Mental Ray顶级灯光环境设置教程

Mental Ray顶级灯光环境设置教程
Mental Ray顶级灯光环境设置教程

这教程全部使用Autodesk Maya8.5的MentalRay进行渲染

“幸福就像阳光:有光线的环境才让人感到舒适。”让我们开始这次由Otto Ludwing(奥托.路德)提供的案例练习.

欢迎共同讨论关于挑战制作写实3D室内环境的可行性。Maya Mental Ray的用户在开始这次封闭式训练的时候,一定又是习惯性的害怕起来,甚至会指尖冒汗^_^;因为这是一流的灯光环境制作训练。在这里没有任何其他的理由,你只需要为这场“战斗”准备一个战场指南(即本次教程),并且需要一点点的耐心和细心^_^。

好了,这一切为了什么?让我们看看这次练习的示范场景(图片1)

图1

像你所看到的一样,我们有一个封闭的房间;你能看到船的内部有一个舷窗和一个非常有特色的门。让我们想象一下那是一个没有装修的船的甲板舱,可供人们休息,那个楼梯可以让人们爬到甲板的上面。

从灯光的角度看过去,我们可以大概的分析那个灯光除了是从敞开的天花板照射进来的(就是楼梯伸到外面的窗口)还有从门和窗户照射进来的光。这些还不够,如果你曾经在这种条件下照过像你就会知道这些原理,即使有再好的设备,你也很难捕捉到灯光的瞬间来描绘这种特定的氛围。(气氛也是需要定义的,除了灯光自身的条件以外,像时间点、建筑结构、天气、周围生长的植物等,都会对气氛形成影响)

所以,在我们第一部分的教学中,我们将选择下面的特定的情节:我们的船,名叫“M S No -Frills”,停靠在地中海的突尼斯(北非国家)海滨;正值夏天,时间在午后,天气晴朗干净。这些都是我们在开始制作前需要知道的东西。

如果你打开这个场景,你会看到场景中还没有定义一个正确的视角。你可以自由选择一个你喜欢的透视视角或者使用我已经定义好的透视图摄像机视角。点击其中一个标签,所有相关的摄像机属性(位置、方向、焦距等等)默认的参数都会改变,这会给我们提供很大的帮助,当你改变了参数但是还没有提交的时候,也可以避免跟多于的摄像机之间弄混。

图2

在开始对场景设置灯光和渲染之前,我们应该稍微介绍一下关于实际生活中场景的明暗关系和色彩空间范围方面的技术性知识。如果你觉得这很烦,那你可以忽略接下来的两节内容,它不是必须掌握的,尽管如此,我们还是要讲解一下关于如何达到本次教程的最终效果。关于阴影明暗关系的要点

你所看到的船上所有材质都是用Maya8.5中的新增的“Mia Material”进行创建的。这个材质被认为是Monolithic(取自希腊文字“Mono”,意思是单一的,并且“Lithos”,意思是象石头一样)接近建筑学上的用途,并且它能够被用来模拟我们每天所看到的大量的普通材质。与Maya默认的材质不同,大多数Mental Ray自带的材质,都能够执行精确的物理效果,优化镜面反射、透明和半透明效果,并能够提高用Final Gather表现封闭环境的细节,自动阴影效果和光子明暗效果,极大地优化和提高性能,而且最重要的是它使用起来真的非常简单。所有归结为一点----那就是“Monolithic”。因此我决定在我们的教程中使用它。

色彩空间范围的要点

就象你所了解的那样,通常你在计算机上看到的所有的照片和图象都是在sRGB色彩空间范围内。这是因为,举例来说,RGB值为200、200、200的颜色并不是像你预料的那样,是RGB值为100、100、100的颜色亮度的两倍。当然,在数学上是它的双倍值,但实际上不是。与简单的数学上的概念不同(像2x100=200),我们的眼睛无法在这种线性的方式下工作。这里告诉了sRGB是从哪来的….这个色彩空间范围示意图的数值成线性显示。这也是为什么许多图片没有正确的色彩空间范围却看起来很漂亮而且自然。然而,几乎所有的渲染工作者,除非我们告诉他怎么做,否则都不能分辨出这些熟悉的和正确的线性图象(因为这只不过是计算机的工作方式---线性数学)。许多人不知道这些,在渲染中用多余的灯光和周边的元素替代正确的色彩空间范围从而无意中导致这样的错误。在图片3和4里面,你能看到两张示例图片描绘了正确的线性(左边的)和sRGB色彩空间范围的之间的区别。在图片5中,你能看到用CG渲染同样的图片;你能注意到那个真实的线性看起来更假而且不自然。在错误的色彩空间范围内,即使你提高它的亮度,增加和减少对比度,你仍然不能达到真实的效果,特别是如果你不小心使用了sRGB参考纹理(也就是你能找到的几乎所有的数字图像),只会更增加整体的混乱。这是一个创建视觉效果上真实而自然的计算机图象的本质与关键所在。如果你跟着我学习到了这儿,并且你已经知道了使用正确的色彩空间,那让我们休息一

会儿,喝杯咖啡或者可口的绿茶,享受一下快乐的生活-----这是你应得的!这些都是一些基本的知识和技巧。至于这些理论和观点在Mental Ray中是如何实际运用的,我们将在接下来的知识中进行说明……

那让我们开始给场景设置灯光……Maya8.5中提到,除了Mia 程序之外,还需要手动创建一个物理天光系统。这会让你设置一个自然的视觉环境变得更简单,并且我们可以将注意力更多地集中在灯光设置的审美上,而不必在意那些看起来很奇怪的颜色。天光系统从渲染全局面板上的Environment选项进行创建。如图6所示

图6

通过点击按扭,你可以创建以下内容:

a) 一盏方向光用来模拟太阳的方向

b) 相应的灯光材质mia_physicalsun

c) Mia_physicalsky,一个环境材质节点,与可被渲染的摄像机的Mental Ray环境相连接

d) 一个名叫mia_exposure_simple的调和图像色调的镜头材质

这儿还有一个值得注意的是Final Gathering的按钮也要打开

图7

现在我们有了一个默认的天光系统设置,已经为渲染做好了准备。在我们第一次测试渲染之前,一定要注意确保在正确的色彩空间范围内,默认情况下,我们在正确的线性空间内进行渲染(关于这个解释,请参考前面有关色彩空间范围的要点),但在现在的情况下,却不正确。我们所创建的镜头材质,无论如何也会把我们带进一个对整体渲染图片应用了2.2Gamma 曲线值的接近于sRGB的色彩空间范围,就像我们计算的一样,通常情况下,这是一个好事情也是我们所期望的。但是如果我们用这种方法执行了Gamma校正,那我们将不得不取消我们场景中每一个单独纹理文件的Gamma值,这是由于事实上那些纹理已经有了正确的Gamma值(对任何8位或16位图像文件这通常都是正确的),并且在顶部增加一个Gamma 校正,将使Gamma值倍增,而且可能消除纹理的颜色,这是多让人失望的事!

