网络上最不受欢迎的十种行为

网络上最不受欢迎的十种行为
网络上最不受欢迎的十种行为

网络上最不受欢迎的十种行为

1整天说假话,完全不真实

2乱放流言,胡说一通

3瞎传照片,瞎搞对象

4找一夜情,乱情乱性

5骗钱,商业专业骗子

6用别人的Q做自己是事情,匿名瞎搞

7无聊的人太多,寻找虚拟世界

8盗别人QQ

我的想法:

1看贴不回

2点击广告才能下载,点了之后发现还是不能下

3下载的东西里有木马或病毒或间谍软件,却标称绿色

4弹出广告

5下载时发现下载连接的文件是WPSXXX或DBXXX

6必须注册才能浏览

7必须回贴才能浏览

8明明贴的不好,好死皮赖脸叫人会贴(常伴有侮辱性话语)

9使用不文明的语言攻击他人(某些人除外)

10黑客入侵

网络中最不受欢迎的十种行为排行榜:

1、使用不文明的语言攻击、谩骂、中伤、诽谤他人的行为;

2、侵害他人的隐私、公布他人真实姓名、电话、家庭住址等;

3、利用技术手段盗用他人的ID与密码的行为;

4、编造虚假的信息骗人的行为;

5、制造或转发垃圾邮件的行为;

6、传播不良信息、甚至是恶意代码和病毒的行为;

7、在论坛中大量灌水的行为;

8、利用网络诈骗、给他人造成伤害的行为;

9、利用网络搞恶作剧的行为;

10、用即时交流工具时,乱发骚扰信息的行为。

大学生网络道德失范行为量表

大学生网络道德失范行为量表 一、指导语 下面的语句是关于网络行为表现的陈述,请仔细阅读后,根据自己的实际情况作出评定,只能选择一个答案: 1=从不; 2=偶尔; 3=通常;4= 总是. 二、测验项目 编号项目从不偶尔通常总是 1 匿名发布不实消息 1 2 3 4 2 下载或使用盗版软件 1 2 3 4 3 利用网络复制传播音乐 1 2 3 4 4 下载未经授权的音乐或视频 1 2 3 4 5 发表诽谤性言论 1 2 3 4 6 恶意灌水或刷屏 1 2 3 4 7 在即时聊天中强迫他人语音或视频 1 2 3 4 8 发表不当言论 ( 如发言曾被网管删除) 1 2 3 4 9 匿名在网上辱骂他人 1 2 3 4 10 下载资料拼凑论文 ( 包括课程论文) 1 2 3 4 11 论文中引用网上资料不注明 ( 包括课 1 2 3 4 程论文) 12 做作业时从网上抄答案 1 2 3 4 13 上课时用手机上网或聊 1 2 3 4 14 网络黑客 1 2 3 4 15 在网上偷看过别人的邮件 1 2 3 4 16 欺骗网友 1 2 3 4 17 浏览色情图片!视频或小说 1 2 3 4 注: 网络言论失范行为包含条目1、5、6、8、9、14、15、16; 网络学习失范行为包含条目10、11、12、13; 网络侵权失范行为包含条目2、3、4、17. 三、评分计分方法 采用SPSS18.0软件.首先按被试的受教育程度、性别、专业将样本平均分为两个样本,对样本1(n=491)进行项目分析和探索性因素分析,样本2(n=494)进行内部一致性信度检验,使用AMOS17.0对样本2进行验证性因素分析。以题总相关为项目区分度指标,结果各项目与量表总分的相关在0.39至0.62之间,均P<0.01。17个项目分布在 3个因子上,因子1包含9个项目,命名为网络言论失范;因子2包含4个项目,命名为网络学习失范;因子3包含4个项目,命名为网络侵权失范。大学生道德失范行为量表的初始问卷采用4级评分:1=从不,2=偶尔,3=通常,4=总是。 四、信效度分析 1.信度 (1)内部一致性信度: 总量表的Cronbach α系数为0.81,3个因子的系数依次为0.84、0.74、0.73。3个分量表得分两两之间的相关系数在 0.19至0.48之间,3个分量表得分与总量表得分的相关系数为0.64、0.75、0.82(均P<0.01)。 (2)重测信度: 总量表的重测信度为0.84,3个因子的重测信度分别为0.72、0.86、0.78。 2.效度

网络消费者的行为特征

遇到民法问题?赢了网律师为你免费解惑!访问>> https://www.360docs.net/doc/031731550.html, 网络消费者的行为特征 网上市场是一个虚拟市场,它是由一群上网的人口组成的,也被看成是一个不同分块的市场的集合。经过十年快速的发展,中国互联网已经形成规模,互联网应用走向多元化。在当今顾客至上的经营理念占主导地位的条件下,谁掌握了消费者的心理,谁就可能在竞争中取胜,取得主导地位。 一、网络消费者的行为特征及变化 由于互联网商务的出现,消费观念、消费方式和消费者的地位正在发生着重要的变化,互联网迅速的发展促进了消费者主权地位的提高;网络营销系统巨大的信息处理能力,为消费者挑选商品提供了前所未有的选择空间,使消费者的购买行为更加理性化。 (一)网络消费者的行为特征

