网络游戏模式案例分析报告

网络游戏模式案例分析报告
网络游戏模式案例分析报告

《电子商务案例分析教程》

课程设计

题目:网络游戏模式案例分析

学院:中北学院

专业:电子商务

组员: 18112819唐荣

18112818汤炜

18112825杨光

指导老师:陈祎

二〇一五年一月

网络游戏概述

1.网络游戏的定义与类型

网络游戏又称在线游戏、网游,是指以互联网为传输媒介,可以多人同时参与,旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的电子计算机游戏。

根据目前主流网络游戏类型和特点,艾瑞网将网络游戏分为大型多人在线游戏、多人在线游戏、平台游戏和网页游戏。

2.网络游戏模式的分类

网络游戏模式是指网络游戏运营商通过运营游戏获得相关收入的互联网运营模式。在网络游戏模式中,游戏运营商是主体,为了赢利,一般的网络游戏运营商都采用多样化经营的策略,运营多种类型的网络游戏,实力强的既开发又代理,从严格意义上很难对网络游戏运营模式进行分类。但是,从运营的角度,网络游戏模式可以有以下几类。

①代理网络游戏运营模式

②自主开发网络游戏运营模式

案例1:盛大网络游戏

1.盛大网络的基本情况

成立于1999年11月,公司致力于通过互联网为用户提供多元化的娱乐服务。盛大网络为用户提供一系列目前最受欢迎的大型多人网络游戏、休闲益智游戏与在线竞技游戏,同时提供动漫、文学、音乐等丰富的相关娱乐内容。

2004年5月,盛大互动娱乐有限公司在美国纳斯达克股票市场成功上市,成为国内第一支在美国上市的网络游戏公司,并一举成为全球居领先地位的网络游戏公司。截止到2009年4月,盛大网络拥有的累计注册用户数超过8亿。

盛大游戏2014年第一季度实现了9.92亿元的净营收,其中净利润3.06亿元,大型多人在线(MMO)游戏收入为9.16亿元。其中,盛大本季度公布的MAU(平均月度活跃用户数)为1800万,月度付费用户数(MPU)为300万,每付费用户平均贡献收入(ARPU)为100.8元人民币。盛大游戏CEO在财报中称,该公

司《龙之谷》游戏在欧洲地区的用户数量增长带动了其MMO游戏的收入增长,代理产品《最终幻想14》也很有可能在今年下半年进行不删档测试。

2.盛大网络的商业模式

①战略目标

盛大网络的战略目标是成为世界领先的互动娱乐媒体企业集团,世界领先的数字出版商。

②目标用户

盛大网络的目标用户范围相当广泛,试图建立覆盖7岁至70岁用户的多样化游戏运营平台,这样的定位完全是和中国网民的年龄结构相一致的,盛大网络针对中国网民的年龄结构特点开发和代理网络游戏,以满足不同层次的网民需要。③产品和服务

盛大网络所提供的功能主要包括:娱乐、出版、沟通、无线、服务等五大功能模块。其中,游戏是盛大网络最主要的产品,也是其最主要的利润来源。盛大网络游戏向用户提供包括大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)、休闲游戏等游戏产品。

④赢利模式

盛大网络的收入主要来自于玩家所付的游戏费用。

除了游戏收入,盛大网络还有来自短信(SMS)、出版物、游戏周边产品如游戏指南和杂志,以及网络广告等方面的收入。

⑤竞争优势

飞速发展的中国互联网游戏业的领头羊

在网络游戏领域已经牢固确立品牌影响力

紧密控制销售渠道,网吧渗透能力极强

游戏服务领域经验丰富

有拓展相关新业务、丰富收入来源的能力

3.盛大网络的经营模式

①市场推广

盛大网络的市场推广主要通过广告、新产品推荐、占据搜索引擎的醒目位置和电子邮件推销等来实现。

②客户服务

盛大网络服务的核心首先是一个大服务的概念,所有部门、所有人,每一环节都是为客户服务的。

盛大网络的服务理念是要求全方位、全民的服务,在盛大网络现有的组织架构里,各个中心都是以服务为导向开展工作,并互为支撑。

③自主研发产品

盛大网络在韩国、美国、日本以及中国的6个城市拥有1000名自主研发的工程师。盛大网络成立了一个100多人的专业游戏测评中心,保证游戏内容符合中国国情和文化,也保证产品没有技术漏洞。从2001年开始,盛大网络的自主研发体系已经逐渐走向正轨。

④变革商业模式

从2005年12月起,盛大网络全面采取由原来的单一按时间收费的模式,转变到免费游戏,按需求收费的新模式。这样可以有效提高用户的ARPU值,延长产品生命周期,使一款单纯打打杀杀的游戏在本质上转变成了虚拟社区。

⑤建设平台

夯实平台基础,做了大量工作来同意账号、安全、计算和市场管理等

思考平台的载体,经过实践和思考,盛大网络提出用遥控器上网的的方式,盛大网络得到了130多家领先的SP、CP的支持,它们将逐步加入到这个平台中,这就形成了现在的“盛大易宝”。

4.盛大网络的管理模式

①使命和愿景

盛大网络的价值观是公正、透明、尊重个性

盛大网络相信所有的商业模式归于人才创造价值,所以盛大网络坚持个人价值实现先于企业价值实现,最终达到二者完美统一。

②人力资源管理

盛大网络的企业人数从2000年创业初期的50人逐步发展到2008年底的2000

多人,盛大网络团队是一个平均年龄不到26岁的队伍,充满朝气和活力。盛大网络为其员工安排了规范的培训体系;员工享有良好的薪酬及福利待遇,种种完善的激励机制帮助员工成长。

③支付管理

盛大网络与各大商业银行建立了紧密的合作关系。是国内首批与各大商业银行实现专线直联的互联网企业,一站式整合各个银行网关,覆盖了国内超过98%的支付卡种。盛大网络相继与中国工商银行、中国农业银行、中国建设银行、招商银行等商业银行建立了战略合作伙伴关系,在品牌推广,产品促销,发行联名卡等方面开展了一连串的市场活动。

5.盛大网络的资本模式

1999年9月,盛大网络创立者陈天桥用50万元作为启动资金创立了盛大网络,当年12月还吸引了中华网300万美元的投资

2001年07月,盛大网络与韩国上市公司ACTOZ签约,获得注资30万美元,2003年3月,盛大网络网络从软银亚洲拿到4000万美元融资,盛大网络在融资后,在规模上形成了网络游戏业的巨无霸。

2004年5月,盛大网络在美国纳斯达克股票市场成功挂牌,融资1.5亿美元。虽然由于时机不佳,盛大网络的融资规模比预期压缩40%,减少了1.086亿美元,而且上市时间比预测的有所拖延、股价也有一定下调,但是度过了一段波动期内的低迷后股价就开始一路上扬。

2014年第一季度实现了9.92亿元的净营收,其中净利润3.06亿元,大型多人在线(MMO)游戏收入为9.16亿元。其中,盛大本季度公布的MAU(平均月度活跃用户数)为1800万,月度付费用户数(MPU)为300万,每付费用户平均贡献收入(ARPU)为100.8元人民币。

6.建议与结论

盛大网络为了做大做强游戏产业,不断革新,拓展业务,对建立属于中国自己的商业模式,起着巨大的鼓舞和推动作用,这都是值得整个行业的同仁尊敬和借鉴

的。盛大网络的运营是成功的,但是,它也要树立隐患意识,因为互联网行业的事情是千变万化的。

从企业角度来讲,中国的网络游戏运营商必须要加强网络游戏的自主研发能力,而且要运营多款游戏、以便分散风险;从法律角度来讲,对于网络游戏运营商所积累的游戏玩家资料、虚拟装备及玩家账户里的余额等虚拟资产的管理必须加以科学管理。