所以,我们也不得不去除每一张纹理文件的Gamma值(枯燥又乏味),或者我们用Mental Ray 的内部Gamma校正替代镜头材质的Gamma校正(仍然枯燥却少了点乏味^_^)

如图8所示,我们在渲染全局面板中所设置的Gamma值,代表了我们的初始期望值,非常简单明了,因为这是Mental Ray的工作方式。1被数值划分(2.2接近我们的实际情况),等于0.455.同时,我们也需要移除镜头材质的Gamma校正,所以我们必须设置它的Gamma属性为1.0(线性等于没有校正;你可以从Hapershade的工具面板选择这些材质),因此,我们

完全把Gamma校正移交给Mental Ray的内部结构,自动应用正确的“无Gamma值”给我们的每一张纹理,现在不必再担心我们的纹理颜色了。如果我们使用“数值”纹理无论是什么方式(像凹凸贴图,置换贴图,或任何一个比实际颜色更需要纹理填充的地方),我们都不得不为了精确的“数值”,去改变前面的Gamma校正节点,从而关闭它的内部结构来弥补我们所期望得到的Gamma值,将其填充进Gamma校正属性里面(注意:这个属性并不代表实际的颜色值^Gamma功能,它在一定程度上象征了我们所期望弥补的Gamma数值,也就是说,“反相”,或者让Gamma值交互左作用,---没有人总会告诉你这些知识,但是你可以现在把它学好)。这是一个长篇的理论,现在我们接着往下看

图8

我打开Final Gathering设置面板(图9所示)以使我们得到相对快速的聚焦,也就是说,快速的结果。同时将mia_physicalsun的Samples采样值将到2

图9

现在稍微有点暗并有一些错误(图10所示),主要是由于ray tracing(光线跟踪)设置不充足的原因。

图10

让我们提高普通的光线深度值(图11所示)和Fina Gathering光线深度值(图12所示)。我们也打开Secondary Diffuse Bounces(二次漫反射反弹)。然而,渲染全局中二次漫反射反弹按钮只能设置它们的反弹深度为1;我们想反弹两次所以我们选择mental ray设置存储中的实际的节点进行操作,它名叫“miDefaultOptions”。

图11

图12

你也可以在根据类型选择输入线上通过鼠标点击输入名称“miDef*”进行操作(上面的那个星号是专门为像我这样的懒人设置的搞怪的缩写^_^,如图13所示)。

图13

一旦我们选择了miDefaultOptions,所有的或多或少的mental ray设置的相关属性都会显示出来。还有一些东西是在mental ray Globals(mental ray全局设置面板)节点中显示,但是我们现在把焦点集中在miDefaultOptions的Final Gather 面板上。让我们把Final Gathering Diffuse Bounces属性设置为2(如图14所示)。这些光线的深度设置对达到本次教程的最后效果已经足够了。

图14

让我们重新渲染一下。仍然非常暗,但是你能感觉到间接灯光的照明已经足够了(不用担心阴影的细节,我们等会还会深入它),所以我们需要切实的以某种方式提高曝光的级别。

记住,我们仍然在很基础的默认设置下做所有的东西。过去常用的一种打开曝光度的方法是mia_exposure_simple里面的Gain属性,作为一个镜头材质与我们的摄像机进行链接,我们把Gain值提到0.5(如图16所示)

图16

现在好多了,并且更增加了自然的感觉(如图17所示)

图17

现在我们可以真正最终设置灯光和强调画面的美感了。在这一部分中,请不要对我选择的颜色设置感到不舒服-跟着你自己的感觉走!我旋转太阳方向到X -70,Y 175, Z 0以强调阳光照射方向的某些特定元素,另外我对mia_physicalsky材质的属性所设置的数值请参考图18。我把Haze的数值增加到0.5(注意这个属性值可以提到到15,所以0.5是很低的)。然后我设置Red/Blue Shift到0.1,基本的作用是让白色平衡稍微泛红一点(要得到偏蓝色的效果调节为负值,比如-0.1)。同时也提高Saturation的属性值到2.0,这是它的最大值。接下来我稍微调整一下水平线,这样对整体的效果影响不大但是经过我的尝试发现这样的话我们的视线透过舷窗和窗户。

图18

最后我改变Ground的颜色。我给它一个偏绿的色调因为我觉得这样看起来更有湖水的感觉,并且我觉得这样更增添了整体的趣味性(如图19所示)。从我的角度看,这为我们实现一个地中海午后的景象打下了良好的基础。

图19

如果我们满足一般的视觉要求,我们可以开始为场景设置最后的渲染了。首先,让我们增加Final Gathering的质量,因为我们等会可以再次使用Final Gathering解决。就像你从图20中所看到的,我提到Accuracy值到64,但是更重要并且更特别的是阴影的细节,Point Density 值现在是2.0。要得到一个密集的Final Gathering结果我们也可以提高Point Interpolation数值这样也不会丢失阴影的对比细节。同时我关掉了Rebuild设置,因为从开始到现在灯光的设置从没更改过,并且我们能因此决定反复使用现有的Final Gathering数值。

图20

让我们看一下(如图21)。就像你所看到的,阴影的区域仍然缺少一些细节,尤其是门所在

区域。我们能很简单的使用一个新的、具有特殊环境计算(Ambient Occlusion)模式的mia_material工具来解决这个问题。你只需要检查材质中的环境计算(Ambient Occlusion),其他所有的东西都用默认的参数设置就非常好了。(我做的所有的事情就是设置那个距离到一个合理的数值以及稍微降低一点暗部色)。

图21

Mia_material材质的主要诀窍就是细节部分(让环境保持全黑色)。通过打开细节模式,Ambient Occlusion 只会对有问题的区域进行间接照明,避开传统的全局照明和看起来不合要求的Ambient Occlusion。参考图22提高细节以后的效果。

图22

要点:同时调整所有材质,从hypershade中选择所有mia_material材质,并且在Attribute Spread Sheet里面设置Ao_on属性为1(如图23所示)(Attribute Spread Sheet在这里打开Window >General Editors > Attribute Spread Sheet)。也要注意在Ambient Occlusion中开启材质的Final Gathering效果;它将在原来的基础上重新进行计算。如果你觉得Final Gathering 计算时间太长,将Point Density从1降到0.5,这仍然会给你带来良好的结果并且灯光的细节也足够。

图23

现在让我们增加普通采样的质量Sampling quality(如图24所示)。采样级别现在是0(Min)到2(Max)之间,对比度是(contrast )0.05,Filter(过滤值)设置为Mitchell可以得到清晰的图像。

图24

最后但也同样重要的是,如果你仍然觉得由于镜面反射导致画面看起来不够真实,为了得到高级别的质量,提高mia_material材质的反射采样值(Refl_gloss_samples)到8。同样可以在attribute spread sheet里面去完成。

最后渲染的时候,我选择渲染分辨率为1024像素的32位floating point framebuffer,(浮动点结构缓冲),这可以在渲染全局(Render Globals)中进行设置(如图25所示)

图25

如果我想从GUI中得到正确的32位结构缓冲效果(批处理渲染除外),我需要在渲染全局(Render Globals)的Preview面板中打开Preview Convert Tiles选项,关闭Preview Tonemap Tiles选项

图26

重点:我也要选择一种恰当的图片格式,OpenEXR格式是一种非常好的浮动点格式,并且一直在到今天仍被广泛使用,让我们选择这种格式(如图27所示)

图27

当渲染32位图像的时候,你将在渲染视图中得到一些有意思的新奇的颜色,但是最终的图像是没有问题的---不必担心,渲染完毕后,你可以在你的projects images\tmp folder中找到你的图片。图28展示我最终的效果,一张为后期合成准备的非常棒的图像。

自从我们开始渲染一张真实的32位图像的时候,我们有了大量的自由时间可以去做很多事情。亲眼看看我的没有添加说明的附图,只需要提亮一点颜色。自己去做吧!

