迷宫问题c++实验报告

迷宫问题c++实验报告
迷宫问题c++实验报告

数据结构实验报告

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问题描述:

迷宫实验是取自心理学的一个古典实验。在该实验中,把一只老鼠从一个无顶大盒子的

门放入,在盒中设置了许多墙,对行进方向形成了多处阻挡。盒子仅有一个出口,在出口处放置一块奶酪,吸引老鼠在迷宫中寻找道路以到达出口。对同一只老鼠重复进行上述实验,一直到老鼠从入口到出口,而不走错一步。老鼠经多次试验终于得到它学习走迷宫的路线。设计功能要求:

迷宫由m行n列的二维数组设置,0表示无障碍,1表示有障碍。设入口为(1,1),出口为(m,n),每次只能从一个无障碍单元移到周围四个方向上任一无障碍单元。编程实现对任意设定的迷宫,求出一条从入口到出口的通路,或得出没有通路的结论。

算法输入:代表迷宫入口的坐标

算法输出:穿过迷宫的结果。算法要点:创建迷宫,试探法查找路

任务分派

为了达到锻炼大家独立设计算法的能力,大家一致决定,先自己独立设计算法,不论算法的好坏、难易,完完全全出自于自己的手中。

在大家独立完成算法后,进行小组集中讨论,将自己的算法思想与大家交流,特别是自己最自豪的部分或是自己觉得可以改进的地方,之后得出最优结果。

独立设计

求解思想:

利用递归的方式进行求解。从入口出发,按某一方向向前探索,若能走通(未走过的),即某处可以到达,则到达新点,否则试探下一方向;若所有的方向均没有通路,则沿原路返回前一点,换下一个方向再继续试探,直到所有可能的通路都探索到,或找到一条通路,或无路可走又返回到入口点。

如果现在位置(i,j)处于迷宫的边界位置,则有2种或3种可能的走法,为使问题简单化,用maze[m+2][n+2]来表示迷宫,而迷宫的四周的值全部为1,这样做使问题简单了,每个点的试探方向全部为4,不用再判断当前点的试探方向有几个,同时与迷宫周围是墙壁这一实际问题相一致。

struct Pos

{

int x,y;

int di;

};

其中x、y分别表示横纵坐标值、di表示前进的方向。

在已经某一位置(i, j, d)的情况下,其下一个位置横、纵坐标的取值如表4-2所示。

而走到一个新位置时,其方向值初始置为1。

代码

#include "iostream"

#include "iomanip"

using namespace std;

struct Pos

{

int x,y;

int di;

};

typedef Pos ElemType;

struct StackNode

{

ElemType data;

struct StackNode *next;

};

class LinkStack

{

private:

StackNode *top;

public:

LinkStack();//无参构造函数

~LinkStack();//析构函数

void ClearStack();//将栈清空

bool Push(ElemType x); //进栈

bool Pop(ElemType &x);//出栈

bool GetTop(ElemType &x);//取栈顶元素

bool StackEmpty(); //判断栈是否为空栈

int StackLength(); //栈的长度

};

LinkStack::LinkStack()

{

top=NULL;

}

LinkStack::~LinkStack()

{

StackNode *p;

while(top!=NULL)

{

p=top;

top=top->next;

delete p;

}

}

bool LinkStack::StackEmpty()

{

if(!top)

return true;

return false;

}

int LinkStack::StackLength()

{

StackNode *p=top;

int count=0;

while(p)

{

count++;

p=p->next;

}

return count;

}

bool LinkStack::Push(ElemType x) {

StackNode *p;

p=new StackNode;

p->data=x;

p->next=top;

top=p;

return true;

}

bool LinkStack::Pop(ElemType& x) {

if(StackEmpty())

return false;

else

{

StackNode *p=top;

x=top->data;

top=top->next;

delete p;

return true;

}

}

bool LinkStack::GetTop(ElemType &x) {

if(StackEmpty())

return false;

x=top->data;

return true;

}

#define M 6+2

#define N 6+2

class Maze

{

int MazeArray[M][N];

Pos start,end;

public:

Maze(int array[][N-2]);

bool FindPath();

void PrintPath();

void SetStart(int x=1,int y=1);

void SetEnd(int x=M-2,int y=N-2);

Pos NextPos(Pos &curp);

void Mark(Pos &curp);

void DeadPos(Pos &curp);

bool isEnd(Pos &curp);

bool canPass(Pos &curp);

void PrintMaze();

};

void Maze::Mark(Pos &curp)

{

MazeArray[curp.x][curp.y]=-1;

}

bool Maze::canPass(Pos &curp)

{

if(MazeArray[curp.x][curp.y]==0)

return true;

else

return false;

}

void Maze::DeadPos(Pos &curp)

{

MazeArray[curp.x][curp.y]=2;