案例 2:51wan网页游戏

1.51wan的基本情况

51wan创办于2007年8月,是中国第一家专以网页游戏为业务方向的网站,从事相关领域产品运营和研发,网站提供上百款独家或联合运营的网页游戏产品。2009年7月,51wan用户数达到994万。它已经成为中国网页游戏用户群最大的聚集地。51wan包含数百款国内外精品网页游戏,其独家运营的《乱舞春秋》、《帝国崛起》推出以来,得到广大玩家的支持和喜爱,特别是办公室一族。

2.51wan的商业模式

①战略目标

51wan致力于成为世界领先的基于浏览器的互动娱乐内容提供商和虚拟社区运

营商,全球最大的网页游戏平台。

②目标用户

51wan的目标用户主要是上班族,尤其是时尚白领女性,也包括一些学生。

原因:一是他们所使用的PC配置往往不高,无法运行大型的网络游戏或者单机游戏;另外一个就是他们娱乐时间并不是非常充裕,简单的游戏对于这个群体的人来说更像是课间休息,网页游戏正好满足了这些人的娱乐需求。

③产品与服务

51wan网站提供的服务包括游戏中心、充值中心、推广联盟、用户中心、资讯中心、公会联盟、火爆论坛、客服中心等

51wan运营的游戏产品类型涵盖战争策略、模拟经营、社区养成、休闲竞技、角色扮演等。

④赢利模式

51wan的营业收入主要来自于运营网页游戏所获得的游戏玩家充值

3.51wan的技术模式

51wan网页游戏是通过浏览器技术实现的网络游戏,这种游戏不占用用户客户机的存储资源,游戏的资料和个人资料全部存储在服务器空间上,游戏玩家不用下载客户端,只要能够上网,就可以立即调用服务器上的资料和玩家进行娱乐和交流。

4.51wan的经营模式

邀请名人代言,提高知名度

“一个平台、两大核心、十款精品、百家资讯”发展战略

线上结合线下,增加玩家乐趣

自主研发战略

“三个四”战略

推出新平台,改进运营策略

5.51wan的管理模式

公司下设技术部、产品部、游戏项目研发部、运营部、市场部、网站部、客服部、人力资源部、总裁办公室。

51wan的价值观是:正直诚实、阳光向上、少言多行、一诺千金。51wan的企业精神是:积极进取,追求卓越。51wan的经营理念是:苦心经营,快乐人生。51wan 的管理理念是:创造良好条件,关心员工成长,公平考核激励,追求高效和谐。

6.51wan的资本模式

51wan创建之初,仅有刘阳和李雪梅投入的20万元资金。

2008年8月,51wan获得红杉资本中国基金(Sequoia Capital China)250万美元投资,涉及51wan16%的股份。

7.结论与建议

51wan网页游戏的优势在于:首先,51wan是中国第一个网页游戏平台,同时运营10余款不同风格的网页游戏,可提供玩家更多选择。网站采用一号通注册方式,玩家可随时更换游戏进入,消费周期会更长更稳定;其次,51wan的运营团队和客服团队都是拥有多年网络游戏操作经验的精英人群,51wan平台也是中国最早专注于网页游戏的网站,对网页游戏市场和用户的把握均在国内处于领先地位;最后,51wan的游戏和长时间的诚信运营游戏的口碑都让51wan在玩家心中创造了一个良好印象,也在业内打造了一个优质的品牌。

目前中国的网页游戏还处在萌芽阶段,随着市场的发展和进入企业的增多,未来的竞争将越来越激烈。基于网页游戏的门槛不是很高,创意的好坏成为吸引用户的主要因素,这也给新兴的企业带来机会,这需要51wan在未来的竞争中加以重视。

案例3:完美世界网络游戏

1.完美世界的基本情况

完美世界(北京)网络技术有限公司(以下简称:完美世界)是中国领先的网络游戏开发商和运营商之一。自成立之初,就秉承“坚持自主创新、发展民族网游”的宗旨,倾力打造拥有自主知识产权的高质量网游精品。公司成立于2004年,致力于以自主原创为根本,以研发优质的精品网游为宗旨,以推广东方文化于世界为长远目标。

2007年7月26日,完美世界成功登陆美国纳斯达克股票市场(NASDAQ:PWRD),成为2007年全球游戏市场上最为引人注目的上市公司之一,完美时空由此也进

入一个崭新的阶段,加快了企业全球化发展的脚步。并于2009年1月2日登陆纳斯达克全球精选市场(NASDAQ Global Select Market)挂牌交易,成为中国最出色的互动娱乐企业之一。

2010年,北京完美时空网络技术有限公司(简称:完美时空)更名为完美世界(北京)网络技术有限公司(简称:完美世界)。

完美世界现有移动产品包括《神雕侠侣》、《神鬼幻想》等,CEO萧泓透露,《魔力宝贝》和《笑傲江湖3D手游》等产品将在三、四陆续推出。

在完美世界2014第一季度8.28亿元的总营收中,手游贡献占15%,约1.34亿元人民币。相应的手游支出则在6000~7000万元人民币左右,国内手游发行平台收入分成的上升,导致完美世界运营成本有所增加。

2.完美世界的商业模式

①战略目标

完美世界的战略目标是致力于民族网游事业的发展,倾力打造世界级精品网游,争作中国网游开发第一团队,面向全球市场,普及中国传统文化。

②目标用户

完美世界的目标用户范围相当广泛,试图建立覆盖7岁至70岁用户的多样化游戏运营平台,这样的定位完全是和中国网民的年龄结构相一致的,完美世界针对中国网民的年龄结构特点开发和代理网络游戏,以满足不同层次的网民需要。

③产品和服务

完美世界现主要基于自主研发的Angelica 3D游戏引擎、Cube引擎以及Eparch 2D 引擎为平台开发各类网络游戏,完美世界向用户提供包括大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)、休闲游戏、多人在线战术竞技游戏(MOBA)等游戏产品。

④赢利模式

完美世界的收入主要来自于玩家所付的游戏费用。

除了游戏收入,完美世界还有来自游戏周边产品如游戏手办和杂志,以及网络广告等方面的收入。

举办一些大型竞技游戏比赛,现场门票以及现场周边产品收入。

3.完美世界的经营模式

①市场推广

完美世界的市场推广主要通过广告、新产品推荐、占据搜索引擎的醒目位置和电子邮件推销等来实现。

②客户服务

完美时空强大的技术实力和富有创意的游戏设计能力,以游戏开发和制作为基础,以技术和服务为支撑,以网络游戏运营为主要依托,公司成立伊始就树立了“服务至上,玩家为本”的经营理念,努力塑造优秀的品牌形象和良好的市场信誉,强大的技术实力成为保证公司健康发展的坚实基础。加之对本国文化的深刻理解和丰富的市场经验,使公司能够迅速地推出广受大众欢迎的游戏产品,以满足全球用户不断变化的需求及市场发展。

③自主研发产品

完美世界基于自主研发的Angelica 3D游戏引擎、Cube引擎以及Eparch 2D引擎为平台开发各类网络游戏。陆续推出了《完美世界》、《武林外传》、《完美世界国际版》、《诛仙》、《赤壁》、《热舞派对》、《口袋西游》、《神鬼传奇》、《梦幻诛仙》、《降龙之剑》、《神魔大陆》、《神鬼世界》、《倚天屠龙记》、《神雕侠侣》、《圣王》、《圣斗士星矢online》等网络游戏产品。

④变革商业模式

完美世界采取由原来的单一按时间收费的模式,转变到免费游戏,按需求收费的新模式。这样可以有效提高用户的ARPU值,延长产品生命周期,使一款单纯打打杀杀的游戏在本质上转变成了虚拟社区。

4.完美世界的管理模式

①使命和愿景

致力于民族网游事业的发展,倾力打造世界级精品网游,争作中国网游开发第一团队,面向全球市场,普及中国传统文化。以自主原创为根本,以研发优质的精品网游为宗旨,以推广东方文化于世界为长远目标。