VR+灯光渲染器参数设置

3D+VR+灯光渲染器参数设置 一、建模方法与注意事项 1、四方体空间或多边型空间,先用CAD画出平面,吊顶图,立面图。 进入3D,导出CAD,将CAD图绝对坐标设为:0,0,0用直线绘制线条,然后挤出室内高度,将体转为可编辑多边形。然后在此几何体上进行以面为主开门,开窗等, 2、顶有花式就以顶的面推出造型,再将下部做出地坪, 3、关键的容量忽视的: A、不管怎样开门......做吊顶......都要把几个分出的面当着一个整体空间,不要随地左右移动.否则会造成漏光。 B、由于开洞......会在面上产生多余的线尽量不要删除,会造成墙面不平有折光和漏光.如室内空间模型能做好,就完成了建模工程了。 二、室内渲染表现与出图流程 1、测试阶段 2、出图阶段 三、Vr ay渲染器的设定与参数解释 1、打开渲染器F10或 2、调用方法。 3、公共参数设定 宽度、高度设定为1,不勾选渲染帧窗口。 4、帧绶冲区

勾选启用内置帧绶冲区,不勾选从MAX获分辨率。 5、全局开关(在设置时对场景中全部对像起作用) ①置换:指置换命令是否使用。 ②灯光:指是否使用场景是的灯光。 ③默认灯光:指场景中默认的两个灯光,使用时必须开闭。 ④隐藏灯光:场景中被隐藏的灯光是否使用。 ⑤阴影:指灯光是否产生的阴影。 ⑥全局光:一般使用。 ⑦不渲染最终的图像:指在渲染完成后是否显示最终的结果。 ⑧反射/折射:指场景的材质是否有反射/折射效果。 ⑨最大深度:指反射/折射的次数。 ⑩覆盖材质:用一种材质替换场景中所有材质。一般用于渲染灯光时使用。 ⑾光滑效果:材质显示的最好效果。 6、图像采样(控制渲染后图像的锯齿效果) ①类型: Ⅰ、固定:是一种最简单的采样器,对于每一个像素使用一个固定的样本。 Ⅱ、自适应准蒙特卡洛:根据每个像素和它相邻像素的亮度异产生不同数量的样本。对于有大量微小细节是首选。最小细分:定义每个像素使用的样本的最小数量,一般为1。最大细分:定义每个像素使用的样本的最大数量。 Ⅲ、自适细分:如果场景中细节比较少是最好的选择,细节多效果不好,渲染速度慢。 ②抗锯齿过滤器: Ⅰ、Are a:Ⅱ、Catm u ll-Rom:Ⅲ、Mitc he ll-Ne tra va li: 7、间接照明(灯光的间接光线的效果)

JDK1.7.0安装与环境变量设置详细图解

JDK1.7.0安装与环境变量设置详细图解 Windows系统中设置环境变量如下图 右击“我的电脑”,选择“属性”。 点击“高级”选项卡,选择“环境变量”。 在“系统环境变量”中设置上面提到的3个环境变量,如果变量已经存在就选择“编辑”,否则选“新建”。

配置系统变量: a.新建JA V A_HOME C:\Program Files\Java\jdk1.7.0 (JDK的安装路径) b.新建PA TH %JA V A_HOME%\bin;%JA V A_HOME%\jre\bin c.新建CLASSPA TH .;%JA V A_HOME%\lib;%JA V A_HOME%\lib\tools.jar特别注意: ◆环境变量值的结尾没有任何符号,不同值之间用;。 ◆CLASSPA TH变量值中的.表示当前目录。 四、JDK1.6安装的最后检验 测试环境变量配置是否成功: 开始-->运行--〉CMD 键盘敲入:JA V AC JA V A 出现相应的命令,而不是出错信息,即表示配置成功! 第一个简单程序HelloWorld: 打开记事本,输入如下代码: class HelloWorld{ public static void main(String[] args) { System.out.println("Hello World!"); } } 保存为HelloWorld.java(文件名一定要和文件内的类名保持一致,之一大小写也要一样)

然后打开DOS(命令框内输入“cmd”并回车) 进入HelloWorld.ava文件所在文件夹(“cd”命令可以进入文件夹)输入以下命令: javac HelloWorld.java(编译) 回车 java HelloWorld(运行) 回车

Mental Ray顶级灯光环境设置教程

这教程全部使用Autodesk Maya8.5的MentalRay进行渲染 “幸福就像阳光:有光线的环境才让人感到舒适。”让我们开始这次由Otto Ludwing(奥托.路德)提供的案例练习. 欢迎共同讨论关于挑战制作写实3D室内环境的可行性。Maya Mental Ray的用户在开始这次封闭式训练的时候,一定又是习惯性的害怕起来,甚至会指尖冒汗^_^;因为这是一流的灯光环境制作训练。在这里没有任何其他的理由,你只需要为这场“战斗”准备一个战场指南(即本次教程),并且需要一点点的耐心和细心^_^。 好了,这一切为了什么?让我们看看这次练习的示范场景(图片1)

图1 像你所看到的一样,我们有一个封闭的房间;你能看到船的内部有一个舷窗和一个非常有特色的门。让我们想象一下那是一个没有装修的船的甲板舱,可供人们休息,那个楼梯可以让人们爬到甲板的上面。 从灯光的角度看过去,我们可以大概的分析那个灯光除了是从敞开的天花板照射进来的(就是楼梯伸到外面的窗口)还有从门和窗户照射进来的光。这些还不够,如果你曾经在这种条件下照过像你就会知道这些原理,即使有再好的设备,你也很难捕捉到灯光的瞬间来描绘这种特定的氛围。(气氛也是需要定义的,除了灯光自身的条件以外,像时间点、建筑结构、天气、周围生长的植物等,都会对气氛形成影响) 所以,在我们第一部分的教学中,我们将选择下面的特定的情节:我们的船,名叫“M S No -Frills”,停靠在地中海的突尼斯(北非国家)海滨;正值夏天,时间在午后,天气晴朗干净。这些都是我们在开始制作前需要知道的东西。 如果你打开这个场景,你会看到场景中还没有定义一个正确的视角。你可以自由选择一个你喜欢的透视视角或者使用我已经定义好的透视图摄像机视角。点击其中一个标签,所有相关的摄像机属性(位置、方向、焦距等等)默认的参数都会改变,这会给我们提供很大的帮助,当你改变了参数但是还没有提交的时候,也可以避免跟多于的摄像机之间弄混。

