一个手绘风景场景的制作过程

一个手绘风景场景的制作过程
一个手绘风景场景的制作过程

一个手绘风景场景的制作过程

灵感

我一直都非常向往着东方各国的文化。我想东方的文化加上奇迹般的建筑是我制作艺术作品很好的一个主题,这就是我如何开始的。在开始之前,我会先绘制一个草图,我想在最后的作品中拥有独特的内涵。有些东西不一定非常好看,但是他们都

有自己的故事。

在绘制环境的时候,我尝试着寻找最好的视角,给予画面更多的戏剧性和趣味。通过一些透视调节并且将角度拉宽大概的制作了出来。与画面的思想一样,我同样需要一个清楚的制作思路。我知道花园看起来会很棒。我需要一些魔幻的东西,所以结束的时候我加入了一些神秘的东西。与这个东方花园想配对的魔法与力量,还有沉寂的现场。

合成

在绘制之前,我使用GOOGLE搜索了一下中国/日本建筑的参照图片(那种下着细雨,非常凄凉的屋子)。我搜集到了一些图片,并且将它们合成起来,使用线条勾勒出它的透视关系。我选择一个消失点,然后引出透视线条和地平线条,然后借助

较好的透视定位加入色彩。

在我绘制出几个建筑物的大体细节以后,我大部分使用Photoshop 中的线条工具中的填充象素模式。就想我需要得到一个较为神秘和下雨天气的感觉。我决定在图片上绘制出冷色调和一些不饱和的颜色。我使用了几个图层来对图片的对比度进行调

节。我也将所有的物体都尽量适合开始绘制的透视线条。

细节

大部分细节都是我使用一个圆形笔刷,线条工具以及其他一些基本工具制作出来的。我从中间的建筑物开始,使用线条将他二到三分进行结构线条的绘制。那块大的平坦墙壁是使用一个圆形的硬性笔刷绘制,使用另外一个自定义笔刷来制作污垢,

加亮和阴影。

我也使用了手绘制作木头纹理和地板一些区域的绘制。为了让制作更快一些,我决定将现有的纹理进行复制让后调节,放到透视图中去。我将制作完成的左边建筑复制到右边建筑物上。稍微改变他的结构,并且制作中间的那个池子。这样的顺序让

我正确并且快速的完成了建筑物的绘制。

自然

草部分我使用了一个自定义笔刷加上一个阴影图层样式,和一个渐变MASK图层。同样树木,花朵都是使用自定义笔刷进行制作,水面的反射都是使用建筑进行向下的复制,调节一下亮度和透明度。我同样还给予了一定的运动模糊效果。我还使用

了一个Liquify液化工具来让睡眠显得更自然。

我在整个图层准备了细小,柔软的高光。对于灯我使用了一个椭圆工具,然后我使用路径工具和钢笔工具进行绘制。而这

些光线都是使用多层的渐变制作出来的。

灯光

对于这种下雨和神秘的感觉,卧室用了一些技巧,首先我增加了一个全局光照的灯光源,给建筑一些更暗阴影。我使用区域选择在地板顶部往下加入一个黑色渐变。使用同样的方法,我在屋顶下控制好倾斜度制作了阴影。我也加入了一点点天空光。

这样就制作出了一种凉爽的,雨天效果。

将图层分开来以后,对书叶,木头进行高光的绘制。让图片有一种湿润的感觉。使用40%的透明度,我使用径向模糊来制

作这些湿润的地方的反射建筑物。

后期处理

这里需要后期处理的地方只有亮度和对比度,以及一个不饱和的MASK贴图。我在图片的高光地区使用一个白色渐变和一

个非常小的透明度。

三维场景制作过程

三维场景制作过程 1、影像数据准备 确定影像数据:如果我们所要做的工程范围内有以前拍摄的航片数据或高精度卫星影像数据,需要先把影像数据处理为正射影像,并拼接在一起,可一个条带拼接在一起,条带与条带之间无需拼接,最后直接将每个条带加入TB模块中。 2、DEM数据准备 1、大范围的DEM数据 为了使场景更加漂亮,需要增加比我们所要做的工程范围更大的DEM数据,可使用全国90米分辨率或全国30米分辨率的免费DEM数据进行融合,这类数据通过收集或直接从网上免费下载。 2、高精度的DEM 我们针对每个地区,比例尺可能有1:500、1:2000、1:5000不等,均可将此类地形图做成高精度DEM添加到场景中。地形图如果为SHP格式则直接在ArcMap中生成DEM即可,下面主要针对DWG格式的处理方式进行说明。对等高线均需要进行正确的高程赋值,而且等高线尽量不断线(包括注记、房屋、陡崖等经过的地方): (1)DWG格式 ①.图幅拼接 DWG格式大部分均为单幅地形图,为了方便,可以将多幅地形图在AUTOCAD中拼接为一幅(拼接的幅数根据电脑性能确定),在拼接的时候即可检查是否有断线,如果有断线尽量把线连在一起,避免生成DEM时出错; ②.高程赋值 如果等高线没有赋值,首先要对等高线进行赋值,等高线必须有高程值; ③.检查错误 包括检查等高线赋值是否正确等

检查是否有0值等高线:在AUTOCAD中可以用快速选择命令(qselect)来选择是否有高程值为0的等高线,如果有,则要对其赋予正确的高程值; 检查等高线赋值是否正确:可以在AUTOCAD的三维视窗中浏览看等高线的赋值是否正确,或在ArcScene中检查生成的DEM是否正确,如果不正确,再返回等高线修改相应的位置,再生成DEM。 ④.DEM生成 制作DEM时使用ArcGIS的3D Analyst工具条,该工具条在ArcMap 或ArcScene中都有。 制作过程如下: A、选择如上图所示的Create TIN From Features菜单,则会弹出如下所示对话框:

手绘地图在地理教学中的应用

手绘地图在地理教学中的应用 地图是地理教学中的第二语言,它的直观性决定了它比任何语言的描述都更有利于学生接受。但学生学习效果的好坏,很大程度上还与教师如何借助地图去教学直接相关。作为教师,怎样才能更充分地发挥地图在学生学习地理过程中的作用呢?最主要的是在教学中要始终注意培养学生运用地图的习惯,逐步提高他们运用地图对地理事物进行分析、综合、判断、对比和推理的能力,并使学生的注意力高度集中,脑、手、眼、口等并用,以期达到最佳的学习效果。对此,通过自己的经验发现,教师的手绘地图,往往能在教学中起到很好的作用。 一、手绘地图能够激发学生学习地理的兴趣 事实上地理教学中有很多地理教具,都可以把教学内容展现在学生面前,例如:地球仪、课本地图、地理教学挂图、地理模型图以及多媒体地图等等。但是,每种教学效果确是不同的。而利用教师熟练地手绘地图,可以起到其他教学工具不可取代的效果,也许更能引起他们的学习兴趣。特别是教师熟练的画图基本功,就是学生激起学习地理学科兴趣的原因。所以,教师的个人魅力也是学生学习兴趣提高的一个因素。矚慫润厲钐瘗睞枥庑赖。矚慫润厲钐瘗睞枥庑赖。 二、手绘地图更能够让学生了解地理事物的形态 地图的一个重要特征是能够直观地展示出地理事物的形