②人力资源管理

完美时空以优秀的具有高新技术与管理背景的归国留学人员为核心,拥有高效的管理团队、卓越的技术人才、丰富的市场及执行经验。完美时空现有员工200

余名,其中硕士及博士占17%。完美世界为其员工安排了规范的培训体系;员工享有良好的薪酬及福利待遇,种种完善的激励机制帮助员工成长。

5.结论与建议

完美世界为了做大做强游戏产业,不断革新,拓展业务,对建立属于中国自己的商业模式,起着巨大的鼓舞和推动作用,推动民族网络游戏的发展,推广东方文化普及中国传统文化,这都是值得整个行业的同仁尊敬和借鉴的。完美世界的运营是成功的,但是,它也要树立隐患意识,因为互联网行业的事情是千变万化的。要加强与其他网络游戏公司的竞争,争抢用户留住用户。

从企业角度来讲,中国的网络游戏运营商必须要加强网络游戏的自主研发能力,不仅要自主研发游戏,更要提高并升级自主研发的游戏开发引擎。要向世界上那些优秀的游戏研发公司学习他们的开发技术已经开发经验,也要多引进国外优秀的游戏,提高自身的品质,吸引并建立优质的用户群。要运营多款游戏、以便分散风险。从法律角度来讲,对于网络游戏运营商所积累的游戏玩家资料、虚拟装备及玩家账户里的余额等虚拟资产的管理必须加以科学管理。

【精品】案例分析报告范文2篇

案例分析报告范文2篇 案例分析报告范文2篇 【篇一 标题 分析背景和目标、基本情况、分析所用的理论介绍、分析过程、相关问题讨论和对策探讨、进一步的思考等 一、选题范围 在具体的案例或者某一类型的案例做分析报告。 二、报告内容 所有报告均应为对实际案例的分析论证,包括以下几方面内容: 1.案由 即对案例提供内容的高度概括, 2.案情 案情材料应当事实完整、要素齐备、行文简洁、层次清晰、,涉及个人隐私的,须进行必要的技术处理,不得使用与案件原始材料相同的当事人名称、地名等具有明确指向性的内容(案件原始材料应当附随报告提交,并注明案件来源或被调查的单位和个人)。 3.案件焦点 应当根据案情归纳、提炼、列举出案件焦点所在,如本案焦点在于:1.关于合同的效力问题;关于合同的履行方式

问题等。 4.争议与分歧意见 从学理和司法实践的角度,提炼出法学理论研究的问题,应当至少具有两种以上的观点、主张或意见,并清晰、明了地叙明各自的理由及其依据。 5.研究结论 应当明确表作者对于案件性质或其处理意见的观点和看法,并从法学理论和法律规定两方面详细阐明其理由和依据,使研究结论有助于解决案例本身,或者为解决类似案件提供有益帮助,或者提出理论上需要深化的问题。 一个完整的案例分析材料应包括以下几个基本要素: 摘要 关键词 正文 a) 其中正文包括以下几个部分 i. ii. 绪论(包括研究背景,本行业情况,本公司概况) 公司生产经营情况分析(包括公司取得的成绩与存在的问题) iii. 公司拟采取的解决问题的对策分析与相关文献理论(即针对公司存在的问题现拟采取解决措施) iv. v.

网络游戏模式案例分析报告

《电子商务案例分析教程》 课程设计 题目:网络游戏模式案例分析 学院:中北学院 专业:电子商务 组员: 18112819唐荣 18112818汤炜 18112825杨光 指导老师:陈祎 二〇一五年一月

网络游戏概述 1.网络游戏的定义与类型 网络游戏又称在线游戏、网游,是指以互联网为传输媒介,可以多人同时参与,旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的电子计算机游戏。 根据目前主流网络游戏类型和特点,艾瑞网将网络游戏分为大型多人在线游戏、多人在线游戏、平台游戏和网页游戏。 2.网络游戏模式的分类 网络游戏模式是指网络游戏运营商通过运营游戏获得相关收入的互联网运营模式。在网络游戏模式中,游戏运营商是主体,为了赢利,一般的网络游戏运营商都采用多样化经营的策略,运营多种类型的网络游戏,实力强的既开发又代理,从严格意义上很难对网络游戏运营模式进行分类。但是,从运营的角度,网络游戏模式可以有以下几类。 ①代理网络游戏运营模式 ②自主开发网络游戏运营模式 案例1:盛大网络游戏 1.盛大网络的基本情况 成立于1999年11月,公司致力于通过互联网为用户提供多元化的娱乐服务。盛大网络为用户提供一系列目前最受欢迎的大型多人网络游戏、休闲益智游戏与在线竞技游戏,同时提供动漫、文学、音乐等丰富的相关娱乐内容。 2004年5月,盛大互动娱乐有限公司在美国纳斯达克股票市场成功上市,成为国内第一支在美国上市的网络游戏公司,并一举成为全球居领先地位的网络游戏公司。截止到2009年4月,盛大网络拥有的累计注册用户数超过8亿。 盛大游戏2014年第一季度实现了9.92亿元的净营收,其中净利润3.06亿元,大型多人在线(MMO)游戏收入为9.16亿元。其中,盛大本季度公布的MAU(平均月度活跃用户数)为1800万,月度付费用户数(MPU)为300万,每付费用户平均贡献收入(ARPU)为100.8元人民币。盛大游戏CEO在财报中称,该公

手机游戏市场分析报告

中国手机游戏市场分析报告(含预测数据) 2011-2014年

本报告 ?针对市场:国内外手机游戏市场; ?针对类型:单机游戏、网络游戏、社交游戏; ?数据来源:艾瑞咨询、游戏邦、清科研究、海纳; 一、概述 1.1、手机游戏行业现状 随着智能手机的迅速普及,与3G网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营

商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的发展。 目前的手机游戏数量众多,但是质量和内容无法满足现有玩家需求,国内手机游戏开发商自主开发能力与国外开发商比较,力量相对薄弱。目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。据相关统计数据显示,手机游戏开发商在我国已经有上千家,但真正上规模的也不过数十家。目前常见的手机平台有Android,塞班,java,IOS。孰优孰劣没有绝对的界限。 1.2、手机游戏未来发展趋势 1.2.1、手机游戏与其他创意型产业相互融合,呈现“多元娱乐”发展趋势 手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单一、创意不足的缺势;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。

1.2.2、手机游戏市场参与主体的多元化,竞争日趋激烈 手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。 1.2.3、手机游戏的盈利模式多样化发展,主体仍借鉴PC网游盈利模式 手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,尽管这些模式尚处于初探期,但却为手机游戏的盈利方式指明方向。 1.2.4、成功的手机游戏,将最大化利用手机游戏用户的“碎片时间” 一般手机游戏用户平均玩游戏的时间大约为15分钟,使得用户的黏性大大增加。其设计的过关难度和游戏时间的关系处理十分专业。从用户体验上看,一款优秀的手机游戏,必然考虑到了如何充分利用手机游戏用户的“碎片时间”。

案例分析报告格式

案例分析报告格式 案例分析报告是指把自己的案例分析以简明的书面形式表达出来的案例分析材料,今天,小编给大家介绍的是案例分析报告格式 案例分析报告格式(一)封页: 注明案例分析的题目,参与人员等等必要事项。 (二)主题: 第一,案例分析概述(小型的案例一般省略) 案例本身的特点,经过深刻领悟、仔细研究分析的关键点。 第二,案例陈述 案例全盘陈述和删节陈述,但是,要严格保留案例的实际性。要全面、翔实。时间、地点、人物、事件,尤其是真实情景中的关键因素不可遗漏,特别要突出情境中的要素间的冲突人物间的冲突、行为与结果的冲突、决策中的困境和困惑。 第三,案例分析/策略方法 针对第一种类型,该部分就是对已经提出来的问题进行逐步深入分析,寻找解决问题的方案;针对第二种类型,该部分要求学员在深刻领会案例设置意图的情况下,自行提出案例中存在的问题,并且深入讨论,选择合理的策略和方法;针对第三种案例,该部分是印证和完善新的理论的部门。毋庸置疑,这是案例分析报告的关键部分。案例分析是案例写作中的关键部分,要注意由案例透视理念的冲突与变化,透

