VR市场格局、产业链、发展前景,最详细的虚拟现实行业报告

VR市场格局、产业链、发展前景,最详细的虚拟现实行业报告
VR市场格局、产业链、发展前景,最详细的虚拟现实行业报告

VR(虚拟现实)火起来了,不论是资本市场的表现,还是一场接一场的发布会,甚至是微信推送相关话题的数量,都在展示着VR已经开始从Geek的兴趣爱好,逐步走进主流消费者市场。国外,行业巨头跑马圈地,Facebook收购Oculus VR、索尼投入Morpheus设备、HTC携手三星共探VR;国内,各家积极布局,腾讯抓着2015年的尾巴推出整套VR方案,3Glasses、DeePoon大朋头盔、蜂镜K1等公司体量虽小却毫不示弱。

虚拟现实是不是下一个风口?近日,全球领先的移动互联网第三方数据挖掘和整合营销机构iiMedia Research(艾媒咨询)发布了《2015年中国虚拟现实行业研究报告》。报告显示,2015年中国虚拟现实行业市场规模为15.4亿元,预计2016年将达到56.6亿元,2020年市场规模预计将超过550亿元。

1、2015年中国虚拟现实行业发展概况分析

虚拟现实指采用计算机技术为核心的现代高科技手段生成一种虚拟环境,用户借助特殊的输入/输出设备,与虚拟世界进行自然的交互,提供用户关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让用户如同身历其境一般。其核心特征是沉浸感、交互性和想象性。虚拟现实技术分类包括桌面式VR系统、沉浸式VR系统、增强式VR系统和分布式VR系统。

1.1、虚拟现实发展历史

1.2、2015年中国虚拟现实行业宏观环境分析

技术环境

大屏幕智能手机、智能电视、高清电视等逐步普及,使高清视频资源日益增多。

Gartner发布2015年新兴技术成熟度曲线报告显示,虚拟现实技术成熟度技术成熟度已经达到市场爆发的临界点,消费级产品将会诞生。

计算机图形技术、人机接口技术等虚拟现实核心技术以及VR设备的显示、算法、交互技术仍有提高的空间。

经济环境

我国国民经济在增长增长,人均收入提高。中国居民消费结构由生存型逐步向发展型和享受型转化。

手机、计算机制造产业链完善,传感器、液晶屏等配件价格不断降低,采购

也愈加方便。

中国大陆电信资费占居民收入比例高于发达国家水平,在一定程度上制约了互联网、移动互联网的发展。

社会环境

80后、90后已经成为互联网消费的主流群体,对于优质网游、互联网视频的付费意愿较强。? 消费者文化娱乐消费的需求不断增加,优质IP的品牌效应对于消费者的影响巨大。

虚拟现实消费市场渗透率不高,消费者对虚拟现实认知不足。

政治环境

2015年3月,李克强总理在政府工作报告中首次提出“互联网+”行动计划。推动万众创新大众创业,“产学研”各环节转化更加顺畅,科研人员来源与应用更加广泛多元,创业的积极性被充分激发。

广电总局及相关法律对电影、游戏、视频内容的制作和传播管制严格。一定程度上限制了VR内容的发展。

1.3、2015年中国虚拟现实行业特征

1.4、2015-2020年中国虚拟现实行业市场规模及预测

iiMedia Research(艾媒咨询)数据显示,2015年中国虚拟现实行业市场规模为15.4亿元,预计2016年将达到56.6亿元,2020年市场规模预计将超过550亿元。

目前国内的虚拟现实产业还处于启动期,自2015年以来,参与到虚拟现实领域的企业大幅增加。在资本的推动下,将会有越来越多的企业涉足虚拟现实领域,大量头戴眼镜盒子、外接式头戴显示器等VR设备将进一步向消费级市场拓展,中国虚拟现实的市场规模将逐渐迎来爆发。

1.5、2015年中国虚拟现实行业市场格局

2、2015年中国虚拟现实行业产业链分析

目前虚拟现实应用在企业级市场已经广泛应用,其中在军事训练中的应用已较为成熟。此外,也已在建筑、教育、设计、医疗、展览等领域有一定程度的应用。艾媒咨询分析师认为,基于企业级市场应用场景的单一性以及行业独特性,VR设备有望在企业级市场率先普及。

3、虚拟现实行业跨界影响分析

3.1、虚拟现实+医疗

在法国,一位外科医生在髋关节手术中佩戴虚拟现实设备,用来给其它实习医生进行手术视频体验教学,医学生和住院实习医生可以通过手术操刀医生的视角去观看做手术的过程。

VR还可作为治疗方案,其优势体现在神经心理学、心脏移植、耳鼻喉科、脊柱骨科、儿科等专业领域。特别在协助病人康复训练以及医护人员诊断互动和沟通技巧训练上的优势尤为突出。

3.2、虚拟现实+社交

AltspaceVR公司的目标是把人们在现实世界中的社交体验搬到虚拟现实环境中。AltspaceVR利用VR设备将不同的人组织到共同的虚拟环境中,让一群人在虚拟的影院、健身房、会议室里一起看电影、练瑜伽、开会等,并且通过利用虚拟现实头戴设备和动作捕捉技术,人们进行有文字、语音或视频的交流,甚至虚拟世界真正感知或者“触摸”到对方。

3.3、虚拟现实+汽车业

福特汽车公司目前使用VR帮助客户实现驾车体验,利用Oculus Rift 头戴设备可高分辨率地观察汽车内饰和外饰效果。

奥迪也宣布将使用VR让潜在购车者深入体验座驾,并且体验者可以自定义车辆颜色、电子系统、镶嵌材料以及内饰的皮革。

丰田汽车将VR用于TeenDrive365活动,对青少年及其父母进行所谓的“分心驾驶教育”。分心驾驶模拟器包括传感器,负责采集传送用户使用踏板及方向盘等信息。还有提前设定好的“分心考验”,比如手机振铃或是坐在后排聒噪不休的乘客。

VR在汽车业的应用也使得产品的研发速度得以提升,无需等待模型车的实际制造,对汽车的改进更加方便。

3.4、虚拟现实+教育

国内很多的企业都注意到了高校课堂中对于3D立体展示和实践性的需求,比如曼恒数字于2015年9月18日宣布,正式针对高校市场推出“3D互动教学系统”。

该系统由虚拟现实硬件环境和核心课件两大部分组成:硬件环境主要包含立体投影机、人机交互等虚拟现实设备,用于构建高度沉浸感的专业环境;软件部分则特指3D教学课件。该系统曼恒数字与名校名师联合高校共同开发,将紧密贴合教学大纲,支持课堂的3D展示和交互,增加教学的实践性和真实感。

4、中国虚拟现实行业发展前景及趋势分析

4.1、整体趋势

将有更多不同类型公司加入市场,包括:智能终端厂商、互联网企业、电影制作公司、视频公司以及游戏厂商等。

VR行业的行业标准将逐步形成并不断完善,行业准入门槛将不断抬高,当前仅仅依靠低劣的模仿VR来盈利的厂商将会被市场淘汰,在技术领域有着核心竞争力的企业将成为VR市场的主流军;同时VR行业将更加注重内容开发,VR 的内容将会进一步的拓宽,除了现有的游戏、影视外,将会与医疗、教育、旅游观光等更多的行业形成新的联动,VR的未来应用也会得到极大的扩展。

