网络游戏的消费者行为分析

网络游戏的消费者行为分析
网络游戏的消费者行为分析

网络游戏的消费者行为分析

[摘要] 网络游戏已经成为很多人日常生活的一个部分,通过玩家的活动,网络游戏中与游戏外都充满了各种各样的经济现象,反映了很多经济规律。本文笔者就从经济学角度出发,分析了网络游戏的边际效用、消费者剩余及需求状态,初步研究分析了网络游戏的消费者行为。

[关键词] 网络游戏边际效用消费者剩余

随着宽带技术的不断普及, 网络游戏已经逐步发展成为一个有着巨大潜力的新兴产业。而对于我们个人消费者而言,网络游戏已经成为很多人日常休闲的一种方式,尤其是在上海北京等工作节奏较快的城市,足不出户通过网络游戏来交友和活动已经成为了一种时尚。本文中,笔者就将从经济学的角度出发,对网络游戏中的消费者行为进行初步分析。

一、欲望和效用

研究消费者行为的出发点是欲望,归宿是效用,对网络游戏的消费者行为研究也不例外。欲望是一种缺乏的感觉与求得满足的愿望,它是一种心理现象。经济学家认为人的欲望是有层次的,当人们较低层次的欲望得到满足之后,人们又会产生更高层次的新的欲望,因此人们的欲望是多种多样而且是无限的。笔者认为,在对网络游戏的消费者行为进行分析时,应该包含两个体系:一是从游戏外部来看,消费者对网络游戏的需要的欲望;二是从游戏内部来看,消费者对网络游戏内虚拟物品及虚拟现象的需要的欲望。

效用是指网络游戏满足人们欲望的能力,它是存在于消费者心目中的一种感觉,这种感觉是主观的而不是客观的。并且经济学中所提到的效用除了具有主观的特点之外,在伦理上还是中性的,即衡量是

否有效用只需要看它是否满足人的欲望,而并不需要评论这个欲望是好是坏。这样我们就可以在一个中性的环境中,通过效用分析来研究网络游戏的消费者行为。

同样的,对应欲望的体系划分,我们将欲望实现的满足感——效用也分成两个层次:一是从游戏外部来看,获得游戏时间的效用;二是从游戏内部来看,获得虚拟物品或产生虚拟现象的效用。这两个层次的效用既有联系又有区别。联系在于,无论怎么划分,效用最终都体现在同一个人身上——那个参与游戏并操作游戏中角色的消费者,并且第一层次的效用是第二层次效用实现的基础,第二层次的效用实现又会刺激第一层次的欲望实现要求。没有人会不花费一点游戏时间就获得自己心仪的虚拟物品——就算是别人帮你代打,你总要登陆游戏吧;也没有人在获得了心仪的虚拟物品后就立刻放弃游戏放弃自己的展示机会。两个层次效用的区别在于,第一个层次的效用是获得了一种娱乐方式的满足感,它的可替代性很强,但就这个层次来看,完全可以用体育运动、卡拉OK等其他娱乐方式来代替网络游戏时间;而第二个层次的效用是获得一种指定“物品”的满足感,它居于游戏内部,可替代性很弱,你很难在游戏中找到和你心仪的虚拟物品一模一样的替代品。为了便于分析说明,下文中我们把第一个层次的效用简称为网络游戏的效用,而把第二个层次的效用简称为虚拟物品及虚拟现象的效用,这样也就有了对应的总效用、平均效用和边际效用的概念。

二、边际效用递减规律

经济学中边际效用递减规律是指在一定时间内,随着消费者对某种商品消费量的增加,消费者从该种商品连续增加的每一消费单位中所得到的效用增量即边际效用是递减的。边际效用递减可以通过观察消费者行为并进行推论来证实。那么,对于网络游戏的消费又是否满足边际效用递减规律呢?

1.网络游戏的边际效用

网络游戏作为一种休闲方式,消费者从它那里获得的效用首先从外部来看就是一种休闲娱乐的满足感。而能够提供休闲娱乐满足的方式方法很多,所以网络游戏应该存在很多的可替代品。更何况在现实生活中,参与网络游戏的玩家绝大多数并非所谓的职业玩家,他们还有自己的工作要做,没有工作的收入,又何谈休闲娱乐呢?所以从这些角度来分析,网络游戏的边际效用满足边际效用递减规律。

可是,网络游戏边际效用递减的变化又不同于其他的休闲娱乐方式。以体育运动为例,你可能由于长时间的打篮球而使得打篮球的边际效用变得很低,你很想放弃打篮球改打羽毛球或者别的什么,但是你发现你已经没有体力了,而当你没有体力时,任何一种体育运动的效用都会很低,总的以体育运动所表现出来的边际效用就会迅速降低。但对于网络游戏这种休闲娱乐方式,情况就有所不同了。当你登陆游戏,长时间的漫游在游戏世界中,你觉得你所玩的角色(比如战士)的边际效用已经很低了,打算放弃它。可你会怎么做呢?是退出游戏么?不,很多人不会这么做,他们会换一个角色(比如法师)来继续游戏。从整体来看,他仍然在进行游戏消费,网络游戏的边际效用并没有像体育运动那样迅速的降低。

2.虚拟物品及虚拟现象的边际效用

虚拟物品是指存在网络虚拟世界中的无形物品, 包括虚拟货币、虚拟装备、虚拟道具、虚拟角色等。它们都是以电子记录的形式保存在网络服务器里的数据和资料。虚拟现象主要是指在网络游戏中才能完成的特殊现象,比如收徒弟、组建工会等。

无论是虚拟物品还是虚拟现象都会使得玩家对网络游戏产生一种归属感——同样是效用的表现形式。这种归属感是指玩家经过一段时期的参与游戏,在思想上、心理上、感情上对游戏所创造的虚拟环境和内容产生了认同感、公平感、安全感、价值感、工作使命感

和成就感,这些感觉最终内化为玩家的归属感。归属感的形成是一个非常复杂的过程,但一旦形成后,将会使玩家产生内心自我约束力和强烈的参与性,调动玩家自身的内部驱动力而形成对游戏内容的“自我激励”,产生对游戏废寝忘食的效应。

对网络游戏的归属感是基于游戏体系的,但又不能完全仅有游戏来决定。对某种需求的满意度,通常可以用这样一个公式来衡量,即满意度=实际/期望,可以看出,是由两部分影响,一个是实际值(精神实际和物质实际获得),一个是期望值。游戏中所能获得的实际值并不一定高于现实生活,但它的获得仅限于游戏体系内,获得的方式方法要比现实生活简单的多;而游戏中的期望值又可以比现实生活中的期望值大大降低。比较游戏中与现实中的满意感,游戏中的满意感明显要高出现实的满意感,自然而然游戏比现实更容易让人产生归属感了。

游戏归属感的存在,使得玩家对游戏中的虚拟物品及虚拟现象的边际效用并不是递减的。比如,你在游戏中有了一套装备的一个部件,这会更刺激你去追求套装的其余部件;你组织了一个在服务器中有名望的工会,你会不断地对工会投入甚至于去开分会以壮大工会的实力。随着虚拟物品的获得或者虚拟现象的实现,边际效用并没有如通常那样降低,反而会有所上升。

