要分三个类型

设计模式主要分三个类型

设计模式主要分三个类型:创建型、结构型和行为型。

其中创建型有:一、Singleton,单例模式:保证一个类只有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点二、Abstract Factory,抽象工厂:提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无须指定它们的具体类。

三、Factory Method,工厂方法:定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类,Factory Method使一个类的实例化延迟到了子类。

四、Builder,建造模式:将一个复杂对象的构建与他的表示相分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。

五、Prototype,原型模式:用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型来创建新的对象。

行为型有:六、Iterator,迭代器模式:提供一个方法顺序访问一个聚合对象的各个元素,而又不需要暴露该对象的内部表示。

七、Observer,观察者模式:定义对象间一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都得到通知自动更新。

八、Template Method,模板方法:定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中,TemplateMethod使得子类可以不改变一个算法的结构即可以重定义该算法得某些特定步骤。

九、Command,命令模式:将一个请求封装为一个对象,从而使你可以用不同的请求对客户进行参数化,对请求排队和记录请求日志,以及支持可撤销的操作。

十、State,状态模式:允许对象在其内部状态改变时改变他的行为。

对象看起来似乎改变了他的类。

十一、Strategy,策略模式:定义一系列的算法,把他们一个个封装起来,并使他们可以互相替换,本模式使得算法可以独立于使用它们的客户。

十二、China of Responsibility,职责链模式:使多个对象都有机会处理请求,从而避免请求的送发者和接收者之间的耦合关系十三、Mediator,中介者模式:用一个中介对象封装一些列的对象交互。

浅谈“一题一课”模式下的有效教学

浅谈“一题一课”模式下的有效教学

浅谈“一题一课”模式下的有效教学我初次接触“一题一课”时,心生纳闷“一道题怎么可能上一节课呢,这不是天方夜谭吗?”带着种种疑惑,我聆听了许多优秀前辈的示范课,另有幸参加教研室组织的“一题一课”为主题的数学优质课比赛。

这次难得的机会,我亲身经历了把一道八年级期末题设计成一堂课。

我破茧成蝶,从对“一题一课”朦胧的认知到浅薄的一些理解。

今借助我的课例《特殊三角形背景下的边角探究》来谈谈我对“一题一课”模式的认识以及它的优点。

这种新型的课堂设计是对有效课堂最好的展现。

课堂有效性是指教师遵循课堂教学规律,在特定的教学范畴内,用尽可能少的时间和精力获得最高效的教学效果,满足学生受教育的需求。

而数学课堂教学的有效性主要指教师在开展教学过程中,遵循数学教学规律,结合教学内容选择合适的教学方式,从而实现既定的教学目标,提高学生的数学综合能力,提高教学质量和效率。

“一题一课”模式则是课堂有效性良好的载体,用一道题贯穿整堂课,而包含的知识却是丰富多彩的。

一、有效提问,引出重点有效提问是数学课堂有效性的主要手段,积极引导学生开展学习,同时还能发现学生学习中的不足,有助于培养学生独立思考能力,最终提升教学质量。

“一题一课”的设计一环扣一环,针对性的提问则是重中之重。

为了有效的引出后续环节,很多问题的设计会紧紧围绕重点,清晰的提问,帮助学生抓住问题的核心。

同时提出的问题由简到难,分层提问,保证学生的理解层次不断深入推进。

比如,【片段1】活动一的完成。

师:今天很高兴可以和同学们一起来探究特殊三角形背景下的的边角问题。

我们来看下活动一。

(单刀直入,直奔主题)活动一(1)如图,在△ABC中,AB=AC,∠BAC=30°,以AC为腰在其右侧作△ACD,使AD=AC,∠CAD=60°问:你能从图中得到哪些信息?大部分学生能够快速的获取到信息,但不够全面。

教师提醒尽可能多的得到信息。

生1:△ABC为等腰三角形,∠B=∠ACD=75°,△ACD是等边三角形,AB=AD=AC=CD师:你是如何判定△ACD为等边三角形?生1:∠CAD=60°,∵AC=AD,∴∠ACD=∠D=60°,即三个角都相等的三角形是等边三角形。

