SU导入3D的流程

SU导入3D的流程

Sketchup建模及导入3D的方法及选项设置

用su建模,一是推敲方案,二是在方案推敲完成导入3D后进入后期的渲染,出效果图。

SU建模注意:为了加快建模速度必须设定自己的一套快捷键,在建模的过程中必须每个体量编辑组件,以便以后的修改。为了能导入3D中进行渲染,Sketchup的模型必须面是统一

的,系统默认白色的是正面,蓝色的是反面,就必须把正面朝外反面朝里,要不然在3d里面反面是显示不出来。

第一,第二就是Sketchup 一定是专业版,只有它才能导出3ds格式和dwg格式。

第二,在Sketchup中把材质都赋好,记得一点是不要用Sketchup默认的材质,要新建材质赋你有的jpg格式贴图,这样在3d里面才能继续调整贴图,Sketchup默认的贴

图在3d里可是不认。

第三,就是导出了,在Sketchup里面:文件,导出,3d模型,第一个下拉菜单选所有图层,然后中间的全部都不要选择,最后一个把单位改成毫米就可以了。第一个不动直接确定,第二个点否,现在导进来了,打灯光,打摄像机,调Vary选项。

第四,在Sketchup中赋好的材质,先把模型选中然后在编辑菜单中选Poly Select (可编辑网格选择),下面有几个选项选倒数第二个Polygon,然后在Select By Material

ID里面输入相应的材质ID,被选中的材质就会变成红色,这样就可以进行材质的调

整了。

第五,SU导出3DS格式说明:1、Sin gel Object勾选此选项时,整个场景将合并成一个物体被输出,在SketchUP中建立的群组和组件将不能被单独进行操作,在场景中线面数很大的情况

下有可能不能完成输出;(这视情况而定)

2、Objects By Geometry 此选项将以群组和组件为单位输出物体,SketchUP

最表面一层的群组和组件被保留为单独的物体,可以在max中进行单独灵活的各种

编辑,推荐使用。缺点是每一个群组和组件都会输出一个自身的多重子材质

3、Output Texture Maps 如果不勾选,输出材质中将不包含贴图信息;贴图

文件路径需要在max里添加,建议将所有贴图复制到max模型文件所在工作目录,

这样就不会出现找不到贴图的错误信息

4、Output 2-Sides 输出双面:一般情况下不需要,会额外增加模型量;但是

在SketchUP建模阶段必须保证面法线正反的正确性,否则反面在max里无法显示,

产生丢面现象。Materiar和Geometry分别以材质和物体产生双面。

5、Output Standalong Edges 输出边线,对于max 不必要。

6、Use “Color By Layer ” Mater用I层的颜色作为材质输出,是以层颜色进行管

理的材质,需要在建模起始阶段就规划好的材质管理方式,物体(或面)将以所在的层的颜色为自身的材质。因为SketchUP里组件和层是参插的,在组件具有复合

材质时好像不易管理。

7、Gen erate Cameras 产生相机,基本上每一个页面会产生一个相机,这个不用勾

选。

3D模型篇

3D 一、功能:动:三维动画、三维特技 静:游戏场景、产品包装模型、电视广告、室内外效果图 二、界面组成 1.标题栏(_□×) 2.菜单栏 3.主工具栏:Alt+6 4.感应工具栏 5.视图区 1)顶视图:T从上→下观察物体→底视图 2)前视图:F从前→后→后视图 3)左视图:L从左→右→右视图 4)透视图:P从不同角度观察物体→用户视图 a)改变视图大小←→按住鼠标中间键滚动 b)还原默认:←→文件菜单→重置布局 c)改变视图布局:菜单栏→自定义→视口配置→布局(14项)→确定 6.命令面板 1.创建面板 2.修改面板→修改物体的参数 3.层次:三维动画效果 4.运动:三维 5.显示:显示/隐藏物体

6.工具:辅助功能 创建面板:1.几何对象(三维物体) 2.图形(二维物体) 3.灯光 4.摄像机 7.视图控制区 1缩放:按住鼠标左键拖动 2缩放所有视图 3平移视图 4局部缩放→观:顶、前、左、透5.旋转(透视图) 6.观察物体不同的角度 7.最大化/最小化视图 最大化视图中所有东西 8.控制所有视图 8.动画控制区 9.状态栏