网络用户是网络营销的主要个体消费者,他们的购买行为决定了网络营销的发展趋势,要做好网络市场营销工作,就必须对网络消费者的群体特征进行分析,以便采取相应的对策。网络消费需求主要有以下七个方面的特点: 1、个性化的消费需求 在近代,由于工业化和标准化生产方式的发展,使消费者的个性被淹没于大量低成本、单一化的产品洪流之中。随着21世纪的到来,这个世界变成了一个计算机网络交织的世界,消费品市场变得越来越丰富,消费者进行产品选择的范围全球化、产品的设计多样化,消费者开始制定自己的消费准则,整个市场营销又回到了个性化的基础之上。没有一个消费者的消费心理是一样的,每一个消费者都是一个细小的消费市场,个性化消费成为消费的主流。 2、消费者需求的差异性 不仅仅是消费者的个性消费使网络消费需求呈现出差异性;对于不同的网络消费者因其所处的时代环境不同,也会产生不同的需求,不同的网络消费者,即便在同一需求层次上,他们的需求也会有所不同。因为网络消费者来自世界各地,有不同的国别、民族、信仰和生活习惯,因而会产生明显的需求差异性。所以,从事网络营销的厂商,

网络游戏的消费者行为分析

网络游戏的消费者行为分析 [摘要] 网络游戏已经成为很多人日常生活的一个部分,通过玩家的活动,网络游戏中与游戏外都充满了各种各样的经济现象,反映了很多经济规律。本文笔者就从经济学角度出发,分析了网络游戏的边际效用、消费者剩余及需求状态,初步研究分析了网络游戏的消费者行为。 [关键词] 网络游戏边际效用消费者剩余 随着宽带技术的不断普及, 网络游戏已经逐步发展成为一个有着巨大潜力的新兴产业。而对于我们个人消费者而言,网络游戏已经成为很多人日常休闲的一种方式,尤其是在上海北京等工作节奏较快的城市,足不出户通过网络游戏来交友和活动已经成为了一种时尚。本文中,笔者就将从经济学的角度出发,对网络游戏中的消费者行为进行初步分析。 一、欲望和效用 研究消费者行为的出发点是欲望,归宿是效用,对网络游戏的消费者行为研究也不例外。欲望是一种缺乏的感觉与求得满足的愿望,它是一种心理现象。经济学家认为人的欲望是有层次的,当人们较低层次的欲望得到满足之后,人们又会产生更高层次的新的欲望,因此人们的欲望是多种多样而且是无限的。笔者认为,在对网络游戏的消费者行为进行分析时,应该包含两个体系:一是从游戏外部来看,消费者对网络游戏的需要的欲望;二是从游戏内部来看,消费者对网络游戏内虚拟物品及虚拟现象的需要的欲望。 效用是指网络游戏满足人们欲望的能力,它是存在于消费者心目中的一种感觉,这种感觉是主观的而不是客观的。并且经济学中所提到的效用除了具有主观的特点之外,在伦理上还是中性的,即衡量是

否有效用只需要看它是否满足人的欲望,而并不需要评论这个欲望是好是坏。这样我们就可以在一个中性的环境中,通过效用分析来研究网络游戏的消费者行为。 同样的,对应欲望的体系划分,我们将欲望实现的满足感——效用也分成两个层次:一是从游戏外部来看,获得游戏时间的效用;二是从游戏内部来看,获得虚拟物品或产生虚拟现象的效用。这两个层次的效用既有联系又有区别。联系在于,无论怎么划分,效用最终都体现在同一个人身上——那个参与游戏并操作游戏中角色的消费者,并且第一层次的效用是第二层次效用实现的基础,第二层次的效用实现又会刺激第一层次的欲望实现要求。没有人会不花费一点游戏时间就获得自己心仪的虚拟物品——就算是别人帮你代打,你总要登陆游戏吧;也没有人在获得了心仪的虚拟物品后就立刻放弃游戏放弃自己的展示机会。两个层次效用的区别在于,第一个层次的效用是获得了一种娱乐方式的满足感,它的可替代性很强,但就这个层次来看,完全可以用体育运动、卡拉OK等其他娱乐方式来代替网络游戏时间;而第二个层次的效用是获得一种指定“物品”的满足感,它居于游戏内部,可替代性很弱,你很难在游戏中找到和你心仪的虚拟物品一模一样的替代品。为了便于分析说明,下文中我们把第一个层次的效用简称为网络游戏的效用,而把第二个层次的效用简称为虚拟物品及虚拟现象的效用,这样也就有了对应的总效用、平均效用和边际效用的概念。 二、边际效用递减规律 经济学中边际效用递减规律是指在一定时间内,随着消费者对某种商品消费量的增加,消费者从该种商品连续增加的每一消费单位中所得到的效用增量即边际效用是递减的。边际效用递减可以通过观察消费者行为并进行推论来证实。那么,对于网络游戏的消费又是否满足边际效用递减规律呢?

手机游戏市场分析报告

中国手机游戏市场分析报告(含预测数据) 2011-2014年

本报告 ?针对市场:国内外手机游戏市场; ?针对类型:单机游戏、网络游戏、社交游戏; ?数据来源:艾瑞咨询、游戏邦、清科研究、海纳; 一、概述 1.1、手机游戏行业现状 随着智能手机的迅速普及,与3G网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营

商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的发展。 目前的手机游戏数量众多,但是质量和内容无法满足现有玩家需求,国内手机游戏开发商自主开发能力与国外开发商比较,力量相对薄弱。目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。据相关统计数据显示,手机游戏开发商在我国已经有上千家,但真正上规模的也不过数十家。目前常见的手机平台有Android,塞班,java,IOS。孰优孰劣没有绝对的界限。 1.2、手机游戏未来发展趋势 1.2.1、手机游戏与其他创意型产业相互融合,呈现“多元娱乐”发展趋势 手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单一、创意不足的缺势;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。