灯光对室内环境的影响

灯光对室内环境的影响 灯光可以说是一个较灵活及富有趣味的设计元素,可以成为气氛的催化剂,是一室 的焦点及主题所在,也能加强现有装潢的层次感。 一般而言,灯光编排可以分为直接和间接两种。 直接灯光泛指那些直射式的光线,如吊灯及射灯等,光线直接散落在指定的位置上, 投射出一圈圈的光影,作照明或突出主题之用,直接、简单。音接灯光在气氛营造上刚能 发挥独特的功能性,营造出不同的意境。它的光线不会直射到地面,而是被置于壁凹、天 花背后,或是壁面铺饰的背后,光线被抽射到墙上再反射到地面,柔和蕴藉,透过当中的 对比表现出灯光的的独有个性,散发出独特的艺术神韵。在家居灯光的运用上卧室要温 馨,书房和厨房要明亮实用,客厅要丰富、有层次、有意境,餐厅要浪漫,卫生间要温 暖、柔和。这样的灯光编排我想已达到它的最高效能了。光色最基础的便是冷暖,室内环 境中只用一种色调的光源可达到极为协调的效果,如同单色的渲染,但若想有多层次的变 化,则可考虑有冷暖光的同时使用,现代居室中考虑动用五颜六色的光营造温馨气氛的佳 作很多,例如淡黄色墙面和地面的房间,采用暖光源与地面石材相映,突出温暖气氛,而 白色吊顶采用非直接照明用途的冷光源,达到了衬托暖光源的作用,是一种对比也是一种 丰富。 在室内设计中材质和灯光对人的心理有什么影响 灯光的颜色变化和种类直接影响人的心态 黄色影响食欲 红色影响心情 红色:是一种较具刺激性的颜色,它给人以燃烧感和挑逗感。但不宜接处过多,否则就容易产生焦虑和身心受压的情绪,容易产生疲劳。 黄色:是人出生最先看到的颜色,是一种象征健康的颜色,它之所以显得健康明亮,也因为它是光谱中最易被吸收到的颜色。橙色:能产生活力,诱发食欲,也是暖色系中的代表色彩,同样也是代表健康的色彩,字也含有成熟与幸福之意。 绿色:是一种令人感到稳重和舒适的色彩,绿色还代表积极向上且充满青春的活力,自然的绿色对昏厥、疲劳、恶心与清极情绪有一定的作用。 粉红:是温柔的最佳诠释,这种红与白色混合的色彩,非常明朗而亮丽,粉红色意味着"似水柔情"。 蓝色:是一种令人产生遐想的色彩,另一方面,它亦是相当严肃的色彩,这种强烈的色彩,在某种程度上可隐藏其它色彩的缺点,

灯光设计在园林景观中的应用

灯光设计在园林景观中的应用 摘要:本文通过研究大量的文献资料以及实地勘察,分析了灯光设计在园林景观中的应 用,总结出园林景观中灯光设计的原则及方法,并结合实例论述了各构图要素的照明设计要点,以期为园林灯光环境设计提供一定的指导。 关键词:园林景观;灯光设计;设计原则及方法 园林,尤其是城市中开放性公园,绿地的照明作为城市“灯光工程”的重要组成部分,自然也逐渐被人们所重视。然而园林照明的意义并非单纯将园地照明,利用夜色的朦胧与灯光的变幻,可以使园林呈现出与白昼迥然不同的意趣。 一、园林景观中灯光设计的功能 灯光照明有两大功能,一是基本功能,服务于人类的生产、生活和娱乐、休息;二是装饰功能,是要创造一个使人愉悦的理想环境。具体表现在以下几个方面:利于活动,有利健康和增强美感。 二、园林景观中灯光设计的艺术美 艺术性的照明效果主要是反映空间、色调和层次的气氛表现,使之与环境造型要求和风格相一致。如济南泉城广场的设计,大型音乐喷泉取得光、声、色的综合艺术效果。灯

光的色彩也要服从整个景观的色彩,如长江一桥,以自觉性色彩的白色灯光为基色调的泛光照明手法,营造一种庄重、大方,具有时代气息,宏伟气势的高大建筑物。 (一)照明方式与情景表现 园林绿地灯光环境,根据所选用照明灯具及投射方式的不同,可分为泛光照明、轮廓照明、内透光照明和饰景照明。 1.泛光照明 在园林中泛光照明,即运用泛(投)光灯、庭院灯、草坪灯来照射被照物体,体现被照物的形态、体量、造型、质感等特征。 2.轮廓照明 轮廓照明的做法是用点光源每隔30~50cm 连续安装形成光带,或用串灯、霓虹灯、美耐灯、导光管、通体发光光纤等线性灯饰器材直接勾画景观轮廓,体现构筑物的造型美或园路、墙垣的方向感。 3.内透光照明 内透光照明是把灯具放置在灯光光载体(被照物)的内部,使光线由内向外照射。 4.饰景照明 饰景照明的做法是运用彩色串灯、霓虹灯、LED(发光二极管)灯等照明器具,营造灯光雕塑、灯饰造型、灯光小品等。

vray渲染参数及灯光设置剖析

测试渲染就用 VR 的默认渲染就可以了。 效果图渲染参数设置如下: VR 缓冲帧启用 , 去掉渲染到内存帧,使用 3D 默认分辨率。 全局开关里只需要去掉默认灯光的选项。 图像采样里:图像采样器类型:自适应准蒙特卡洛。抗锯齿:选择 M 开头那个。参数不变。多的自适应准蒙特卡洛里参数也不变。一般都是 1 4。 间接照明:开。默认的勾选折射,千万不要点反射。 1次反弹下拉用发光贴图 2次用灯光缓冲 . 灯光缓冲:细分:1000 进程 4采样大小 0.02,勾选显示计算状态 . 其他默认 散焦:关闭 环境:全局光开关,只勾选第一个。 RQMC :适应数量 :0.85 噪波:0.001 最小采样值 20 其他默认 颜色映射 :线性倍增:三项全部 2.3 勾选后边的 " 子项亮度输出 " 和 " 亮度背景 " 还有 " 影响背景 ". 其他默认。 到此一个适应大多效果图的渲染器设置完成。。 PS :要根据不同的场景,环境,材质,灯光等等使用不同的渲染参数,以前见很多新手都套用别人的参数,这是极其错误的, 要真正理解各个参数的含义, 就要多多的学习,彻底理解这些参数的物理含义。 一般在建模的时候尽可能的减少模型面数 .

质量永远与时间成正相关!!! 1、减小扫图采样 2、减小灯光采样 3、用最小图片出图 4、全局光用最低的参数!!!! 下面是经验参数: 1、木地板模糊反射 0.85 和 3,反射次数调为 1 2、最终光子图的 IM 参数 rate-3/0,Clr threshold=0.2,Nrm threshold=0.2,HS=50,IS=20 3、用 vr 灯模拟天光是勾上 sotre with irradiance map 速度会快点 4、算好光子图以后再加对场景影响不大的灯 5、关了辅助灯计算光子图,要正式渲染时再打开,若想效果更好点可以打个低亮度的 vr 灯模拟光子反弹效果 此主题相关图片如下: 这个图跑光子 36分钟, 渲染 24分钟, 机器配制 Atholn 2200+/1024Ram,图大小600x366。场景没有打一个灯,由天光和 color map 提的亮度。 参数:AA(Fixed=3;IM(rate=-3/0,Ct=0.2,Nt=0.2,DT=0.3,Hs=50,Is=20 vray 室内灯光渲染法

Mental ray 实现建筑可视化渲染03

Chapt er2:Day Lighting f or an Int erior Spac e 图15(FG:漫反射反弹=0.0,重=0.0,无颜色被漫反射) 图16(FG:漫反射颜色=5.0,重=1.0,颜色被漫反射) 2.3.2FG图组 Read/wr ite file(读/写文件):当打开时,它能在其下方的浏览器槽中读或写指定的文件。 每次场景中有变化发生时(光照/物体被移动/替换),保存的Final Gather Map(FG强度分布图)文件会被自动重写。当内存在计算一个高分辨率图像(比如每英寸300点)的FG进程的时候内存用完,克服的最佳方法是把FG Map(FG强度分布图)保存至一个小分辨率图像,比如320X240的,并且在你的最终高分辨率图像上对它进行再使用。 注意FG Map(FG强度分布图)文件是设计只用于静态图像/动画效果的(例如:除了镜头移动之外,场景没有变化)。 (…)Browse((…)浏览):这个槽允许你点击然后选择一个位置来保存你的FG Map(FG强度分布图)文件。 51