4.2、虚拟现实技术发展趋势:产品迭代下,关键技术成型

随着技术的升级,移动智能设备的普及和移动互联网的进一步发展,虚拟现实技术将逐步走向成熟,硬件生产将逐渐实现产业化、规模化。

硬件:VR技术的关键指标包括屏幕刷新率、屏幕分辨率、延迟和设备计算能力等。目前国内领先厂商在这四项指标上已经达标,VR技术逐渐成熟。同时,其他方面的技术如输入设备在姿态矫正、复位功能、精准度、延迟等方面持续改善;传输设备提速和无线化;更小体积硬件下的续航能力和存储容量不断提升;配

套系统和中间件开发也日趋完善。

系统&应用:目前Windows、Android系统已经能够较好地支持VR的软硬件、提供较好的体验,支撑消费级应用,而Google、Oculus、Razer还都在开发VR专用系统。预计于2016年下半年,国内VR系统、应用都将跃上一个台阶;VR系统越发成熟,将会有更加适配VR设备的系统出现,系统兼容性有逐步提高。

4.3、虚拟现实内容发展趋势:VR内容的数量和质量不断提升

目前已经有大量内容公司投入VR内容的开发制作,预计2016年VR内容的数量和质量将会得到质的提升。基于这些内容,VR设备的普及率和活跃率将得到坚实保障。

按照内容类型的不同,虚拟现实内容包括PGC、UGC、影视剧以及直播等。

UGC/PGC:因为制作门槛和成本低、制作周期短,在未来几年将成为用户在虚拟现实设备中最为常见的内容,题材例如短片、风景、广告、AV等,但由于其内容性质,用户粘性不强,从长期来看不会是VR的主流内容。

VR直播:作为新兴的直播方式,可以满足用户日益增长的观看需求,有望成为企业客户经常使用的传播方式,且秀场VR直播、体育VR直播等预计将被越来越多的消费者所知晓。

VR电影/电视剧:技术瓶颈有待突破,制作成本高、周期长、数量稀缺,在短期内不会成为高频的VR内容。

VR游戏:属于重度、窄众应用,开发成本较高。若能针对目标人群,开发

高质量的游戏内容,游戏领域仍有很大发展空间。

随着VR头戴设备的逐渐普及,VR内容分发或将独立发展,最终成为重要平台。随着行业逐渐发展、内容日趋丰富、版权趋于规范,用户在一家硬件公司获得的内容将非常有限,VR应用分发会逐渐成为一个独立产业环节。

4.4、虚拟现实商品形态发展趋势

VR眼镜盒子:随着智能手机性能的快速提升,移动开发环境非常成熟和活跃,VR眼镜盒子的成本相对较低,拥有一定价格优势,艾媒咨询分析师认为,VR眼镜盒子将会在初期成为VR头戴设备的主流形态。VR眼镜若要实现高沉浸感需要和手机高度兼容,甚至要求一体开发;但价格低廉的眼镜盒子无法提供优秀的用户体验,沉浸感较差,仅起到教育市场的作用,而无法真正产业化。

VR头盔:PC端流量向移动端转移、PC产业链老化,导致VR头盔的周边配件和开发资源薄弱。但因为企业级客户对计算能力要求高、使用便捷性要求低,头盔会成为企业级市场的主流设备。

VR一体机:轻便与性能难以兼顾,而且价格较高。目前最不成熟,但用户沉浸感较好,消费级市场形成后,未来有望成为主流。

4.5、虚拟现实商品形态发展趋势

VR市场格局、产业链、发展前景,最详细的虚拟现实行业报告

VR(虚拟现实)火起来了,不论是资本市场的表现,还是一场接一场的发布会,甚至是微信推送相关话题的数量,都在展示着VR已经开始从Geek的兴趣爱好,逐步走进主流消费者市场。国外,行业巨头跑马圈地,Facebook收购Oculus VR、索尼投入Morpheus设备、HTC携手三星共探VR;国内,各家积极布局,腾讯抓着2015年的尾巴推出整套VR方案,3Glasses、DeePoon大朋头盔、蜂镜K1等公司体量虽小却毫不示弱。 虚拟现实是不是下一个风口?近日,全球领先的移动互联网第三方数据挖掘和整合营销机构iiMedia Research(艾媒咨询)发布了《2015年中国虚拟现实行业研究报告》。报告显示,2015年中国虚拟现实行业市场规模为15.4亿元,预计2016年将达到56.6亿元,2020年市场规模预计将超过550亿元。 1、2015年中国虚拟现实行业发展概况分析 虚拟现实指采用计算机技术为核心的现代高科技手段生成一种虚拟环境,用户借助特殊的输入/输出设备,与虚拟世界进行自然的交互,提供用户关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让用户如同身历其境一般。其核心特征是沉浸感、交互性和想象性。虚拟现实技术分类包括桌面式VR系统、沉浸式VR系统、增强式VR系统和分布式VR系统。 1.1、虚拟现实发展历史

1.2、2015年中国虚拟现实行业宏观环境分析 技术环境 大屏幕智能手机、智能电视、高清电视等逐步普及,使高清视频资源日益增多。 Gartner发布2015年新兴技术成熟度曲线报告显示,虚拟现实技术成熟度技术成熟度已经达到市场爆发的临界点,消费级产品将会诞生。 计算机图形技术、人机接口技术等虚拟现实核心技术以及VR设备的显示、算法、交互技术仍有提高的空间。 经济环境 我国国民经济在增长增长,人均收入提高。中国居民消费结构由生存型逐步向发展型和享受型转化。 手机、计算机制造产业链完善,传感器、液晶屏等配件价格不断降低,采购

【完整版】2020-2025年中国虚拟现实VR行业市场细分策略研究报告

(二零一二年十二月) 2020-2025年中国虚拟现实VR行业市场细分策略研究报告 可落地执行的实战解决方案 让每个人都能成为 战略专家 管理专家 行业专家 ……