计算机程序设计课程线上线下混合教学浅议

计算机程序设计课程线上线下混合教学浅议

计算机程序设计课程线上线下混合教学浅议随着信息技术的不断发展和普及,计算机程序设计课程的教学模式也在不断演变。

传统的面对面教学方式逐渐向线上线下混合教学模式转变。

本文将就计算机程序设计课程线上线下混合教学进行浅谈,探讨其优势和挑战,以及如何更好地实施这一教学模式。

一、线上线下混合教学模式的优势1. 灵活性和便利性线上线下混合教学模式可以充分利用网络和信息技术的优势,灵活地安排课程内容和学习时间,使得学生可以根据自己的时间和兴趣进行学习。

学生可以选择在线课程学习或者线下课堂学习,使得学习更加便利和灵活。

2. 个性化学习线上线下混合教学可以满足学生个性化的学习需求。

学生可以根据自己的学习能力和兴趣进行线上学习,通过自主学习和自主训练提高学习效果;也可以选择线下课堂学习,通过与老师和同学面对面的交流,提高学习效果。

这种个性化学习模式可以更好地满足不同学生的学习需求。

3. 提高学习效果线上线下混合教学模式可以充分利用多种教学资源,包括文字资料、视频资料、音频资料等,使得学生可以通过多种方式获取知识和信息,提高学习效果。

线上线下混合教学还可以通过线上线下相结合的方式,提高课程的趣味性和互动性,激发学生的学习兴趣,提高学习效果。

4. 节约成本线上线下混合教学模式可以减少学生在交通和食宿上的开销,特别是对于远程学习的学生来说,线上线下混合教学模式可以降低学习成本,提高学习的经济效益。

1. 技术平台的问题线上线下混合教学模式需要使用各种信息技术工具,包括网络课堂平台、在线教学工具等。

学校和教师需要花费较多的精力和资源来搭建和管理这些技术平台,而学生也需要具备一定的信息技术能力来进行线上学习。

2. 师资和课程设计的问题线上线下混合教学模式需要教师具备良好的信息技术能力和教学设计能力,能够灵活运用不同的教学资源和教学方法,使得课程能够既有趣味性又能够高效传授知识。

教师在设计线上线下混合教学课程时需要充分考虑学生的学习需求和实际情况,以便更好地激发学生的学习兴趣和提高学习效果。

Candy类三消游戏关卡设计浅谈

Candy类三消游戏关卡设计浅谈

Candy类三消游戏关卡设计浅谈在King发布改变手机游戏历史的Candy Crush Saga(后面简称candy)之前,提到三消游戏我们大多都只会想到宝石迷阵。

但是King通过近乎完美的底层设计,丰富的特殊元素以及全新的多种关卡模式,把三消游戏从一个消费模式的游戏,变成了一个可以一直玩下去的、消费内容(关卡)的游戏,而三消的关卡设计也应运而生。

从本质上讲,关卡设计是通过在关卡地图上的摆放,对游戏底层设计、特殊元素设计以及关卡模式设计的组合和延伸。

如何设计一个好的三消类游戏关卡?一、首先,你要有一套好玩的游戏底层设计。

游戏底层的设计包含——1)基本元素种类(candy里面糖果的颜色,以6色为主);2)关卡地图的大小(N*N,以9*9和8*8为主);3)以3个同色为基本消除,那么4连、T/L连、大于等于5连、一步之后多次消除这些特殊效果的处理方式;4)如果上一步出现特殊元素,那么他们之间交换的处理方式;……以上几点的核心就是特殊消除(3中)应该给玩家怎样的正反馈,我们能给的无非是这样几个方面——(如果是Farm Heroes类的就把“消除”两字换成“加点”)1)线性消除;2)范围消除;3)同色消除;4)随机消除。