视深藏于行为背后的乃至潜意识中的理念是什么。分析要注意条理清晰、将行为的意图和结果以及当时的情景反复比照,联系相关理论,进行客观、深入的分析,在反思中提升经验。分析中要注重问题解决策略的情景适宜性和合理性。 第四,结论 写作步骤 第一步:仔细阅读案例,明确写作目的 要想将一篇案例分析报告写好,对案例的透彻理解是十分重要的,因为给出的案例描述是作者进行写作的依据,报告的所有分析论述都应与其密切相关。 一般来讲,作者对案例至少要进行两类阅读泛读和精读。泛读让作者对整个案例有初步认识,而精读则是在比较分析后动笔写作的基础。 对案例描述进行泛读时,作者不能漫无目的地浏览一下案例梗概就完事大吉了。第一次泛读要求作者对整个案例有一个全面的认识,在阅读过程中,不仅要阅读文字叙述,还要阅读其中的图表、数字以及附录资料。更为重要的是,要将案例中的重要事项进行确认,如案例的主题、案例中机构的成功之处、存在问题、发展趋势、所涉及的人物及人物间的关系等等,最好用笔勾画出来加以明确。 对案例有所认识后,再回过头来仔细阅读报告的具体要求,尤其是作者在报告中要加以回答的问题,以确定整篇报告的写作目的。与此同时,还需要注意提示中交代的作者的角色身份和报告要呈送的读者身份,在此基础上确定报告的

会计案例分析报告范文

会计案例分析报告_会计案例分析报告范文 关于麦科特公司造假问题的分析报告 随着我国改革开放和市场经济的发展,我国的会计职业也逐渐的发展起来,形成了一系列相关的管理监督制度。由于市场的自发性,导致我国出现了一连串的造假事件,使诚信危机愈演愈烈。 一、事件回顾 二、案例分析 1.麦科特事件的原因主要就在于人的素质缺乏和制度的不完善 3、通过这个事件我们应注意以下几点: (3)注册会计师在承接任何类型的审计业务时都应评估其风险。 根据《独立审计准则》的规定,注册会计师在承接业务时对必须评 估客户的经营风险和审计风险,没有能力做的业务应予以拒绝,不 要勉强地做。 (4)要注意防范和化解注册会计师及其助理人员的道德风险的。 事务所业务质量能否得到保障是依赖于注册会计师的专业胜任能力,但从另一方面讲,并非专业水平越高就越能能保证执业质量,还应 注意防范道德风险问题。 应收账款案例分析报告 一、公司概况 二、华迪计算机集团有限公司应收账款数据分析 (一)应收账款总体分析 根据经验初步判断应收账款主要与营业收入、存货、财务费用的关联性比较大,由于华迪计算机集团有限公司从事的政府采购业务

主要是在合同签订后再向上游企业下单订货,通常都是入库后就马 上出库,所以可以考虑把存货排除。从2009年至2012年的所有月 份里随机挑选12个月的数据进行线性回归分析,发现只考虑收入一 个因素时应收账款对收入显著,但当把财务费用和收入进行显著性 检验时,其t值对应的p值分别为0.32和0.06均大于0.05,表示 对应收账款均不显著,原因一方面是观察值的数量偏少,另一方面 是收入对应收账款的形成是直接影响,而应收账款对财务费用则是 间接影响。本文选取主营业务收入和财务费用这两个因素对应收账 款进行基本分析。 华迪计算机集团有限公司的应收账款随着主营业务收入的增加呈不断增长趋势,余额从2009年的270万至2012年末变成了740万,增长了约2.7倍,而主营业务收入在此期间增长仅为1.6倍,而且 应收账款的增长率在2010年低于主营业务收入的增长率,而到 2012年其增长率大大高于主营业务收入的增长率,说明实现同样多 的收入将带来更多的应收账款。同时,近四年的应收账款增加额占 当年主营业务收入的比例总体呈现上升趋势,这些都说明销售收入 中的赊销比例大幅提高。 另外,财务费用近四年来环比增长率均超过1,2011年最高达到490%。这主要是由华迪计算机集团有限公司自2010年起开始向银行 申请应收账款质押贷款直接导致的,可见应收账款的增加会引起企 业成本费用的大幅增加,造成企业资金营运困难,同时由于华迪计 算机集团有限公司自身的特点导致不能把这种成本费 用向上游企业转移。这是因为华迪计算机集团有限公司的主要供货方是大型集团公司,他们有比较健全的管理制度,发货、付款均 严格按照合同执行,而且因为他们的客源充足,所以不会像小型企 业那样为了留住客户任意提供各种信用优惠条件。 从应收账款占总资产的比重来看,近四年均超过了50%,表明华 迪计算机集团有限公司的资产极不稳定,一旦出现长期难以收回的 账款或者发生坏账,企业将面临非常严峻的经营问题。 (二)下面通过应收账款周转率、应收账款回收率两个财务指标来分析华迪计算机集团有限公司应收账款。

青少年沉迷于网络游戏的案例分析

青少年沉迷于网络游戏的案例分析

青少年沉迷于网络游戏的案例分析 青少年沉迷网络游戏的现状“网络游戏”是通过互联网进行、可以多人同时参与的电脑游戏,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的。作为伴随互联网迅速发展而出现的新事物,是“网络社会”的重要组成部分。人们沉溺其中,而青少年群体更是对网络游戏有极大地热情。为此,网络游戏成为家长、学校、社会大众心中的“魔兽”。关键词:网络游戏原因防治对策 安徽省庐江县。2005年11月14日,年仅16岁的少年胡彬在服用了农药之后,被紧急送往安徽医科大学第一附属医院进行抢救,到达医院时,胡彬已经生命垂危,两天后,胡彬离开了这个世界。对于胡彬采取这种极端的方式结束自己的生命,胡彬的家人、老师和同学之所以一致认为网络游戏是胡彬自杀的罪魁祸首,是因为在胡彬自杀前,曾经在当地一家名叫飞宇的网吧里疯狂地玩了11天的网络游戏,随后就发生了自杀的悲剧。然而,对于他们的这种说法,有一个人提出了强烈的反对,那就是飞宇网吧的老板。这位网吧老板声称,他承认胡彬在自杀的前几天的确是在他的网吧里度过的, 但是时间不 是11天,而是4天,而且胡彬在到他的网吧的时候,就已经有些异常。网吧老板还指出,胡彬不是第一个到他网吧玩网络游戏的孩子,其他 孩子都没有发生过类似的事件,由此说明胡彬的自杀与玩网络游戏没有直接的关系。而且,对于一个16岁的初三学生来说,学习压力过大,缺少家庭关爱以及违法犯罪之后的畏惧心理,等等,都有可能成为他走上绝路的动因。应该说这位网吧老板的说法不无道理,那么胡

彬之死是否真的如这位网吧老板所说另有原因呢?事实是,在老师、同学和邻居们的眼里,胡彬生活在一个幸福的家庭之中,经济状况较好,拥有父母的关爱,而且还没有升学的压力,由此可以判断胡彬根本不可能由于学习和家庭的原因而走上绝路。既然如此,那么胡彬自身的品行又如何呢?是否存在一些违法犯罪的现象呢?记者通过走访当地的公安部门,了解到胡彬没有任何劣迹。通过深入调查胡彬的方方面面,记者发现,除了网络游戏,还真找不到能够解释胡彬自杀的其他理由。在抢救的过程中,胡彬向父母讲述了自己11天的出走经历。原来,为了好好打网络游戏而不被父母找到,胡彬并没有像往常一样前往县城里的网吧,而是去了一个乡镇里的网吧。开始他一天吃一袋方便面,后来,三天才吃一袋方便面,晚上,三个椅子拼起来往上一躺就睡了。这期间没有人过问这个少年的冷暖饥饱。对于胡彬喝农药的原因,胡彬的父亲说:“胡彬在医院讲,爸爸我喝的这农药有剧毒。我问他,有毒你为什么还喝?他说,我喝就是想让你们救不活我。他说我已经玩够了。”胡彬的母亲说:“儿子老对我说,妈,我管不住自己,我就是想玩,他说管不住自己的腿,他说也不想气妈妈,不想对不起妈妈,可就是控制不住自己,就是想要玩。他说,夜里心里老是想着游戏,老是睡不着,就是想玩。2005年11月6日,胡彬在死前说的最后几句话是:“有妖怪过来了。杀光!杀光!”在病床上,孩子的手还在动,似乎还在打着游戏。 一:原因剖析 1 “学习太枯燥了,我很烦,玩游戏轻松一下!”