Realis tic Architectural Visualization with3ds Max and mental r ay Read onl y(FG freez e)(只读(FG冻结)):这个选项默认是灰镜的,它只有在FG Map(FG强度分布图)文件保存在浏览槽的时候才可用。启用的时候,它使用户可以冻结已保存的FG Map(FG强度分布图)文件(防止重新对FG Max进行再存档)。 2.4 全局照明(GI)中的参数 以下是全局照明(GI)的主要参数: Enab le(启用):开启时,它会运算全局照明。默认=关闭。 Multiplier(倍加器):这个数值设置的是光子的亮度。默认=1.0。(如图17、18) 图17(FG:全局照明=启用,倍加器=0.0) 52

3d max 灯光和环境设置

第十二讲灯光与环境(一) 灯光与摄像机在最后渲染时起着重要作用。一个好灯光设置能充分烘托气氛、突出场景的特色和整体效果,而一个好摄像机能突出场景中的主角。 一、在MAX中的五种灯光类型: 1、Omni(泛光灯)向四周发散光线照射场景,用来模仿灯泡、太阳等点状发光对象 2、Target Spot(目标聚光灯)由投射点和目标点组成,可产生一个锥形的照射区域,区域外的对象不受光的影响 3、Free Spot(自由聚光灯)适用于晃动的手电筒和舞台上的射灯 4、Target Direct(目标平行光)产生一个平行的照射区域,主要模拟自然光线照射效果 5、Free Direct(自由平行光)无法分别调节发射点和目标点 二、灯光的参数 1、General Parameters(通用参数) On:灯光打开与否 Cast Shadows:打开灯光则向场景中投射 阴影 Multiplie(倍增器)对灯光的强度进行控制Exclude(排除)排除照射场景中的对象Contrast(对比度)高光区与过渡区间的对比度 Soften Diff。Edge(过渡柔化)柔化过渡区与阴影区的边缘 2、Spotlight Parameters(高光参数) Hotspot(聚光区)光线完全照射的范围Falloff(衰减区)光线衰减的范围Projector Map(投影图像)将图像投影到物体的表面 3、Attenuation Parameters(衰减参数) Near Attenuation(近距离衰减)设置灯光

近处开始衰减,灯光从暗变亮 Far Attenuation(远距离衰减)设置灯光远处开始衰减,灯光从亮变暗 Use(使用)决定被选灯光是否衰减 Show(显示)显示不激活灯光的衰减范围4、Shadow Map Parameters(阴影参数) Shadow Map和Ray Traced Shadow Color(颜色)阴影的颜色 Dens(密度)阴影的深浅=1阴影越浅 Map为阴影指定一贴图的图案 Bias调整阴影与投射物体的距离,>1阴影远离投射物体<1阴影远离靠近物体Size调整阴影的清晰程度 Light Affects Shadow混合灯光和阴影的颜色 5、Atmosphere Shadows(大气效果) 允许大气效果投射阴影,为指定的灯光增加体光等效果 二、环境的设置 Rendering→EnvironmentMap可以调整三种控制场景的类型 (1)场景中背景颜色和贴图 (2)全局灯光的设置 (3)大气效果设置 1、Global Lighting: Tint(染色)对场景中的所有灯光进行染色处理 Level(级别)对灯光的影响值 2、大气设置的效果: Combustion(燃烧)、Fog(雾)、Volume(体雾)和Volume Light(体光) (1)Combustion(燃烧) 要使用燃烧必须创建一个环境辅助对象(Create→Helpers→Atmosphere Apparatus) 要将燃烧效果指定给辅助对象,单击Pick

mental ray 渲染器界面

mental ray 渲染器界面 “渲染设置”对话框>“渲染器”面板/“间接照明”面板/“处理”面板 本节中的主题介绍了专用于mental ray 渲染的“渲染设置”对话框面板。 有关公用渲染面板的信息,请参见: l“公用”面板(“渲染设置”对话框) l“渲染元素”面板和卷展栏 本节内容 l“渲染器”面板(mental ray) “渲染器”面板包含用于优化mental ray 渲染的设置以及用于摄影机效果、阴影和位移明暗处理的控件。 l“间接照明”面板 “间接照明”面板控件提供在环境中渲染反弹灯光所用的方法,其中包括最终聚集、焦散和光子。 l“处理”面板 “处理”面板是附加的“渲染设置”对话框面板,该面板的控件与管理操作渲染器的方式有关。还可用于生成使用伪彩色的诊断渲染。 “渲染器”面板(mental ray) “渲染设置”对话框>“渲染器”面板 注意:只有当mental ray 渲染器为活动渲染器时,才出现“渲染器”面板。 “渲染器”面板包含用于优化mental ray 渲染的设置以及用于摄影机效果、阴影和位移明暗处理的控件。 本节内容 l“全局调试参数”卷展栏(mental ray 渲染器) 利用“全局调试参数”参数可为软阴影、光泽反射和光泽折射提供对mental ray 明暗器质量的高级控制。利用这些控件可调整总体渲染质量,而无需修改单个灯光和材质设置。通常,减小全局调整参数值将缩短渲染时间,增大全局调整参数值将增加渲染时间。 l“采样质量”卷展栏(mental ray 渲染器) 该卷展栏上的控件会影响mental ray 渲染器为抗锯齿渲染图像执行采样的方式。 l“渲染算法”卷展栏(mental ray 渲染器) 该卷展栏上的控件用于选择使用光线跟踪进行渲染,还是使用扫描线渲染进行渲染,或者两者都使用。也可以选择用来加速光线跟踪的方法。 l“摄影机效果”卷展栏(mental ray 渲染器) 该卷展栏中的控件用来控制摄影机效果,使用mental ray 渲染器设置景深和运动模糊,以及轮廓着色并添加

室内灯光环境应注意10个要点

室内灯光环境应注意10个要点 1、明确照明设施的用途和目的。 2、确定适当的照度。 3、照明质量。 4、选择光源。 5、确定照明方式。 6、照明器(灯具)的选择。 7、照明器布置位置的确定。 8、电气设计。 9、维修保护。10、设计时应考虑的事项。以下具体介绍不同功能的居室中灯光及灯具的合理选配。 1、门厅 门厅是进入室内给人最初印象的地方,灯光要明亮,灯具的位置要安置在进门处和深入室内空间的交界处。在柜上或墙上设灯,会使门厅内有宽阔感。吸顶灯搭配壁灯或射灯,优雅和谐。而感应式的灯具系统,可解决回家摸黑入内的不便。 2、走廊 走廊内的照明应安置在房间的出入口、壁橱处,特别是楼梯起步和方向性位置,楼梯照明要明亮,避免危险。走廊需要充足光线,可使用带有调光装置的灯光,以便随时调整灯光强弱。紧急照明的设备也不可缺,以防停电时的不时之需。 3、客厅 客厅是一家人的共同活动场所,具有会客、视听、阅读、游戏等多种功能,需要多种灯光充分配合。 客厅灯具的风格是主人品位与风格的一个重要表现,因此,客厅的照明灯具应与其他家具相谐调,营造良好的会客环境和家居气氛。如果客厅较大(超过20平方米),而且层高3米以上,宜选择大一些的多头吊灯。吊灯因明亮的照明、引人注目的款式,对客厅的整体风格产生很大的影响。高度较低、面积较小的客厅,应该选择吸顶灯,因为光源距地面2.3米左右,照明效果最好,如果房间只有2.5米左右,灯具本身的高度就应该在20厘米左右,厚度小的吸顶灯可以达到良好的整体照明效果。 射灯能营造独特环境,可安置在吊灯四周或家具上部,让光线直接照射在需要强调的物品上,达到重点突出,层次丰富的艺术效果。 4、卧室 卧室是主人休息的私人空间,应选择眩光少的深罩型、半透明型灯具,在入口和床旁共设三个开关。灯光的颜色最好是橘色、淡黄色等中性色或是暖色,有