纵观从candy出世之后直到现在的三消游戏,基本设计没有跑出过利用这4个方面的框架。

二、有了游戏底层设计,就要开始进行关卡形式的设计——换句话说,玩家怎么算完成了关卡。

游戏的关卡模式设计是三消游戏的第二根地基。

在进行游戏底层设计的时候,我们明确了游戏的基本类型(主流来说是candy类的还是farm类),在这个前提下,我们需要给玩家几个关卡内的目标。

在最原始的设计中,目标就是分数的积累,显然这个设计现在已经不足以让玩家们兴奋。

大多数的情况下我们把这个手法的优先级降低,作为判定关卡星级的因素——玩家分数越高,则评星越高。

这样既可以作为原有关卡目标的补充,又可以和其他系统结合来促进玩家主动去玩已通过关卡的积极性。

24种设计模式及案例

24种设计模式及案例

24种设计模式及案例图标放到了最后⾯思维导图创建型模式⼯⼚模式⼯⼚模式(Factory Pattern)是 Java 中最常⽤的设计模式之⼀。

这种类型的设计模式属于创建型模式,它提供了⼀种创建对象的最佳⽅式。

在⼯⼚模式中,我们在创建对象时不会对客户端暴露创建逻辑,并且是通过使⽤⼀个共同的接⼝来指向新创建的对象。

介绍意图:定义⼀个创建对象的接⼝,让其⼦类⾃⼰决定实例化哪⼀个⼯⼚类,⼯⼚模式使其创建过程延迟到⼦类进⾏。

主要解决:主要解决接⼝选择的问题。

何时使⽤:我们明确地计划不同条件下创建不同实例时。

如何解决:让其⼦类实现⼯⼚接⼝,返回的也是⼀个抽象的产品。

关键代码:创建过程在其⼦类执⾏。

应⽤实例: 1、您需要⼀辆汽车,可以直接从⼯⼚⾥⾯提货,⽽不⽤去管这辆汽车是怎么做出来的,以及这个汽车⾥⾯的具体实现。

2、Hibernate 换数据库只需换⽅⾔和驱动就可以。

优点: 1、⼀个调⽤者想创建⼀个对象,只要知道其名称就可以了。

2、扩展性⾼,如果想增加⼀个产品,只要扩展⼀个⼯⼚类就可以。

3、屏蔽产品的具体实现,调⽤者只关⼼产品的接⼝。

缺点:每次增加⼀个产品时,都需要增加⼀个具体类和对象实现⼯⼚,使得系统中类的个数成倍增加,在⼀定程度上增加了系统的复杂度,同时也增加了系统具体类的依赖。

这并不是什么好事。

使⽤场景: 1、⽇志记录器:记录可能记录到本地硬盘、系统事件、远程服务器等,⽤户可以选择记录⽇志到什么地⽅。

2、数据库访问,当⽤户不知道最后系统采⽤哪⼀类数据库,以及数据库可能有变化时。

3、设计⼀个连接服务器的框架,需要三个协议,"POP3"、"IMAP"、"HTTP",可以把这三个作为产品类,共同实现⼀个接⼝。

注意事项:作为⼀种创建类模式,在任何需要⽣成复杂对象的地⽅,都可以使⽤⼯⼚⽅法模式。

有⼀点需要注意的地⽅就是复杂对象适合使⽤⼯⼚模式,⽽简单对象,特别是只需要通过 new 就可以完成创建的对象,⽆需使⽤⼯⼚模式。

介绍商业模式的六种设计方法

介绍商业模式的六种设计方法

介绍商业模式的六种设计方法本文介绍6种商业模式设计方法:客户洞察、创意构思、可视思考、原型制作、故事讲述和情景推测。

这些来自设计领域的技术方法和工具,能够帮助你设计更好、更具创意的商业模式。

方法1 客户洞察(Customer Insights)基于客户洞察建立商业模式企业在市场研究上投入了大量的精力,然而在设计产品、服务和商业模式上却往往忽略了客户的观点。