不过,不要忘记了,不管虚拟的物品或是虚拟的现象多么的诱人,它的实现必须要以对游戏的消费作为前提。如果你的点卡里没有了余额,是进不了游戏的,也就实现不了虚拟物品及现象的效用了。所以,虚拟物品及虚拟现象的这种不符常规的边际效用变化,加强了网络游戏的休闲娱乐效用,逆向刺激了对网络游戏的消费。

三、消费者剩余

消费者剩余又称为消费者的净收益,是指买者的支付意愿减去买者的实际支付量。消费者剩余衡量了买者自己感觉到所获得的额

外利益。

从上面的分析,我们可以看出,消费者对网络游戏的边际效用是递减的,但是递减的效率很低。在经济学里,我们往往把边际效用与消费者的支付意愿相挂钩,认为边际效用越高消费者的支付意愿越高,反之,消费者的支付意愿越低。边际效用的低效率递减意味着,在等量消费的时候,网络游戏能比价格相当的其他商品或劳务提供更多的消费者剩余。当消费者以低于消费者价格购买到自己所需要的商品时,心里会很舒服,有一种划算的感觉,甚至有一种占了便宜的窃喜。当这种便宜感很大、很强烈时,消费者的购买行为完全可能再继续下去,直至购买到这种“便宜感”减弱、消失为止。所以网络游戏的这种高消费者剩余所表现出的相对价格偏低的吸引,也会刺激消费者进一步对其消费。

另一方面,边际效用递减规律在序数效用理论中用于解释无差异曲线凸向原点。边际效用的低效率递减意味着无差异曲线的凸率较低,在图形上表现为无差异曲线弯曲程度较低。这种状态的无差异曲线,在运用消费者均衡分析价格消费曲线,进而推导出的需求曲线必然是需求缺乏弹性的状态。所以,网络游戏的需求曲线是需求缺乏弹性的,而缺乏弹性的需求曲线状态也就实现了等量消费的时候,网络游戏能比价格相当的其他商品或劳务提供更多的消费者剩余。

参考文献:

[1]厉以宁:西方经济学.高等教育出版社,2000年8月

[2]霍杰:网络游戏的经济学分析.平顶山学院学报,2007年22卷5期

[3]韦艳迟彬:网络游戏市场消费现状分析.山西经济管理干部学院学报,2004年12月

[4]洪焕坪徐莹莹: 中国网络游戏产业现状与发展趋势

分析.商场现代化,2006年13期

[5]郭兵:网络游戏消费者行为分析.浙江大学2006年管理科学

网络游戏模式案例分析报告

《电子商务案例分析教程》 课程设计 题目:网络游戏模式案例分析 学院:中北学院 专业:电子商务 组员: 18112819唐荣 18112818汤炜 18112825杨光 指导老师:陈祎 二〇一五年一月

网络游戏概述 1.网络游戏的定义与类型 网络游戏又称在线游戏、网游,是指以互联网为传输媒介,可以多人同时参与,旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的电子计算机游戏。 根据目前主流网络游戏类型和特点,艾瑞网将网络游戏分为大型多人在线游戏、多人在线游戏、平台游戏和网页游戏。 2.网络游戏模式的分类 网络游戏模式是指网络游戏运营商通过运营游戏获得相关收入的互联网运营模式。在网络游戏模式中,游戏运营商是主体,为了赢利,一般的网络游戏运营商都采用多样化经营的策略,运营多种类型的网络游戏,实力强的既开发又代理,从严格意义上很难对网络游戏运营模式进行分类。但是,从运营的角度,网络游戏模式可以有以下几类。 ①代理网络游戏运营模式 ②自主开发网络游戏运营模式 案例1:盛大网络游戏 1.盛大网络的基本情况 成立于1999年11月,公司致力于通过互联网为用户提供多元化的娱乐服务。盛大网络为用户提供一系列目前最受欢迎的大型多人网络游戏、休闲益智游戏与在线竞技游戏,同时提供动漫、文学、音乐等丰富的相关娱乐内容。 2004年5月,盛大互动娱乐有限公司在美国纳斯达克股票市场成功上市,成为国内第一支在美国上市的网络游戏公司,并一举成为全球居领先地位的网络游戏公司。截止到2009年4月,盛大网络拥有的累计注册用户数超过8亿。 盛大游戏2014年第一季度实现了9.92亿元的净营收,其中净利润3.06亿元,大型多人在线(MMO)游戏收入为9.16亿元。其中,盛大本季度公布的MAU(平均月度活跃用户数)为1800万,月度付费用户数(MPU)为300万,每付费用户平均贡献收入(ARPU)为100.8元人民币。盛大游戏CEO在财报中称,该公

消费者行为分析

一、消费者的价格心理 价格心理是指消费者在购买过程中对价格刺激的各种心理反应及其表现,它是由消费者自身的个性心理和对价格的知觉判断共同构成的。 (一)产品价格与消费者心理行为的关系 1.价格是消费者衡量商品价值和品质的直接标准 在消费者对商品品质、性能知之甚少的情况下,主要通过价格判断商品品质。许多人认为价格高表示商品质量好,价格低表明商品品质差,这种心理认识与成本定价方法以及价格构成理论相一致。所以,便宜的价格不一定能促进消费者购买,相反可能会使人们产生对商品品质、性能的怀疑。适中的价格,可以使消费者对商品品质、性能有"放心感"。 2.价格是消费者社会地位和经济收入的象征 一些人往往把某些高档商品同一定的社会地位、经济收入、文化修养等联系在一起,认为购买高价格的商品,可以显示自己优越的社会地位、丰厚的经济收入和高雅的文化修养,可以博得别人的尊敬,并以此为满足;相反,使用价格便宜的商品,则感到与自己的身份地位不符。 3.价格直接影响消费者的需要量 一般来说,价格上升会引起需要量下降,抑制消费;价格下降会增加需要量,刺激消费。但也有时情况相反,各种商品价格普遍上升时,会使消费者预期未来价格将继续上升,增加即期需要量;反之,则预期未来价格将继续下降,减少即期需要量,产生“买涨不买落”心理。造成这种情况的原因是消费者的生活经验、经济条件、知觉程度、心理特征等有着不同程度的差异,他们对价格的认识及心理反应千差万别。 (二)消费者价格心理特征 1.习惯性 反复的购买活动会使消费者对某种商品的价格形成大致的概念,这种价格也叫习惯价格。消费者判断频繁购买的商品价格高低时,往往以习惯价格为标准。在习惯价格以内的价格,就认为是合理的、正常的,价格超过上限则认为太贵,价格低于下限会对质量产生怀疑。 例如,2001年3月ZI日,北京电信公布了电信资费调整方案:月租费由过去的ZI.6元上调到25元,取消了原月租费中免打25次的计次;计次电话由过去3分钟0.18元计次改为首次3分钟0工2元,超过3分钟,每分钟计费0.11元计次;国内长话由过去晚上ZI 时起半价优惠推迟到零点后半价。电信部门声称资费调整是为了让老百姓得到实惠,可是老百姓算了一笔账,认为自己不仅没有得到实惠,反而加大了支出,意见和反响当然很大。许