报告目录 第一章企业市场细分策略概述 (5) 第一节研究报告简介 (5) 第二节研究原则与方法 (6) 一、研究原则 (6) 二、研究方法 (6) 第三节研究企业市场细分策略的重要性及意义 (8) 一、重要性 (8) (一)市场细分有利于发现市场机会 (8) (二)市场细分有利于掌握目标市场的特点 (8) (三)市场细分有利于制定市场营销组合策略 (9) (四)市场细分有利于提高企业的竞争能力 (9) (五)有利于充分利用自身有限的资源 (9) 二、研究意义 (10) 第二章市场调研:2018-2019年中国虚拟现实VR行业市场深度调研 (11) 第一节虚拟现实VR概述 (11) 第二节VR概念及主要特点 (12) 一、VR概念界定 (12) 二、VR主要发展阶段 (14) 第三节VR市场发展状况及产业链解析 (16) 一、VR市场发展状况 (16) 二、VR产业链分析 (19) (一)上游 (19) (二)中游 (21) (三)下游:多样化的应用场景 (23) 四、VR产业相关政策支持 (24) 第四节2019年5G商用正式开启,VR迎来行业拐点的重要时刻 (26) 一、5G商用正式开启,VR迎来行业拐点的重要时刻 (26) 二、视频和游戏,5G VR消费级市场的两大支柱 (28) 三、工业、培训和医疗,5G VR企业级应用多点开花 (34) 第五节2019年中国VR设备行业发展情况分析 (35) 一、目前VR设备渗透率仍较低,消费者需求痛点清晰 (35) 二、VR一体机爆发式增长,正迅速改变市场格局 (37) (一)VR一体机解决消费者痛点,出货量逆势快速增长 (37) (二)我国大陆VR终端厂商引领VR一体机发展,推进产品不断升级 (39) 第六节2018-2019年我国虚拟现实VR行业竞争格局分析 (45) 一、产业链参与者众多,核心元器件龙头效应显著 (45) 二、传感器:进口依赖度大,国内厂商有布局 (46) 三、AMOLED显示屏:三星稳居龙头,国产替代空间巨大 (47) 四、CPU芯片:高通稳坐头把交椅,国产替代未来可期 (49) 第七节企业案例分析:华为发布VR Glass (50) 一、智慧互联,VR行业格局或将重写 (51)

中国虚拟现实(VR)行业发展现状综合分析

中国虚拟现实(VR)行业发展现状综合分析 工信部在2016年4月发布了《虚拟现实产业发展白皮书5.0》,用14000多字讲述了当前中国虚拟现实产业的发展状况,并提出了相关政策,从国家层面上充分肯定了虚拟现实行业,值得VR从业者认真研读。 概述与点评 《白皮书》指出,虚拟现实的行业应用有望全面展开,文化内容将日趋繁荣,技术体系和产业格局也将初步形成,我国虚拟现实产业若不尽快布局,将再次陷入落后和追赶国外的局面。未来应该提前谋划布局做好顶层设计,通过财政专项支持虚拟现实技术产业化,实现核心技术突破,加强文化和品牌建设。 VR产业发展有两大关键点,即硬件与内容。首先要成为消费级的应用,硬件必须在满足消费者的价格要求同时,还要保证良好的用户体验,能够长期被消费者使用。其次,要建立内容平台,对消费者产生持续的吸引力。同时,还要保证VR内容具备盈利的价值,使消费者具有对内容有付费意愿,这样才能促进内容平台的持续发展。” 前言 信息产业是我国国民经济的基础性、战略性、先导性产业,对我国经济结构调整具有重要的示范意义,是稳增长、促改革的主战场。我国是全球领先的信息产业大国,以虚拟现实等产品为代表的一批市场反响好、用户体验佳的创新性产品推动了供给侧改革,成为提升消费类电子产品有效供给能力的重要手段。 虚拟现实技术起源于20世纪60年代,是指借助计算机系统及传感器技术生成三维环境,创造出一种崭新的人机交互方式,通过调动用户各种感官(视觉、听觉、触觉、嗅觉等)来享受更加真实的、身临其境的体验。随着硬件性能的提升和成本的大幅度降低,近年来虚拟现实产品获得了广泛发展,特别是2016年美国消费电子展上,虚拟现实产品成为展会的绝对主角。 一、虚拟现实发展情况综述 虚拟现实技术是一种计算机仿真系统,通过对三维世界的模拟创造出一种崭新的交互系统。它利用计算机生成一种模拟环境,是一种多源信息融合的交互式三维动态视景和实体行为系统仿真,并使用户沉浸到该环境中。在产业界,将虚拟现实定义为三类技术应用方式:虚拟现实(VR,Virtual Reality)、增强现实(AR,Augmented Reality)和混合现实(MR,Mixed Reality)。实际上,在学术界的划分中,混合现实技术还分为增强现实和增强虚拟环境(A VE,Augmented Virtual Environment)两类。 (一)我国虚拟现实产业发展情况

虚拟现实实训室建设方案(DOC 26页)

虚拟现实实训室建设方案(DOC 26页)

虚拟现实系统建设项目建议书 2015年7月

一、项目提出背景 (一)、随着我国经济水平的持续稳步发展,人们的生活水平不提高,生活内容也在日新月异的快速变化,人们开始更多的参与到舆论当中。在当今社会人们对资讯需求越来越高,电视、网络、报纸、杂志已经成为人们生活必不可少的资讯来源,各种媒体已经成为社会舆论的主导。而政府各职能部门如何能够与媒体进行良好互动,如何及时掌控信息,如何正确反馈和传达信息,让媒体积极引导社会舆论,促使政府各职能部门对社会进行合理的高效的管控,这已经成为当今所有职能部门所面临的重要课题。建设和应用媒体沟通情景模拟教学系统,已成为提高领导干部应对媒体能力的重要手段。 (二)、当今社会各类危机事件频发,如自然灾害中的洪涝灾害、雪灾与冰灾、火灾和旱灾,城市大火、重大工程事故、群体事件、重大犯罪事件等。当危机发生时,如何能在第一时间协调各职能部门,迅速有效地进行处理,最大限度的减少危机带来的损失与影响,这将是新时期、新形势下领导干部面对的重要课题。 (三)、传统教学方式与手段落后,老师授课难有激情,已经无法满足当前干部培养的教学需求,呆板、无味的教条式教学模式,学生听课索然无味,使得当前的干部教学水平不进反退,教学效果差。这些因素迫使党的干部教育事业必须走出一条创新之路,形势迫在眉睫。 二、项目概述 情景模拟教学实训系统,是为了培养领导干部应对突发事件能力和和直面媒体的能力而建设的,极具实践性和可操作性,从模拟案例的构思、角色的分配、场景的设计到模拟演练,再现了现实工作的场景,对在实际中如何运用科学的决策和灵活的技巧快速有效地处置群体性突发事件起到很好的训练效果,达到理论教学与能力培训的有机统一,可激发学员的学习兴趣,充分调动学员的学习积极性,通过情景模拟演练,使学员的主体作用得到充分发挥,学员之间的互动交流比较深入。

虚拟现实系统组成_虚拟现实系统的特征

自从计算机被发明以来,在传统的信息处理环境中一直是以计算机为主体的,是“人围着机器〔计算机) 转”的。例如,在传统的仿真和建模环境中,虽然主观上一直在强调要发挥人的主动作用,但由于在客观上计算机只能在处理数字化的信息时才发挥出强大的威力。人不得不大“凑合”当时的计算机所能提供的技术条件. 人和机器的关系是不甚和谐的。 为了从“机器是主体”改变到“人是主体” ,从“人围着机器转”改变到要让“机器围着人转” .必须首先克服一系列的技术“瓶颈”。以仿真和建模为例. 这些“瓶颈”技术包括:如何实现参与仿真和建模的人的感知能力、认知能力和心理状况在仿真环境中的反应,如何表达和处理定性知识等。归根结底是如何把计算机只善于处理数字化的单调信息改变为计算机也善于处理人所能感受到的、在思维过程中所接触到的. 除了数字化信息之外的其他各种表现形式的多维信息。 为了达到以上所说的目标,我们必须首先回答一个前提性的问题,即“人的思维过程是可以认识的吗” ,如果答案是否定的,又如何能设计出这种多维信息的智能计算机和信息处理系统呢? 我国著名科学家钱学森同志曾写道:“我们认为人的思维过程是可以理解的。不但如此,而又具有具体的研究途径,即通过四门科学:人工智能、认知科学、神经生理学〔神经解剖学〕和心理学。这个研究范围要比逻辑学广得多,它包括了人的全部思维,包括逻辑思维和形象思维。为了使计算机不仅仅成为人进行逻辑思维的有力工具,而目也是人进行形象思维的帮手. 首先要求计算机应能适应于人所惯用的信息获取形式和思维过程. 例如:人并不是仅仅靠听和看文字(或数字)材料获取信息的. 而是通过他与所处环境的交互作用,利用人本身对所接触事物的感知和认知能力,以全方位的方式获取各式各样表现形式的信息。