电子商务案例分析——5173网络游戏交易平台

电子商务案例分析课程论文 ——5173网络游戏交易平台的案例分析 摘要 随着社会的进步,科技的发展,经济的增长,人们消费水平的提高,消费理念的转变,社会形态的变化,网络游戏也走进了千家万户,也越来越风靡。而能最大限度跨越时间和空间的界限等等新事物特性也让电子商务成为未来商务方式发展方向最主流方式之一。电子商务结合网络游戏,又成为一种全新的商业模式。本人以5173网络游戏交易平台为例进行案例分析。 关键字 网络交易模式竞争分析 一、5173的基本功能介绍 1.现状 5173(https://www.360docs.net/doc/0515502089.html,/)是一个B to C 和C to C相结合的交易平台网站,5173成立于2003年,是专业服务于网络游戏虚拟物品在线交易的电子商务平台,为用户提供网游装备、网游帐号、网游点卡、其它数字点卡以及网游代练等众多领域的交易服务。自2002年11月成立以来,5173就以出人意料的迅速迅猛发展着,从最初创业的3人迷你企业,发展到注册用户超过3000万,2009年实现技工贸总收入55亿元。5173已获得了美国IDG技术创业投资基金、华登风险投资集团、清科集团等数家风险投资集团近千万美元的投资,并获得2005中国互联网最具潜力项目奖、2006消费者最喜爱的网站TOP100、2007年中国最具投资价值企业50强、2007年度中国游戏产业优秀服务商、2009中国网络文化盛典“网络技术创新奖”等荣誉。2011年3月30日-31日,由易观国际主办的“2011亚太电子商务绿色经济发展峰会暨第二届易观电子商务年会”在北京正式召开。作为国内最大的网游虚拟交易平台,5173凭借在虚拟交易领域的突出成就,在参选企业中脱颖而出,获得了“2011易观EnfoCommerce Award电子商务运营之星——垂直电子商务运营平台”奖。 2.特性

中国网络游戏行业分析报告

中国网络游戏行业分析报告 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达亿,比2011上半年增长了%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的%降至%,网游用户规模为亿,增长数量为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3 移动游戏用户规模 图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到亿,增长%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达亿元人民币,同比上升%;移动游戏市场占有率为%,同比上升个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约亿元,同比增长。相比于2010年的%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

案例分析报告 案例分析报告范文30篇

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案例分析报告案例分析报告范文30篇 报告是一种公文格式,专指陈述调查本身或由调查得出的结论,可以是机关对其内部调查的结果,也可以是由独立的研究人员进行调查的结果,其使用范围很广,报告的风格与结构因应各个机构的惯例而有所不同。本站为大家整理的相关的案例分析报告,供大家参考选择。 案例分析报告 一、案例简介 十八届三中全会通过的《中共中央关于全面深化改革若干重大问题的决定》:赋予农民更多财产权利。赋予农民对集体资产股份占有、收益、有偿退出及抵押、担保、继承权。保障农户宅基地用益物权,改革完善农村宅基地制度,选择若干试点,慎重稳妥推进农民住房财产权抵押、担保、转让,探索农民增加财产性收入渠道。 建设城乡统一的建设用地市场。农村集体经营性建设用地与国有土地同等入市、同权同价。 二、研究主题 对十八届三中全会通过的《中共中央关于全面深化改革若干重大问题的决定》中农村产权改革政策的分析。 三、发展历程 1978年,十一届三中全会后确立家庭联产承包责任制:家庭联产承包责任制是指农户以家庭为单位向集体组织承

包土地等生产资料和生产任务的农业生产责任制形式。是以家庭承包经营为基础、统分结合的双层经营体制。 2003年3月1日施行《中华人民共和国土地承包法》赋予农民长期而有保障的土地使用权,国家依法保护农村土地承包关系的长期稳定。国家实行农村土地承包经营制度,农村土地承包后,土地的所有权性质不变。承包地不得买卖。 2008年10月12日,十七届三中全会通过《中共中央关于推进农村改革发展若干重大问题的决定》[指出,按照依法自愿有偿原则,允许农民以转包、出租、互换、转让、股份合作等形式流转土地承包经营权,发展多种形式的适度规模经营。 xx年11月12日,十八届三中全会通过决定,建立城乡统一的建设用地市场,允许工业、商业、综合等性质的经营性建设用地出让、租赁、入股。最终实现与国有土地同等入市、同权同价;赋予农民更多财产权利。赋予农民对集体资产股份占有、收益、有偿退出及抵押、担保、继承权。选择若干试点,慎重稳妥推进农民住房财产权抵押、担保、转让。 四、案例分析 (一)案例背景信息 十一届三中全会以来的改革红利,已基本释放完毕,后发劣势日渐彰显。在双轨制之下,各种特殊利益集团逐渐成型。经济改革尚未最终完成,政治、社会、文化等领域的改

沉迷网络案例分析

沉迷网络案例分析 网络日益成为新世纪、新时代的主流,是信息时代的显著标志。网络资源丰富多彩,它丰富和方便了人们的生活、学习,开阔了人们的视野,拓宽了人们的交流渠道……然而,未成年人由于社会认知不足和自我防护意识缺乏,沉湎于游戏会引发违法犯罪,带来游戏者生理、心理等方面的伤害:一、网络成瘾带来心理和躯体疾病;二、在校生因迷恋网络游戏造成学习成绩下降,甚至旷课、逃学的现象日益普遍;三、沉迷网络游戏而引发的道德缺失、行为越轨甚至违法犯罪的问题正逐渐增多。 案例介绍 阿斌,男,17岁。他在上高中之前学习成绩很出色,只是性格内向一点罢了。高一之后,他的成绩急速下滑,还经常花钱请人写请假条,不去上课。甚至暴力威胁他母亲给他买电脑,否则要杀了母亲。阿斌的学习动机十分模糊不清,他的思想显得十分幼稚,好像和六七岁的孩子一样。家庭坏境:父母感情不好,两人经常争吵,现在父亲去了另一座城市,造成了阿斌与父亲空间上的距离和心理上的疏离。母亲将一切希望寄托在儿子身上,对儿子的呵护、要求、管束都比一般母亲要多得多,造成儿子的个性不能独立。 青少年沉迷网络的原因主要有以下几点:一是心里存在挫折感,进入青春期后,这些孩子认为自己长大了什么都能处理,可是在现实生活中受到很多的挫折,如学习成绩差、人际关系差等,导致其心理不稳定。他们不自觉地逃入虚拟世界,选择网络来满足自己。二是缺乏沟通。许多父母忙于工作,平时没有过多管教,等孩子出现问题了,就习惯那种“命令式”的教育方式,忽视了孩子的叛逆心理,导致他们与父母之间无法很好地进行沟通。家庭成员之间的沟通模式也会对孩子产生一定的影响。三是自控能力差,青少年心理和生理处于迅速发展时期,富于幻想,而现实中的他们总是“无所事事”,情感空虚,一旦陷入网络中,往往不能自拔。 长时间在网上聊天或者玩网络游戏,容易导致出现持续的心理问题。那些长期进行在线聊天,或者沉迷于网络游戏并满足于在游戏中扮演英雄形象的人,更容易出现心理问题。“回到现实将会变得非常苦涩,让人感到失望,产生心理压力。某些人可能由于这些压力而变得易怒或者富有攻击性,最终出现极端行为。网络提供了匿名登陆以及扮演另外角色的可能,这也可能带来长期的人格干扰。“扮演多种不同的角色将会导致人们具有不同的性格特点”,如果这些不同的性格特点之间差异很大,将可能给人们带来长期的心理问题。 青少年摆脱网络成瘾的几点建议:1、上网追求新的信息有其好处,但必须限制在两个小时之内。2、网络游戏只是一种虚拟的世界,青少年朋友应该不断充实人的各种体验,在现实和虚拟之中取得平衡,如多参加社会活动,体育运动,与同学建立友谊等。3、如果发现有网络成瘾倾向,要尽快借助亲友、社会或医生的力量来帮助矫正,严重到一定程度是需要药物治疗加行为干预的。4、家长应帮助孩子建立良好的生活规律,督促孩子守时。一旦发现孩子有网络成瘾倾向,应与孩子一起找到他们沉迷于网络游戏的原因,帮助他们摆脱成瘾。