状,而这方面手绘地图表现得更明显。它在地理教学中也可以表示各种地理事物的大小、方向等。象地球各个大洲的轮廓及大小,世界主要国家的大小与形状,世界主要河流的流向及注入海洋,世界主要山脉的位置及走向等等。学生看起来更能接受。例如,在我们的区域地理中主要讲了日本、印度、俄罗斯、澳大利亚、美国、巴西、中国等国家,亚洲、欧洲、非洲、南极洲等达州的学习中都可以用自画图的形式展现出来,与其他的各种地图比较起来,更直观、更清楚,学生更容易掌握、识别。聞創沟燴鐺險爱氇谴净。聞創沟燴鐺險爱氇谴净。 三、手绘地图更能够让学生确定地理事物的地理位置 地图的直观性还可以反映出地理事物的地理位置。而手绘地图由于直接反映教学的重点,不受其它因素的影响,学生接受起来更直观易懂,更能准确地确定地理事物的地理位置。例如,在讲《日本》一节的学习中,学生就可以按如下思路进行学习:1、教师先在黑板上画出日本的岛国轮廓图,教师在画的过程中,学生就很容易的得出日本是个岛国。2、教师引导学生通过读课本《日本地形》地图,得出日本的纬度位置和海陆位置以及领土组成,教师依次把内容填在黑板上地图。3、然后,在上面的基础上,继续确定日本的主要地形区、河流、山脉和城市。4、而地理位置对一个国家(地区)的地理特征影响很大。由于纬度位置、海陆位置不同,

《三维动画场景制作》大纲

《三维动画场景制作》课程设计大纲 一、课程简介 课程名称:三维动画场景制作 英文名称:Design of 3D Animation Background 课程代码:0320107 课程类别:集中实践环节 学分:2 总学时:32 先修课程:MayaⅠ、动画场景设计 课程概要: 三维动画场景制作是动画专业的集中实践课程。该实践教学重点从三维软件使用和动画场景设计两个课程来诠释,主要锻炼学生的场景概念设计意识,同时配合计算机辅助设计手法来实现三维虚拟场景环境,并为三维动画片的创作打下良好的基础。 二、目的与性质 通过理论学习和实践研究相结合的手法,培养学生对客观生活、对自然景象的敏锐观察力,提高审美水平,并对研究、分析和理解二维、三维动画场景设计产生积极作用,为创作出较高水平的动画作品打下良好的基础。 三、主要内容与要求 1、主要内容 动画场景3D创作,掌握动画场景设计的技法,能够独立创作场景设计概念效果图,结合所学到的3D软件理论知识创造出3维虚拟场景。重点创作场景CG效果图。 2、要求 在三维动画场景制作之前,要求同学回顾并掌握场景设计理论知识,了解动画片的基本组成,明确美术设计的任务和范畴,如何确立和设计动画片的主场景,动画片场景设计的不同类型与风格注意场景设计中的色彩处理,具体场景设计的诸多程序和相关知识。 四、方式、程序及时间安排 1、设计方式 学生的课程设计可以由学生根据设计的内容与要求,结合自己的兴趣自主选题,也可由指导教师负责拟定题目。鼓励学生通过参加科技立项、校内、外设计基地实习、相关企事业单位实习等方式完成课程设计。 2、设计程序及时间安排

(1)设计动员(设计内容、要求、分组)及准备工作2学时; (2)前一周(课上14学时)完成资料收集、场景制作分析、技术分析、场景艺术设计分析、色彩设计分析; (3)后一周(课上16学时)完成三维动画场景制作及课程设计报告。 五、考核与成绩评定 1、成绩评定 课程设计成绩 =课程设计作品×70% + 平时×30% 2、评分标准 (1)90—100分:能认真完成课程设计大纲所规定的任务。设计过程中积极主动、虚心好学、严格要求自己,服从指导教师安排,遵守各项规章制度。设计过程中能充分灵活地运用所学的知识、技能,具有一定的独立工作能力和好的接受新知识、新技能的能力,能很好地完成设计任务; (2)80—89分:能完成设计大纲所规定的任务。设计态度认真,服从指导教师安排,遵守纪律。设计报告总结比较完整,并能较好地运用所学知识。考核时能较好地回答有关问题; (3)70—79分:达到设计计划中规定的主要要求,设计期间表现尚好,能按时参加设计,设计报告有一定质量,考核时能回答主要问题; (4)60—69分:能达到设计计划中所规定的基本要求,设计期间表现一般。服从指导教师安排,遵守纪律。设计报告质量一般。考核时能回答问题,但不够完整准确; (5)60分以下:未达到设计计划中所规定的基本要求。设计期间表现较差。设计报告不认真或有原则错误。考核时不能正确回答主要问题。 六、其它 1、对教师的要求 指导教师应具备较高的业务水平和较丰富的指导课程设计经验、责任心强。能及时、正确地对学生出现的问题给予指导。 2、对学生的要求 (1)课程设计是教学过程的重要实践性教学环节,不允许免修;不及格者,按照学生学籍管理规定处理; (2)在课程设计期间,要求保证时间,全心投入、认真设计,确保课程设计按期完成; (3)在课程设计期间,要求态度端正,不允许复制或抄袭别人的设计,应独立完成自

一个手绘风景场景的制作过程

一个手绘风景场景的制作过程 灵感 我一直都非常向往着东方各国的文化。我想东方的文化加上奇迹般的建筑是我制作艺术作品很好的一个主题,这就是我如何开始的。在开始之前,我会先绘制一个草图,我想在最后的作品中拥有独特的内涵。有些东西不一定非常好看,但是他们都 有自己的故事。 在绘制环境的时候,我尝试着寻找最好的视角,给予画面更多的戏剧性和趣味。通过一些透视调节并且将角度拉宽大概的制作了出来。与画面的思想一样,我同样需要一个清楚的制作思路。我知道花园看起来会很棒。我需要一些魔幻的东西,所以结束的时候我加入了一些神秘的东西。与这个东方花园想配对的魔法与力量,还有沉寂的现场。