虚拟现实实训室建设方案

虚拟现实系统建设 项目建议书 2015年7月 目录 一、项目提出背景 (2) 二、项目概述 (3) 三、建设内容 (4) 四、建设行业标准 (4) 五、建设要求 (5) 六、总体设计思路 (6) 七、情景模拟实训系统功能可行性分析 (6) 八、详细系统设计 (9) 8.1 应急管理情景模拟教学实训系统 (9) 8.1.1 分组讨论系统 (10) 8.1.2 教学显示系统 (10) 8.1.3 讨论发言系统 (10) 8.1.4 中央控制系统...................... 错误!未定义书签。 8.1.5 视音频切换系统 (10) 8.1.6 摄像系统 (10) 8.1.7 情景模拟教学系统.................. 错误!未定义书签。 8.1.8 流媒体平台........................ 错误!未定义书签。 8.1.9 扩声系统 (11) 其他设备 (11) 8.2 媒体沟通情景模拟教学实训系统 (12) 8.2.1 教学显示系统 (14) 8.2.2 讨论发言系统 (14) 6.2.3 中央控制系统 (14) 8.2.4 视音频切换系统 (14)

8.2.5 摄像系统 (14) 8.2.6 情景模拟教学系统.................. 错误!未定义书签。 8.2.7 扩声系统.......................... 错误!未定义书签。 8.2.8 灯光系统.......................... 错误!未定义书签。 8.2.9 其他设备.......................... 错误!未定义书签。 8.3 远程视频会议系统 (15) 8.3.1 丰富的显示手段 (16) 1920×1080的全高清视频效果 (16) 高清的数据内容显示 (16) 无损数字大屏显示 (17) 8.3.2 课件录制及历史资料点播............ 错误!未定义书签。 8.3.3 所见即所得的系统控制方式 (17) 8.3.4 全方位云台及周边设备的控制 (18) 8.4 数字化智能会议系统 (18) 8.4.1 设计特点 (18) 主要功能 (18) 九、参考效果图 (20) 一、项目提出背景 (一)、随着我国经济水平的持续稳步发展,人们的生活水平不提高,生活内容也在日新月异的快速变化,人们开始更多的参与到舆论当中。在当今社会人们对资讯需求越来越高,电视、网络、报纸、杂志已经成为人们生活必不可少的资讯来源,各种媒体已经成为社会舆论的主导。而政府各职能部门如何能够与媒体进行良好互动,如何及时掌控信息,如何正确反馈和传达信息,让媒体积极引导社会舆论,促使政府各职能部门对社会进行合理的高效的管控,这已经成为当今所有职能部门所面临的重要课题。建设和应用媒体沟通情景模拟教学系统,已成为提高领导干部应对媒体能力的重要手段。 (二)、当今社会各类危机事件频发,如自然灾害中的洪涝灾害、雪灾与冰灾、火灾和旱灾,城市大火、重大工程事故、群体事件、重大犯罪事件等。当危机发

国内外虚拟现实技术发展现状和发展趋势的技术报告

国内外虚拟现实技术发展现状和发展趋势的技术报告 一. 国内外虚拟现实几种主流技术的介绍 VRML技术 虚拟现实技术与多媒体、网络技术并称为三大前景最好的计算机技术。自1962年,美国青年(Morton Heilig),发明了实感全景仿真机开始。虚拟现实技术越来越受到大众的关注。以三个I,即Immersion沉浸感,Interaction交互性,Imagination思维构想性,作为虚拟现实技术最本质的特点,并融合了其它先进技术。在国际互联网发展迅猛的今天,具有广泛的应用前景。重大的发展过程如下: VRML开始于20世纪90年代初期。1994年3月在日内瓦召开的第一届WWW大会上,首次正式提出了VRML这个名字。1994年10月在芝加哥召开的第二届WWW大会上公布了规范的VRML1.0标准。VRML1.0可以创建静态的3D景物,但没有声音和动画,你可以在它们之间移动,但不允许用户使用交互功能来浏览三维世界。它只有一个可以探索的静态世界。 1996年8月在新奥尔良召开的优秀3D图形技术会议-Siggraph'96上公布通过了规范的VRML2.0标准。它在 VRML1.0的基础上进行了很大的补充和完善。它是以SGI公司的动态境界Moving Worlds提案为基础的。比 VRML1.0增加了近 30个节点,增强了静态世界,使3D场景更加逼真,并增加了交互性、动画功能、编程功能、原形定义功能。 1997年12月VRML作为国际标准正式发布,1998年1月正式获得国际标准化组织ISO批准(国际标准号ISO/IEC14772-1:1997)。简称VRML97。VRML97只是在VRML2.0基础进行上进行了少量的修正。但它这意味着VRML已经成为虚拟现实行业的国际标准。 1999年底,VRML的又一种编码方案X3D草案发布。X3D整合正在发展的XML、JAVA、流技术等先进技术,包括了更强大、更高效的3D计算能力、渲染质量和传输速度。以及对数据流强有力的控制,多种多样的交互形式。 2000年6月世界web3D协会发布了VRML2000国际标准(草案),2000年9月又发布了VRML2000国际标准(草案修订版)。预计将在2002年,正式发表X3D标准。及相关3D浏览器。由此,虚拟现实技术进入了一个崭新的发展时代。 Wed3D协会其组织包括各种97家会员公司。主要公司如下: Sun、Sony、Hp、Oracle 、Philips 、3Dlabs 、ATI 、3Dfx 、Autodesk /Discreet、ELSA、Division、MultiGen、Elsa、NASA、Nvidia、France Telecom等等。 其中以Blaxxun和ParallelGraphics公司为代表,它们都有各自的VR浏览器插件。并各自开发基于VRML标准的扩展节点功能。使3D的效果,交互性能更加完美。支持MPEG,Mov、Avi等视频文件, Rm等流媒体文件,Wav、Midi、Mp3、Aiff等多种音频文件,Flash动画文件,多种材质效果,支持Nurbs曲线,粒子效果,雾化效果。支持多人的交互环境,VR眼镜等硬件设备。在娱乐、电子商务等领域都有成功的应用。并各自为适应X3D的发展,以X3D为核心,有Blaxxun3D 等相关产品。在虚拟场景,尤其是大场景的应用方面,以VRML标准为核心的技术具有独特的优势。相关网址如下:https://www.360docs.net/doc/0319011639.html, , https://www.360docs.net/doc/0319011639.html,