个案社会工作案例分析报告(范例)

个案社会工作案例分析报告(范例) 一、基本资料 案主姓名:吴某 性别:男 年龄:73 岁 二、个案来源 个案是院舍照顾机构管理人员转介,社工经过与案主面谈,确定初步问题后接案。 三、个案背景资料 (一)重要引发事件 近日案主因心脏病住进深圳某医院,这次在检查、护理、用药过程中处处抱怨其儿子,还经常无故对儿子发脾气,跟病房的医生、护士甚至病房的其它病人家属说他儿子的坏话。案主的父子关系一度非常紧张,他的儿子也在一气之下说了要放弃案主,在医院案主的儿子要和案主脱离父子关系,案主父子关系面临一个大挑战。案主需要心脏搭桥,手术费最少要用 6 万块,手术费用如果筹不够,案主将无法顺利进行手术。最坏的打算就是案主“有钱看病,没钱等死”。 (二)曾做出的调试和成效 1.自我调试。 案主入住老人颐养院之后,因与子女关系都不好,感情上面缺乏沟通,得不到家人的温暖和关爱,案主有被遗弃的

感觉,时刻认为自己没有依靠,没有归属感,对生活非常消极、自卑。 案主曾经意识到自己的心理状况,也想通过一些日常活动来摆脱这种困境,比如通过给希望小学的学生定期捐款,给有需要的人编织毛衣送温暖等,但是由于得不到大家的认同和理解,案主变得更加自卑敏感。 2.院舍照顾层面。 老人颐养院的领导曾经与案主儿子多次面谈,与其共同探讨案主目前的状况,希望改善案主与儿子之间的关系,并尽量通过安排文娱活动让案主融入院舍生活。 (三)行为表现。 案主住院后,由于对疾病的害怕甚至恐惧,而导致心理上的紧张和敏感,容易对身边的人产生种种误会。只要身边的人说了一句不当的话,或者一个不合适的行为,就会引起案主的猜疑和否定。 (四)人际关系。 案主在入住养老机构后,案主失去自身的角色而与他人交往,使案主在与工作人员交往和满足工作人员的期望时常常感到羞辱和没有自尊,这引起个人认知出现误区,在他的眼中,只看到别人的缺点,看不到优点,眼中容不下一粒沙子的性格,喜欢挑别人毛病,导致了案主与家人、与院舍照顾机构的工作人员和其它老人之间缺乏稳定的沟通,案主人

中学生网络游戏成瘾的个案辅导

中学生网络游戏成瘾的个案辅导 一、案例 1、个案描述 小丁,男,16岁,某重点中学高一学生。据他的母亲女士的叙述,小丁是以优异成绩考上现在所就读的省级重点中学的。但是上高中以后迷上网络游戏,现在的小丁,已经完全沉溺在网络游戏的世界中无法自拔,不愿意与人交往。现在,他的成绩非常糟糕,已经下滑到班级的倒数。班主任找小丁谈过话,但是效果不大。 2、问题表现 小丁是走读生,以前读初中时一回家就会自觉学习、写作业,但自从上高中迷上网络游戏后,他一回到家里就玩游戏,甚至会以不吃饭、不上学甚至断绝母子关系等方式来威胁母亲,最后女士只得妥协。女士曾经把电脑锁起来,小丁就跑到外面的网吧上网。由于担心儿子的安全,女士只得再次妥协。一次,小丁因停电无法玩游戏,表现出激动、烦甚至破口大骂等行为。此种状况,已经持续了三个多月。现在的小丁,已经完全沉溺在网络游戏的世界中无法自拔,不愿意与人交往。据班主任反映,小丁上课经常睡觉,做作业经常抄参考资料上的答案,成绩下降。 3、原因分析 据了解,女士已经离婚三年,她的前夫在做生意,每个月定时给儿子寄来一笔不菲的生活费,却从来不过问孩子的生活和学习。女士

一直视小丁为她全部的希望。她一直希望小丁能有一个好的前途,因此对小丁的要求十分严格。 从个案看,小丁的问题是网络游戏成瘾。网络游戏成瘾( internet game addition),是指对网络游戏产生依赖的现象,一般是指不可抑制地、反复而长时间地玩网络游戏,并且沉迷其中,难以自拔,极度依赖网络游戏所带来的心理和生理上的快感,并可能造成个体明显的身体、心理、社会功能受损的一种上网行为。根据中国《网络成瘾临床诊断标准》,细化出网络游戏成瘾的诊断标准为:如果个人平均每天用于玩网络游戏的时间超过6小时,且符合以下症状标准超过 3个月,即可诊断为网络游戏成瘾。具体表现为:(1)对玩网络游戏有强烈的渴求或冲动感。 (2)减少或停止玩网络游戏时会出现周身不适、烦躁、易激动、注意力不集中、睡眠障碍等戒断反应。 同时,以下5条标准至少符合1条:①为达到满足感而不断增加玩网络游戏的时间和投入程度;②玩网络游戏的开始、结束及持续时间难以控制,经多次努力后均未成功;③固执地玩网络游戏而不顾其明显的危害性后果,即使知道玩网络游戏的危害仍难以停止;④因玩网络游戏而减少或放弃了其它兴趣、娱乐或社交活动;⑤将玩网络游戏作为一种逃避问题或缓解不良情绪的途径。 研究表明,青少年网络游戏成瘾主要有个体、家庭、学校和社会等方面的原因,而个体原因则是最为重要的原因。个体原因主要有:(1)不良的认知方式。心理学认为,行为或情绪的障碍不是激

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本科生案例分析报告 (小组案例报告) 课程名称:财务分析 案例项目名称: 班级: 任课老师: 完成时间:年月日

案例题目 摘要: 关键词: 小组成员:主要包括小组成员的姓名、学号和主要贡献。 正文部分 一、公司简介 应当包括公司名称、注册地址、主要股东及控股股东情况、主营业务、市场占有率及品牌建设等内容。至少选择主营业务相近的两家公司。 二、战略分析 应当包括所在行业的经济、政治、文化法律及技术等环境;行业的成长情况(所在具体行业的增长率数据至少更新到2015年底,最好是到2016年)、行业龙头及主要竞争者、该行业的核心驱动因素等。 三、财务报表分析 应当包括资产负债表、利润表及现金流量表等内容的分析,包括三大报表的水平分析、垂直分析和主要项目分析,现金流量表可主要按咱们上课讲的思路进行。 四、财务效率分析 应当包括盈利能力、偿债能力、营运能力分析,主要可以上课讲的核心指标进行分析评价,增长能力可主要把第三部分的资产增长率、收入增长率、利润增长率和现金流量增长率三个指标计算一下;最好把最近三年或五年的做一下趋势分析。有兴趣的同学,可以做一下净资产收益率的因素分析,按照教材的因素分解公式。 五、财务综合分析 主要以杜邦财务综合分析体系为例,对公司财务状况及经营成果等进行综合分析,至少做两年的综合分析,并对最近两年的差异进行因素分解和分析。最后,对公司财务状况和经营成果等进行综合评价,并在此基础上提出对策建议。