1.2.2、手机游戏市场参与主体的多元化,竞争日趋激烈 手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。 1.2.3、手机游戏的盈利模式多样化发展,主体仍借鉴PC网游盈利模式 手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,尽管这些模式尚处于初探期,但却为手机游戏的盈利方式指明方向。 1.2.4、成功的手机游戏,将最大化利用手机游戏用户的“碎片时间” 一般手机游戏用户平均玩游戏的时间大约为15分钟,使得用户的黏性大大增加。其设计的过关难度和游戏时间的关系处理十分专业。从用户体验上看,一款优秀的手机游戏,必然考虑到了如何充分利用手机游戏用户的“碎片时间”。

大学生网络道德失范的表现和产生的影响

大学生网络道德失范的表现和产生的影响 [摘要]自从网络出现之后,由于网络本身所具有的开放、隐蔽等特点,部分大学生出现了网络道德失范问题。当前大学生群体中的网络失范问题主要表现为四个方面:浏览不良信息:恶意攻击他人:网络知识侵权:网络成瘾。大学生网络道德失范产生的影响,主要有四个问题:影响大学生形成正确的人生观、价值观、世界观:造成大学生在社会生活中价值取向紊乱:导致大学生道德人格的缺失:使大学生产生对现实生活的疏离感。 [关键词]大学生网络道德失范互联网 一、大学生网络道德失范的具体表现 课题通过对当前大学生网络道德失范问题调查发现,当前大?W生群体中的网络失范问题主要表现为四个方面: 1、浏览不良信息 网络是一个缩小的地球,现实生活中有的一切,网络社会中都有。在网络中,除了有大量健康和有用的信息外,还有大量不良信息,包括:反动、迷信、庸俗、色情、凶杀、恐怖等。这些不健康的内容对大学生的健康成长也造成了极大威胁,甚至使一些大学生走上了犯罪的道路。有研究表明,有高达60%左右的大学生,虽然是在无意中接触到网上黄色信息的,他们往往出于好奇或冲动而进一步寻找类似信息,

从而深陷其中。 2、恶意攻击他人 网络社会是一个自由开放的社会,在网络中言论可以极端自由,因此一些存心不良的人就在网络中造谣中伤,肆意的侮辱、诽谤他人,给别人造成极大的心理影响;一些自身素质不高的人在网上出口成脏,任意谩骂;还有个别人通过技术移花接木,制做散布对他人不利的图片、在BBS、贴吧和虚拟社区中散布流言蜚语、侮辱诽谤他人,对他人造成极其恶劣的影响。甚至有一些别有用心的人,甚至利用网络这个相对自由的平台,大肆捏造虚假消息,大量散布反党反社会的过激言行,煽动不明真相的群众。 3、网络知识侵权 在互联网这个存贮数据资料的宝库。我们想获得的任何资料几乎都可以通过百度、谷歌等搜索引擎检索找到。互联网未经允许的随意上传、存储和任意下载对现行的著作权保护制度造成了巨大的影响。在通讯网络日益发展的今天,知识产权更易受到侵害。工业时代的著作权,由于传播载体是有形的,需要专门的工厂进行生产,因此能够通过海关、交通、工商等传统部门,运用法律保护著作权人的利益。但是随着网络网络的出现,以及网络独特的“数字化”信息方式,著作权体系的地域空间概念被完全打破,大量的文字、图像、音乐、电影等均可通过网络链接的方式,在全世界范围内实

复杂网络及其在国内研究进展的综述

第17卷第4期2009年10月 系统科学学报 JOURNAL OF SYSTEMS SCIENCE Vo1.17No.4 oct ,2009 复杂网络及其在国内研究进展的综述 刘建香 (华东理工大学商学院上海200237) 摘要:从复杂网络模型的演化入手,在简要介绍复杂网络统计特征的基础上,对国内关于复杂网络理论及其应用的研究现状从两方面进行综述:一是对国外复杂网络理论及应用研究的介绍,包括复杂网络理论研究进展的总体概括、复杂网络动力学行为以及基于复杂网络理论的应用研究介绍;二是国内根植于本土的复杂网络的研究,包括复杂网络的演化模型,复杂网络拓扑性质、动力学行为,以及复杂网络理论的应用研究等。并结合复杂网络的主要研究内容,对今后的研究重点进行了分析。 关键词:复杂网络;演化;拓扑;动力学行为中图分类号:N941 文献标识码:A 文章编号:1005-6408(2009)04-0031-07 收稿日期:2009-01-05 作者简介:刘建香(1974—),女,华东理工大学商学院讲师,研究方向:系统工程。E-mail :jxliu@https://www.360docs.net/doc/031731550.html, 0引言 系统是由相互作用和相互依赖的若干组成部分结合的具有特定功能的有机整体[1]。而网络是由节点和连线所组成的。如果用节点表示系统的各个组成部分即系统的元素,两节点之间的连线表示系统元素之间的相互作用,那么网络就为研究系统提供了一种新 的描述方式[2、3] 。复杂网络作为大量真实复杂系统的高度抽象[4、5],近年来成为国际学术界一个新兴的研究热 点,随着复杂网络逐渐引起国内学术界的关注,国内已有学者开始这方面的研究,其中有学者对国外的研究进展情况给出了有价值的文献综述,而方锦清[6]也从局域小世界模型、含权网络与交通流驱动的机制、混合择优模型、动力学行为的同步与控制、广义的同步等方面对国内的研究进展进行了简要概括,但是到目前为止还没有系统介绍国内关于复杂网络理论及应用研究现状的综述文献。本文从复杂网络模型的演化入手,在简要介绍复杂网络统计特征的基础上,对国内研究现状进行综述,希望对国内关于复杂网络的研究起到进一步的推动作用。 1.复杂网络模型的发展演化 网络的一种最简单的情况就是规则网络 [7] ,它 是指系统各元素之间的关系可以用一些规则的结构来表示,也就是说网络中任意两个节点之间的联系遵循既定的规则。但是对于大规模网络而言由于其复杂性并不能完全用规则网络来表示。20世纪50年代末,Erdos 和Renyi 提出了一种完全随机的网络模型———随机网络(ER 随机网络),它指在由N 个节点构成的图中以概率p 随机连接任意两个节点而成的网络,即两个节点之间连边与否不再是确定的事,而是由概率p 决定。或简单地说,在由N 个节点构成的图中,可以存在条边,从中随机连接M 条边所构成的网络就叫随机网络。如果选择M =p ,这两种构造随机网络模型的方法就可以联系起来。规则网络和随机网络是两种极端的情况,对于大量真实的网络系统而言,它们既不是规则网络也不是随机网络,而是介于两者之间。1998年,Watts 和Strogatz [8]提出了WS 网络模型,通过以概率p 切断规则网络中原始的边并选择新的端点重新连接 31--