网络游戏的消费者行为分析

网络游戏的消费者行为分析 [摘要] 网络游戏已经成为很多人日常生活的一个部分,通过玩家的活动,网络游戏中与游戏外都充满了各种各样的经济现象,反映了很多经济规律。本文笔者就从经济学角度出发,分析了网络游戏的边际效用、消费者剩余及需求状态,初步研究分析了网络游戏的消费者行为。 [关键词] 网络游戏边际效用消费者剩余 随着宽带技术的不断普及, 网络游戏已经逐步发展成为一个有着巨大潜力的新兴产业。而对于我们个人消费者而言,网络游戏已经成为很多人日常休闲的一种方式,尤其是在上海北京等工作节奏较快的城市,足不出户通过网络游戏来交友和活动已经成为了一种时尚。本文中,笔者就将从经济学的角度出发,对网络游戏中的消费者行为进行初步分析。 一、欲望和效用 研究消费者行为的出发点是欲望,归宿是效用,对网络游戏的消费者行为研究也不例外。欲望是一种缺乏的感觉与求得满足的愿望,它是一种心理现象。经济学家认为人的欲望是有层次的,当人们较低层次的欲望得到满足之后,人们又会产生更高层次的新的欲望,因此人们的欲望是多种多样而且是无限的。笔者认为,在对网络游戏的消费者行为进行分析时,应该包含两个体系:一是从游戏外部来看,消费者对网络游戏的需要的欲望;二是从游戏内部来看,消费者对网络游戏内虚拟物品及虚拟现象的需要的欲望。 效用是指网络游戏满足人们欲望的能力,它是存在于消费者心目中的一种感觉,这种感觉是主观的而不是客观的。并且经济学中所提到的效用除了具有主观的特点之外,在伦理上还是中性的,即衡量是

否有效用只需要看它是否满足人的欲望,而并不需要评论这个欲望是好是坏。这样我们就可以在一个中性的环境中,通过效用分析来研究网络游戏的消费者行为。 同样的,对应欲望的体系划分,我们将欲望实现的满足感——效用也分成两个层次:一是从游戏外部来看,获得游戏时间的效用;二是从游戏内部来看,获得虚拟物品或产生虚拟现象的效用。这两个层次的效用既有联系又有区别。联系在于,无论怎么划分,效用最终都体现在同一个人身上——那个参与游戏并操作游戏中角色的消费者,并且第一层次的效用是第二层次效用实现的基础,第二层次的效用实现又会刺激第一层次的欲望实现要求。没有人会不花费一点游戏时间就获得自己心仪的虚拟物品——就算是别人帮你代打,你总要登陆游戏吧;也没有人在获得了心仪的虚拟物品后就立刻放弃游戏放弃自己的展示机会。两个层次效用的区别在于,第一个层次的效用是获得了一种娱乐方式的满足感,它的可替代性很强,但就这个层次来看,完全可以用体育运动、卡拉OK等其他娱乐方式来代替网络游戏时间;而第二个层次的效用是获得一种指定“物品”的满足感,它居于游戏内部,可替代性很弱,你很难在游戏中找到和你心仪的虚拟物品一模一样的替代品。为了便于分析说明,下文中我们把第一个层次的效用简称为网络游戏的效用,而把第二个层次的效用简称为虚拟物品及虚拟现象的效用,这样也就有了对应的总效用、平均效用和边际效用的概念。 二、边际效用递减规律 经济学中边际效用递减规律是指在一定时间内,随着消费者对某种商品消费量的增加,消费者从该种商品连续增加的每一消费单位中所得到的效用增量即边际效用是递减的。边际效用递减可以通过观察消费者行为并进行推论来证实。那么,对于网络游戏的消费又是否满足边际效用递减规律呢?

青少年沉迷于网络游戏的案例分析

青少年沉迷于网络游戏的案例分析

青少年沉迷于网络游戏的案例分析 青少年沉迷网络游戏的现状“网络游戏”是通过互联网进行、可以多人同时参与的电脑游戏,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的。作为伴随互联网迅速发展而出现的新事物,是“网络社会”的重要组成部分。人们沉溺其中,而青少年群体更是对网络游戏有极大地热情。为此,网络游戏成为家长、学校、社会大众心中的“魔兽”。关键词:网络游戏原因防治对策 安徽省庐江县。2005年11月14日,年仅16岁的少年胡彬在服用了农药之后,被紧急送往安徽医科大学第一附属医院进行抢救,到达医院时,胡彬已经生命垂危,两天后,胡彬离开了这个世界。对于胡彬采取这种极端的方式结束自己的生命,胡彬的家人、老师和同学之所以一致认为网络游戏是胡彬自杀的罪魁祸首,是因为在胡彬自杀前,曾经在当地一家名叫飞宇的网吧里疯狂地玩了11天的网络游戏,随后就发生了自杀的悲剧。然而,对于他们的这种说法,有一个人提出了强烈的反对,那就是飞宇网吧的老板。这位网吧老板声称,他承认胡彬在自杀的前几天的确是在他的网吧里度过的, 但是时间不 是11天,而是4天,而且胡彬在到他的网吧的时候,就已经有些异常。网吧老板还指出,胡彬不是第一个到他网吧玩网络游戏的孩子,其他 孩子都没有发生过类似的事件,由此说明胡彬的自杀与玩网络游戏没有直接的关系。而且,对于一个16岁的初三学生来说,学习压力过大,缺少家庭关爱以及违法犯罪之后的畏惧心理,等等,都有可能成为他走上绝路的动因。应该说这位网吧老板的说法不无道理,那么胡

彬之死是否真的如这位网吧老板所说另有原因呢?事实是,在老师、同学和邻居们的眼里,胡彬生活在一个幸福的家庭之中,经济状况较好,拥有父母的关爱,而且还没有升学的压力,由此可以判断胡彬根本不可能由于学习和家庭的原因而走上绝路。既然如此,那么胡彬自身的品行又如何呢?是否存在一些违法犯罪的现象呢?记者通过走访当地的公安部门,了解到胡彬没有任何劣迹。通过深入调查胡彬的方方面面,记者发现,除了网络游戏,还真找不到能够解释胡彬自杀的其他理由。在抢救的过程中,胡彬向父母讲述了自己11天的出走经历。原来,为了好好打网络游戏而不被父母找到,胡彬并没有像往常一样前往县城里的网吧,而是去了一个乡镇里的网吧。开始他一天吃一袋方便面,后来,三天才吃一袋方便面,晚上,三个椅子拼起来往上一躺就睡了。这期间没有人过问这个少年的冷暖饥饱。对于胡彬喝农药的原因,胡彬的父亲说:“胡彬在医院讲,爸爸我喝的这农药有剧毒。我问他,有毒你为什么还喝?他说,我喝就是想让你们救不活我。他说我已经玩够了。”胡彬的母亲说:“儿子老对我说,妈,我管不住自己,我就是想玩,他说管不住自己的腿,他说也不想气妈妈,不想对不起妈妈,可就是控制不住自己,就是想要玩。他说,夜里心里老是想着游戏,老是睡不着,就是想玩。2005年11月6日,胡彬在死前说的最后几句话是:“有妖怪过来了。杀光!杀光!”在病床上,孩子的手还在动,似乎还在打着游戏。 一:原因剖析 1 “学习太枯燥了,我很烦,玩游戏轻松一下!”