合成 在绘制之前,我使用GOOGLE搜索了一下中国/日本建筑的参照图片(那种下着细雨,非常凄凉的屋子)。我搜集到了一些图片,并且将它们合成起来,使用线条勾勒出它的透视关系。我选择一个消失点,然后引出透视线条和地平线条,然后借助 较好的透视定位加入色彩。 在我绘制出几个建筑物的大体细节以后,我大部分使用Photoshop 中的线条工具中的填充象素模式。就想我需要得到一个较为神秘和下雨天气的感觉。我决定在图片上绘制出冷色调和一些不饱和的颜色。我使用了几个图层来对图片的对比度进行调 节。我也将所有的物体都尽量适合开始绘制的透视线条。 细节 大部分细节都是我使用一个圆形笔刷,线条工具以及其他一些基本工具制作出来的。我从中间的建筑物开始,使用线条将他二到三分进行结构线条的绘制。那块大的平坦墙壁是使用一个圆形的硬性笔刷绘制,使用另外一个自定义笔刷来制作污垢, 加亮和阴影。 我也使用了手绘制作木头纹理和地板一些区域的绘制。为了让制作更快一些,我决定将现有的纹理进行复制让后调节,放到透视图中去。我将制作完成的左边建筑复制到右边建筑物上。稍微改变他的结构,并且制作中间的那个池子。这样的顺序让 我正确并且快速的完成了建筑物的绘制。

【必藏篇】手把手教你制作机房三维场景(3D效果图)

前言: 随着信息技术的不断发展,大量数据中心机房的建设、监控软件已经成为机房管理者的重要武器,特别是机房效果图这一块,从简易的CAD到现在的3D效果图,从静态到三维动态的改进,机房监控软件基本上可以说是从无到有的一个过程,下面本文跟大家分享机房高大上的数据中心三维可视化管理软件的三维场景制作过程(俗称:3D效果图的制作过程)。 1 以前的机房效果图 2 现在的机房3D效果图 数据中心可三维可视化管理软件,通过对现实存在数据中心建筑,设备等事物进行数据

建模、渲染,以三维的方式展示出来,还提供在线浏览、数据交互、设备管理等。它支持B/S和C/S架构,能集成到第三方软件中,实现数据双向交互,通常制作一张完整的3d效果图分为六个步骤,拿到设计部的CAD图纸——了解设计师的设计意图——模型的搭建——打灯光——渲染——后期处理,下面为大家介绍制作流程需要注意的事项,才能把握好这个度。 (1)首先是:模型的搭建 现在从模型的搭建开始:我们不能一味的追求光感与质感,对于一个效果图来说特别是纯商业图。面对的人群大部分不懂这些,因此对于那些所谓的外行我们只有提高模型的精确度来达到最好的视觉冲击效果。有时候一些很不起眼的东西放到整个模型中会对图面有很大的改善。比如一个白色的坐垫上放一本以红色为主的封面的书或是一个黑色台面的茶几上放一个白色陶瓷的茶杯等等,这些细节都能让图面生动起来。 3 (2)其次是:灯光 这个比较灵活,一般的制作思路是明冷暗暖远虚近实,这是对一个白天的表现来说的,所以以这个为出发点,打灯的思路就不会乱了,打起灯来也比较容易控制。然后就是大的气氛的把握,像办公空间以冷色为主,点缀一点暖色让工作人员在严肃的工作环境中心灵有点依靠,或是酒店的包间以暖色为主透出一点冷色增强图面的一点艺术性等等。总之在灯光的运用上要用心去体会、感觉。 (3)最后是:后期处理 效果图的后期制作一般主要是用PHOTOSHOP图完成后期的处理。很多人认为后期是作弊,但我认为PS处理一下对图面会增色不少,有时候渲染的时间出现的问题也可以通过PS 来解决。 以上的基本了解后是不是觉得其实做效果图不难,软件很好操作,主要是个人对生活中的一些事物的细微光影变化与材质的性质等要有独到的理解,下面是详细的教学流程:

全景图制作流程 pixmaker简易教程

PixMaker制作全景图简易教程 1、pixmaker简介 PixMaker是一个简单方便的360度全景图片制作软件,它可以将描写一个环型场景的多个连续图片无缝地接合在一起,形成一个360度“场景”图片。可以在网页上播放,使你的页面更加生动活泼。 2、利用PixMaker制作全景图片注意时项。 (1)使照像机平行于地面并最好固定在三角架上。(2)拍摄每一幅照片时要保持照像机在同一个高度。(3)以一个固定点为圆心,顺时针方向旋转拍摄每一幅照片。 (4)每一幅照片的边界要有30%左右的重叠区域。(5)要注意将移动的物体拍摄在照片的中间,不要让移动物体出现的照片相交错的边界上,以免对以后照片的边界处理带来不便。 (6)根据你使用的照像设备的不同,使用扫描仪等设备将照片处理成JPG格式的图片文件,图片的尺寸可根据你自己的需要决定,文件名最好按字母顺序排列。 3、利用Pixmkaer制作全景图的基本步骤 (1)snap点击snap后可以看到如下对话框

点击ok按钮,打开导入图片的对话框。 可以用shift键进行选择全部的图片进入到Pixmaker 软件。 制作全景图的图片数据导入到pixmaker软件后如图所示:

导入图片后出现一个工具条,如红框所示: 即可。 (2)stitch 这一步骤是将前面所抓取的多幅图片无缝地连接在一起,形 成一个360度全景的“场景”图。操作非常简单,只需你点 击第二个“Stitch”大图标,PixMaker程序会自动地处理图 片的边界对齐和连接,在一个弹出的处理窗口中可以动态地 看到自动处理图片的全过程。

拼接处理完毕后,可以进行360度全景图的预览,如图所示: 此时你就可以用鼠标指针操纵图片,欣赏刚刚生成的360度旋转的全景影像了。横向拖动鼠标可以左右移动图片,按住“Shift”键并上下移多鼠标指针可以放大和缩小“场景”的影像。使用场景窗口左下方的工具条也可以操纵场景图片的放大、缩小和使场景自动旋转,用鼠标指针点击场景图片内任一位置,可停止场景的移动,操作方式非常灵活方便。其中“+”代表放大操作,“-”代表缩小操作。单击演示栏右上方的按钮可以进行全屏观察。如果你对自动生成场景图片的边界连接效果不满意,也可以选择手动方式人为调整图片的边界连接。 (3)publish预览没有问题可以利用该工具打包发布。可以点击界面上的Publish按钮进行场景的发布。用PixMaker