网络游戏消费者行为分析报告

摘要 近几年,网络游戏作为新型文化娱乐方式在中国市场如火如茶地发展起来.并且成为网络中三大赢利且利润优厚的领域之一。本文尝试从玩家角度研究网络游戏消费者行为。为使研究更有针对性.本文选取了最为玩家关注的朋ORPG类网络游戏为研究对象,运用管理学、营销学、经济学、消费者行为学及相关学科的理论.以实际调查为基础,采用实证研究和理论研究相结合的研究方法,对网络游戏消费者体验影响因素、网络游戏消费者行为特性及网络游戏消费者心理等方面进行了研究。 关键词:购买行为;消费心理;网络游戏

目录 引言 (1) 1 网络游戏现状与趋势分析 (2) 1.1 网络游戏的现状与发展趋势 (2) 1.2 网络游戏研究现状 (4) 2 网络游戏的特点和影响因素分析 (5) 2.1 网络游戏的特点 (5) 2.2 网络游戏消费者体验影响因素 (9) 3 网络游戏消费者购买过程以及心态的分析 (12) 3.1 确认需要 (12) 3.2 信息收集 (12) 3.3 信息筛选 (12) 3.4 购买决策阶段 (13) 3.5 购后行为感受 (13) 4 网络游戏消费者行为相关理论 (14) 4.1 Richard Bartle的Internet Graphy模型 (14) 4.2 玩家游戏忠诚度维持和Flow理论 (15) 4.2.1玩家游戏忠诚度维持 (15) 4.2.2 flow理论 (16) 4.3 游戏动机理论 (18) 结论 (21) 附录 (22) 参考文献 (23)

引言 根据中国互联网实验室的定义,网络游戏是指利用TCP/IP协议,以互联网为依托,可以多人同时参与的游戏项目。目前,网络游戏的全球年销售额已经超过好莱坞全年收入,成为与电影、音乐并驾齐驱的最为重要的娱乐产业之一。 中国拥有全球最大的通信网络、第二位的互联网用户和Pc市场,以及全球第三位的电子信息产业规模:特别是在我国13亿人口中,有3.7亿是18岁以下的未成年人。巨大的市场潜力吸引了、欧、美、日等游戏产业发达地区的厂商和国的大批互联网企业投身其中。据有关部门统计,截止2004年4月23日,中国大陆地区共有77家网络游戏运营公司,己经公开测试或者收费的网络游戏81款,测中的网络游戏55款,约有从业人员6000人。在136款网络游戏中,国产(包含港、台地区)网络游戏总计51款,约占37.5%,进口网络游戏85款,约占62 . 5%。由此可见网络游戏市场竞争的日渐白热化,造成国众多网络游戏厂商生存窘迫:仅有10-15%的厂商赢利,85%-90%的网络游戏公司则处于持平甚至亏损状态。因此,考虑如何建立自己的竞争优势,如何在竞争中独占篮头,赢得更多的消费者,争夺更大的市场份额,为发展壮大打下坚实基础,已成为网络游戏制造商和运营商的当务之急。 本文将运用消费者行为相关理论来研究网络游戏,以深层次地揭示网络游戏消费者行为特点,为网络游戏企业提供赢取竞争优势的方法、促使网络游戏产业走向成熟实现飞跃。

