maya简单道具制作过程
Maya椅子教程

---------------------------------------------------------------最新资料推荐------------------------------------------------------Maya椅子教程Maya 椅子教程 1. 建立长方体,修改位置数据 2. 修改长方体显示数据 3. 空格键,选择顶视图,选择点 4. 选择横排重点两排点,按 R,外拉 5. 选择竖排重点两排点,按 R,外拉 6. 视图转移到立体图,转到底面,选择面 7. 选择四边的四块面 8. 点击拉伸 9. 适度下拉成椅腿 10. 选择正面四边的上面两个面,拉伸 11. 选择工具栏的 Edit Mesh 的 Insert Edge Tool 12. 切割椅背 13. 全选椅背的面 14. 选择 Edit Mesh 的 Cut Faces Tool 后面的小方块 15. 切割 16. 切割 17. 选择切割出来的中间两个面,选择 Edit Mesh 的 Brage 后面的小方块,分段修改为 0 18. 连接椅背 19. 沿中线切割椅子 20. 删掉一半 21. 选择工具栏 Edit 的 Duplicate Special 后面的小方块 22. 修改数据,复制另一半椅子 23. 选择面 24. 切割椅腿 25. 选择右后方椅腿的内面,拉伸 26. 修改数据 27. 另外一条也这样做 28. 右前的椅腿左内侧也照做 29. Brage 椅腿 30. 切割座椅 31. 选择侧边的面 32. 拉伸 33. 选择顶视图,选择点,修改 34. 到透视图,删掉一半的椅子 35. 再复制,将 Instance 改为 Copy 36. 全选,选择工具栏 Mesh 里的 Combine 连接 37. Brage 连接椅腿 38. 选择中线上的点,选择工具栏 Edit Mesh 里的 Merge 后的小方块 39. 0.01, Merge 40. 椅背上的中线上的点也选择Merge 41. F8 退出子单位,按 2 进行修改,切边缘调整 42. 完1/ 2成。
maya柜子制作流程

maya柜子制作流程
制作Maya柜子的流程大致如下:
1. 设计概念:确定Maya柜子的设计样式、尺寸和功能需求。
2. 材料准备:选择适合Maya柜子的材料,如实木、人造板等。
并准备所需的五金配件,如拉手、合页等。
3. 制作结构框架:根据柜子的尺寸和设计,制作柜子的结构框架,包括底板、背板、侧板和顶板。
4. 制作门板和抽屉板:根据设计要求,制作柜子的门板和抽屉板,确保其与柜子结构框架的尺寸和形状相匹配。
5. 拼装和固定:将结构框架、门板和抽屉板进行拼装,并使用螺丝或钉子将其固定在一起。
6. 表面处理:对Maya柜子的表面进行处理,如打磨、上色、喷涂等。
7. 安装五金配件:根据设计要求,安装柜子所需的五金配件,如拉手、合页、抽屉导轨等。
8. 质量检查:对制作好的Maya柜子进行质量检查,确保其结构牢固、外观完美。
9. 完成和交付:将制作好的Maya柜子进行整理和包装,准备交付给客户或放置在指定的位置上使用。
请注意,以上流程仅为一般参考,具体的制作流程可能会因材料、设计和制作工艺的不同而有所调整。
maya建模:以瓶子为例

如何使用Maya来创建一个可口可乐的瓶子,虽然你可能认为介绍一个瓶子的建模太琐碎了,但是人们会很容易忽略一些能提高你的作品可观性的技巧细节。
我将在这个教程里面告诉你一些这些小的技巧,它们能帮助改进你的Maya的建模流程。
这个教程告诉你如何使用Maya来创建一个可口可乐的瓶子,虽然你可能认为介绍一个瓶子的建模太琐碎了,但是人们会很容易忽略一些能提高你的作品可观性的技巧细节。
我将在这个教程里面告诉你一些这些小的技巧,它们能帮助改进你的Maya的建模流程。
这个教程我们将制作可口可乐的经典之作,我们将这种瓶子分为3个大部分(顶端-中间-底部)这样比较容易处理各个部分的建模以及决定你下一步将要使用的方法。