良好的商业模式设计应该避免这个错误,需要依靠对客户的深入理解,包括环境、日常事务、客户关心的焦点及愿望。

正如汽车制造商先驱亨利·福特曾经说过的那样:“如果我问我的客户他们想要什么,他们会告诉我‘一匹更快的马’。

”另一个挑战在于要知道该听取哪些客户和忽略哪些客户的意见。

有时,未来的增长领域就在现金牛的附近。

因此商业模式创新者应该避免过于聚焦于现有客户细分群体,而应该盯着新的和未满足的客户细分群体。

许多商业模式创新的成功,正是因为它们满足了新客户未得到满足的需求。

如何使用(客户)移情图任何研究商业模式的人都应该大致描述出所需要满足的客户细分群体的特征。

移情图(图1)是Xplane公司开发设计的一个可视思考工具。

我们称其为“超简客户分析器”,这个工具可以帮助你超越客户的人口学特征,更好地理解客户的环境、行为、关注点和愿望。

移情图是这样发挥作用的。

首先,找出你的相关商业模式中可提供服务的所有客户细分群体。

选出3个有希望的候选人,并选择一个开始客户描述分析。

首先给这个客户一个名字和一些人口统计特征,诸如收入、婚姻状况等。

然后参考的图表,通过询问和回答以下6个问题,在活动挂图或白板上描绘你新命名的客户。

方法2 创意构思(Ideation)生成全新商业模式创意绘制一个已经存在的商业模式是一回事;设计一个新的创新商业模式是另一回事。

设计新的商业模式需要产生大量商业模式创意,并筛选出最好的创意,这是一个富有创造性的过程。

这个收集和筛选的过程被称做创意构思。

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浅谈设计模式及如何选择设计模式
摘要:针对当前软件行业普遍借鉴的设计模式,提出了如何选择设计模式,讨论了设计
原则。