虚拟现实文献综述

《VRML虚拟现实技术在数字校园系统中应用研究》文献综述 摘要:教育部在一系列相关的文件中,多次涉及到了数字校园,阐明了数字校园的地位和作用。虚拟数字校园模拟真实世界,提供了一个生动的校园空间。将虚拟现实技术应用在数字校园系统的开发,有助于大学自身的宣传和信息的高度集中、配置和互动。它在数字校园的应用,可以大大提高校园展示效果,也能够体现校园个性方面的优势,对校园今后的推广及展示带来非常大的帮助 关键词:虚拟现实;数字校园;基本概况 前言 教育部在一系列相关的文件中,多次涉及到了虚拟校园,阐明了虚拟校园的地位和作用。建设虚拟三维数字校园可以比较直观的了解校园的各个区域,在这个三维的校园里,空间次序的视觉理解和感知变得非常容易,使浏览者对校园环境产生身临其境的感觉[1],其中的教学楼、实验楼、图书馆、宿舍楼、食堂、道路及绿化地带和种植的植物,都栩栩如生的呈现在我们的眼前,三维虚拟校园模拟真实世界,提供了一个生动的校园空间。三维虚拟校园可直接嵌入到大学的网站,直接通过网络浏览器察看,其丰富的、人性化的信息查询等功能,有效提高大学的美誉度,有助于大学自身的宣传和信息的高度集中、配置和互动。三维虚拟校园的直观特性,可以优化领导管理,对于校园信息管理、校园规划、建设等能够全局掌控。 一、虚拟现实技术的发展状况的研究 虚拟现实(Virtual Reality)技术是20世纪90年代初崛起的一种实用技术,它由计算机硬件、软件以及各种传感器构成三维信息的虚拟环境,可以真实地模拟现实中能实现的物理上的、功能上的事物和环境[2]。在虚拟现实环境中可以直接与虚拟现实场景中的事物交互,产生身临其境的感受,从而使人在虚拟空间中得到与自然世界同样的感受。该技术的兴起,为科学及工程领域大规模的数据及信息提供了新的描述方法。虚拟现实技术大量应用于建筑设计及其相关领域,该技术提供了“虚拟建筑”这种新型的设计、研究及交流的工具手段[3]。 在虚拟现实的发展过程中总结出虚拟现实系统应具有以下四个特征:(1)多感知性。指除一般计算机所具有的视觉感知外,还有听觉感知、触觉感知、运动感知、甚至还包括味觉、嗅觉、感知等。理想的虚拟现实应该具有一切人所具有的感知功能。(2)存在感。指用户感动作为主角存在于模拟环境中的真实程度。理想的模拟环境应该达到使用户难辨真假的程度。(3)交互性。指用户对模拟环境内物体的可操作程度和从环境得到反馈的自然程度。(4)自主性。指虚拟环境中物体依据现实世界物理运动定律动作的程度[4]。 虚拟现实技术自诞生以来,其应用一直受到科学界、工程界的重视,并不断取得进展,虚拟现实蕴藏的技术内涵与艺术魅力不断地激发着人们丰富的想象思维和创造的热情。从本质上讲,虚拟现实技术就是一种先进的人机交互技术[5],其追求的技术目标就是尽量使用户与电脑虚拟环境进行自然式的交互。因此,虚拟现实技术为我们架起了一座人与数字世界沟通的桥梁。 二、虚拟现实技术在数字校园系统的应用解析 目前,数字校园存在有2个定义,并分别带来不同的研究与实践。一种定义是从信息、网络和媒体技术发展角度,数字校园被理解为一个以计算机和网络为平台的、远程教学为主的信息主体;另一个事从因特网、虚拟现实技术、网络虚

汽车产业链构成及启示

汽车产业链构成及启示

汽车产业链构成及启示 摘要:汽车产业的显著特点是产业链长、波及面广、带动效应强,上游涉及钢铁、机械、橡胶、石化、电子、纺织等行业,中游涉及研发、教育、咨询培训业、机构、中介服务机构等,下游涉及保险、金融、销售、维修、物流、加油站、餐饮、旅馆等,产业链功能的发挥很大程度上决定整个汽车产业的竞争力。与欧美及日本相比,中国汽车产业链存在产业链短、协同性差、骨干企业少等明显缺陷。构建功能完善、效率高的汽车产业链已成为安徽省汽车产业发展的战略需求。 关键词:汽车;产业链;零配件;整车;安徽省 中图分类号:F264 文献标志码:A 文章编号:1673-291X (2012)18-0173-02 一、汽车产业链的构成及其特征 1.汽车产业链的构成。产业链是产业经济学概念,即多个产业部门之间基于一定的技术与经济关联,并依据特定关系和时空布局客观形成的链条式关联形态。汽车产业链是以汽车制造企业为龙头,吸引为之配套的上、下游企业,相关服务业,管理机构等部门和单位形成的动态关联体,共同完成汽车产品的采购、生产、销售、服务等全生命周期的各

项任务[1]。有资料表明,汽车业可带动100多个相关产业的发展。汽车产业链上游涉及钢铁、机械、橡胶、石化、电子、纺织等行业,中游涉及研发、教育、咨询培训业、机构、中介服务机构等,下游涉及保险、金融、销售、维修、物流、加油站、餐饮、旅馆等行业[2]。汽车产业链上各企业和单位的关联方式有:(1)产品供需关联。围绕汽车产品而彼此提供产品、零配件、原材料和服务而建立起来的关联方式,这种关联方式以供需关系为纽带。(2)技术关联。为提供技术和智力支持而建立起来的关联,如研究和中介服务机构、高校等部门与汽车企业之间的关联。(3)服务供需关联。供需关系表现形式为服务,关联产业之间彼此提供服务,如金融、贸易、广告等行业与汽车企业之间的关联。(4)资源关联。为了获得或共享某第一地区的资源,在合作与竞争过程中建立起来的关联方式,包括自然资源、市场资源、技术资源、交通与信息资源、智力和人才资源和政策资源等。(5)历史关联。由于历史原因,存在的千丝万缕关系,包括某一大型企业在改制或发展过程中蜕变出来的子公司。(6)政策关联。地方政府通过产业规划、政策导向,建立开发区或特色产业园区,并通过税收减免政策、完善服务。 2.汽车产业链的特征。汽车产业链包含价值链、企业链、供需链和空间链四个维度的属性。(1)价值链。构成产业链的各组成部分相互联动、相互制约、相互依存,形成一个

2020年【虚拟现实】行业调研分析报告

2020年【虚拟现实】行业调研分析报告 2020年2月

目录 1. 虚拟现实行业概况及市场分析 (6) 1.1 虚拟现实行业市场规模分析 (6) 1.2 虚拟现实行业结构分析 (6) 1.3 虚拟现实行业PEST分析 (7) 1.4 虚拟现实行业发展现状分析 (9) 1.5 虚拟现实行业市场运行状况分析 (10) 1.6 虚拟现实行业特征分析 (11) 2. 虚拟现实行业驱动政策环境 (12) 2.1 市场驱动分析 (12) 2.2 政策将会持续利好行业发展 (14) 2.3 行业政策体系趋于完善 (14) 2.4 一级市场火热,国内专利不断攀升 (15) 2.5 宏观环境下虚拟现实行业的定位 (15) 2.6 “十三五”期间虚拟现实建设取得显著业绩 (16) 3. 虚拟现实产业发展前景 (17) 3.1 中国虚拟现实行业市场规模前景预测 (17) 3.2 虚拟现实进入大面积推广应用阶段 (18) 3.3 中国虚拟现实行业市场增长点 (19) 3.4 细分化产品将会最具优势 (19) 3.5 虚拟现实产业与互联网等产业融合发展机遇 (20) 3.6 虚拟现实人才培养市场大、国际合作前景广阔 (21)