动画场景制作流程

场景制作流程: 一、墙体及地砖制作 1、绘制对象。利用“标准基本体|长方体”制作一个长方体,其中墙体长宽高参数分别为1.0,50,50,地砖长宽高参数分别为50,50,1。 2、对齐对象。通过顶视图、左视图和前视图移动“墙体”和“地砖”两个对象,将其对齐。 3、材质贴图。打开“材质编辑器”,选中一个材质,并在Blinn基本参数| 漫反射右边按钮,进入材质|贴图浏览器,双击“位图”,选中 需要的贴图,此时编辑器窗口材质修改成,点击将材质赋予选中的对象,若窗口中无贴图无显示,点击在视窗中显示贴图。 制作完成后结果如图: 二、橘子制作 1、绘制对象。利用“标准基本体|球体”制作半径为5的球体。 2、材质贴图。打开“材质编辑器”,选中一个材质,并在Blinn基本参数| 漫反射右边按钮,进入材质|贴图浏览器,双击“位图”,选中

需要的贴图,此时编辑器窗口材质修改成,点击将材质赋予选中的对象,若窗口中无贴图无显示,点击在视窗中显示贴图。 3、对齐对象。通过顶视图、左视图和前视图移动“橘子”,放置于场景中。 制作完成后结果如图: 三、花瓶制作 1、绘制对象。利用“标准基本体|圆柱体”制作一个半径为8,高度为20的圆柱体。 2、修改对象。选中“修改”,在修改器列表中选择“任意修改器”, 并选中控制点,左键并拖动鼠标,在前视图中选中第二行控制点,并通过均匀缩放,将第二行控制点范围缩小,结果显示如图:

,同理在左视图中将第二行控制点范围缩小,显示结果为: 再次选择修改器列表,选中网格平滑,将制作的花瓶进行平滑。 3、材质贴图。打开“材质编辑器”,选中一个材质,通过修改Blinn基本 参数中漫反射光源、反射高光等参数确定花瓶材质,点击将材质赋予选中的对象,若窗口中无贴图无显示,点击在视窗中显示贴图。

手绘校园风景

手绘校园风景 --- 平行透视 教学设计 教科书:浙美版义务教育教科书 授课班级:七年级 教学时间: 1 课时 教学目标: 1、知识目标:什么是平行透视,平行透视的规律 2、能力目标:能画出简单的透视图 3、情感目标:培养对周围环境的观察和感受能力 教学重点:平行透视的构成 教学难点:利用平行透视来画图 教具与学具:多媒体课件直尺魔方马克笔 教学过程: 一、组织教学 上课! 二、创设情境、引入课题 同学们,老师的左手拿着的是一个立体的正方体,而我的右手拿着的是一个平面的白纸,现在老师要给大家变一个魔术(拿出事先准备好的模板),看,现在老师把我们的立体图形利用绘画放入了平面的纸张里,那么老师是如何放进去的呢,就让我们一起进入今天的新课《手绘校园风景》--- 平行透视。 三、教学过程 1、完成导学案的课前作业。并由学生回答

2、教师引导讲解出什么是平行透视、视点、消失线、消失点。 平行透视:是表现二位空间最简单的方法,通常只存在一个消失点,视点与画面处于平行状态。 视点:作者(即观察者)所处的位置定为一点,叫视点 3、学生完成导学案的课中,找一找并在图上标志出来。老师在PPT 上公布答案,并做简单的分析,引导同学们总结出平行透视的规律即: 近大远小、近实远虚、近高远低 4、请同学们在图示上画出消 失线,并利用平行透视补全正 方体。 四、小组自评: 每一小组推举出一名同学对本组的绘画做一个点评 五、教师做总结六、课后拓展七、课后反思

平行透视 导学案 执教:碧江区川硐农业中学 汤璐 【学习目标】 1、知识目标: 什么是平行透视,平行透视的规律 2、能力目标: 能画出简单的透视图 3、情感目标: 培养对周围环境的观祭和感受能力 【学习重难点】 1、 学习重点:平行透视的构成以及规律 2、 学习难点:利用平行透视来画图 【学习流程】 【课前】阅读书本的18-20页 1、平行透视依据什么为辅助手段,塑造出物象的空间感 2、什么是平行透视 答: _____________________________________________________________________ 找一找: 以小组为单位,请同学们 在荷 兰画家霍贝玛的 《林 间小路》 中,画出视平线、 消失线、消 失点 《手绘校园风景》 【课中】

Excel手绘地图不用地图绘制软件

E x c e l手绘地图不用地 图绘制软件 公司标准化编码 [QQX96QT-XQQB89Q8-NQQJ6Q8-MQM9N]

Excel手绘地图(不用地图绘制软件) 1.首先利用百度,搜寻一份广东省的地图(后续大家可以根据自己需要制 作省份地图,甚至全国地图),或者你可以直接在百度地图上截图下来用。这里我顺利找到一个,我就基于这个图来描绘。 2. 2 新建一个excel文件,插入我们下载好的地图图片。那我们后续将以插入的地图作为“底板”,开始手绘。 3. 3 如果地图比较小,也没关系,我们可以通过同时按住ctrl+鼠标中轮滚动方式(或者直接点击放大工具)使得excel显示比率加大,但要注意图片中的地图要整版显示在你的excel当中,不然后续没法描绘。

4. 4 在excel菜单中选择“插入”--“形状” --选择“自由曲线”(这里可能不能版本的excel有所不同,不过应该很容易找的,大家试一下就知道),点击之后就是自由曲线的工作时间了。因为每一次必须闭合后才能停,所以你必须准备好一笔实现,过程中如果搞错了,就必须得重新来了。务必小心。 5. 5 一旦开始就没法停止,你看我围绕着广东地图周边划线,一直画一直画,可能比较累,坚持一下,最后可以看到最终闭合那一刻,广东地图显露出来啦。 6. 6 这个时候我们就可以将画好以后的图形脱离“图床”啦,原来用来做磨具的地图就可以删除了,我们可以更改画好的这个地图的大小、颜色等等。 7.7 当然我这里是一整个画出广东省全部地图,如果要细化到广东省每一个地市,那么你记得每一个地市是一笔勾画完成,最后合并成的图形就是