(完整word版)消费者行为学案例分析

消费者行为学案例分析 篇一:消费者行为学案例分析 消费者行为 案例一:新可乐的推出 思考题 1、新可乐的推出为什么不如预期? 答:理性的数据并不能替代消费者对经典可口可乐的感性认知;因为新可乐的推出忽视了消费者对于可口可乐公众认知的调查和分析。 企业可以从中得到哪些启示? 答:①推出新产品风险大,失败率高,要量力而行 ②企业在推出新产品时,要做好全面的市场调查和分析 ③企业要做好风险性评估,做好最好及最坏的打算 ④改变消费者行为是需要代价的,要重视消费者的心理转换成 ⑤以客观,冷静的心态看视新产品的功效,认知传统产品和新产品的差距 ⑥制定企业战略,不能随波逐流,认真贯彻企业战略 2、消费者对新可乐的反应为什么在一个月左右的时间内会发生如此大的逆 转? 答:①消费者行为具有可传递性,小部分负面情绪传播的蔓延导

致事态严重 ②经典可口可乐在某种程度上是美国的象征,是美国人民日常生活的一部分,因迎合口味而切断消费者的精神寄托导致消费逐渐感到不满 ③消费者行为受其外部环境的影响,外部环境的改变导致消费者行为的改变 ④消费对新可乐的感知认知好感减低导致行为的变更 案例二:网上购买数码相机 思考题 1、这是一个什么类型的决策? 答:这是一个有限型决策。因为文章里说我对相机的知识有限,知道几个日本品牌;所以就是作者对数码相机该领域的品牌有了一定程度的了解,但还没有形成对某些特地品牌的偏好。 2、案例中的消费者运用了哪些内部信息?这些信息的准确程度如何? 答:①产品属性信息——文章中说作者听说在机械相机里,尼康的镜头是最好的 准确程度——总体准确比较好,但相对来说性价比不是很高 ②体验信息——文章中作者说以前买过傻瓜相机,品牌是佳能和美能达 准确程度——准确程度较好,在后面售货员介绍时佳能时,有了体验信息之后,比较容易接受,性能、外观和性价比都比较好

消费者购买行为分析报告

消费者购买行为分析报告 姓名:刘渝红 班级:经济学C123班 学号:128175 时间:2013年10月22日

消费者购买行为分析报告 顾客行为观察——舒蕾洗发水的购买 摘要:生活中的每个人,特别是女人,不论她从事着什么工作,总是有一根情感线始终贯穿着她的人生。这也许是亲情,也许是友情,也许是爱情,也许是…… 总之越是生活节奏的加快,越是人际关系的复杂,越是商业氛围的浓烈,人们越需要情感上的滋润和心灵上的抚慰。 于是,人们对外表形象日益重视,拥有健康亮泽的秀发成为了人们追求的目标之一。继联合利华1986年进入中国市场生产力士洗发水后,1988年宝洁公司进入中国后敏锐把握住了中国消费者的认知缺口,仅用不到4个月的时间便退出了国内第一支去屑洗发水“海飞丝”。由于巨大的市场容量与利润间,中国洗发水市场不断吸引新的进入者,很大程度上改变了中国洗发水市场的面貌。 21世纪初,中国洗发水又进一步的走向成熟。在中国洗发水市场演进过程中始终面临一元与多元的对立,不同的市场目标与市场地位所导致的竞争策略多元化将长期推动中国洗发水市场的发展与演进。

目录1、背景分析 1.1 我国洗发水的行业背景 1.2 舒蕾洗发水的基本情况 2、环境分析 2.1 我国洗发水的行业环境 2.2 舒蕾洗发水的竞争分析 3.舒蕾洗发水消费者购买行为分析 3.1. 消费者购买行为的特点 3.2 影响消费者购买行为的因素 4、舒蕾洗发水营销的优化策略 4.1着力消费市场的调研 4.2探寻恰当的市场定位

1、背景分析 1.1 我国洗发水的行业背景 (1)市场萌芽阶段 60-70年代,洗发水产品只有简单的功能和定位:清洁头发。药物型和药草型是这个时期的普遍功效定位。70年代末,中国诞生了第一瓶洗发露——蜂花牌洗发露; 80年代采用简单中国药草配方的香波开始流行,并采用传统的功能定位,例如黑发型、防脱发型、止痒型等。同时,蜂花推出了中国的第一瓶护发素。1988年以前中国洗发水市场以海欧、蜂花、美加净等国内洗发水品牌为主,产品包装较为粗糙,价格低廉,洗发、护发产品分开,除了洁净能力外,没有其它显著的功能差异。由于此时国内经济尚处于市场调节与计划调节并存阶段,市场化程度不高,呈现出缺乏市场竞争,对顾客需求关注不够等前市场化特征。 (2)市场培育与发展阶段 1988年底,以宝洁公司进入中国并推出“海飞丝”洗发水为标志,中国洗发水市场开始进入市场化演进阶段,宝洁、联合利华、花王、汉高等一大批跨国公司与众多国内公司一道共同开拓中国洗发水市场。 1.2 舒蕾洗发水的基本情况 舒蕾是丝宝集团旗下知名的洗发水品牌,历经9年的发展,舒蕾已成为今天中国洗发水市场的主导品牌之一。舒蕾品牌从诞生之日起就提倡“头皮头发双重护理”的科学护发理念,并在此理念引导下为大众提供着优质的洗护发产品,在装扮美丽动人外表的同时,更希望大家能拥有一个平衡、和谐、身心健康的生活状态,这才是美的根本。因此舒蕾所倡导并不断构筑的品牌文化“健康来自平衡,美丽源于和谐”就是希望我们的品牌能带给大家的除了美丽的秀发外,还有和谐健康快乐的生活理念。 在舒蕾的推广中,丝宝集团避开和宝洁正面交锋,采取了不同的模式。《商界》曾对此做了详细的分析,那就是坚决放弃总代理制,花大力气自建网络。1997—1998年,舒蕾先从终端入手,在人员宣传、产品陈列、柜台促销上大做文章。舒蕾利用丽花丝宝积累的网络资源,采取“先两极,后中间”的渠道拓展原则,重点抓大卖场和零售店的铺货,从而带动中型店的开发。另外,舒蕾还在各大商场设立了1000多个专柜,不惜一切代价,让舒蕾的堆码、灯箱、POP海报占据卖场最显眼的位置。同时还组建销售小分队,随时为居民区的杂货店、小超市、发廊补货。据悉,目前舒蕾的网络已遍及全国30多个城市,几乎每个二级、

网络游戏消费者行为分析报告

摘要 近几年,网络游戏作为新型文化娱乐方式在中国市场如火如茶地发展起来.并且成为网络中三大赢利且利润优厚的领域之一。本文尝试从玩家角度研究网络游戏消费者行为。为使研究更有针对性.本文选取了最为玩家关注的朋ORPG类网络游戏为研究对象,运用管理学、营销学、经济学、消费者行为学及相关学科的理论.以实际调查为基础,采用实证研究和理论研究相结合的研究方法,对网络游戏消费者体验影响因素、网络游戏消费者行为特性及网络游戏消费者心理等方面进行了研究。 关键词:购买行为;消费心理;网络游戏