大学生网络道德失范的原因

office opertions 办公室业务?理论探讨 196 办公室业务2012?5 文/孟鹏涛 大学生网络道德失范的原因分析 【摘要】随着网络技术的迅猛发展和日益普及,大学生也成为使用网络的重要群体之一。然而在享受自由的网络学习、便捷的网络生活和轻松的网络交往的同时,由于网络的负面影响以及大学生自身等各方面的原因,导致了大学生中网络道德失范问题也日渐凸显。因此,了解大学生网络道德失范的主要原因,是摆在我们目前一项亟待解决的任务。 【关键词】大学生;网络道德;失范;原因 大学生是接受互联网最快、受其影响最深的群体,网络传播对大学生的思想意识、伦理道德、心理和行为方式产生了巨大的影响。然而现实生活中,大学生的网络道德行为却不容乐观。网络道德失范问题在大学生这个群体中日渐凸显。大学生网络道德失范问题已成为新时期德育工作者面临的重要课题,是和谐校园、和谐社会构建中必须要解决的重大问题。 一、大学生网络道德失范的表现 (一)热衷网上聊天,言行过度放纵。当代的大学生承受着来自社会、学校激烈的竞争和繁重的学业和就业压力。但他们们由于自身的受教育程度,现实生活中往往是再生气也要保持仪态和素质,于是,网络这个虚拟空间就成了他们发泄的最佳场所。他们经常通过上网聊天交友、逛论坛发帖子来排解内心的压力。由于网上聊天交友是隐姓匿名的,他们便可毫无顾忌地发表自己的观点,说粗话、恶意攻击他人的行为层出不穷。网络语言极度放纵,他们心有所想随即在论坛上发帖,或将状态更新在微博、人人网上,且相互转发,以此为乐。 (二)上网时间过长,过度痴迷网络游戏。从中学到大学,很多学生没有了中学时的升学和考试压力,课余时间多了起来,一时没有了方向和目标,大把的时间都在网上度过。新颖刺激的网络游戏,对他们有着难以抗拒的吸引力,他们可以在这虚拟的世界里,尽情地冲浪。特 别是那些富有挑战性和诱惑力的,或是 带有暴力和色情内容的游戏,更使他们如痴如醉、欲罢不能,有的甚至通宵达旦沉湎于网络中。研究表明,长时间迷恋网络,会使大脑高度兴奋,使人颓废、消沉。如果他们不及时改弦易辙,不但会导致学业荒废、人际关系淡化,而且会影响到他们的健康成长。 (三)制造与传播病毒。计算机病毒是人为编制的一种隐藏在可执行程序或数据文件中的一种干扰程序,具有多样性和传染性,其繁殖速度之快、传播范围之广、危害程度之深令人触目惊心。大学生是一个掌握高深专门知识的群体,其中的极少数人凭借娴熟的技术在网上制造和传播网络病毒,蓄意破坏他人网络终端,危害网络的正常运行。例如在2006年被列为十大病毒排行榜首的“熊猫烧香”,就是由武汉某高校大学生雷磊和李俊编制和散播,社会影响极其恶劣。 二、大学生网络道德失范的原因探析 (一)网络的虚拟性和隐匿性弱化了大学生的自律意识。网络社会不同于现实社会,它是由数字构成的,具有虚拟性。而虚拟生存的一大特点就是人们不需要以自己真实的面目出现,也不需要对自己在网络上的行为承担后果。这样大学生可以随意地虚拟构建各种身份,借助符号代码在网上实行各种虚拟行为。大学生在网上的言行是否正当,既不易察觉和监督,也不会受到社会舆论和传统习惯的制约。网络给大学生提供的极大“自由”,使其自觉或不自觉地放松了自我道德的约束,削弱了责任感,从而导致大学生放纵自己的行为。在这样的环境下,网络的虚拟性容易导致大学生原本已经构建的自律意识弱化,做出一些网络道德失范的行为。 (二)大学生的身心特点是引发网络道德失范的重要根源。大学生群体一般在18—25岁年龄段。这个阶段是人成长过程中由不成熟逐渐走向成熟的阶 段,是世界观、人生观和价值观有待完善的特殊时期。大学生有着独特的个性,对新事物特别敏感,感情丰富而不稳定,勇于挑战创新。网络文化的特殊性契合了大学生追求自由、崇尚自我和标新立异的独特心理。但是他们长期生活在校园中,缺乏社会阅历和较强的道德意志自制力,面对充满诱惑的网络世界,难以判断信息的真伪,也很难按照传统的道德标准要求自己在网络生活中的行为。大学生极易为网络的消极面所影响,他们辨别西方文化中精华与糟粕的能力相对不足,政治热情相对缺乏,这些消极的东西,难免会反映到网络活动中。 (三)缺乏有效的监督和引导机制是大学生网络道德失范的客观原因。网络安全维护和网络行为文明,一方面要靠网民良好的道德水平的支持,另一方面也要靠社会对网络行为的监督,对网络信息的监控。因此,一个有效的网络监督机制是必需的。目前,社会上还没有形成完善的对网络监督体系。网络法律法规不健全。我国的网络法律法规尚不健全,原来颁布实施的一系列网络法律法规,由于网络应用向纵深发展,已有部分明显滞后,一些关于网络行为的认定过于笼统,缺乏可操作性,且宣传力度不够,使一些网络行为无法可依。除此之外,网络监控技术发展也不是很成熟,很多监管技术还没能得到普及和应用,层出不穷的网络道德失范问题急需网络法律法规的完善和技术的成熟应用。 参考文献: ①郑显亮.大学生网络道德失范及其教育对策[J ].高等农业教育,2008(09). ②李士群,网络道德[M ].北京:北方交通大学出版社,2001. ③魏雷东,大学生网络道德问题研究[J ].思想教育研究,2011(01). (作者单位:吉林大学马克思主义学院)

网络消费者购买行为因素分析

网络消费者购买行为因素分析 摘要:消费者购买行为即消费者受营销和环境的刺激产生需求直至最终作出购买决策的整个过程。消费者购买行为主要受外部因素和个人因索的影响。外部决定因素包括:文化影响、社会影响和家庭影响。个人决定因素包括:生命周期阶段、职业、经济收人、生活方式、个性、自我观念以及心理因素等等。网络消费者购买行为分析是指对影响消费者购买行为的各种因素进行充分的分析和研究,认识消费者购买过程的特点和影响其购买行为的因素。 一影响因素 1、文化因素:文化背景是决定人们欲望和行为的最基本因素。文化因素的影响主要是指消费者所具有的教育文化水平、所处的亚文化群、以及社会阶层等对其购买行为的影响。互联网的出现和发展,形成了独具特色的网络族群和网络文化。随着人们对教育的愈加重视,院校的低位水平、教学质量越来越受到广大消费者的重视。 2、社会因素:社会因素的影响主要是指消费者所处的家庭、社会地位、生活群体等对其购买行为的影响。社会因素主要包括社会阶层、社会群体和家庭状况。 3、个人因素:网络消费者的行为或购买决策不仅会受到网络文化的影响,而且也会受其个人特征的影响,诸如性别、所处年龄阶段、受教育程度、经济收人、个性以及使用互联网的熟练程度等方面都会对此产生一定的作用。对于宿州学院来说,虽然主要的消费群体是介于16~25之间的年轻群体,但主要的决策权却在他们的家长手中。 4、网络购物环境:网络购物环境,特别是网络购物的安全性是影响网络消费者购买行为的重要因素。有时,消费者可能会由于安全因素而放弃网上消费。其次,消费者使用的网络速度状态、网站上页面打开和更新速度的快慢都会影响消费者的购买行为。 5、心理因素:消费者选择网上购物,心理因素是主要原因。网络消费具有与众不同的心理优势。它是一种消费者以自身需求为导向的个性化消费方式,具有极强的互动性,既能满足消费者对购物方便性的需求,又能满足价格重视型消费者的需求。但消费者现阶段对网络资料的真实度缺乏信任,比如有些消费者在网上查看产品的相关资料,但仍然选择实地购买。消费者的动机、信念和态度、学习和直觉都对消费者的购买行为有一定的影响。