三维动画制作流程

三维动画制作流程(简易) 随着多媒体电影电视行业的发展,逐渐出现了一个个让观众无比享受的作品,一 部部的视听盛宴在让观众愉悦的同时,还带动了国内整个多媒体行业的飞速发展。而 三维动画,就是这其中的一个。为了让觉得不解,或者刚开始接触想要了解,还有觉 得很神奇的人们真正的靠近三维的虚拟世界, 下面我就简单的介绍一下三维动画制作的基本流程。 为什么说简单介绍呢,看下边的字数也不少对吧,一是因为以现在上线的大片为例来说,下面列举的每一块都是动辄上几百人来工作的,里面的细节远比我说的多的多,近期跟我一个朋友聊天,他跟我诉苦说,某项目中某角色的一条眉毛做了两个月了还 没做完,所以如果想要深入研究每一块都是广阔的天地。二就是因为所谓流程是根据 资金成本、公司规模、参与人数、导演习惯、项目内容、时间成本息息相关的,不同

的条件下的流程都略有不同,实行符合自身条件流程执行才是对的,所以说这里只是简单的介绍基本的,如果能够理解透彻并且融入到自己或公司的自身情况中,那么我这篇介绍就是有价值的。 好了,言归正传。在正式介绍流程之前,先介绍一个基本知识以便有助于后面理解。那就是,我们人的生理反应----视觉暂留原理:当物体在人的视网膜上成像后,下一刻物体瞬间消失,影像还会在视网膜上停留0.1-0.4秒才消失,这个现象叫做视觉暂留现象。基于此原理所以就有了胶片,有了电影电视,有了剪纸、水墨、逐格、二维动画,而三维动画虽然是基于软件与各种新新技术,但是最后还是要输出成一秒至少24张的图片连续播放形成完整的画面。基于这个原理,可以理解为我们看到的所有在播放的东西都不是真是存在的,而是以一张张图片连续播放的形式展现在你眼前,由于人的眼睛有视觉暂留的特性,一个画面的印象还没有消失,下一个稍微有一点差别的画面又出现在银幕上,连续不断的印象衔接起来,就组成了活动电影。

场景设计教案

教师课时授课计划 教师姓名:授课班级:授课课时:2 课程名称:二维动画场景设计第 6讲教学循环号:1-6 详细教学过程附后 一、教学目标

掌握动画场景设计图的制作技法。 二、二维动画设计与制作软件工具介绍 在二维动画设计与制作中,除了传统的手绘工具之外,现在更为常用的是各种计算机辅助软件,利用各种软件工具,可以很大程度上节省动画影片制作成本,提高工作效率。 当今主流的动画制作软件按大的范围分,分为图像处理软件、动画制作软件与后期合成软件。在二维动画场景的制作中,主要是利用图像处理软件进行线稿绘制、上色以及特效处理。 1.PHOTOSHOP Adobe Photoshop是公认的最好的通用平面美术设计软件。由Adobe公司开发设计。其用户界面易懂,功能完善,性能稳定,所以,在几乎所有的广告、出版、软件公司,Photoshop 都是首选的平面工具。 在动画制作行业,传统的动画制作方法,比如说手工描线,在赛璐璐片上上色等处理工序,基本上都已被电脑操作所取代,Adobe Photoshop具有很强的图形处理能力,将线稿扫描进电脑后,可在Photoshop中对线稿进行优化,然后利用强大的画笔功能与图层功能对线稿进行着色,从而完成动画场景的绘制。 (1) Photoshop的特点: ·丰富多样的Brush(画笔)工具可以完全模拟现实的绘画工具 ·快速高效的选择工具可以快速锁定目标 ·Layer(图层)的应用使复杂的图像处理轻松有序

·丰富的Layer Style(图层样式)快速给字体或图形添加效果 ·矢量图形操作简单 ·完善的文字编辑功能 ·实用而精致的Filter(滤镜)为设计增添更多的特殊效果 (2) Photoshop界面介绍 作为图形处理的专业软件之一, photoshop具有Adobe公司一贯的软件设计风格,在界面上,菜单上等都具有相当高的人性化设计在其中。而做为Adobe公司的产品之一,也保持了与其他软件交叉使用的方便及快捷。 菜单栏工具信息栏控制面板 工具栏文档信息栏文档窗口 1.菜单栏:集成了在图像处理过程中所用到的各种命令,以及包含了在图形处理过程中所用到各种文件存储,打开,软件设置,面板的调换等。 2.工具信息栏:当从工具栏里选择任何一个工具之后在此栏中都会显示相应的工具的信息以及一些操作方式 3.工具栏:是对图形进行处理的各种工具。 4.文档窗口:当前正在进行操作处理的文件。

小学生手绘校园风景画

小学生手绘校园风景画 【小学生手绘校园风景画:1】 【小学生手绘校园风景画:2】 【小学生手绘校园风景画:3】 【小学生手绘校园风景画:4】 【小学生手绘校园风景画:5】 看完了以上的小学生手绘校园风景画之后,下面就来品读一下关于校园风景的文章吧! 丝丝的柳絮,淡淡的花香,柔柔的晨光,我的心在从甜美的睡梦中定向对现实真意的追求与向往,对未来的憧憬与想象。平静的天 空为我而沉默,夏日里蝴蝶飞过的痕迹里藏有诱人的花香,就在这里,苍天为大地送来了一篇动人的雨赞—— 清晰而透明的雨帘,将我与烦恼隔离,我体会着世间的真感,惊叹着浩渺与博大,崇拜着自然与天地,欣慰着缠绵与温柔。 漫步在校园里,甜甜的微笑,轻轻的脚步,像在天边的仙境里遨游,又像在云里飘浮,感受着雨赐予我的一切。晶莹的雨滴里,我 看到了珍珠般描写介绍校园景色的作文的闪亮与神秘,似乎又听到 了一个动人的童话故事。一个紧挨一个,垂挂在天地间,给人以美 的享受与爱的启迪。滋润着我的脸,抚摸着我的手,更贴近我的心。 雨儿给花草洗了个凉水澡,使眼前焕然一新,似乎已将天地之门打开。眼前浮现的便是一个至胜至美的人间天堂,我将用我的热情 与挚爱去拥抱她。 雨越下越大,无肆意地为此次降临而炫耀而疯狂。雨珠打在地面上,溅起水花,好像是一种跳动的音乐旋律,视线已模糊不清,天 地万物化为虚有。