目录 引言 (1) 1 网络游戏现状与趋势分析 (2) 1.1 网络游戏的现状与发展趋势 (2) 1.2 网络游戏研究现状 (4) 2 网络游戏的特点和影响因素分析 (5) 2.1 网络游戏的特点 (5) 2.2 网络游戏消费者体验影响因素 (9) 3 网络游戏消费者购买过程以及心态的分析 (12) 3.1 确认需要 (12) 3.2 信息收集 (12) 3.3 信息筛选 (12) 3.4 购买决策阶段 (13) 3.5 购后行为感受 (13) 4 网络游戏消费者行为相关理论 (14) 4.1 Richard Bartle的Internet Graphy模型 (14) 4.2 玩家游戏忠诚度维持和Flow理论 (15) 4.2.1玩家游戏忠诚度维持 (15) 4.2.2 flow理论 (16) 4.3 游戏动机理论 (18) 结论 (21) 附录 (22) 参考文献 (23)

引言 根据中国互联网实验室的定义,网络游戏是指利用TCP/IP协议,以互联网为依托,可以多人同时参与的游戏项目。目前,网络游戏的全球年销售额已经超过好莱坞全年收入,成为与电影、音乐并驾齐驱的最为重要的娱乐产业之一。 中国拥有全球最大的通信网络、第二位的互联网用户和Pc市场,以及全球第三位的电子信息产业规模:特别是在我国13亿人口中,有3.7亿是18岁以下的未成年人。巨大的市场潜力吸引了、欧、美、日等游戏产业发达地区的厂商和国的大批互联网企业投身其中。据有关部门统计,截止2004年4月23日,中国大陆地区共有77家网络游戏运营公司,己经公开测试或者收费的网络游戏81款,测中的网络游戏55款,约有从业人员6000人。在136款网络游戏中,国产(包含港、台地区)网络游戏总计51款,约占37.5%,进口网络游戏85款,约占62 . 5%。由此可见网络游戏市场竞争的日渐白热化,造成国众多网络游戏厂商生存窘迫:仅有10-15%的厂商赢利,85%-90%的网络游戏公司则处于持平甚至亏损状态。因此,考虑如何建立自己的竞争优势,如何在竞争中独占篮头,赢得更多的消费者,争夺更大的市场份额,为发展壮大打下坚实基础,已成为网络游戏制造商和运营商的当务之急。 本文将运用消费者行为相关理论来研究网络游戏,以深层次地揭示网络游戏消费者行为特点,为网络游戏企业提供赢取竞争优势的方法、促使网络游戏产业走向成熟实现飞跃。

网络游戏广告语大全_广告语

网络游戏广告语大全_广告语 电子产品越来越发达也带起了网游的时代,现在最出名的游戏应该是吃鸡吧!好多好多的人都为他着了迷,【网络游戏广告语大全】一起来看看这些年流行过那些网络游戏吧! 1、旷世英雄一统天下,不朽君王横刀立马。——《可汗》 2、当你看见枪火的时候,应经太迟了。——《命运战士》 3、武林征战风烟起/绝世神兵统江湖。——《金庸群侠传》 4、历史已逐渐脱轨,航向一个偏离的未来网络游戏广告词大全百科。——《龙狼传》 5、披肝沥胆铸英魂,热血男儿显本色。——《1937特种兵》 6、给我80天,带你一起环游地球WiseMedia——《大航海时代ONLINE》 7、自由我毕生的追求,荣耀我生命的全部。——《自由与荣耀》 8、含奶嘴可以号令天下,爱说爱笑也能四海称霸。——《悠游记》 9、在残酷的受诅咒的年代,为了正义和自由而战。——《黑暗王朝》 10、欧亚的王者!海上的霸主!成就航海世纪最强的军团!——《航海世纪》 11、感动亿万人的动作革命/我的网游生活我要惊天动地。

——《惊天动地》 12、属于我们的"FF”由“最初”开始,让我们的幻想飞翔。——《最初幻想》 13、铸就神功,同门齐上阵!世代传承,PK几代人!你不是一个人!——《功夫ONLINE》 14、敢为天下先。——《华夏‖》 15、为天下而战。——《天下贰》 16、无需在等待。——《奇迹世界》 17、一个世界在等待!——《WOW》 18、一个世界等你改变!——《AION》 19、真少林,真武功。——《少林传奇》 20、释放你心中的侠。——《大唐豪侠》 21、扼守一生的诺言。——《万王之王2》 22、你无法逃避的致命诱惑。——《神泣》 23、做你从未做过的事。——《魔兽世界》 24、狭路相逢,谁与争锋。——《新江湖》 25、做中国的网络球王。——《劲爆足球》 26、刀剑风云乱,笑问独尊。——《霸刀》 27、文明在轮回中生生不息。——《文明》 28、情海生波,唯心是舵。——《第七封印》 29、国韵网络游戏,3D首选。——《天下二》 30、让跑的快,成为历史。——《疯狂赛车》

电子商务案例分析——5173网络游戏交易平台

电子商务案例分析课程论文 ——5173网络游戏交易平台的案例分析 摘要 随着社会的进步,科技的发展,经济的增长,人们消费水平的提高,消费理念的转变,社会形态的变化,网络游戏也走进了千家万户,也越来越风靡。而能最大限度跨越时间和空间的界限等等新事物特性也让电子商务成为未来商务方式发展方向最主流方式之一。电子商务结合网络游戏,又成为一种全新的商业模式。本人以5173网络游戏交易平台为例进行案例分析。 关键字 网络交易模式竞争分析 一、5173的基本功能介绍 1.现状 5173(https://www.360docs.net/doc/0612477571.html,/)是一个B to C 和C to C相结合的交易平台网站,5173成立于2003年,是专业服务于网络游戏虚拟物品在线交易的电子商务平台,为用户提供网游装备、网游帐号、网游点卡、其它数字点卡以及网游代练等众多领域的交易服务。自2002年11月成立以来,5173就以出人意料的迅速迅猛发展着,从最初创业的3人迷你企业,发展到注册用户超过3000万,2009年实现技工贸总收入55亿元。5173已获得了美国IDG技术创业投资基金、华登风险投资集团、清科集团等数家风险投资集团近千万美元的投资,并获得2005中国互联网最具潜力项目奖、2006消费者最喜爱的网站TOP100、2007年中国最具投资价值企业50强、2007年度中国游戏产业优秀服务商、2009中国网络文化盛典“网络技术创新奖”等荣誉。2011年3月30日-31日,由易观国际主办的“2011亚太电子商务绿色经济发展峰会暨第二届易观电子商务年会”在北京正式召开。作为国内最大的网游虚拟交易平台,5173凭借在虚拟交易领域的突出成就,在参选企业中脱颖而出,获得了“2011易观EnfoCommerce Award电子商务运营之星——垂直电子商务运营平台”奖。 2.特性