关键词:设计模式;设计原则;设计模式的选择
设计模式是面向对象技术的最新进展之一,它针对不断重复出现的问题,能够复用已有
的、优秀的解决方案,因此提高了软件开发质量和代码重用性。
1设计模式概念
设计模式是“对一些经过定制、能相互通信的对象和类的描述,用来解决特定场景下某
个普遍的设计问题。”GOF经典设计模式使用类图、对象图、交互图等显示类与对象之间
的关系和通信。其中类图用来描述各个类、类的结构以及它们之间的关系,对象图描述对象
结构,而交互图描述的是对象间发生关系的流程。
设计模式种类众多,在GOF经典设计模式中,达23种之多,设计模式分类主要是根据
目的准则和范围准则。目的准则说明模式是用来完成什么工作的,根据目的准则,模式可分
为三种:(1)创建型:设计模式与对象创建无关,把对象的创建和其它部分的代码分离,
从而创建对象会更加灵活。例如设计模式中的简单工厂模式,工厂方法模式,抽象工厂模式,
创建者模式,原型模式,单例模式;(2)结构型:模式结构清晰,主要处理类或对象的组
合,但是模式的每一部分的结构都专门负责完成某一职责。例如设计模式中的外观模式,适
配器模式,代理模式,装饰模式,桥模式,组合模式,享元模式;(3)行为型:行为类模
式主要描述类或对象之间的交互,以及类和对象的主要职责模板方法模式,观察者模式,状
态模式,策略模式,职责链模式,命令模式,访问者模式,调停者模式,备忘录模式,迭代
器模式,解释器模式。范围准则关注模式的制定主要用于类还是对象,其中“类模式”处理
类与类之间的继承关系,这种关系是静态的,而“对象模式”处理对象之间的关系,这种关
系是动态的。设计模式种类繁多,如何选出一个针对特定设计问题的模式是十分困难的。因
此选择适合特定设计问题的设计模式,是人们比较关心的问题。
2设计模式的选择
设计模式是面向对象的高层次解决方案,它不会过于关注具体问题的细节,所以应该把
现实世界中存在的问题进行抽象,设计模式在选择对象和决定对象粒度方面都能起到作用。
⑴选择合适的对象。设计模式的对象来源于现实世界的抽象模型,针对具体问题描述,
进行抽象,创建类和操作。但是在这些分析模型中得到的一些层次较高或较低的类,在现实
世界里并不存在,比如数组等,设计模式能够确定这些在现实世界中找不到的类。
⑵决定对象粒度大小。设计模式能够决定对象的大小和数目,例如,外观模式能够使用
对象表示完整的子系统,享元模式的对象粒度最小且数目众多,抽象工厂模式能够生产其它
对象的对象。这些设计模式为对象粒度的选择提供了一定的依据。每一种设计模式都是为解
决一类问题而出现的,例如:桥接(Bridge)模式属于结构性模式,其意图是分离抽象部分
和实现部分,使这两部分相互独立,不会相互影响;解释器(Interpreter)模式属于行为模
式,它的意图是给定一个语言及其语法语义,并定义一个解释器,用来使用这些语法语义表
示这个语言的含义;生成器(Builder)模式属于创建型模式,它的意图是把复杂对象的构建
和它的表示分开,使得同一个创建过程可以含有不同的表示。只有了解了设计模式的意图,
才会比较容易地选择出,适合实际问题的一个或多个设计模式。
尽管设计模式在粒度和抽象层次上各不相同,但是它们之间还是具有一些关联,根据目
的和使用范围不同,对设计模式进行了分类。分类能够指导应用设计模式的目的和范围,目
的准则中的创建型模式与对象的创建有关,结构性模式关注于类或者对象的组合,行为性模
式描述了类或者对象的交互关系和职责分配,范围准则是以类和对象来划分的,类模式是研
究类与子类之间的静态关系,而对象模式关注的是对象之间的动态关系。如果确定了业务逻
辑的目的和元素,就能缩小设计模式的选择范围,能够快速获得适合的设计模式或者模式组。
3设计原则
⑴单一职责原则,即不能存在多于一个导致类变更的原因。简单的说就是一个类只负责
一项职责。在软件设计中,秉承着“高内聚,低耦合”的思想,让一个类仅负责一项职责。
⑵里氏替换原则,如果对每一个类型为T1的对象o1,都有类型为T2的对象o2,使得
以T1定义的所有程序P在所有的对象o1都换成o2时,程序P的行为没有变化,那么类型
T2是类型T1的子类型。包含4层含义:①子类可以实现父类的抽象方法,但是不能覆盖父
类的非抽象方法。②子类可以实现父类的抽象方法,但是不能覆盖父类的非抽象方法。③当
子类覆盖或实现父类的方法时,方法的前置条件(即方法的形参)要比父类方法的输入参数
更宽松。④当子类覆盖或实现父类的方法时,方法的前置条件(即方法的形参)要比父类方
法的输入参数更宽松。
⑶依赖倒置原则,高层模块不应该依赖低层模块,两者都应该依赖其抽象,抽象不应该
依赖细节,细节应该依赖抽象。
⑷接口隔离原则,接口中的方法应该尽量少,不要使接口过于臃肿,不要有很多不相关
的逻辑方法。
总之,原则是前人经验的总结,在软件设计中具有一定的指导作用,但是不能完全照搬
这些原则。对于接口隔离原则来说,接口尽量小,但是也要有限度。对接口进行细化可以提
高程序设计灵活性是不争的事实,但是如果过小,则会造成接口数量过多,使设计复杂化,
所以一定要适度。

参考文献:
1"singlechipmicrocomputertechnologyandC51programdesign"TangYing,2012,
publishinghouseofelectronicsindustry;
2"singlechipmicrocomputerprincipleandApplication--acaseofdriverandProteus
simulation"LiLinpower,360kongfang.com/hongyunguojiyulechengbasedonthe2011,science
press;
3"design"MCS-51SeriesMCUapplicationsystemHeLimin,1995,BeihangUniversity
press;
4"singlechipmicrocomputerbased"LiGuangdi:BeihangUniversitypress,1992;
5"singlechipmicrocomputerprincipleandapplication"DingYuanjie,1994,mechanical
industrypress.

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