就当一切被雨洗后,雨又带着惜别之情悄然离去,而眼前的一切是那么新,那么的清,那么的静,让我凝望,让我驻足,更让我陶醉。 雨儿轻轻地来,轻轻地走,为世间奏出一首柔和的神曲,为天地绘出了一幅如生的画卷,为秋季带来了丰收的喜悦,也为我驱走了记忆的痛苦和对过去的挽留…… 昔日伴忧愁,散心观雨楼。 今欲把雨留,试问谁能够?猜你喜欢:

三维动画的制作流程是怎样的

三维动画的制作流程是怎样的 三维动画的制作流程是怎样的 1、前期制作 是指在使用计算机制作前,对动画片进行的规划与设计,主要包括:文学剧本创作、分镜头剧本创作、造型设计、场景设计。 文学剧本,是动画片的基础,要求将文字表述视觉化即剧本所描述的内容可以用画面来表现,不具备视觉特点的描述(如抽象的心理描述等)是禁止的。动画片的文学剧本形式多样,如神话、科幻、民间故事等,要求内容健康、积极向上、思路清晰、逻辑合理。 分镜头剧本,是把文字进一步视觉化的重要一步,是导演根据文学剧本进行的再创作,体现导演的创作设想和艺术风格,分镜头剧本的结构:图画+文字,表达的内容包括镜头的类别和运动、构图和光影、运动方式和时间、音乐与音效等。其中每个图画代表一个镜头,文字用于说明如镜头长度、人物台词及动作等内容。 造型设计,包括人物造型、动物造型、器物造型等设计,设计内容包括角色的外型设计与动作设计,造型设计的要求比较严格,包括标准造型、转面图、结构图、比例图、道具服装分解图等,通过角色的典型动作设计(如几幅带有情绪的角色动作体现角色的性格和典型动作),并且附以文字说明来实现。超越建筑多媒体提示造型可适当夸张、要突出角色特征,运动合乎规律。 场景设计,是整个动画片中景物和环境的来源,比较严谨的场景设计包括平面图、结构分解图、色彩气氛图等,通常用一幅图来表达。 2、动画片段制作 根据前期设计,在计算机中通过相关制作软件制作出动画片段,制作流程为建模、材质、灯光、动画、摄影机控制、渲染等,这是三维动画的制作特色。

建模,是动画师根据前期的造型设计,通过三维建模软件在计算机中绘制出角色模型。这是三维动画中很繁重的一项工作,需要出 场的角色和场景中出现的物体都要建模。建模的灵魂是创意,核心 是构思,源泉是美术素养。通常使用的软件有3DSMax、AutoCAD、Maya等。建模常见方式有:多边形建模——把复杂的模型用一个个 小三角面或四边形组接在一起表示(放大后不光滑);样条曲线建模——用几条样条曲线共同定义一个光滑的曲面,特性是平滑过渡性, 不会产生陡边或皱纹。因此非常适合有机物体或角色的.建模和动画。细分建模——结合多边形建模与样条曲线建模的优点面开发的建模 方式。建模不在于精确性,而在于艺术性,如《侏罗纪公园》中的 恐龙模型。 材质贴图,材质即材料的质地,就是把模型赋予生动的表面特性,具体体现在物体的颜色、透明度、反光度、反光强度、自发光及粗 糙程度等特性上。贴图是指把二维图片通过软件的计算贴到三维模 型上,形成表面细节和结构。对具体的图片要贴到特定的位置,三 维软件使用了贴图坐标的概念。一般有平面、柱体和球体等贴图方式,分别对应于不同的需求。模型的材质与贴图要与现实生活中的 对象属性相一致。 灯光,目的是最大限度地模拟自然界的光线类型和人工光线类型。三维软件中的灯光一般有泛光灯(如太阳、蜡烛等四面发射光线的光源)和方向灯(如探照灯、电筒等有照明方向的光源)。灯光起着照明 场景、投射阴影及增添氛围的作用。通常采用三光源设置法:一个 主灯,一个补灯和一个背灯。主灯是基本光源,其亮度最高,主灯 决定光线的方向,角色的阴影主要由主灯产生,通常放在正面的 3/4处即角色正面左边或右面45度处。补灯的作用是柔和主灯产生 的阴影,特别是面部区域,常放置在靠近摄影机的位置。背灯的作 用是加强主体角色及显现其轮廓,使主体角色从背景中突显出来, 背景灯通常放置在背面的3/4处。 摄影机控制,依照摄影原理在三维动画软件中使用摄影机工具,实现分镜头剧本设计的镜头效果。画面的稳定、流畅是使用摄影机 的第一要素。摄影机功能只有情节需要才使用,不是任何时候都使用。摄像机的位置变化也能使画面产生动态效果。

手绘校园风景

手绘校园风景 ---平行透视 教学设计 教科书:浙美版义务教育教科书 授课班级:七年级 教学时间:1课时 教学目标: 1、知识目标:什么是平行透视,平行透视的规律 2、能力目标:能画出简单的透视图 3、情感目标:培养对周围环境的观察和感受能力 教学重点:平行透视的构成 教学难点:利用平行透视来画图 教具与学具:多媒体课件直尺魔方马克笔 教学过程: 一、组织教学 上课! 二、创设情境、引入课题 同学们,老师的左手拿着的是一个立体的正方体,而我的右手拿着的是一个平面的白纸,现在老师要给大家变一个魔术(拿出事先准备好的模板),看,现在老师把我们的立体图形利用绘画放入了平面的纸张里,那么老师是如何放进去的呢,就让我们一起进入今天的新课《手绘校园风景》---平行透视。 三、教学过程 1、完成导学案的课前作业。并由学生回答

2、教师引导讲解出什么是平行透视、视点、消失线、消失点。 平行透视:是表现二位空间最简单的方法,通常只存在一个消失点,视点与画面处于平行状态。 视点:作者(即观察者)所处的位置定为一点,叫视点 3、学生完成导学案的课中,找一找并在图上标志出来。老师在PPT 上公布答案,并做简单的分析,引导同学们总结出平行透视的规律即:近大远小、近实远虚、近高远低 4、请同学们在图示上画出消 失线,并利用平行透视补全正 方体。 四、小组自评: 每一小组推举出一名同学对本组的绘画做一个点评 五、教师做总结 六、课后拓展 七、课后反思

《手绘校园风景》 ----平行透视 导学案 执教:碧江区川硐农业中学汤璐 【学习目标】 1、知识目标:什么是平行透视,平行透视的规律 2、能力目标:能画出简单的透视图 3、情感目标:培养对周围环境的观察和感受能力 【学习重难点】 1、学习重点:平行透视的构成以及规律 2、学习难点:利用平行透视来画图 【学习流程】 【课前】阅读书本的18-20页 1、平行透视依据什么为辅助手段,塑造出物象的空间感答: 2、什么是平行透视 答: 【课中】 找一找: 以小组为单位,请同学们 在荷兰画家霍贝玛的《林 间小路》中,画出视平线、 消失线、消失点