第一步:我们将设置参考图,确保你的参考图在视图中的X轴上的数值时负数,否则它将遮挡住我们的模型。
第二步:中间部分建模中间部分的建模使用简单的EP curve tool,创建半边瓶子的轮廓线,将轮廓线的中心点放置到将来瓶子的中心。
接下来选择”Surfaces Revolve“,使用默认选项,我们将获得一个简单的形状。
我们需要将NURBS转换为多边形,到Modify菜单下,Convert -> “NURBS to Polygons Options”命令的选项根据下面的。
将UV设为(1.3)的原因是我们不希望生成的多边形是个简单的形状而失去细节。
如果你对比一下生成POLY 以及原始NURBS曲面,你能注意到我们失去了许多的曲度细节,但是不要担心,后面我们将给一个Smooth 到POLY上去。
还有,我们不需要NURBS了,删掉它。
现在选择“ Edit Mesh”下的“Insert Edge Loop Tool”,添加几条线圈到图中的位置上。
然后使用“Select -> Select Edge Loop Tool”选择新加的曲线,朝里缩放一下,这里注意,添加这个的作用是给商标的区域一些深度。
现在的话,你应该…小技巧:(其实已经是路人皆知了)当你按下“3”的时候,你的POLY模型将会变得圆滑一些,按下“1”又回到原普通状态,这个功能从MAYA2008就开始了。
Get清风MAYA滚动的方盒子教程

MAYA滚动的方盒子教程maya入门级教程和谐校园爱心共建二、动画篇.制作人:李慧敏方盒子翻滚步骤1.在场景中创立一方盒子2.〔首先确定〕要想好让方盒子转动的方向,以〔转动方向的底边〕那个方向方盒子的底边为中心点3.改变方盒子的中心点,同时按住键盘上的WD C键〔会出现一黄一蓝上下两个点〕〔会出现一个黄色的小圈,下方还有一个蓝色的圈〕,按住鼠标中键,把鼠标移动到底边点击〔移动鼠标至底边并点击〕4.更改完〔更正〕中心点后,找到旋转工具,点〔击〕蓝色的线进行移动,〔此时〕可以看到方盒子位置发生变化5.找到时间划条6.在时间划条上选中要添加关键帧的数字,以想要旋转的轴向选中〔并选重将要旋转的轴向〕,右单机“为选定项设置关键帧〞,此时〔这时〕之前所选中的数字上会出现〔呈现出〕一个〔条〕红色的竖线,证明已经在此数字上添加关键帧。
〔此数字已添加上关键帧〕7.在〔再〕选择另一个数字,并旋转方盒子,然后在这个数字上也〔同样〕设置一个关键帧8.两个关键帧生成好了〔待两帧关键帧生成〕,可以用鼠标拖动时间条上的数字进行确认,看方盒子是否〔运〕动起来,如果没有,请检查一遍,〔如果没有,原因可能是〕中途操作出现了错误。
9.开始第二次翻滚,要先进行打〔编〕组。
首先〔然后〕在窗口菜单里找到大纲视图。
选中方格子的同时,大纲视图中〔的pcubel会被同时选中〕会有一个pcube1被选中,这个就是方格子。
10.在编辑菜单中找到分组〔并〕单机,视图大纲中就会出现〔会呈现出〕一个group1,这就是一个新的组,group1前面有个小的加号,可以展开里面已有的组〔可以将里面的组展开〕。
〔Ctel+G键盘分组〕11.在右侧有个通道盒,如果没有不〔此时在右侧应出现一个通道盒,如果没有出现〕可以按Ctrl+A键来回切换〔来转换〕通道盒与层编辑器。
单击group1可以更改组名称。
注:名称一定要是英文。
12.〔当〕第一组动画〔的帧结束〕结束帧,就是新组动画的开始帧〔此时一组新的动画帧开始〕。
使用maya制作简单卡通人头教程

使用maya制作简单卡通人头教程
使用maya制作简单卡通人头教程
使用移动工具对已经存在的点的位置进行调整。
如果发现有多余的点,可以直接选择并将它delete,不过要是还想再加入点的话,比如mm 侧面轮廓的上嘴唇上,用edit polygon/split polygon tool的命令,在需要的地方单击并按enter确定。