三.新建画布 菜单栏→文件→新建→新建全部 四.设置画布单位 菜单栏→自定义→单位设置→公制 五.快捷键:1.G显示/隐藏网格

2.Ctrl+X专业画图模式 3.Alt+6主工具栏 六、长方体 1.选择方法:1由创建面板→几何体→长方体

2菜单栏→创建→标准基本体→长方体 2.使用方法1按住鼠标左键向右拖动确定长方体的顶面/底面再移动鼠标向上确定高度2.立方体、正方体、(长、宽、高、相等) 3.键盘输入法长:X 宽:Y 高:Z 坐标值

免费3D建模软件大全

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提取3D游戏模型的方法

提取3D游戏模型的方法 网络游戏工具【GameAssassin】是一个针对网络游戏和3D游戏的辅助工具,具有设置3D游戏的线框显示模式,截获3D游戏的模型贴图数据等功能,针对于网络游戏,此软件能够接获游戏所发出并且接受的网络消息,并且能够向服务器直接发送外部的自定义数据。 如果想截游戏模型,首先要到GA的官方下载相关软件和插件。 只需下载GA和导入MAX用的插件就可以。 首先是激活功能,这是必须做的一步,然后尽先一下简单的设置(如图) 再将游戏在任务栏上的完整名称输入到“自定义截取”中。然后在进入游戏。 切记是先运行GA再运行游戏,如果无法确认游戏的名称 可以在运行GA之前先运行游戏,记住游戏在任务栏上的名称 如果名称太长,显示不完整,可以查看任务管理器,确认后退出游戏。 在顺利进入游戏以后,我们会在屏幕的左上角看到“GA”两个彩色字母,这就说明在本游戏中GA运行成功,如果没有显示,就说明没有成功,就无法进行截取(如果不显示的话,就试着Alt+Tab切到GA主截面,选中游戏名称,点击“截取”,如果还不显示,可能就是操作步骤出现了错误)。如果没什么问题,就按下热键Alt+F7截取模型。 【建议在模型比较少的界面下截取,例如选人截面】

按下热键后,我们切到GA的主目录观察文件夹“魔兽世界”中是否已经生成OBJ模型文件,如果什么都没有,就再切回来,再按两遍热键。如果还没有OBJ文件,或是出现“非法操作”的话,那么退出GA,从新截取游戏。

如果没问题了,那么我们就进入模型观察器3D View中,将主人公的模型碎片从新组合,选择你认为是主人公身体一部分的模型,将其添加到组合物体中去。(如果在选取模型碎片文件时提示模型打开失败的话,那么建议你换个显卡。) 拼合好模型后,如果没问题的话,就将组合好的模型保存为列表文件

3d修改模型

第6讲——修改模型一 一、编辑网格: 定义:把物体转换为可编辑网格,可对其顶点和面进行编辑,从而改变它的形状。 3DS max物体的构成: 1、3ds的物体是一个由面构成的空心物体 2、3ds的面有正面和反面之分,正面可见,反面不可见 3、3ds 的面是没有厚度的 1、点的修改: 3ds max中的模型物体都是由若干个面组成的,每个面又是由顶点和边线组成的,所以修改模型物体的顶点即可修改模型的形状。 Collapse(塌陷):把多个点折叠成一个点。例子:星型 Make Planar(平面化)….. 二、Meshsmooth(网格平滑): 定义:使用“网格光滑”的命令,使物体产生圆滑、流线型的效果。 SubdivisionAmount(细分量) Iterations(迭代次数):控制光滑的程度(不要超过3,消耗内存(资源)太大) 例子:床 三、壳(Shell): 定义:在3ds max中,单层的面是没有厚度的,利用Shell命令可以使单层的面变为双层,从而具有厚度的效果。 Inner Amount(内部量)Outer Amount(外部量)都是控制厚度。 Bevel Edges倒角边:利用弯曲线条可以控制外壳边缘的形状。例子:木桶 实例参数 四、阵列工具:是指将源对象按指定的方式成批复制,并且源对象继续保留在原位置。 Tools(工具)——Array(阵列)长:150 宽270 0 高150 (楼梯为例子) 1、移动阵列:是指将源对象按指定的“距离”成批复制例子:楼梯 2、旋转阵列:是指将源对象按指定的“角度”旋转并成批复制例子:吊灯(旋转楼梯) 3、缩放阵列:是指将源对象按指定的缩放比例成批复制

很多3D模型下载网站

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