三维地图的制作流程

个人收集整理-ZQ 至于什么是三维地图,它都有哪些应用,我在这了就不做过多地赘述了,仁者见仁,智者见智.在这里我只跟大家简单地分享下三维地图地相关制作流程,这个制作流程仅限本人地多年工作经验而来,有什么不到之处请大家指正. 制作三维地图主要分为以下七个步骤: 前期规划,把需要制作地区域(比如某个市区或是某个城镇等等)做一个规划,规划地主要内容是在相关软件中制作出所需要区域地地块、地形、道路等相关信息,这些信息地制作一定要尽量精确,在制作过程中,可以参照相关地卫图来规划地块地形.这样做地目地是为了方便后期数据地整合工作,这一步也关系到整个三维地图是否跟现实接近地至关重要地一步.资料个人收集整理,勿做商业用途 前期采集.采集工作非常繁琐,工作量很大,采集地数据内容包括建筑地外在形态照片(这个很重要,因为后期地制作完全要依赖这些采集来地相片)信息,道路信息,公交信息,商家店铺信息等.采集过程中要尽量做到信息地详细化、实时化、准确化.因为信息才是三维地图地灵魂.资料个人收集整理,勿做商业用途 模型场景地制作,这个不必多说,就是根据采集来地相关信息照片制作出需要地场景模型,最后把场景模型渲染成自己所需要地图片信息即可.资料个人收集整理,勿做商业用途 美化.把制作出来地单个区块地场景图片通过相关软件进行整体美化,美化地主要内容包括绿化带植被地栽种,水面地美化,道路公交信息图标地添加,图片场景整体地色彩美感把握等等,总之就是为了让图片场景看起来更漂亮更接近真实即可.资料个人收集整理,勿做商业用途 整合.把制作好得所有场景模型图片整合到第一步中所做地地块上去,达到自己想要地效果.切割,通过相关软件把整合好地图片按照一定地坐标切割成块(具体坐标地算法要根据三维平台地具体情况而定),通过后台放到三维平台中去即可.资料个人收集整理,勿做商业用途后期信息地添加.这一步主要是在三维平台中来操作,添加地内容主要是建筑信息,建筑热区,道路信息,公交信息等等,根据公司运营方式地不同,所添加地信息也有所不同.资料个人收集整理,勿做商业用途 以上就是制作三维地图地大概流程,本人文字表达能力不佳,只能粗略地介绍一下,仅供大家参考. 谢谢! 1 / 1

动画场景设计图的制作[1]

第七章动画场景设计图的制作 动画场景设计图是场景设计思想的体现,也是学习的重点。设计图包括很多方面,比如效果图、平面图、立体图、鸟瞰图等等,都需要我们学习、训练。 第一节场景方位结构图制作 方位结构图就是我们经常所说的平面图、立体图、鸟瞰图等。绘制这些图的目的就是要准确、清晰地将场景结构、方位表述出来。场景设计者应该用准确细致的图样,使剧组的其他创作者了解场景的具体空间形态、结构特点,为未来影片的场面调度提供可靠的环境、支点的依据,为镜头设计提供更方便快捷的思考空间。所以在进行场景设计之前,就必须对这一场景进行整体的、详细的规划。 一、平面图、立体图的基本画法 1、制图中线的种类和用法 制图中各种图形都是用粗细、形状不同的线段来表示的,见图7-1。2、制图中的通用符号 制图中有些特定的物体,需要特定的符号表示,见图7-2,7-3。 3、绘制平面图、立体图 运用这些制图的符号,我们就可以按照比例,完成一个场景的平面的、立体图了,见图7-4,图7-5。 二、鸟瞰图的基本画法 鸟瞰图是一种立体示意的辅助图,在一个图画上展现三个以上的结构。 可以帮助了解结构复杂的场景空间。 鸟瞰图有两种: 1、透视鸟瞰图 可以任意确定结构线的消失点,即灭点,画出有一定透视效果的鸟瞰图。这并不是严格的透视。图7-6为不同风格与效果的鸟瞰图。 2、无透视效果的鸟瞰图 根据平面图画出鸟瞰图。方法很简单,就是以45度水平斜轴做出鸟瞰效果,见图7-7。 三、方位结构图在影片创作中的应用 图7-8为《怪物公司》的平面示意。这场戏中,方位结构图在影片中的主要作用就是对场面调度的准确描述。 第二节场景效果图的制作 一、画幅规格 由于人眼的生理特殊性,从正常的平视角度讲,以视觉为中心,水平40度内,垂直30度以内,形成左右大于上下的椭圆范围是人眼的有效范围。所以我们在绘制动画场景效果图之前,应了解国际上通用的屏幕画幅的规格比例。 1)电视屏幕高宽比:普通电视屏幕是4:3,高清电视屏幕是16:9。 2)电影屏幕高宽比:普通银幕1:1.38,遮幅银幕(假宽银幕)1:1.66或1:1.85,宽银幕是1:2.35. 二、景别 景别就是影片主体对象在我们镜头画面中所占的比例。这个比例就是“景别”。 景别与场景设计有着直接的关系。景别决定最终镜头画面中景物范围的大小,决定了表现对象的比例大小,即决定了要“看清”还是要“看细”,

手绘想象中的世界地图

50年时间,手绘想象中的世界地图 五十年前,Jerry Gretzinger 开始画他想象中的世界地图。它从涂鸦开始,但是从那一天开始后,Jerry Gretzinger 每天都往他的地图中插入一个新的手绘的嵌板。今天Jerry 的这幅作品总共有2600多快独一无二的嵌板,大小合计2000多平方英尺,并且它还在不断地扩大。 “这幅地图仅仅是从涂鸦开始,我只是制作小的矩形体并且用交叉的平行线认真地在上面画出图形,然后我就仅仅添加更多的矩形和河流、铁路等。”Gretzinger 在一个关于他作品的纪录片中解释道。“当有的时候当我来到一张纸板的边缘时,我会取出另一张纸板,把它们合在一起。。。也就在这个时候我意识到这幅地图有自己的生命。”他从一个不断夸大的城市开始,直到他意识到他想象中的人口必须靠吃东西活下去,