3.7 巨头合纵连横,行业集中趋势将更加显著 (22) 3.8 建设上升空间较大,需不断注入活力 (22) 3.9 行业发展需突破创新瓶颈 (23) 4. 虚拟现实行业竞争分析 (24) 4.1 虚拟现实行业国内外对比分析 (24) 4.2 中国虚拟现实行业品牌竞争格局分析 (26) 4.3 中国虚拟现实行业竞争强度分析 (26) 4.4 初创公司大独角兽领衔 (27) 4.5 上市公司双雄深耕多年 (28) 4.6 互联网巨头综合优势明显 (29) 5. 虚拟现实行业存在的问题分析 (30) 5.1 政策体系不健全 (30) 5.2 基础工作薄弱 (30) 5.3 地方认识不足,激励作用有限 (30) 5.4 产业结构调整进展缓慢 (30) 5.5 技术相对落后 (31) 5.6 隐私安全问题 (31) 5.7 与用户的互动需不断增强 (32) 5.8 管理效率低 (33) 5.9 盈利点单一 (33) 5.10 过于依赖政府,缺乏主观能动性 (34) 5.11 法律风险 (34)

2016年虚拟现实潜在的商机及行业发展分析

一、虚拟现实相关概述 (一)虚拟现实定义 虚拟现实(Virtual Reality)。虚拟现实简称VR,指的是利用计算机技术模拟产生三维的虚拟世界,让使用者及时、没有限制地感知虚拟空间内的事物,利用视觉、听觉、触觉等对人体进行全方位欺骗,达到让使用者“身临其境”的效果,形成良好的沉浸感。 图表虚拟现实技术基本原理 数据来源:产研智库 (二)虚拟现实发展特征 虚拟现实(VR)是利用电脑模拟产生一个三度空间的虚拟世界,提供用户关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让用户如同身历其境一般,可以及时、没有限制地观察三度空间内的事物并产生互动。用户进行位臵移动时,电脑可以立即进行复杂的运算,将精确的三维世界视频传回产生临场感。虚拟现实需具备以下几个特征: 图表虚拟现实重要特征

数据来源:产研智库 二、虚拟现实的类型 分类的标准不同,VR的种类也就不同。根据目前的发展来看,最常见的VR 分类标准是按照其功能高低来进行划分。大体可分为4类:桌面式VR、沉浸式VR、分布式VR、增强现实性VR(AR)。 (一)桌面式虚拟现实 桌面虚拟现实系统(Desktop VR)基本上是一套基于普通PC平台的小型桌面虚拟现实系统。使用个人计算机(PC)或初级图形PC工作站去产生仿真,计算机的屏幕作为用户观察虚拟环境的窗口。用户坐在PC显示器前,戴着立体眼镜,并利用位置跟踪器、数据手套或者6个自由度的三维空间鼠标等设备操作虚拟场景中的各种对象,并可以在360°范围内浏览虚拟世界。然而用户是不完全投入的,因为即使戴上立体眼镜,屏幕的可视角也仅仅是20°-30°之间,仍然会受到周围现实环境的干扰。有时为了增强桌面虚拟现实系统的投入效果,在桌面虚拟现实系统中还会借助于专业的投影机(RGB),达到增大屏幕范围和多数人观看的目的。 图表桌面虚拟现实系统的体系结构 数据来源:产研智库 桌面虚拟现实系统虽然缺乏头盔显示器的投入效果,但已经具备了虚拟现实技术的技术要求,并且其成本相对低很多,所以目前应用较为广泛。例如,高考结束的学生在家里可以参观未来大学里的基础设施,如学校里的虚拟校园、虚拟教室和虚拟实验室等;虚拟小区、虚拟样板房不仅为买房者带来了便利,也为商家带来了利益。桌面虚拟显示系统主要用于计算机辅助设计、计算机辅助制造、建筑设计、桌面游戏、军事模拟、生物工程、航天航空、

高校虚拟现实系统建设项目建议书

高校虚拟现实系统建设项目建议书

目录 一、项目提出背景 (5) 二、项目概述 (5) 三、建设内容 (6) 四、建设行业标准 (6) 五、建设要求 (7) 六、总体设计思路 (9) 七、情景模拟实训系统功能可行性分析 (9) 八、详细系统设计 (11) 8.1 应急管理情景模拟教学实训系统 (11) 8.1.1 分组讨论系统 (12) 8.1.2 教学显示系统 (12) 8.1.3 讨论发言系统 (12) 8.1.4 中央控制系统 (12) 8.1.5 视音频切换系统 (13) 8.1.6 摄像系统 (13) 8.1.7 情景模拟教学系统 (13) 8.1.8 流媒体平台 (13) 8.1.9 扩声系统 (14) 8.1.10 其他设备 (14) 8.2 媒体沟通情景模拟教学实训系统 (14) 8.2.1 教学显示系统 (16) 8.2.2 讨论发言系统 (16) 6.2.3 中央控制系统 (16) 8.2.4 视音频切换系统 (16) 8.2.5 摄像系统 (16) 8.2.6 情景模拟教学系统 (16)

8.2.7 扩声系统 (17) 8.2.8 灯光系统 (17) 8.2.9 其他设备 (17) 8.3 远程视频会议系统 (18) 8.3.1 丰富的显示手段 (19) 8.3.1.1 1920×1080的全高清视频效果 (19) 8.3.1.2 高清的数据内容显示 (20) 8.3.1.3 无损数字大屏显示 (21) 8.3.2 课件录制及历史资料点播 (22) 8.3.3 所见即所得的系统控制方式 (23) 8.3.4 全方位云台及周边设备的控制 (23) 8.4 数字化智能会议系统 (23) 8.4.1 设计特点 (23) 8.4.1.1 主要功能 (24) 九、参考效果图 (26)

2020年中国虚拟现实产业发展分析报告

2020年中国虚拟现实产业发展分析报告

目录 一、对2020年形势的基本判断 (4) (一)虚拟现实终端产品更加丰富,爆款增强现实眼镜或将推出 (4) (二)电信运营商力推5G云VR业务,有力拉动VR用户数增长 (5) (三)“VR/AR+”应用场景加速落地,冰雪活动、党建等教育培训成为热点 6 (四)虚拟现实硬件、软件、内容检测体系逐步建立完善 (8) 二、需要关注的几个问题 (9) (一)兼容性、适配性标准体系亟待建立 (9) (二)内容供给生态和商业模式尚未形成 (10) (三)专业型、复合型人才供给严重不足 (10) (四)虚拟现实法律法规和伦理规范尚待完善 (11) 三、应采取的对策建议 (11) (一)加快标准体系建设 (11) (二)提升内容供给质量 (11) (三)完善人才供给体系 (12) (四)提速融合行业应用 (12) (五)发挥地方示范作用 (13)