室内设计灯光设计方法

室内设计师辅导:灯光设计方法 推荐给好友 “照明质量,考虑视野内的亮度分布,室内最亮的亮度,工作面亮度与最暗面亮度之比 ,同时要考虑主体物与背景之间的亮度与色度比。 光的方向性和扩散性,一般需要有明显的阴影和光泽面的光亮场合,选择有指示性的光源,为了得到无阴影的照明应该选择有扩散性的光源。避免眩光,光源的亮度不要过高,增视线和光源之间的角度,提高光源周围的亮度,避免反射眩光 。” 室内照明设计的参考程序 1,明确照明设施的用途和目的 ,明确环境的性质,如为办公,商场,体育场馆 ,确定照明的目的,确定需要照明设施所达到的目的,如功能或气氛 2,确定适当的照度 ,根据照明的目的或者使用要求确定适当的照度,根据使用要求确定照度分布 ,:根据活动性质,活动环境及视觉条件,选顶照度标准。 3,照明质量,考虑视野内的亮度分布,室内最亮的亮度,工作面亮度与最暗面亮度之比 ,同时要考虑主体物与背景之间的亮度与色度比。 光的方向性和扩散性,一般需要有明显的阴影和光泽面的光亮场合,选择有指示性的光源,为了得到无阴影的照明应该选择有扩散性的光源。避免眩光,光源的亮度不要过高,增视线和光源之间的角度,提高光源周围的亮度,避免反射眩光 。 4,选择光源, 考虑色光效果及其心理效果,需要识别色彩的工作地点及天然光不足的 房间可采用荧光灯,目的物的变色与变形,室内装饰等效色彩效果及气氛等 ,发光效率的比较,一般功率的光源发光效率高,一般荧光灯是白织灯的3-4倍 ,考虑光源使用时间,白织灯约为1000小时,荧光灯约为3000小时 ,考虑灯泡的表面温度的影响,白织灯各种放置方向的表面温度不同,荧光灯的表面温度约为40 5,确定照明方式,根据具体要求选择照明类型,按活动面上的照明类型分类:直接照明,半直接照明,漫射照明(完全漫射照明及间接照明)半间接照明,间接照明 ,:吸顶灯镘射照明 ,吊灯半间接照明 ,壁灯半间接照明 ,台灯和投射灯属于直接照明,按活动面上的照度分布分类:一般照明,局部照明,混合照明 ,发光顶棚设计,光檐(或光槽)光梁(或光带)发光顶堋等(设格片或漫射材料) 6,照明器的选择 ,灯具的效率,配光和亮度,灯具的形式和色彩,考虑与室内整体设计的调和 ,外露型灯具,随房间进深的增,炫光变,下面开敞型的也有这种情况,但比半截光灯具炫光少,镜面型的截光灯具(不带遮挡)带棱镜面板型灯具均具有限制眩光的效果 。 7,照明器布置位置的确定 ,接照度的计算,逐点计算法:各种光源(点,线,带,面)的直接照射。 均照度的计算,利用系数法:同时确定灯具的数量,容量及布置 。(略) 8,电气设计 9,经济及维修保护 10,与建筑。室内及设计师协调,与室内其他设备统一,如空调,烟感,音响等 住宅照明设计应使室内光环境实用和舒适。卧室和餐厅宜采用低色温的光源 起居室的照明宜考虑多功能使用的要求,如设置一般照明、装饰照明、落地灯等,有时可在起居室设置调光装置,以满足不同功能的需要。 餐厅局部照明要采用悬挂式灯具,以突出餐桌的效果为目的,同时还要设置一般照明,使整个房间有一定程度的明亮度,显示出清洁感 厨房的灯具应选用易于清洁的类型,如玻璃或搪瓷制品灯罩配以防潮灯口,并宜与餐厅用的照明光源显色性相一致或近似

[vray教程]最全最详细的灯光设置,不下你会后悔一辈子的

[vray教程] 最全最详细的灯光设置,不下你会后悔一 辈子的 光域网灯光 SkyLight(天空灯) SkyLight用来模拟日光效果。用户可以自行设置天空的颜色或为其指定贴图 · On:用来打开或关闭天空灯。选中该复选框,将在阴影和渲染计算的过程中利用天空灯来照 亮场景。 · Multiplier(倍增器):通过指定一个正值或负值来放大或缩小灯光的强度。 Sky Color(天空颜色)选项组

· Use Scene Environment(使用场景环境):选中该选项,将利用Environment and Effect对 话框中的环境设置来设定灯光的颜色。只有当光线跟踪处于激活状态时该设置才有效。 · Sky Color:选中该选项,可通过单击颜色样本框以显示Color Selector对话框,并从中选择 天空灯的颜色。 · Map:可利用贴图来影响天空灯的颜色。复选框用来控制是否激活贴图;右侧的微调器用来设 置使用贴图的百分比(如该值小于100%,则贴图颜色将与天空颜色混合);None按钮用来指定一 个贴图。只有当光线跟踪处于激活状态时贴图才有效。Render(渲染)选项组

注意:只有当前使用的是默认扫描线渲染器,且光线跟踪未被激活时,这一选项组才有效。 · Cast Shadows(投射阴影):选中时,天空灯可以投射阴影。默认为关闭。 注意:使用光能传递或光线跟踪时,此选项无效。在使用Activeshade渲染级别进行渲染时, 天空灯不会投射阴影。 · Rays per Sample(每样本光线数):设置用于计算照射到场景中给定点上的天空灯光的光线数 量,默认值为20。制作动画时,需要将此值调高(30左右)以消除摇曳现象。 · Ray Bias(光线偏离):设置对象可以在场景中给定点上投射阴影的最小距离。若此值为0, 对象可以在自身投射阴影;将此值设大些可以避免对象对其附近的点投射阴影。默认值为0.005。

城市灯光景观设计要点

城市灯光景观设计 开发夜晚景观是现代都市特征 去过国际化都市的人们,都有一个共同的感受城市的夜晚在五彩缤纷的人工灯光妆饰下显示出与白天迥然不同的景色,甚至比白天更加美丽。比如香港的夜晚,伴随着夜幕的降临,放眼望去不再是无垠的黑暗,也不是点点的星火,而是火树银花的不夜之城。充满着温馨诱人的万家灯火,能使人摆脱白天受到的来自 多利亚港两岸美丽的夜色和建筑群绚丽的灯光景观,常常使游人留边忘返。 进入90年代,城市的夜晚景观在国内外都受到越来越多的重视。美国的底特律市和巴尔的摩市正在制定和实施对城市的夜晚景观重新规划与大规模改造的五年计划,亚特兰大市的店铺业主则被要求协助市政当局促进该市成为明亮的国际化城市,而到过香港与上海的人都对这两个城市采用政府行为而实施的大规模城市夜晚景观开发留下了深刻的印象。 美丽的灯光夜景是城市现代化的重要标志和城市繁荣的特征。开发城市的夜晚景观,是展示城市的特色、促进商业和旅游业的繁荣和迈向国际化都市的“硬件”条件之一。 目前,国内若干城市已经意识到开发城市夜晚景观的重要性,并做了许多实 考虑建筑的灯光环境,特别是灯光环境的艺术化。即使某些建筑在夜晚进行了一些室外照明,也是在建筑主体完成后才添加的“身外物”。缺乏必要的规划、管理与协调而自发、无序进行的开发会产生一些事与愿违的结果。如导致城市的光污染,破坏生态环境,甚至影响交通安全,这在某些工业化国家和地区,如日本和台湾,已是不争的事实。 针对这一问题,我国的一些城市正在致力于综合性解决办法:一方面在已建成的建筑物实施了经统一规划和设计的灯光环境工程,例如深圳等城市;另一方面,一些城市正酝酿做出进一步规定,在报建大型新建筑方案时,就包括夜晚建筑灯光环境的设计方案。 城市灯光景观与艺术照明 从电源的发明至今,照明技术得到快速发展。现在,人们已逐渐将照明技术分为功能性照明与艺术性照明两个大类。功能性照明是为保持视觉而提供必要的