1、选择split polygon tool,连接下巴处的一个点和头顶稍靠后处的一个点,把head划分成两部分,并尽量使线条穿过耳朵处。
2、然后以mm的耳朵为中心,连接轮廓线上的各个点,进行辐射状的划分,注意轮廓线上的点要尽量的少而精练,过多的点和线会使以后的操作变的复杂
接下来在mm头部轮廓内部并非常靠近轮廓的地方再进行一次划分,由于非常接近轮廓,新划分出的点很可能会被自动吸附到轮廓的点上,这时可以通过按住鼠标左键拖动的方式确定新划分的点的位置。
选择新划分出的面,使用移动工具移动到和脖子差不多重合的地方。
再次向内划分出新的面,并移动到如图所示的位置。
接着用旋转工具将这些面旋转到适当位置(差不多眼睛的外侧)。
为了不使耳根处的线过于密集,可以删除一些连线。
重复上一步划分新的面,并移动旋转到适当位置(耳根处)
镜向出另一半,看看效果。
在调节点
在脖子处添一条横的风格线,并拖动脖子处的各个点到合适的位置。
快速使用Maya制作音响建模

通过Maya建立一个Polygons的方块模型后,并将其做成相应的调整。
如图所示。
然后选择其中的一面将其分离出来,如图所示。
对复制出来,最前端的面进行大小的调整,通过整体缩放的调整作为音响最前端部分的形状大小。
如图所示。
调整后,创建一个图柱体,将其复制一个出来与那两个面面分别相交。
此圆柱体为音像上的那个深洞。
为下一步做布尔运算准备。
如图所示。
对第一个圆柱体进行布尔运算后。
再对另一个也进行布尔运算如图所示。
选择Maya其后面挤压并调整形状。
如图所示。
MAYA粒子制作香烟效果流程
MAYA粒子制作香烟效果流程首先我们使用maya的动力学模块创建一个粒子发射器开始,选择Particles>Create Emitter. 使用directional emitter这种发射形式,通过使用这种发射形式,你可以控制粒子的发射方向,并且能使他们以一种锥形的发射,设置方向direction为0,1,0,这样粒子将沿着y轴向上运动,spread这个属性掌管着锥形发射的张开宽度,设置为0.2,这样的发射形状将是很尖的一个圆锥,有些像一个喷射的水龙头定义这喷射的宽度,设置为0,粒子将沿着直线向上发射。
emission rate 和speed 使用了默认的设置100,emission rate代表单位时间从粒子发射器发射的粒子的数目,(在这个例子中是每秒24帧),speed这个值可以一直调试直到合适为止,这个属性控制粒子发射的有多快。
经过多次尝试,设置speed为0.3,speed radom为0.5,speed radom使得一些粒子的有一些不同的速度,这是个很有用的选项。
好了,现在粒子的速度有了些不同(不像以前那么一致了)但他们还是基本上沿着相同的方向直线向上。
(见下图)通过给粒子添加一个扰动场turbulence field,可以使这些粒子有些随机的运动,“场”在maya里面是一个能够帮助已发射的粒子做规则运动的一种物体,给这些粒子添加一个场来制作一小束被运动的空气作用的烟,用这个场来模拟真实世界的自然力,选择粒子再选择Fields>Turbulence。
先选择粒子,再选择场,场将自动连接到粒子。
也可以先简单创建一个场,再使用动力学关系编辑器Dynamic Relationships Editor把场连接给物体或者粒子。
不管怎样,一个场应该连接到一个粒子物体或动力学物体上以产生作用。
现在对扰动场的设置项进行动画来产生最好的效果,把时间范围调整到360帧长,在开始帧,在turbulence field 的magnitude属性上设置为5,点右键key selected。
MAYA苹果建模(20分钟)
MAYA苹果建模(20分钟)
一、新建多边形球体。
默认分段和大小
二、选中球体右击编辑对象为顶点。
1、框选顶部最顶一圈。
按B键启动软选择。
2、按住鼠标左键,进行范围框定(黄色表示无衰减,红色表示中等衰减,黑色表示高度衰减)。
3、利用移动工具在Y方向上向下拖动。