【内容提要】 2019年,我国虚拟现实产品供给更加多元化,产业市场规模持续增长,应用场景进一步拓展,典型应用案例迭出。展望2020年,虚拟现实终端产品供给更加丰富,5G云VR业务带动VR用户数增长,“VR/AR+”应用场景加速落地,虚拟现实硬件、软件、内容检测体系逐步建立完善。标准体系逐步确立。需要关注的问题有兼容性、适配性标准体系亟待建立,内容供给生态和商业模式尚未形成,专业型、复合型人才供给严重不足,虚拟现实法律法规和伦理规范尚待完善。基于上述分析,赛迪智库电子所提出了加快标准体系建设、提升内容供给质量、完善人才供给体系、提速融合行业应用、发挥地方示范作用的措施建议。 2019年,随着虚拟现实行业需求的不断增长,VR远程医疗、共享教育、红色教育等典型应用案例迭出,虚拟现实市场规模稳步增长。展望2020年,虚拟现实终端产品供给更加丰富,爆款增强现实眼镜或将推出。电信运营商积极布局开展5G云VR业务,有力带动VR用户数增长。“VR/AR+”应用场景加速落地,冰雪活动、党建等教育培训成为热点。虚拟现实硬件、软件、内容检测方法趋向标准化,VR测试标准指标体系将逐步完善。

中国虚拟现实产业发展现状及未来趋势分析(精)

中国虚拟现实产业发展现状及未来趋势分析 2015总结一:产业链条初步成型 2015年对整个VR 领域而言,意味着产业成型的一年。 对于硬件,可以分为三个级别:基础、应用、终端。 基础硬件:是指对VR/AR构成基本的硬件及物质支持的硬件,包括芯片(CPU 、WiFi 、存储等)、GPU (显示芯片)、显示屏、传感器、材料等等。 应用硬件:是指满足应用层面需要的硬件,具体包括对视觉、触觉、听觉、嗅觉等的感官模拟,动作模拟,肌肉、脑电等的信号模拟硬件,以及大量传统操控设备。 终端硬件:是指提供给用户使用的终端设备,包括一些简单的娱乐设施以及诸如The VOID 这样的综合设施。 对于软件,同样可以划分为三个层面:基础、应用、终端。 未来随着VR 技术的发展,还会有新的软硬件技术及其硬件的诞生,但基本离不开上述范畴。 总的来看—— 1、芯片端:ARM 积极推进芯片层面支持;GPU 厂商全面进入。 2、程序语言:出现为VR 设计的程序语言,产业发展基础扎实。 3、引擎:Unity5.1加入对VR 支持,多家引擎公司宣称进入VR 。 4、操作系统:谷歌开始研发安卓VR 版本,三星GearVR 基于安卓的系统优化基本成熟,更多VR ROM(包括基于Windows10)正在或即将推出。 5、工具:各种类型内容编辑器、交互/声音SDK 已经出现。

6、内容:VR 游戏作品日渐成熟;更多行业应用产品研发中。 7、渠道:出现不少内容分发平台,硬件销售渠道正在建立。 8、资本:国内外新成立众多VR 基金,各种资本机构推出VR 研究报告。 9、平台:出现针对C 端用户和B 端开发者的在线虚拟平台。 可以看到,从产品、资本、市场、渠道,到客户、用户,尽管部分链条才刚刚建立,但整个产业链条已然具备。 2015总结二:用户教育初步实现 1、欧美发达国家对用户的教育基本完成; 欧美地区对VR/AR的认知要更早更快。80%的受访者表示知道VR 技术,有10%的人认为自己很了解VR 。来自国外销售渠道超市的反馈,VR 设备已可实现自动销售,这证明了国外市场的用户教育基本完成。 2、在中国,用户教育仍在进行中。 相比之下,国内(包含非发达国家及地区)对VR 的认知要更晚。通过统计近一年国内VR 设备销售数字,国内体验过VR 内容的用户群体达到了200万以上,而对VR 概念有所认识的人群应该有1000万以上。能够达到这一数字主要借助了手机VR 头盔、线下VR 体验店两个途径。 AR 方面,国内的传播主要依赖手机VR 产品,尤其是奇幻咔咔在微信朋友圈的传播,推动了AR 概念的普及。另一方面,MagicLeap 的宣传文案传播至少200万微信用户群体,也让大众对AR 产生了极大兴趣,虽然这些人是被误导了。 2015总结三:资本热度持续走高 1、国外资本走在前列,融资额度巨大;

虚拟现实技术实验室的建设实施方案{项目}

校企共建——虚拟现实技术实验室建设方案 一、虚拟现实技术实验室() 虚拟现实(),也称虚拟实境,是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机系统,它利用计算机技术生成一个逼真的、具有视、听、触等多种感知的虚拟环境,用户通过使用各种交互设备,同虚拟环境中的实体相互作用,使之产生身临其境感觉的交互式视景仿真和信息交流,是一种先进的数字化人机接口技术。 与传统的模拟技术相比,虚拟现实技术的主要特征是:操作者能够真正进入一个由计算机生成的交互式三维虚拟现实环境中,与之产生互动,进行交流。通过参与者与虚拟仿真环境的相互作用,并借助人本身对所接触事物的感知和认知能力,帮助启发参与者的思维,以全方位地获取虚拟环境所蕴涵的各种空间信息和逻辑信息。 沉浸/临场感和实时交互性是虚拟现实的实质性特征,对时空环境的现实构想(即启发思维,获取信息的过程)是虚拟现实的最终目的。 虚拟现实技术的先进特性使得该项技术应用于各行各业的模拟仿真研究中,并切实有效地指导了生产实践。自从虚拟现实技术诞生以来,它已经在军事模拟、先进制造、城市规划/地理信息系统、医学生物等领域中发挥了巨大的经济、军事和社会效益。虚拟现实技术在不远的将来就会像当年的计算机一样应用于社会生产实践的各个领域,它与网络、多媒体将并称为21世纪最具应用前景的三大技术。

随着虚拟现实技术的成熟,人们开始认识到虚拟现实在教育领域的应用价值,它除了可以辅助高校的科研工作,在实验教学方面也具有利用率高,易维护等诸多优点。近年来,国内的许多重点高校都根据自身科研和教学的需求建立了虚拟现实技术实验室。 二、虚拟现实技术实验室的使用 利用虚拟现实技术,以数字化信息为基础,对学校的教学、科研、管理和生活服务等所有信息资源进行全面的数字化,最终实现教育的信息化,提高学校的办学水平和管理水平。 虚拟现实技术实验室主要从事虚拟现实技术、可视化技术、计算机网络、图形系统工具、图像信息处理、分布式系统和人工智能等领域的科学研究和技术开发。 1、院校教学科研。 建设教学、科研、技术人员结构合理的虚拟仿真实验教学团队,形成一支教育理念先进,学术水平高,教学科研能力强,实践经验丰富,勇于创新的虚拟仿真实验教学和管理队伍。 虚拟仿真实验教学是高等教育信息化建设和实验教学示范中心建设的重要内容,是学科专业与信息技术深度融合的产物。虚拟仿真实验教学建设工作坚持“科学规划、共享资源、突出重点、提高效益、持续发展”的指导思想,以全面提高高校学生创新精神和实践能力为