设置标准灯光参数

设置标准灯光参数 在了解了基本的照明类型和各种标准灯光的特点后,读者还需要掌握灯光的设置方法。因为在3ds Max中各种灯光的参数设置基本相同,所以在此将以天光和目标聚光灯的创建参数为例来讲述灯光的设置方法。 (1)天光 单击标准灯光面板上的“天光”命令按钮,然后在视图中单击即可创建一个天光对象。选择该对象,进入“修改”面板。这时会出现“天光参数”卷展栏,如图11-8所示 “启用”:该复选框决定是否启用灯光,当“启用”复选框处于选择状态,使用灯光着色和渲染以照亮场景。 “倍增”:用来控制灯光的功率。例如,如果该参数为2,灯光将亮两倍。如图11-9所示为“倍增”参数为默认值1和“倍增”值为2的场景效果。 “天空颜色”:选择该选项组中的“使用场景环境”单选按钮,可以使用“环境和效果”对话框中的环境设置灯光颜色,只有在“光跟踪器”渲染方式才有效果。选择“天空颜色”单选按钮,可以通过单击右侧的颜色显示窗,在打开的“颜色选择器”中为天光染色,如图11-10所示。选择“贴图”复选框,可以通过单击None按钮,为天光颜色添加贴图。右侧的参数栏用来设置使用贴图的百分比。

“渲染”:该选项组中的参数只有在默认的扫描线渲染器下才可以编辑。选择“投影阴影”复选框后,天光将会投射阴影。“每采样光线数”参数用于计算落在场景中指定点上天光的光线数。在制作动画时,将该参数设置的高一些可消除闪烁。如图11-11所示为设置不同光线数渲染图像的效果。 “光线偏移”:设置该参数可以在场景中指定点上投射阴影的最短距离。当把“光线偏移”参数设为0时,可以使该点在自身上投射阴影;较高的参数可以防止点附近的对象在该点上投射阴影。 (2)目标聚光灯 “常规参数”卷展栏用于控制灯光的启用、灯光类型和阴影类型等内容,如图11-12所示。

mental ray全局照明

实验二mental ray全局照明 实验目的 1.了解白天布光和夜晚布光的区别。 2.掌握mental ray全局照明的的使用方法。 实验器材 多媒体计算机、WindowsXP Professional版、Autodesk Maya 2009版 实验原理 全局照明(Global ILLumination):简称GI,可以分为直接照明(Direct Illumination)和间接照明(Indirect Illumination)两种方式。直接照明就是光源发出的光直接照到物体上的效果。Maya默认渲染器渲染的就是这种效果。间接照明就是光源发出的光照到物体上之后,漫反射照亮其他物体的效果。间接照明就是光源发出的光照到物体上之后,漫反射照亮其他物体的效果。 在现实世界中,光线遇到物体后有的并不会被完全吸收,总会有一些光线或多或少地发射出来,这些被发射的光线又可以照亮其他的物体,这就是所谓光能传递的效果。同时这些被反射的光线又会携带上发射体的颜色,从而影响它照亮其他物体的固有色,这就是所谓色溢现象。 mental ray支持两种计算全局照明的方法,即光子贴图(Photon Map)和最终汇聚(Final gathering)。Final Gathering虽然严格来说是为了改善光子贴图,但它也可以单独使用。 1.Photons Map 全局照明是使用从光源发射出的携带能量的光子(Photons)来模拟间接照明场景的方法。这些光子进入场景后与模型表面碰撞,并根据碰撞表面的材质属性而变化(折射、反射或吸收),每个光子都携带一定的能量、在碰撞过程中能量也随之消耗。每个光子在能量消耗完而消失前与模型表面的每次碰撞时的亮度、颜色和路径都会被跟踪记录并用于计算最终的场景渲染,这一过程称为光子追踪(Photons Tracing)。这些光子的相关信息最后收集催出为光子图(Photon Map)。当渲染时,将从采样点的一个半径范围内根据光子图采集到的所有光子进行总的计算。 在Maya中要产生Global IllUmination的效果要两步操作: (1)在Rendering Setting中开启Global IllUmination。 (2)在灯光的属性中开启Emit Photons 2.Final Gathering Final Gathering同样也是一种用来模拟间接照明的方法,但它的效果不是物理精确的,所以它的渲染速度相对Global IllUmination来说要快一些。Final Gathering不需要光子就能计算出间接照明。渲染器会沿着一条从摄像机发出的射线,当这条线与模型表面产生交点时,从该点发射一定数量,以该点表面法线为轴心、呈半球形状分布的采样线,这些采样线传输并返回信息这一过程被存储在一张final Gathering Map中,类似于Photon Map。 要实现Final Gathering效果,只需要在全局渲染设置中开启即可。 实验内容 使用mental ray全局照明给已有场景布光。(步骤根据个人实际操作情况进行描述)

室内灯光照明环境设计

室内灯光照明环境设计 室内灯光照明环境设计 在现在的设计工程环境中,不难发现各式各样的灯光主题贯穿于其中,缔造出不同的气氛及多重的意境,运用灯光进行装饰并不是 现在才有的。一百多年前,爱迪生发明了电灯,从某种意义上来说 就是人们利用灯光进行装饰的开始。随着人类社会的不断进步和科 学技术的飞速发展,各种各样的人造光源被开发出来,人们运用灯 光进行装饰的手段也在不断发展,新的灯光装饰形式层出不穷。 灯光在室内环境中的功能作用 1.基本照明 在室内装饰设计中光的基本照明作用是满足正常工作生活的前提。现代科学研究证明,人类在获取自然界的信息时,有80%是通过眼 睛来完成的,而只有通过光,人们才可能看到世间千姿百态的形象 与绚丽多彩的颜色。因此,没有了光也就没有了形象与色彩。 2.界定空间 利用灯具的光照并结合各种陈设、家具等的布置,可在大空间中分割出变化多端的各个子空间,组成不同的区域,使之各自具有一 定的独立性。这种手法比固定隔墙更引人入胜。光在分割空间的处 理上,较之用实体来分隔要灵活得多。有意识地利用照度不同的'灯 具进行布置,可以使光线像一把无形的剪刀一样把一个大空间划分 成几个相互融通却又明暗不同、情趣各异的小空间,并产生一个朦 胧状态的空间。 3.表现空间 在现代的室内设计中,室内装饰的美,有很大一部分是依靠光线来表达的。从这个意义上来说,光线是室内装饰的灵魂,巧妙地运 用灯光可以获得各种各样不同的艺术效果,增加层次、突出主体、 营造气氛。