(完整word版)大学生网络游戏消费行为调查报告

目录 一、引言 (2) 二、调查方案设计 (2) (一)调查目的 (2) (二)调查对象和方法 (2) (三)调查内容 (3) (四)调查的步骤 (3) (五)质量控制 (3) (六)成本 (4) 三、调查实施 (4) 四、结果与分析 (4) 五、局限性说明 (5) 六、结论与相关建议 (5) 附录: (6) 大学生消费状况问卷调查 (7) 附件1:大学生网络游戏消费行为调查问卷 (7) 附件2:数据分析汇总表 (9) 附件3:技术说明 (10) 参考文献 (10)

大学生网络游戏消费行为调查报告 *** 2008031*** 中药营销 [摘要]以大学城10所高校在校大学生为研究对象,以问卷调查为主要调查方法,对大学生网络游戏消费行为进行调查和研究,并在此调查结果基础之上,得到大学生和网络游戏两方面的相关结论及建议,最大程度的减少网络游戏对在校大学生的负面影响,使其走上健康的可持续发展之路。 关键词:在校大学生;网络游戏;消费行为 一、引言 随着社会经济的发展,网络游戏已经成为很多在校大学生日常生活的一个部分。随着宽带技术的不断普及, 网络游戏已经逐步发展成为一个有着巨大潜力的新兴产业。而对于我们个人消费者而言,网络游戏已经成为很多人日常休闲的一种方式,尤其是在广州、上海、北京等工作节奏较快的城市,足不出户通过网络游戏来交友和活动已经成为了一种时尚。网络游戏是一把“双刃剑”,网络世界中的价值观念与行为方式可能会对大学生的成长产生不可估量的影响。大学生正处于人生发展和道德品质形成的关键时期,所以,我们必须关注网络游戏对大学生现实生活所产生的影响,并提出切实可行的建议。 二、调查方案设计 随着网络的飞速发展,我们大学生作为社会特殊的消费群体,我们对网络及网络游戏的消费观念的塑造和培养更为突出而直接地影响我们的健康成长。因此,关注大学生网络游戏消费状况,把握大学生网络游戏消费的心理特征和行为导向,避免网络游戏对在校大学生的负面影响,在当前就成为我们大家共同关注的问题。 (一)调查目的 1.了解大学生对网络游戏的消费行为规律。 2.为正确引导大学生网络游戏提供建议。

中国网络游戏行业分析报告

中国网络游戏行业分析报告 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达亿,比2011上半年增长了%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的%降至%,网游用户规模为亿,增长数量为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3 移动游戏用户规模 图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到亿,增长%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达亿元人民币,同比上升%;移动游戏市场占有率为%,同比上升个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约亿元,同比增长。相比于2010年的%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

网络道德失范问题、原因与对策分析

网络道德失范问题、原因与对策分析 网络道德失范问题、原因与对策分析 一、互联网道德失范分析当网络仅用于军事、教育领域时,它离我们的生活还有一定的距离,但是当人们通过电子邮件相互问候,通过Oicq聊天,在网上购物、获取新闻信息的时候,它就和我们密不可分。我们的某些社会行为被搬到了网上,大家在网上交往、学习,就形成了一个新“社会”一虚拟社区。在这个新社会中,一种新型的人际关系正在逐渐形成。网络技术作为一种工具,在为社会的发展提供便利条件的同时,也造成了某些负面、消极的影响,甚至导致了网络道德的失范。如恶意域名抢注、网络盗版、垃圾邮件、网络垄断、网络腐败等不道德的丑行。虽然,道德在本质上不是经济资本,也不可能作为直接的经济资本来使用。然而它却从来不乏价值资源的意义,甚至也能成为一种特殊的资本发挥巨大效用。人们与网络的关系越来越密切,网民低龄化也成为一大趋势,青少年时期是人生发展和品德形成的关键时期,网络社会深刻地影响着人们的道德判断和道德行为。就总体而言,青少年好奇心、好胜心强,精力旺盛,渴望丰富的知识,需要平等的交流。而网络正以其独特、新奇和神秘的世界吸引着广大的青少年。据一项调查显示,上网人群的年龄段在25-30岁以下的占了74.59%,而教育程度在大专以上者占了70.11%。如果我们的社会对网络的道德失范问题处理不当有可能影响青少年德性的形成,甚至导致青少年犯罪。所以网络的道德失范问题给我们的素质教育带来了新的思考,越来越受到德育工作者的关注。目前,网络道德失范问题主要包括以下几个方面: 1.色情污染和暴力问题的出现色情污染是指通过互联网上传播黄色淫秽的图片和文字信息,来吸引人们的注意力,侵蚀网民的