虚拟现实行业现状

虚拟现实产业背景介绍 虚拟现实产业作为新兴技术产业受到了国家的重点扶持,近几年出台的各种政策已经将虚拟现实产业提升到战略发展高度。 一、教育部高等教育司《关于开展国家级虚拟仿真实验教学中心建设工作的通知》 2013年9月,教育部高等教育司《关于开展国家级虚拟仿真实验教学中心建设工作的通知》,按照“简政放权、管评分离”的原则,委托相关专家组织依据国家级虚拟仿真实验教学中心遴选要求,对全国各高校申报材料进行遴选,目前结果已经浮出水面,共有100家普通本科高等学校和军队高等学校获得“国家级虚拟仿真实验教学中心”称号,研究内容涵盖地理信息、医药医学、电力能源、工业制造、军事战场等各个领域。 二、中华人民共和国国民经济和社会发展“十三五”规划 《中华人民共和国国民经济和社会发展第十三个五年规划纲要》第二十三章第一节提到:提升新兴产业支撑作用支持新一代信息技术、新能源汽车、生物技术、绿色低碳、高端装备与材料、数字创意等领域的产业发展壮大。大力推进先进半导体、机器人、增材制造、智能系统、新一代航空装备、空间技术综合服务系统、智能交通、精准医疗、高效储能与分布式能源系统、智能材料、高效节能环保、虚拟现实与互动影视等新兴前沿领域创新和产业化,形成一批新增长点。 三、国家中长期科学和技术发展规划纲要(2006~2020) 《国家中长期科学和技术发展规划纲要》(2006~2020)的内容中提及,虚拟现实技术属于前沿技术中信息技术部分三大技术之一。重点研究电子学、心理学、控制学、计算机图形学、数据库设计、实时分布系统和多媒体技术等多学科融合的技术,研究医学、娱乐、艺术与教育、军事及工业制造管理等多个相关领

虚拟现实技术实验室的建设方案

校企共建——虚拟现实技术实验室建设方案1、虚拟现实技术实验室(The virtual reality laboratory) 虚拟现实(VR-Virtual Reality),也称虚拟实境,是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机系统,它利用计算机技术生成一个逼真的、具有视、听、触等多种感知的虚拟环境, 用户通过使用各种交互设备,同虚拟环境中的实体相互作用,使之产生身临其境感觉的交互式视景仿真和信息交流,是一种先进的数字化人机接口技术。 与传统的模拟技术相比,虚拟现实技术的主要特征是:操作者能够真正进入一个由计 算机生成的交互式三维虚拟现实环境中,与之产生互动,进行交流。通过参与者与虚拟仿 真环境的相互作用,并借助人本身对所接触事物的感知和认知能力,帮助启发参与者的思维,以全方位地获取虚拟环境所蕴涵的各种空间信息和逻辑信息。 沉浸/临场感和实时交互性是虚拟现实的实质性特征,对时空环境的现实构想(即启发思维,获取信息的过程)是虚拟现实的最终目的。 虚拟现实技术的先进特性使得该项技术应用于各行各业的模拟仿真研究中,并切实有效地指导了生产实践。自从虚拟现实技术诞生以来,它已经在军事模拟、先进制造、城市规划/地理信息系统、医学生物等领域中发挥了巨大的经济、军事和社会效益。虚拟现实技 术在不远的将来就会像当年的计算机一样应用于社会生产实践的各个领域,它与网络、多媒体将并称为21世纪最具应用前景的三大技术。

随着虚拟现实技术的成熟,人们开始认识到虚拟现实在教育领域的应用价值,它除了 可以辅助高校的科研工作,在实验教学方面也具有利用率高,易维护等诸多优点。近年来,国内的许多重点高校都根据自身科研和教学的需求建立了虚拟现实技术实验室。 2、虚拟现实技术实验室的使用 利用虚拟现实技术,以数字化信息为基础,对学校的教学、科研、管理和生活服务等 所有信息资源进行全面的数字化,最终实现教育的信息化,提高学校的办学水平和管理水平。 虚拟现实技术实验室主要从事虚拟现实技术、可视化技术、计算机网络、图形系统工具、图像信息处理、分布式系统和人工智能等领域的科学研究和技术开发。 1、院校教学科研。 建设教学、科研、技术人员结构合理的虚拟仿真实验教学团队,形成一支教育理念先 进,学术水平高,教学科研能力强,实践经验丰富,勇于创新的虚拟仿真实验教学和管理队伍。 虚拟仿真实验教学是高等教育信息化建设和实验教学示范中心建设的重要内容,是学

浅谈VR虚拟现实在我国的现状及发展趋势

龙源期刊网 https://www.360docs.net/doc/0319011639.html, 浅谈VR虚拟现实在我国的现状及发展趋势作者:蔡璐璐 来源:《现代交际》2017年第16期 摘要:VR虚拟现实技术是目前新兴发展的热门技术,近年来,我国VR虚拟现实技术发展迅速,在多个领域得到广泛应用,VR行业发展潜力巨大。文章浅谈VR虚拟现实在我国的发展现状,展望行业发展趋势。 关键词:VR 虚拟现实发展现状 中图分类号:TP391 文献标识码:A 文章编号:1009-5349(2017)16-0197-01 VR虚拟现实技术,是一种利用电脑生成一个三维的虚拟空间,为使用者提供视觉、触觉、听觉等感官的模拟,使人身临其境。该技术集成了计算机仿真技术、计算机图形技术、显示技术、传感技术、人工智能等最新技术的发展成果。 我国从上世纪90年代起开始重视虚拟显示技术的研究和应用,受到技术和成本的限制,虚拟现实技术主要应用对象为高档商用和军用。随着计算机硬软件和虚拟现实技术的发展与进一步完善,虚拟现实也逐步进入大众市场,成为普通商用产品。 一、国内VR虚拟现实的现状 我国VR虚拟现实的发展迅猛异常。2012年至2016年上半年,硬件设备部分的融资额度占行业的62.6%,达到265570万元;内容制作融资额度达到104490万元,占24.6%;分发平台部分融资额度达到54100万元,占整体的12.8%。 随着硬件设备的更新步伐逐渐放缓,软件编程技术的普及化,VR内容制作的热度逐步提升,内容制作作为VR虚拟现实价值实现的核心环节,投资呈现增长趋势。我国VR商业模式在进一步成熟,产业链也在不断完善,硬件生产、软件开发逐渐形成生态链,衍生出线下体验馆、游乐场等模式。目前国内VR虚拟现实技术主要应用在以下途径: (1)游戏。3D游戏是VR虚拟现实技术最重要的应用方向之一,也为VR技术的迅速发展起到了巨大的带动作用。计算机游戏自产生以来,一直都朝着虚拟现实的方向发展,游戏公司在制作中更加注重游戏的逼真度和沉浸感。随着VR硬件、软件等价格的大众化,VR游戏必将与PC游戏、主机游戏、掌上游戏、网络游戏等竞争,成为游戏市场的焦点。 (2)影视。

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