灯光可以说是一个较灵活及富有趣味的设计元素,可以成为气氛的催化剂,是室内空间的焦点及主题所在,也能加强现有装演的层 次惑。光和影能创造形,光与影本身就是一种特殊性质的艺术,光 产生影,影反映光,光和影在共同空间中创造了形,并同时形成了 光影变幻的丰富气氛,自然界的光影效果是由太阳和月亮来安排的,而室内空间的光影效果一般还得需要通过灯具来创造。通过巧妙的 照明设计,光影效果可以表现在天棚上、墙壁上、地面上,有时亦 可利用室内各种陈设物件来一起创造使人神往的艺术效果。此时如 果再配以色彩上、外形上的变化,则其效果更是变幻莫测、蔚为奇 观的。例如在室内绿色植物的背后布置向上射光的灯具,将植物的 影子射向天花板,形成技校时叶、斑斑斓斓、发人深省的喜剧性效果:有时则可利用水面反射灯光成景。突出重点并渲染气氛,而灯 光与灯具有色有形,用它们来渲染室内环境气氛,往往可以取得非 常显著的效果。 4.调整空间 灯光产生的光影和形、色等要素在空间内空间环境中绝不是孤立和分割的因子,有时与室内空间环境和实际需要有机地结合在一起,并和其他元素如室内陈设、装修等相配合,能起到相互促进与调整 空间的作用。 室内环境灯光照明的方式 1.按灯光编排方式 (1)直接照明,直接照明泛指那些直射式的光线,加吊灯及射灯等,光线直接散落在指定的位看上,投射出一圈因的光影,作照明 或突出主题之用,比较直接、简单。在室内一般多在顶棚中央悬挂 一盏主光源灯,作为整体照明以照亮整个空间。 (2)间接照明,间接照明在气氛营造上能发挥独特的功能性,营 造出不同的意境。它的光线不会直射至地面,而是被置于壁凹、天 花板背后,或是壁面铺饰的背后,光线被投射至墙上再反射至地面,柔和的灯光仿佛轻轻地洗刷整个空间,温柔而浪漫。 2.按布置照度

MentalRay for Maya通道渲染系列教程之AO篇

MentalRay for Maya通道渲染系列教程之AO篇 在这个教程中我们给大家详细讲解一下Ambient Occlusion图在项目中的应用流程和注意事 项。 AO图可以快速模拟全局光效果。在项目制作中是最常用的全局光模拟解决办法之一。使用AO图可以使你的模型看上去具有重量感和体积感,AO图还可以把模型上面的小细节完全变现出来。现在有很多种AO图的计算技术,不同渲染器也有所不同。本实例主要使用Mental ray的mib_fg_occlusion材质来计算AO图。mib_fg_occlusion是一种使用final Gather技术来快速计算AO图的方法。它比传统的光线跟踪计算要快2-3倍。通常我们在渲染AO通道的时候都会新建一个渲染层或者单独提取出来想要做AO的模型一个新文件。下面我们就先以图层的办法来讲解。新建一个AO渲染图层,把需要计算AO图的物体放入这个图层中。 我们需要使用Final Gather技术来计算AO图。在Rener Setting面板里面打开Final Gathering。一般计算AO图Accuracy选项在100-200、Point Density在1-0.5之间基本就可以满足要求了。 根据场景尺寸的不同计算AO图的时候经常需要调节Falloff Stop选项来控制黑色区域的范围,一个正确的AO图应该保持黑色区域保持在物体之间,不要过多。 接下来就是要为渲染层建立一个覆盖材质以便于把AO渲染层里面所有的物体覆盖成一个 统一的材质球。在Hypershade里新建一个surfaceShader材质和一个mib_fg_occlusion材质。连接mib_fg_occlusion材质的outValue到surfaceShader的outColor。 之后再surfaceShader材质球上点鼠标右键选择Assign Material Override For AO把这个材质球覆盖到AO渲染层上面 更多教程https://www.360docs.net/doc/0c3781717.html,

Java环境变量配置_图解(免费)

Java环境变量配置图解 1 软件准备: 1.1 JDK1.5下载地址1国外:https://www.360docs.net/doc/0c3781717.html,/javase/downloads/index_jdk5.jsp 1.2 JDK1.5下载地址2国内:https://www.360docs.net/doc/0c3781717.html,/javatools/tools/jdk/jdk-1_5_0_06-windows-i586-p.exe 2测试安装效果 3.1开始->运行(cmd)->弹出dos窗口如下所示 3.2输入java(回车),如果运行结果如下图所示,说明安装成功。

3.3输入javac(回车)出现如下图所示结果,这说明我们还没有设置环境变量。 3环境变量配置 4.1新建环境变量JA V A_HOME “我的电脑”—>右击—>“属性”—>“高级”—>“环境变量”,弹出如下图所示:

单击系统变量中“新建”按钮,如下图所示: “变量名”为:JA V A_HOME “变量值”为:E:\Program Files\code\Java\Jdk1.5 (jdk的安装路径)。如下图所示: 单击“确定”。以“JA V A_HOME”命名的环境变量新建完成。 4.2新建环境变量CLASSPA TH(步骤和上一步类似)

“变量名”为:CLASSPA TH “变量值”为:%JA V A_HOME%\lib\dt.jar;%JA V A_HOME%\lib\tools.jar; 如下图所示: 单击“确定”,CLASSPA TH新建完成。 4.3编辑环境变量Path 在“系统变量”中,选中Path项,单击下面的“编辑”:

灯光设计案例

照明案例分析 学号:31110092 姓名:南露策 班级:环艺1103

设计单位:光环境设计研究所 项目负责人:荣浩磊 参与人员:荣浩磊,李丽,吴威,马烨 项目背景 中国国家博物馆(National Museum of China)位于北京市中心天安门广场东侧,东长安街南侧,与人民大会堂东西相对称,是一座系统展示中华民族文化历史的综合性博物馆,也是世界上最大的博物馆之一。国博藏品数量为100余万件,集收藏、研究、展览于一体。

设计单位:光环境设计研究所 项目负责人:荣浩磊 参与人员:荣浩磊,李丽,吴威,马烨 照明设计理念 国家博物馆位于天安门广场,毗邻故宫和人民大会堂。建筑照明不仅要展现整体建筑流畅的夜间景观,又要体现建筑的个体风格.建筑照明设计的整体亮度、色彩及控制模式遵从长安街区域照明专项规划的内容要求. 为避免照明使建筑变得过于单一、呆板. 塑造建筑照明层次,构建建筑的光形几何,尤为关键。作为国家博物馆的重要建筑元素,建筑两端转角立柱与蒙古包为重要的照明塑造的几何面,中间连接幕墙面以次等级亮度的泛光形式洗亮,这样分化出整个建筑大的光度层级;新馆与老馆的顶部飞檐上设置的照明,强调建筑纵向光度层级和局部建筑细节的特征描写;各出入口处的内廊照明则是增加建筑光度层次新的元素;西面主入口的徽章照明起到画龙点睛的作用,突出建筑中心元素。

设计单位:光环境设计研究所 项目负责人:荣浩磊 参与人员:荣浩磊,李丽,吴威,马烨博物馆照明类型分析

照明设计分析 ·利用漫反射营造出很好的氛围,暖色灯光和窗户外打进的冷色自然光形成对比。在白色墙体为主的情况下,形成一种博物馆庄重的感觉。 ·灯光照明与建筑结构相结合,发光顶棚均匀的镶嵌在吊顶的固定位置,使得照明均匀一致,任何地方都光线充足。 设计单位:光环境设计研究所项目负责人:荣浩磊 参与人员:荣浩磊,李丽,吴威,马烨 漫射照明 直接照明 自然光

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