苹果上部形状做好。
4、B取消软选择状态,框选最下一组点。
再按B键如同以上方法进行凹进去调整。
三、将球体的编辑对象设置为边。
1、选中中间一组边线。
双击选中中间循环边。
2、按B键,启动软选择。
利用缩放工具进行缩放。
三、将球体编辑对象设置为顶点。
当前不在软选择状态,按SHIFT键分别选中如图所示底部四个点。
再按B键,用移动工具向下进行移动。
四、圆柱体做苹果杆造型。
1、修改参数
2、结合B键利用缩放工具进行顶部形状调整。
3、选中上面三行。
E工具旋转如图
4、W工具X方向进行移动如图。
5、其他节点利用相同方式进行适当调整
五、渲染出图。
Maya材质小教程:打造锈迹斑斑的小铁盒
Maya材质小教程:打造锈迹斑斑的小铁盒建立一个盒子
选中所有边
然后进行BEVEL
BEVEL后的POLY就有了倒角
然后找到材质
PS成黑白,然后调节对比度
黑白的将要作为遮照,然后在来一张作旧
选中POLYGON,然后执行
未给坐标前的多边形
给坐标后的多边形
尝试着选中必要的临边
选中该边所在面积的相关UV点,然后执行图示命令
以上命令会选中该UV所在面积,选中后,旋转该面,使相临边对位
执行该命令后,两条边会自动结合。
然后继续重复以上操作,结合必要的边
新材质和旧材质统统预备好
Layered Shader
然后用中键把两个材质拖拽到该绿球中,并把原来的绿色小方块干掉。
然后把作旧材质放到最前面(用中键拖拽)
处理好各自的BUMP后。
把遮照贴图用中键拖拽到旧材质的transparency节点上
初步渲染一下
发现新旧材质处于同一平面,现在进行脱皮处理,把遮照贴图用中键拖拽到新材质的BUNP节点上,BUMP值为-0.1
再渲染,看效果
Maya材质小教程:打造锈迹斑斑的小铁盒
发表时间:2009-03-04
最后是渲染效果图。
MAYA打造可口可乐瓶子模型
MAYA打造可口可乐瓶子模型这篇教程教飞特的朋友们用MAYA打造可口可乐瓶子模型,教程属于基础的建模教程,教程难度中等,着重于瓶子细节的处理,希望飞特的朋友们喜欢这篇教程,先来看看效果图:我们开始要尽量找到多一些的参考图片,它们可以帮助我们在建模中轻松不少。
下面就是我从网上找到的一些参考图片。
(图01)图01FEVTE编注:更多 MAYA教程讨论交流和MAYA作业提交请进入飞特论坛三维作业板块,地址:/forum-54-1.html在这个教程中我们将创建“经典可口可乐”,因为它有一些复杂的细节。
我把模型划分为三个部分(顶部-中部-底部)。
这样可以方便我们控制每一部分。
(图02)图02首先,打开Maya,在侧视图中创建一个“Image Plane”。
(图03)图03确定这个“Image Plane”的X轴中心是一个负数值,这样就不会挡住你的模型了。
(图04)图04上一页123456789下一页我们使用EP曲线工具绘制出瓶子中部模型的一半轮廓线。
这里绘制完后要确定中心点在瓶子上。
(图05)图05然后选择Surfaces→Revolve,所有设置都为默认即可。
这样,我们就有了一个基本的形状进行工作了。
(图06)图06因为这个形状是Nurbs surface,我们需要把它转换为Polygon mesh。
进行Modify > Convert > “NURBS to Polygons Options”操作。
按照图中的设置然后点击确定。
Type: Quad Tessellation method: General U type: Per span # iso params Number U: 1 V Type: Per span # of iso params Number V: 3为什么我会把U,V设置为1和3,因为我不想poly shape失去太多的细节,但仍然希望它是一个低模。
如果你对比老版本的NURBS surface,你可以发现我们已经失去了一些曲率,不用担心,因为我们可以在它完成后使用一个mesh smooth。