案例分析报告成绩 评语: 指导教师(签名) 年月日

案例分析正文部分 XXXXXXX——宋体小四(1.5倍行距) 页面设置具体格式要求如下: (一)一律采用A4纸打印,用Word进行编辑。 (二)全文页面设置:纸型:A4,方向:纵向 页边距:上:2.5厘米,下:2.5厘米,左:2.5厘米,右:2.5厘米。 装订线:0厘米,装订线位置:左侧 距边界:页眉:1.5厘米,页脚:1.75厘米 应用于:本节 (三)全文段落: 缩进:左:0字符,右:0字符,特殊格式:(无) 间距:段前:0行,段后:0行,行距:1.5倍行距 复选框“□如果定义了文档网格,则自动调整右缩进(D)”为选中状态 “□如果定义了文档网格,则与网格对齐(W)”为空白状态大纲级别:正文文字,对齐方式:两端对齐

【一例沉迷网络游戏的心理咨询案例报告】 孩子沉迷网络游戏怎么办.docx

【一例沉迷网络游戏的心理咨询案例报告】孩子沉迷网络游戏怎么办 〔关键词〕沉迷网络;认知行为治疗;行为治疗;反思个案基本情况赵某,男,12岁,小学五年级插班生。五年级第一学期从黑龙江省某农村小学转到我校,因沉迷于网络游戏前来咨询。赵某适龄入学,聪明伶俐,学习成绩优秀,曾被评为三好学生。一年前赵某全家迁入吴江。转入新的小学后,赵某发现自己在学习上的优势荡然无存。特别是英语,班里的同学听说读写样样精通,而自己只懂得几句简单的英语会话,“奥数”更是从来没听说过。恰逢国庆长假,应邀去一位同学家玩,这位同学教给他玩网络游戏,赵某甚觉新奇有趣,从网络游戏中获得了成就感。于是赵某谎称学习需要,缠着母亲也买了一台电脑。赵某在电脑上偷偷地装上了游戏软件,每天闭门玩游戏将近3小时,欲罢不能。回顾以往,赵某学习自觉,能独立完成作业,课余喜欢看《水浒》、《三国演义》等名著。在农村时,喜欢与同学踢足球。转学后,由于不适应新环境,考试成绩又不理想,自尊心受挫,沉迷于网络游戏,无心向学。赵某主诉:“我的学习底子太差,与同学差距太大,根本追不上他们。我在学习上是没有希望了。”“我也希望改变,可是在玩网络游戏时,我感到很满足,如果不玩,我会很失落。我还喜欢踢足球,希望成为一名足球明星。”父母诉述:孩子由于沉迷网络游戏导致成绩下降,父亲很气愤,打了他一耳光,但他仍一放学就钻进自己的房间里玩游戏,有时连饭也不吃,对母亲苦口婆心的劝说也很反感。自从沉迷网络游戏后,不愿意父母管他的功课。上课精神萎靡,无心学习,成绩每况愈下。咨询过程第一次:在会谈中我与赵某建立了良好的咨询关系,了解了赵某的基本情况和主要问题特征以及对问题的认识和感受,探寻赵某的心理矛盾及改变意愿。我分析赵某学习不适应导致沉迷网络游戏,属于心理问题的范畴。我将分析结果反馈给父母及孩子。 1.赵某沉迷网络游戏是对新的学习环境不适应所导致,并不是单纯的网络游戏痴迷症;也不是单纯的学习无能,因为他愿意读自己喜欢的书,有自己的见解。 2.赵某的自卑来自于学业失败,但他内心渴望获得成功。通过玩网络游戏,他获得成功的心理得到满足。根据以上的评估与诊断,同家长和求助者协商,确定如下咨询目标: 具体目标与近期目标:减少赵某的网络游戏次数,增强学习兴趣,提高学习成绩。最终目标与长期目标:改变赵某的不良认知,完善个性,增强其社会适应能力。第二次:我继续加深与赵某的咨询关系;采用认知干预的方法,促使赵某自己寻找改变的目标,并确立行为矫治阶段目标。根据赵某的愿望,双方一起确立四个阶段的行为矫治目标: 第一阶段:由每天玩一次网络游戏减少到每两天玩一次(一次2~3小时)。上课认真听讲,并坚持半个月。如果能做到就奖励一本卡通书,每两周踢一场球。第二阶段:每周玩2次(一次2小时),上课能回答老师的提问(老师事先为他准备的问题),坚持半个月。如果能做到就奖励一本电玩书,每周踢一场球。第三阶段:每周末玩一次(一次2小时)。能认真完成老师为他布置的作业,坚持一个月。如果考试成绩比以前有进步,就奖励一本世界名著,每周踢两场球。第四阶段:每2~3周玩一次(一次2小时)。巩固坚持三个月,如果考试成绩比以前有进步,奖励一套世界名著,每周踢三场球。我还给赵某以及其父母布置了咨询作业:①准备一个作业本,每天晚上制定第二天的活动计划,以小时为单位,并及时记录计划的完成情况和自己的感受。②父母与老师交谈一次,取得老师的配合。③父母给予积极评价,实行“代币法”,以“代币”量赢得赵某愿望的满足:买卡通书、电玩书、名著,踢足球。对每一项活动计划的完成给予正面强化。第三次:在咨询会谈中,我评估了赵某第一阶段的家庭作业完成情况:不玩游戏的天数里感觉很无聊,干什么都提不起劲,就想着玩网络游戏;对提高学习成绩自觉信心不足,完成任务有难度。我根据赵某的行为表现重新整合咨询方法,采用认知干预的方法,引导赵某作积极的归因分析。我列出人们归因的常见原因(能力、努力、任务难度、方法、运气),引导赵某多从自身因素寻找获取成功的突破口。克服沉迷网络游戏是一个长期的过程,要想获取成功既需要他人协助,更需要