于是他决定加进去一些农场。他添加了河流、森林、墓地、火车站、机场等等,这看上去好像他在把发生在乌克兰和其它城市的东西都加进去,Jerry 已经创造了一个发生在他的世界中的所有事物的领域。Gretzinger 有一副特别的卡片,每一张都有不同的说明,代表着这个世界的发展和演变。他随便从中拉出一张卡片开始制作必要的变化,它可以是任何事情包括添加特定的基础设施和他的教区等,他用代表新一代事物的卡片代替某些旧的卡片。他甚至在地图上添加白色方块代表一个被入侵的领域,这种破坏性的力量慢慢吞噬这个领域的一切,但是他构造的城市有抵御它的方法,像环绕在乌克兰周围的防御墙。他不知道他的地图上的哪个地方会幸存下去,也不知道他的世界未来会怎么发展。“对于我这是一个新世界”,他说,“我的手把这些涂料涂在纸上”,之后我发出感叹,“喔”,就好像我并不是制作者,而是一个观察者。” Jerry 的地图自从1963年第一块儿嵌板被绘制以来已经经历了大量的变化,他继续这个项目的计划至少还要20年,他承认这就像是在绘制金门大桥,你永远都完成不了。如果你想进一步了解Gretzinger 的让人难以置信的地图,点击这篇文章的第一幅图片或者查看在线版本都行。

三维动画制作流程详解(精)

注意,其实三角面和四面边不是绝对的,最重要的是模型的边线走向一定要和变形方向尽量的垂直,这样才容易变形。教程中我只是说尽量避免三角面,主要还是为了模型的规范性,现代建模中对于三角面和四边面的要求越来越松,不需要绝对的避免。但是模型的变形部分一定不要出现多于四条边的面,因为他们的变形效果不好,只要注意这些方面就行了。 maya里面有一个命令是关于三角面转四角面的。Polygons下Mesh下面Quadrangulate max模型转maya模型方法以及解决三角面问题打开max(我用的是3d max 8)调入max模型然后选择File菜单下的Export(导出)命令在保存类型里选择obj格式然后出现对话框注意(Faces:polygons)选择polygons是保证导入到maya中的模型是四边形的关键,其他选项默认即可4 完成导出模型工作然后打开maya 打开 window菜单下 _settings/preferences下的plug-in Managar 把obj选项打对号。现在就可以直接打开obj文件了。刚刚在max导出的模型就可以直接在maya里用open打开了(不用导入哦!) maya 只是一个软件。maya展UV是主要是通过UV来找准模型对应的位置,有利于贴图的绘制。所以绘画贴图之前的展UV是一个必要的过程。制作动画的流程一般是这样的,1:二维先做人物设定,2:模型组根据二维组的三视图建立模型。3:模型建好之后就把模型给材质组进行贴图绘制,与此同时绑定组也拿同样一个模型进行绑定,(绑定是为key动画做的设定,如:控制眼睛的转动,胳膊的扭动),绑定好的文件给动画组就能做动画了.4:动画组根据剧本镜头等调动画。5:特效组做布料解算或者别的效果,如烟雾,浪花,冒烟,破碎,等.6:灯光组模拟实际生活打灯光以烘托场景人物等。分层渲染整体进行色彩调整统一.7:后期合成完成整个动画的收尾工作。 UV么简单点说你要给你的模型上材质贴图的话,就必须先展好你模型的原始UV,把UV展好展平。再把展好的UV导入PS 或者类似图像处理软件,比照你展的UV画你需要的贴图。。画好后再把你的贴图贴在你已展好UV的模型上。就可以了。你的模型如果不展UV直接贴图的话,那么那张图是会乱七八糟的。动画制作流程:一个比较成熟的动画公司的流程是:原画组设计完2维线稿,给模型组做模型。模型组做模型的同时,原画组画色指图。模型组做完的模型同时分给绑定组和材质组。绑定组绑定骨骼,材质组分UV按色指画贴图。绑定组和材质组都完成工作后,绑定文件给Layout组定摄像

次世代游戏场景制作方法

次世代游戏场景《世界之桥》设计教程 【3D动力网】作者先将制作的方法和构思进行讲解,其后分析了一、制作题材的选择、二、模型制作、贴图等注意事项,教程内容十分值得学习与借鉴! 一、制作题材的选择 原画的选择会影响我们在制作过程中的心情和作品最终的效果,所以我从很多的图片中选择我喜欢的这张原画。这幅桥梁的原画设计鲜明,风格贴近于欧式建筑,桥面可以升起或落放。(图01) 图01 选材 为了能够让我在制作中确定和更好的把握作品风格,我还找了一些比较有参考价值的真实照片作为参考。(图02)

图02 威尼斯圣马可大教堂真实照片 二、模型制作 1、制作分析 在我们学习的过程中,按老师要求都要把原画仔细分析一下,一方面进一步了解题材,另一方面能增进想法。在分析这张原画时,我主要研究了一下桥面和水轮的运转逻辑。(图03)

图03 运转逻辑分析 ①控制水车启动和关闭的开关。 ②绳子按照此箭头方向拉动,吊起桥面。 ③当桥面往上升起时水车的轮子按照箭头方向逆时针旋转,反之,当桥面放下时车轮瞬时间旋转,这时候玩家就可以看到浸没在水中的车轮水槽因转动带起来的水花。 ④蓝色框内因桥柱的损坏而加上的固定木板、因风吹日晒而锈迹斑斑的金属材质以及石柱损坏的程度。 下面的示意图是我和朋友讨论后得到的一个设计方案,黄色的箭头代表着水轮的运作逻辑。(图04)

图04 设计方案 当桥在升起的时候,我想水车轮会逆时针转动,其中一部分就会浸没在水中,时间长了自然会留下很多潮湿的痕迹,反之,当玩家需要通过此桥,桥面放下,车轮瞬时针转动,早已浸没在水中的轮槽(轮槽在下面的模型图片上可以看到)就会因转动激起部分水花,这样的分析不仅更加贴近实际生活,也增加了我们作品的制作细节,同时也添增游戏的视觉效果。墙面设计比较简单,我们就可以在藤蔓上多花些功夫来装饰干净的墙面。 2、搭建简单的结构模型 开始制作的时候首先搭建一个可以表示结构和比例的简单模型,这样可以确定比例和进一步了解自己的作品。(图05) 图05 搭建模型 3、制作高模 (1)在次世代游戏的制作中,法线贴图是比较关键的一张贴图,通过它我们可以在游戏运转中从低模身上发现出大量三维细节,而这张贴图上的结构细节都是来自于我们制作的高模。高模的制作要求体现模型结构和模型细节的厚度、深度、材质感觉等。(图06)

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