第四章网络消费者购买行为分析教案

课题:网络消费者购买行为分析课时:6课时 课型:新授课授课班级:13秋商务、14春商务教学目标: ★知识目标:1、知道中国网民特征及上网条件 2、认识消费者购买决策的参与者, 3、掌握消费品市场的购买模式分析办法,能对消费者的购买行为做简单的分析。 4、知道影响网络消费者购买行为的因素 5、网络消费者的购买动机分析 ★能力目标:培养学生勤于思考,主动学习的学习习惯。提高其分析问题,解决问题以及综合表达的能力。 ★情感目标:培养学生分析意识和学习热情。通过问题讨论、自我阅读、师生一起共同学习的方法增强学生学习兴趣和使学生学会学习。 教学重点 教学重难点:1、消费者购买决策的参与者构成 2、网络消费者的购买动机分析 教学过程: 一、课前回顾 网络营销工具、网络消费者 二、导入新课 网络消费者购买行为分析是制定网络营销战略计划的前提、基础。分析网络消费者的消费行为和动机,才能为有效开展网络营销活动提供可靠的依据,企业才能有针对地制定出正确的网络营销策略。 三、讲授新课 (一)中国互联网络环境分析 1、互联网在中国易转化人群和发达地区居民中的普及率已经达到较高水平。 截至2012年6月底,中国网民数量达到5.38亿,互联网普及率为39.9%。在普及率达到约四成的同时,中国网民增长速度延续了自2011年以来放缓的趋势,2012年上半年网民增量为2450万,普及率提升1.6个百分点。

2、移动互联网创业项目受到资金持续追捧。 中国移动互联网产业披露的投资事件达30起,其中,披露投资金额的投资案例数为17起,披露投资金额总额约为3.78亿美金,平均单笔投资金额约为2225万美金。 3、云计算近两年在国内取得了实质性的发展,降低了创业初期成本投入。 云服务已经成为互联网最热的话题之一,其便利和优势不必多说。创业公司人才、资金短缺,都将会成为创业路途中主要的问题。云服务的面世和普及恰恰可以帮助创业公司克服这些问题。创业公司可以在付出较少成本后,就可以得到便捷、高效、安全的云服务。

道德失范

道德失范 道德失范,是指社会生活中基本道德规范的缺失与不健全所导致的社会道德调节作用的弱化以及失灵,并由此产生整个社会行为层面的混乱无序。当人们通过电子邮件相互问候,通过Oicq聊天,在网上购物、获取新闻信息的时候,它就和我们密不可分。我们的某些社会行为被搬到了网上,大家在网上交往、学习,就形成了一个新“社会”一虚拟社区。在这个新社会中,一种新型的人际关系正在逐渐形成。网络技术作为一种工具,在为社会的发展提供便利条件的同时,也造成了某些负面、消极的影响,甚至导致了网络道德的失范。如恶意域名抢注、网络盗版、垃圾邮件、网络垄断、网络腐败等不道德的丑行。虽然,道德在本质上不是经济资本,也不可能作为直接的经济资本来使用。然而它却从来不乏价值资源的意义,甚至也能成为一种特殊的资本发挥巨大效用。二、网络道德失范的成因分析网络交往的特殊性对人们的思维和行为方式产生了很大的影响,这也包括道德价值观念和道德生活方式。目前,之所以在互联网的发展中会出现道德失范的现象主要是基于以下的两个原因:弱化的“自律道德”和难以形成“他律道德”。 "道德失范" 英文对照 :moral abnormality; moral disorder; disordered moral (一)“道德失范”在工具书中的解释 1、指在社会生活中,作为存在意义、生活规范的道德价值及其伦理原则体系或者缺失、或者缺少有效性,不能对社会生活和人们的个人生活发挥正常的调节和引导作用,从而表现为社会生活和个人生活的失控、失序和混乱。道德失范表征出社会精神层面的某种危机和剧烈冲突,它常常是社会急剧变革或转型时期的产物。 (二)“道德失范”在学术文献中的解释 1、所谓“道德失范”是指旧有的道德观念和行为规范被普遍否定,逐渐失去对社会成员的约束力,而新的道德观念和行为规范尚未形成,不具有对社会成员的有效约束力,使得社会成员的行为处在一种规范真空的社会状态中。 2、所谓道德失范,就是指在道德领域的一些准则或规范,已经不能够通过社会的舆论压力或人们的内心确信来有效地调整和控制人们行为。 3、所谓道德失范,是指在社会生活中,道德规范约束力的失去或弱化,表现为相当一部分具有道德责任能力的社会成员,在社会活动中不遵守本该遵守的道德准则,丢失了最起码的道德良心的行为现象。 4、所谓道德失范,是指社会缺乏一个统一明确的道德规范体系,个人行为丧失是非善恶标准,由不同道德观、价值观相互冲突所造成的道德混乱和无序现象。 5、道德失范是指在社会生活中,作为存在意义、生活规范的道德价值及其规范要求或者缺失,或者缺少有效性,不能对社会生活发挥正常的调节作用,从而表现为社会行为的混乱。 7类被公众认为最痛恨的道德失范行为 1、人心冷漠,见死不救