孩子沉迷网络游戏的案例分析

孩子沉迷网络游戏的案例分析 背景介绍 现在很多国家,不仅是中国,包括日本、美国都在讨论游戏的问题,担心游戏会毁掉一代孩子,希望像电影一样对游戏进行分级。游戏都是大人做出来的,是一种大人的神话,游戏中隐含的文化观念也是适合大人的。但是,对大人是一杯美酒的东西,也许对一个未成年孩子就是毒药。而且,每一个孩子长大都需要和环境结合,需要和同龄孩子来往,需要在社会上或者到现实生活中体验各种东西,比如说到农村看看庄稼,或者跟小鸟和动物玩等等,但目前的游戏可以完全把孩子控制在电脑面前,使他失去很多社会实践,与现实社会的接触越来越少,他的生活越来越超然,他会觉得周围的人跟他没关系,只有游戏里面的人物才跟他有关系,他完全生活在虚拟世界里。 怎么对待迷上游戏的孩子?我们通过一个真实的案例来看一下解决办法。 来访者自述 我孩子今年12岁了,男孩。从去年开始接触网络游戏,到现在已经快一年了,越发迷恋它。经常晚上回家就开始玩,有时候都顾不上吃饭。我跟他爸爸怎么说都不听,有时候真跟他生气了他才肯收手,但是没几天就忘了,接着玩,成绩也下降的厉害。问他在学校里的朋友和交谈内容,也大部分是与游戏有关。我们有时候会很忙,也就没时间看管孩子,孩子的爷爷奶奶看着的时候,也不会劝阻他,只会袒护着他。我怕孩子再这样下去会毁了自己,但是又不知道该通过怎样的方式教育孩子,很苦恼。 济南心理咨询帮你支招 一般孩子迷恋网络游戏,是因为游戏成了主导他生活的快乐,他的父母可以考虑如何用别的快乐代替孩子玩游戏得到的快乐,让孩子拥有多种快乐。孩子除了游戏以外还有其他欲望,比如说运动、打球、和孩子们玩、和爸爸妈妈交谈、学习成绩成为班上前三名等,这些快乐都是孩子需要得到的快乐,关键要看我们怎么把他拴住,因为他的兴趣太多了,他会觉得游戏打多了,好多事干不完,他还有很多其他的欲望。 想让孩子不完全沉醉在游戏里,有三个方面要考虑。 首先,要重新帮孩子建构更多兴趣。比如阅读、音乐、艺术,以及交往的快乐,可以跟邻居下下棋,打打牌,这也能增加快乐。 第二,要增加孩子某方面的优越感,我们要带着孩子找到他的优越感。有的孩子在生活中一塌糊涂,谁都瞧不起他,但游戏里棒得很,他就只能从这里得到优越感。优越感是孩子成长必须的情绪,孩子需要觉得自己还行,父母就要帮他建构自己还行的感觉。因此,家长在生活中要找到孩子的优点,培养他的优点,让他感觉到自己在这方面比谁都强,一旦孩子形成了优越感,就不会那么强烈地需要游戏补偿情绪。 第三,从建构开始就要树立规则。比如说,玩游戏可以,但要有时间概念,规定的时间父母可以陪着一起玩,但是过了这个时间就不能玩了。要跟孩子谈判订立规则,约定玩的时间长短,惩罚措施等。 如果家长找不到合适的方法教育与劝阻孩子,济南清源心理咨询中心提醒您,及时联络咨询师,咨询师会针对每个家庭的实际情况为您提出解决的办法。

中国网络游戏行业市场分析调研报告

欢迎阅读【最新资料,WORD文档,可编辑修改】 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达248.4亿,比2011上半年增长了18.5%。 图1中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的59.5%降至54.7%,网游用户规模为3.38 亿,增长数量为234万。 图2中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3移动游戏用户规模 图4移动游戏市场占有率 图5移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到3.1亿,增长248.5%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达112.4亿元人民币,同比上升246.9%;移动游戏市场占有率为13.5%,同比上升8.1个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约127.7亿元,同比增长57.4。相比于2010年的198.9%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

案例分析报告范文2篇汇总word版

案例分析报告范文2篇 【篇一】 标题××× 分析背景和目标、基本情况、分析所用的理论介绍、分析过程、相关问题讨论和对策探讨、进一步的思考等 一、选题范围 在具体的案例或者某一类型的案例做分析报告。 二、报告内容 所有报告均应为对实际案例的分析论证,包括以下几方面内容 案由 即对案例提供内容的高度概括, 案情

案情材料应当事实完整、要素齐备、行文简洁、层次清晰、,涉及个人隐私的,须进行必要的技术处理,不得使用与案件原始材料相同的当事人名称、地名等具有明确指向性的内容(案件原始材料应当附随报告提交,并注明案件来源或被调查的单位和个人)。 案件焦点 应当根据案情归纳、提炼、列举出案件焦点所在,如“本案焦点在于关于合同的效力问题;关于合同的履行方式问题等。 争议与分歧意见 从学理和司法实践的角度,提炼出法学理论研究的问题,应当至少具有两种以上的观点、主张或意见,并清晰、明了地叙明各自的理由及其依据。 研究结论 应当明确表作者对于案件性质或其处理意见的观点和看法,并从法学理论和法律规定两方面详细阐明其理由和依据,使研究结论有助于解决案例本身,或者为解决类似案件提供有益帮助,或者提出理论上需要深化的问题。

一个完整的案例分析材料应包括以下几个基本要素 摘要 关键词 正文 a) 其中正文包括以下几个部分 i. ii. 绪论(包括研究背景,本行业情况,本公司概况) 公司生产经营情况分析(包括公司取得的成绩与存在的问题) iii. 公司拟采取的解决问题的对策分析与相关文献理论(即针对公司存在的问题现拟采取解决措施) iv. v.

vi. 基本结论与对策建议案例问题讨论参考文献资料 尾页要有参考文献 例,参考文献 [1] 甘肃省统计局.甘肃年鉴2009[N] .北京中国统计出版社,200 [2] 任家强,董琳瑛.基于空间统计分析的辽宁省县域经济空间差异研究[J].经济地理,xxxx,(9)1435-143 [3] 胡青峰,张子平.基于Geoda095i区域经济增长率的空间统计分析研究[J].测绘与空间地理信息,2007,(2)53-5 [4] 潘竟虎,冯兆东.甘肃省区域经济差异时空格局的ESDA-GIS[J].兰州大学学报(自然科学版),2008,(4)45-50. (目录) (正文) 5号,宋体,三级标题式,至少3000字。

青少年沉迷于网络的案例分析及对1

青少年沉迷于网络的案例分析及对策 万明义张多 摘要:青少年沉迷于网络已成为不可忽视的问题,其原因是多方面的,要从网络管理、网络教育及加强网络立法等方面综合治理,为青少年创造良好的网络环境。 关键词:青少年沉迷网络 随着信息时代的到来,互联网席卷全球,整个世界也因它的出现而发生天翻地覆的变化,但网络是一把双刃剑,它在给这个世界带来超时空数字化光环的同时,也夹带有污泥浊水与沉渣。缺乏自控能力的青少年一旦沉溺于虚拟的网络世界中,其求知的心智和原本善良的情感很容易被网络虚拟世界所吞噬,有的甚至走上犯罪道路。沉迷于网络的青少年逐年增加已成为全社会不得不重视的问题。 一、原因剖析 客观说来,青少年沉迷于网络是多种因素作用的结果。但笔者认为,起主导作用的主要是网络本身因素、青少年自身因素以及教育和管理层面的因素。 其一、网络本身的因素 相关案例:小东原是一名温顺朴实的乡村少年,后随经商的父母来到某市。父母的生意日见好转,但小东却怎么也不喜欢所在的新学校,大家模仿他的方言,也没有要好的朋友。有了一次上网经历后,很快便难以自拔。他觉得找到了属于自己的空间,既能消磨时间,也

能满足游戏时的支配欲与成功感。在他游戏积分快速增加的同时,学习成绩一落千丈。后来家长无奈给他买了手机以加强联系,但仍无济于事。 沉迷于上网的孩子通常是以下三类:其一是兴趣和爱好很单一,其二是学习成绩较差的孩子,其三是人际关系不好的孩子。为什么他们会沉迷于上网?这与网络本身大有关联。网络世界信息丰富,能满足人们的好奇心及各种需要和欲望。同时,网络游戏更是因刺激而极具吸引力。这对于具有好奇心,特别是有感失落于现实的青少年来说,无疑具有巨大诱惑。因而,他们一旦置身其中,便可能会越陷越深,进而沉迷其中。 其二、青少年自身的因素 相关案例:小青曾经是大家公认的“小天鹅”,很受舞蹈老师的青睐,多次在比赛中获奖。但随着青春期的到来,身材没有原来苗条,家人的劝慰也没能消除心中的烦恼。经和同学几次上网,并结识一群“志同道合”者,小青感觉找到了久违的自信,进而和他人合作其他大型游戏,由此成为网络玩家。 青少年沉迷于网络除与网络本身因素有关外,其自身因素也是主要的方面。这一时期的青少年,不仅身体发育急速,性成熟所产生的性差别明确化和性本能膨胀,而且认知结构、情感结构和意志结构也发生了变化。在现实生活中,由于种种原因,其各种需要难以满足。这样极容易使青少年的心境处于压抑状态。而网络以它特有的方式和

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