消费者行为学试题和答案解析

《消费者行为学》模拟试卷 一、单项选择:(每题1分,共10分) 1、需求层次理论是1943年由美国心理学家(C )提出的。 A.波登B.赫杰特齐C.马斯洛D.温得尔?斯密 2、食品的营养与卫生标准是否达到了法律所规定的要求、转基因食品是否会对人体健康产生无法预料的影响,消费着的此类担心均属于( B )风险的范畴。 A 功能风险 B 物质风险 C 社会风险 D 心理风险 3、你在购买牙膏、牙刷等生活必需品时的购买决策主要依据已往的经验和习惯,较少受广告宣传和时尚的影响,在购买过程中也很少受周围气氛、他人意见的影响,你的购买类型属于( A ) A.习惯型B.冲动型C.疑虑型D.理智型 4、根据美国人本主义心理学家马斯洛将人类需要按低级到高级的顺序分,属于人类最高级需要的是( D ) A.自尊的需要B、他人实现的需要C、自我表达的需要D、自我实现的需要 5、在广告上运用的词语,如““塞外茅台,宁城老窖”,体现了消费者行为学中的哪个原理?(A ) A.刺激的泛化B.刺激的辨别 C.刺激的强化D.刺激的重复 6、消费者在购买某些高档商品是,可能会出现对所选的商品爱不释手,但另一方面又嫌商品的价格过高,这体现了消费者在购买过程中的哪种冲突?( A )A.趋避冲突B.双趋冲突 C.双避冲突D.单趋冲突 7、科尔曼地位指数法从哪四个方面综合测量消费者所处的社会阶层?(C )。A.职业、教育、居住的区域、个人收入 B.职业、道德、居住的区域、个人收入 C.职业、教育、居住的区域、家庭收入

D.职业、道德、居住的区域、家庭收入 8、人们的个性或多或少都会影响到商家的营销战略及决定,那么商家能从消费者的哪三个方面来决定正确营销战略?( B ) A.认知需要、承担风险、自我调节或者自我控制 B.认知需要、承担风险、自我掌控或者自我驾驭 C.认知需要、承受价格、自我调节或者自我驾驭 D.认知需要、承受价格、自我掌控或者自我驾驭 9、动机研究技术不包括以下哪一项?(B ) A.完形填空B.选词填空C.联想技术D.构造技术 10、度假、孩子上学、购买和装修住宅一般是由什么方式的家庭决策来作出决定的?(D )。 A.自主型B.丈夫主导型C.妻子主导型D.联合型 二、多项选择(每小题3分,共15分) 1、消费者行为具有(ACE )的特点 A 多样性B专业性C可引导性 D 引申性 E 复杂性 2、科尔曼地位指数法从(ABDE )方面综合测量消费者所处的社会阶层。 A 职业 B 家庭收入C相关群体D居住区域E教育 3、现代动机理论包括(ACD ) A需要层次理论B驱力理论C双因素理论D显性需要理论E精神分析说 4、知觉风险类型包括(ABCDE ) A功能风险 B 物质风险C经济风险 D 社会风险E心理风险 5、态度的功能包括(ABCD ) A 功利功能 B 自我防御功能 C 知识(认知)功能 D 价值表现功能 E 识别功能 三、名词解释题(每小题 2 分,共10 分)

(完整word版)大学生网络游戏消费行为调查报告

目录 一、引言 (2) 二、调查方案设计 (2) (一)调查目的 (2) (二)调查对象和方法 (2) (三)调查内容 (3) (四)调查的步骤 (3) (五)质量控制 (3) (六)成本 (4) 三、调查实施 (4) 四、结果与分析 (4) 五、局限性说明 (5) 六、结论与相关建议 (5) 附录: (6) 大学生消费状况问卷调查 (7) 附件1:大学生网络游戏消费行为调查问卷 (7) 附件2:数据分析汇总表 (9) 附件3:技术说明 (10) 参考文献 (10)

大学生网络游戏消费行为调查报告 *** 2008031*** 中药营销 [摘要]以大学城10所高校在校大学生为研究对象,以问卷调查为主要调查方法,对大学生网络游戏消费行为进行调查和研究,并在此调查结果基础之上,得到大学生和网络游戏两方面的相关结论及建议,最大程度的减少网络游戏对在校大学生的负面影响,使其走上健康的可持续发展之路。 关键词:在校大学生;网络游戏;消费行为 一、引言 随着社会经济的发展,网络游戏已经成为很多在校大学生日常生活的一个部分。随着宽带技术的不断普及, 网络游戏已经逐步发展成为一个有着巨大潜力的新兴产业。而对于我们个人消费者而言,网络游戏已经成为很多人日常休闲的一种方式,尤其是在广州、上海、北京等工作节奏较快的城市,足不出户通过网络游戏来交友和活动已经成为了一种时尚。网络游戏是一把“双刃剑”,网络世界中的价值观念与行为方式可能会对大学生的成长产生不可估量的影响。大学生正处于人生发展和道德品质形成的关键时期,所以,我们必须关注网络游戏对大学生现实生活所产生的影响,并提出切实可行的建议。 二、调查方案设计 随着网络的飞速发展,我们大学生作为社会特殊的消费群体,我们对网络及网络游戏的消费观念的塑造和培养更为突出而直接地影响我们的健康成长。因此,关注大学生网络游戏消费状况,把握大学生网络游戏消费的心理特征和行为导向,避免网络游戏对在校大学生的负面影响,在当前就成为我们大家共同关注的问题。 (一)调查目的 1.了解大学生对网络游戏的消费行为规律。 2.为正确引导大学生网络游戏提供建议。

网络游戏内置广告

、网络游戏内置广告

————————————————————————————————作者:————————————————————————————————日期: 2

网易 一、网络游戏内置广告的定义 写下了这个标题之后才发现这完全是一个伪命题,因为它基本全无意义。但是出于撰写研究报告的惯例,我们还是给它安上一个定义比较好,即在网络有些内容中预设广告内容,网络游戏在为玩家提供服务的同时,成为一种广告信息发布渠道。其实,网游中内置广告原本不是近来才出现的新生事物,05年天联世纪引进韩国休闲游戏《街头篮球》的时候,就将韩国版游戏中与Nike的合作一起带到了中国,在游戏中内置了Nike的广告,而且据说取得的效果还非常之好。同年,微软斥资2亿美元收购了游戏内置广告公司MASSIVE,Google紧随其后收购了同类公司Adscape,。微软和Google这两个TMT行业风向标式的企业共同关注到了游戏内置广告业务领域,因此,业界的目光也自然被引到了这里。 二、网络游戏内置广告产业链分析 图1 网络游戏内置广告产业链 在广告主这个环节上,目前主要参与者还是一些国际知名大品牌,同时受到游戏内广告在展现能力上的限制,均为品牌形象广告,产品内容广告难以实现; 广告代理公司是产业链中非常重要的一个环节,它承上启下,一方面要以优异的 3

销售能力换取更多的游戏广告代理权,使其“网游广告发布平台”成为一张立体化网络。这种立体化将体现在这个平台将包含不同游戏运营商不同类型的游戏,以及不同的广告展现形式等多个方面。同时,还要有足够强大的能力拓展此类广告业务市场,让更多的广告主认知并认可网游内置广告; 网络游戏运营商需要对广告有更深刻的理解,而他们的广告运营平台要连同其运营的所有网络游戏,能够简单快捷地部署、修改、调整游戏内置广告的内容。 网络游戏产业规模不断扩大为网游内置广告市场的发展提供了良好的平台,引用iReserach的数据来看,中国网络游戏市场一直保持稳定向上的发展势态。尽管我个人对于iResearch的具体数据报一定的怀疑态度,但在总体发展趋势上的判断应该是差不多的。图表中每一时间段的数据增长,都在为网络游戏内置广告市场的发展铺设基石。 图2 2006年Q1-2007年Q2中国网络游戏市场规模(数据来源:iResearch) 4