网络游戏消费调研报告

大学生网络游戏消费行为调查报告 [摘要] 以大学城10所高校在校大学生为研究对象,以问卷调查为主要调查方法,对大学生网络游戏消费行为进行调查和研究,并在此调查结果基础之上,得到大学生和网络游戏两方面的相关结论及建议,最大程度的减少网络游戏对在校大学生的负面影响,使其走上健康的可持续发展之路。 一、引言 随着社会经济的发展,网络游戏已经成为很多在校大学生日常生活的一个部分。随着宽带技术的不断普及,网络游戏已经逐步发展成为一个有着巨大潜力的新兴产业。而对于我们个人消费者而言,网络游戏已经成为很多人日常休闲的一种方式,尤其是在广州、上海、北京等工作节奏较快的城市,足不出户通过网络游戏来交友和活动已经成为了一种时尚。网络游戏是一把“双刃剑”,网络世界中的价值观念与行为方式可能会对大学生的成长产生不可估量的影响。 二、调查方案设计 (一)调查目的 1.了解大学生对网络游戏的消费行为。 2.为正确引导大学生网络游戏提供建议。 (二)调查对象和方法 1.调查对象:以大学生为研究对象,进行网络游戏消费行为研究。 2.调查方法:

抽样调查:随机从本校各班级中抽出两个班级作为样本进行调查,发放问卷,让其填写调查后将收回的问卷进行统计归类。 3.调查形式:以调查问卷为主,同时,我们还会通过与学生访谈、深入学生宿舍了解大学生网络游戏消费的情况等方式对调查的深度 和广度进行了扩展。 (三)调查内容 调查大学生网络游戏消费情况、网游消费的诱导因素、网络游戏消费的体会等等。 (四)调查的步骤 1.制定调查计划 2.确定实施方案 3.搜集资料 4.编写问卷及访谈提纲 5.发放问卷 6.整理问卷统计数据 7.分析研究 8.写出书面调查报告 三、结果与分析(详见PPT) 此次调查范围包括学院等多个专业,回收有效问卷100套。 四、调研总结 此次问卷调查目的在于了解大学生网游充值的情况及其影响,并通过对相关数据的统计和分析,了解大学生网游消费情况,获悉大学

中国网络游戏行业市场分析调研报告

欢迎阅读【最新资料,WORD文档,可编辑修改】 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达248.4亿,比2011上半年增长了18.5%。 图1中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的59.5%降至54.7%,网游用户规模为3.38 亿,增长数量为234万。 图2中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3移动游戏用户规模 图4移动游戏市场占有率 图5移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到3.1亿,增长248.5%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达112.4亿元人民币,同比上升246.9%;移动游戏市场占有率为13.5%,同比上升8.1个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约127.7亿元,同比增长57.4。相比于2010年的198.9%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

大学生网络道德失范的危害性及其对策探讨

大学生网络道德失范的危害性及其对策探讨 沈克祥 目前,在我国的网民中,21—35岁的占88.4%,大专学历以上的占86%”。由此可见,中国互联网使用的主要人群是青年学生,尤其是大学生。随着互联网在高校校园的日益普及,网络的负面影响——网络道德失范问题在大学生群体中也日渐凸现,并已经成为新时期德育工作者所面临的重要课题,这是当今科技进步对高校德育工作提出的新挑战。 一、大学生网络道德失范的危害性 互联网的普及对大学生的积极影响不言而喻,其开放性、平等性和互动性为大学生开创了一个全新的网络环境,提供了一个便利的交流平台。在这个虚拟的网络里,大学生可以尽情展示自我个性,发挥自我想象,追求自我超越,体验自我成功。但同时,网络的虚拟性、隐蔽性和无约束性之特征又极大地助长了学生的侥幸与放纵心理。许多学生由于忽视网络文明而导致网络道德失范,进而引发网络犯罪,使之成为一个新的社会问题。实际上,网络道德失范已经不是一种简单的错误行为,它是当代大学生道德意识和品德心理畸形发展的具体反映,这种行为从某种角度折射出了大学生内心的诸多问题,极具危害性。 首先,网络道德失范易导致大学生人格发展错位。在人格形成和发展过程中,环境是仅次于个性的第二大因素。大学生正处在身心急剧发展和自我意识分化,矛盾逐渐走向统一的特殊时期,大学阶段是人格发展的关键时期。因此,良好有序的环境对于大学生人格健康发展至关重要。由于大学生网络道德失范恶化了网络环境,不利的网络环境反过来又影响着学生身心发展。网络的匿名和隐蔽性给学生提供了极大的自由空间,在网络的虚拟空间里学生完全展示着个性和本我的一面,浏览暴力、恐怖和色情的信息,畅谈性的自由与开放已是明目张胆。网络中良莠不分、藏污纳垢导致许多大学生在虚拟世界中迷失自我。在网络环境中,大学生们遵循着快乐的原则,追求着感官的刺激,自由的发表观点可以不考虑社会规范和道德。然而,现实生活中每个人都必须接受来自社会舆论的监督,按照社会人的标准和道德原则生活和行事。网络内外的这种“双重道德标准”极易使涉世未深的大学生价值观念扭曲,思想意识模糊。在虚拟的空间追求低级而无限的刺激,甚至沦为网络的奴隶,网络失范容易导致人格缺陷,甚至形成青年学生的人格发展错位。据资料显示,很多大学生希望自己在网上成为和现实生活中不一样的人,这正是学生人格缺陷的具体反映。 其次,网络道德失范易导致大学生品德心理畸形发展。大学阶段是青年学生个体道德由他律向自律发展和转化的重要时期。良好品德心理的形成,需要知、情、意、行四种心理成分共同促进,以及内外途径综合作用。由于种种原因,家长逐渐失去对学生的影响,学校德育工作因其方式单一性和内容政治化的局限又慢慢丧失了对大学生的吸引力。因此,学生个体在自身社会化中扮演着十分重要角色。但是,很多学生并非积极努力去适应现实生活,而是沉迷于网络。在虚拟的网络社会里,学生肆意放纵自己。在思想内容上大肆宣扬西方意识形态,传播色情、暴力、迷信

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