中学生网络游戏成瘾的个案辅导

中学生网络游戏成瘾的个案辅导 一、案例 1、个案描述 小丁,男,16岁,某重点中学高一学生。据他的母亲女士的叙述,小丁是以优异成绩考上现在所就读的省级重点中学的。但是上高中以后迷上网络游戏,现在的小丁,已经完全沉溺在网络游戏的世界中无法自拔,不愿意与人交往。现在,他的成绩非常糟糕,已经下滑到班级的倒数。班主任找小丁谈过话,但是效果不大。 2、问题表现 小丁是走读生,以前读初中时一回家就会自觉学习、写作业,但自从上高中迷上网络游戏后,他一回到家里就玩游戏,甚至会以不吃饭、不上学甚至断绝母子关系等方式来威胁母亲,最后女士只得妥协。女士曾经把电脑锁起来,小丁就跑到外面的网吧上网。由于担心儿子的安全,女士只得再次妥协。一次,小丁因停电无法玩游戏,表现出激动、烦甚至破口大骂等行为。此种状况,已经持续了三个多月。现在的小丁,已经完全沉溺在网络游戏的世界中无法自拔,不愿意与人交往。据班主任反映,小丁上课经常睡觉,做作业经常抄参考资料上的答案,成绩下降。 3、原因分析 据了解,女士已经离婚三年,她的前夫在做生意,每个月定时给儿子寄来一笔不菲的生活费,却从来不过问孩子的生活和学习。女士

一直视小丁为她全部的希望。她一直希望小丁能有一个好的前途,因此对小丁的要求十分严格。 从个案看,小丁的问题是网络游戏成瘾。网络游戏成瘾( internet game addition),是指对网络游戏产生依赖的现象,一般是指不可抑制地、反复而长时间地玩网络游戏,并且沉迷其中,难以自拔,极度依赖网络游戏所带来的心理和生理上的快感,并可能造成个体明显的身体、心理、社会功能受损的一种上网行为。根据中国《网络成瘾临床诊断标准》,细化出网络游戏成瘾的诊断标准为:如果个人平均每天用于玩网络游戏的时间超过6小时,且符合以下症状标准超过 3个月,即可诊断为网络游戏成瘾。具体表现为:(1)对玩网络游戏有强烈的渴求或冲动感。 (2)减少或停止玩网络游戏时会出现周身不适、烦躁、易激动、注意力不集中、睡眠障碍等戒断反应。 同时,以下5条标准至少符合1条:①为达到满足感而不断增加玩网络游戏的时间和投入程度;②玩网络游戏的开始、结束及持续时间难以控制,经多次努力后均未成功;③固执地玩网络游戏而不顾其明显的危害性后果,即使知道玩网络游戏的危害仍难以停止;④因玩网络游戏而减少或放弃了其它兴趣、娱乐或社交活动;⑤将玩网络游戏作为一种逃避问题或缓解不良情绪的途径。 研究表明,青少年网络游戏成瘾主要有个体、家庭、学校和社会等方面的原因,而个体原因则是最为重要的原因。个体原因主要有:(1)不良的认知方式。心理学认为,行为或情绪的障碍不是激

消费者行为学案例分析

案例一: 2005年,一支特立独行的牙膏以超凡的胆识和魄力、势如破竹的姿态,在中国牙膏市场掀起了一场史无前例的风暴。这支牙膏的名字就叫云南白药牙膏,2006年底,其市场销售额累计已飙升至3个 亿,成功开拓了功能性牙膏高端市场的新大陆,确立了中国功能性牙 膏的品牌地位,2012年销售额超12亿元。一举成为医药产品进军日化领域的成功典范。 目前我国牙膏市场规模约在180亿元左右,云南白药牙膏在牙膏市场占有率约为10%占有率排名第五。云南白药牙膏在高端市场中市占率第一,预计未来两年内仍将保持略高于行业的增速。云南白药2012年一季度实现净利润 2.91亿元,EPS0.42元,同比增长28.87%。一季度增长超过30%主要依靠牙膏拉动。 云南白药品牌享誉中外,是中国止血愈伤、消肿止痛、活血化瘀类产品的百年品牌。云南白药牙膏是以牙膏为载体,借鉴国际先进口腔护理、保健技术研制而成的口腔护理保健产品。它选用高档软性洁牙磨料和高级润湿剂,膏体细腻,清新爽口,有效祛除口腔异味。在日常刷牙中即可使牙龈、牙周、牙齿和口腔其它组织得到专业的护理、保健,令口腔更健康,牙齿更牢固,是新一代口腔护理、保健产品。 除了产品配方不可复制外,云南白药牙膏几乎不具任何优势,而作为后进入市场的新品,却要以20多块的价格去与“洋牙膏”竞争?试从消费者行为学角度对该案例进行分析? 案例一分析:

iFFF-r-F-FFF…一扌彳-F-FFF-i - F.-F- - - XFFF*FFXF* ""' 从马斯洛需求模型分析,消费者想治疗牙病是生理需要,白药牙膏很容易使人联想到云南白药的药物品牌,恰到好处的将治疗牙病这一隐形动机通过意识引导变为显性动机。消费者收入的变化会引起消费者需求重心的改变。随着人们收入的增加,人们会将需求重心向健康、舒适、方便侧重,对于产品的质量要求也越来越高。云南白药牙膏集团正是立足于这一点推出新一代口腔护理、保健牙膏,以牙龈、牙周、牙齿和口腔其它组织得到专业的护理、保健为特色。白药牙膏以咼质量、咼价格走牙膏咼端路线,满足人们对于产品咼质量要求的心理。 购买牙膏是一种低风险、不断重复的消费行为,具有参与度低的决策特点,因此品牌信念就变得很重要。云南白药充分利用了消费者的品牌知觉,通过品牌延伸形成了泛化的刺激。在购买决策模型中,消费者要经过对品牌的识别过程,这时消费者对于品牌的信心和态度至关重要,直接影响其购买动机。想到云南白药牙膏就会联想到云南白药的良好品质和悠久历史,取得消费者的充分信任。云南白药作为名族品牌,与高端的国外品牌相比,在消费者的情感选择中具有一定优势,但是也要警惕当下中国消费者行为中崇外的趋势。原有白药品牌的知名度提高了白药牙膏的附加值,基于云南白药的价格,牙膏的高价也为消费者所理解接受。 上市初期,即在电视广告上对“药店及商场有售”之类的信息进行提示,充分利用了消费者的商场知觉,通过购买环境的不同,对消费者产生决策影响。 案例二:

消费者行为分析报告

小米手机消费行为分析 一。消费者分析 从各手机品牌使用者所在城市来瞧,智能手机者有将近70%集中在经济发达地区,比 例远高于平均水平,这可能就是由于人口情况,经济状况,消费水平所决定。其得投放主要 就是在北京、上海、深圳与广州及其周边地区,其它地方基本瞧不到此手机产品。小米手机 得生产基地在富士康,虽然它不就是全国家喻户晓得手机品牌,但其使用者仍然呈现出了区域 特点,有将近1/3得使用者都在北京地区,而在广州与深圳等南方城市则比较少。 “发烧友"得特点就是依赖网络,常在论坛活IT网页活动,属于意见领袖。“智能手机 爱好者"“名族品牌支持者”“价格导向型消费者”“品牌导向型消费者”主要集中在16岁到 45岁得人群里,常见得就是高中大学在校生,城市白领等,特点就是接触网络较多,生活中容 易接触到各种交通工具,休闲时间得活动地点集中在闹市区,商业区,及各种大小型商场。“冲 动型消费者”“感情型消费者”“不定型消费者”遍布在广大得手机消费者中,容易受营销广 告,意见领袖得影响,就是潜在消费者,任何能接触到广告很产品得消费者都属于这一部分. 二、、现有消费者 1、消费群体构成:截止到目前为止小米手机排队预订人数已经超过30 万,预订截止。 经过我们通过网络等多种方法对小米手机消费群体进行调查分析得 到: 目前小米手机消费群体已经突破30万,这只就是目前预订批次,预计今后小米手机得消费群体还会继续攀升。 小米手机得消费者主要集中在20到35岁,其中学生大约占总体得六成其次就是白领工作者。但就是随着小米手机得正式批量式生 产,相信在今后小米手机得消费群体将不断扩大。据我们调查分析小 米手机得消费群体大多数集中在18到35岁、男性、追逐功能、爱好 科技、并且拥有一定得经济基础。她们大多数为白领工作者或者学生, 教育程度以大学学历为主,主要分布在一二线城市。 2、消费行为 (因为小米手机目前处于预售阶段,因此我们只对进行网上预订得消 费者进行调查分析。) 购买动机:我们可以根据以下统计表得出大部分购买小米手机得消费 者得购买动机主要用于网络浏览其次就是电子书运用与聊天,再者就

试析网络游戏广告

c:\iknow\docshare\data\cur_work\xxxx\ 浅析网络游戏广告 应用化学091班 彭贤顺 09021108 【摘要】在Internet飞速发展的今天,互联网成为人们快速获取、发布和传递信息的重要渠道,网络经济也随之兴起。也成为了推销产品,提高企业知名度的有效途径。网络游戏也是是网络经济发展中的一个热门,其形式的多种多样为广大网民所喜爱。这也是广告在网络游戏这个虚拟的环境中得以发展。新生的网络媒介凭借自身的独特魅力吸引了一大批网民的眼球,网络游戏广告作为一股不可忽视的力量,正不断的改变着每个人的生活方式。其不可阻挡的势头也日益受到广告市场的关注,其强烈的后劲力,渐渐成为广告市场新生代一支强大的生力军。但由于多种主、客观因素的制约,作为新兴媒介的网络,其广告潜力并没有得到最大程度的挖掘。【关键词】网络游戏广告发布瓶颈市场。 一、前言 网络广告如何走出困境?这个问题长期困扰着网络运营商。如今,一种新型的网络广告形式——网络游戏广告,以其蕴涵的无限商机吸引了众多投资人的目光。 虽然新生的网络媒介凭借自身的独特魅力吸引了一大批网民的眼球,但由于多种主、客观因素的制约,作为新兴媒介的网络,其广告潜力并没有得到最大程度的挖掘。一项对我国网络用户上网目的调查表明:获取信息的占60%,通信的占46%,聊天和交友的占26%,可见用户并不怎么关注网络广告。也许他们在使用网络之初还会点击网页上的广告,但随着网龄的增加,其网络广告的点击率不断会下降。这是因为,受众在网络信息的接受过程中不同于广播、电视强制性地满输信息,表现出极大的主动性和自由度,人们完全可以凭个人喜好点击感兴趣的信息。 网络游戏凭借互动体验、全感参与、在线交流等优势正迅速发展成为互联网中新的业务增长点,不仅赚足了玩家的金钱,还将他们的“注意力”作为一种资源转而贩卖给部分广告商,创造了“二次销售”,即实现将游戏产品销售给目标受众之后的又一次盈利机会。商家选择网络游戏做广告正是基于其目标对象的针对性、稳固的媒体接触惯性、相对低廉的成本等优势,并希望借助游戏较高的认同度所产生的“晕轮效应”,以增加消费者对本企业产品的认知与关注,形成一定的品牌偏好,继而促进销售业绩的提升。

孩子沉迷网络游戏的案例分析

孩子沉迷网络游戏的案例分析 背景介绍 现在很多国家,不仅是中国,包括日本、美国都在讨论游戏的问题,担心游戏会毁掉一代孩子,希望像电影一样对游戏进行分级。游戏都是大人做出来的,是一种大人的神话,游戏中隐含的文化观念也是适合大人的。但是,对大人是一杯美酒的东西,也许对一个未成年孩子就是毒药。而且,每一个孩子长大都需要和环境结合,需要和同龄孩子来往,需要在社会上或者到现实生活中体验各种东西,比如说到农村看看庄稼,或者跟小鸟和动物玩等等,但目前的游戏可以完全把孩子控制在电脑面前,使他失去很多社会实践,与现实社会的接触越来越少,他的生活越来越超然,他会觉得周围的人跟他没关系,只有游戏里面的人物才跟他有关系,他完全生活在虚拟世界里。 怎么对待迷上游戏的孩子?我们通过一个真实的案例来看一下解决办法。 来访者自述 我孩子今年12岁了,男孩。从去年开始接触网络游戏,到现在已经快一年了,越发迷恋它。经常晚上回家就开始玩,有时候都顾不上吃饭。我跟他爸爸怎么说都不听,有时候真跟他生气了他才肯收手,但是没几天就忘了,接着玩,成绩也下降的厉害。问他在学校里的朋友和交谈内容,也大部分是与游戏有关。我们有时候会很忙,也就没时间看管孩子,孩子的爷爷奶奶看着的时候,也不会劝阻他,只会袒护着他。我怕孩子再这样下去会毁了自己,但是又不知道该通过怎样的方式教育孩子,很苦恼。 济南心理咨询帮你支招 一般孩子迷恋网络游戏,是因为游戏成了主导他生活的快乐,他的父母可以考虑如何用别的快乐代替孩子玩游戏得到的快乐,让孩子拥有多种快乐。孩子除了游戏以外还有其他欲望,比如说运动、打球、和孩子们玩、和爸爸妈妈交谈、学习成绩成为班上前三名等,这些快乐都是孩子需要得到的快乐,关键要看我们怎么把他拴住,因为他的兴趣太多了,他会觉得游戏打多了,好多事干不完,他还有很多其他的欲望。 想让孩子不完全沉醉在游戏里,有三个方面要考虑。 首先,要重新帮孩子建构更多兴趣。比如阅读、音乐、艺术,以及交往的快乐,可以跟邻居下下棋,打打牌,这也能增加快乐。 第二,要增加孩子某方面的优越感,我们要带着孩子找到他的优越感。有的孩子在生活中一塌糊涂,谁都瞧不起他,但游戏里棒得很,他就只能从这里得到优越感。优越感是孩子成长必须的情绪,孩子需要觉得自己还行,父母就要帮他建构自己还行的感觉。因此,家长在生活中要找到孩子的优点,培养他的优点,让他感觉到自己在这方面比谁都强,一旦孩子形成了优越感,就不会那么强烈地需要游戏补偿情绪。 第三,从建构开始就要树立规则。比如说,玩游戏可以,但要有时间概念,规定的时间父母可以陪着一起玩,但是过了这个时间就不能玩了。要跟孩子谈判订立规则,约定玩的时间长短,惩罚措施等。 如果家长找不到合适的方法教育与劝阻孩子,济南清源心理咨询中心提醒您,及时联络咨询师,咨询师会针对每个家庭的实际情况为您提出解决的办法。

相关文档
最新文档