}

bool Maze::isEnd(Pos &curp)

{

if(curp.x==end.x && curp.y==end.y) return true;

return false;

}

void Maze::SetStart(int x,int y)

{

start.x=x; start.y=y;

}

void Maze::SetEnd(int x,int y)

{

end.x=x; end.y=y;

}

Maze::Maze(int array[][N-2])

{

//加围墙

int i,j;

for(i=0;i

{

for(j=0;j

{

if(i==0)

MazeArray[i][j]=1;

else if(j==0||j==N-1)

MazeArray[i][j]=1;

else if(i==M-1)

MazeArray[i][j]=1;

else

MazeArray[i][j]=array[i-1][j-1];

}

}

cout<<"Initial Maze"<

PrintMaze();

}

void Maze::PrintMaze()

{

for(int i=0;i

{

for(int j=0;j

cout<

cout<

}

}

Pos Maze::NextPos(Pos &curp)

{

Pos nextp=curp;

switch(curp.di)

{

case 1:nextp.x++;break;//right

case 2:nextp.y++;break;//down

case 3:nextp.x--;break;//left

case 4:nextp.y--;break;//up

}

nextp.di=1;

return nextp;

}

bool Maze::FindPath()

{

LinkStack S;

Pos curp=start;

do

{

if(canPass(curp))

{

Mark(curp);

curp.di=1;

S.Push(curp);

if(isEnd(curp))

return true;

curp=NextPos(curp);

}

else

{

if(!S.StackEmpty())

{

S.Pop(curp);

while(curp.di==4 && !S.StackEmpty())

{

DeadPos(curp);

S.Pop(curp);

}

if(curp.di<4)

{

curp.di++;

S.Push(curp);

curp=NextPos(curp);

}

}

}

}while(!S.StackEmpty());

return false;

}

void main()

{

int array[M-2][N-2]={ {0, 1, 0, 0, 0, 0}, {0, 1, 0, 1, 1, 1},

{0, 0, 0, 1, 0, 0}, {0, 1, 0, 0, 0, 0},

{0, 1, 0, 1, 0, 0}, {0, 1, 0, 1, 1, 0} };

Maze M1(array);

M1.SetStart();

M1.SetEnd();

if(M1.FindPath())

{

cout<<"Find the way."<

M1.PrintMaze();

}

}

个人总结

一开始的想法有点偏简单,所以设计出来的算法比较冗长,不过算法在经过多次调试后可以基本实现算法的要求。

最大的不足:之后发现自己的算法实用性太低,迷宫的坐标给定,难以实现互动。

想通过小组讨论改进迷宫的生成部分。

小组讨论后的改进

#include

#include

#include

#include

int main()

{

int m=1,n=1;

while((m>0&&m<=20)&&(n>0&&n<=20))

{

printf("输入迷宫行数m(0

scanf("%d",&m);

printf("输入迷宫列数n(0

if(m==0||n==0||m>20||n>20)

{

printf("行列数输入不合要求!");

break;

}

int move[4][2]={{0,1},{1,0},{0,-1},{-1, 0}};

typedef struct

{

int x,y;

}position;

char maze[22][22];

position stack[10000];

int x,y,i,ok;

int top;

position p;

srand(time(0));

for(x=1;x<=m;x++)

for(y=1;y<=m;y++)

maze[x][y]=48+rand()%2;

maze[1][1]='0';maze[m][n]='0';

for(x=0;x<=m+1;x++)

{

maze[x][0]='1';maze[x][n+1]='1';

}

for(y=0;y<=m+1;y++)

{

maze[0][y]='1';maze[m+1][y]='1';

}

p.x=1;p.y=1;

top=1;stack[top]=p;

maze[1][1]='.';

do{

p=stack[top];

ok=0;i=0;

while((ok==0)&&(i<4))

{

x=p.x+move[i][0];

y=p.y+move[i][1];

if(maze[x][y]=='0')

{

p.x=x;p.y=y;

stack[++top]=p;

maze[x][y]='.';

ok=1;

}

i++;

}

if(i==4)

{

top--;

}

}while((top>0)&&((p.x!=m)||(p.y!=n)));

if(top==0)

printf("没有路径\n");

else

printf("有路径\n");

for(x=0;x<=m+1;x++)

{

printf("\n");

for(y=0;y<=n+1;y++)

printf("%c ",maze[x][y]);

}

printf("\n");

}

}

运行结果

总结:讨论后的算法最大的改进是在迷宫的生成部分,针对我提出的问题,我们先提出一种算法:是将迷宫的坐标改为由用户自己输入,后来又提出了一种更好的思想,将这个迷宫生产的部分改为由一个随机函数产生。

不足:由随机函数生成的迷宫,随其行列数的增加,其成功的路径的成功率低。

实验报告总结报告的优秀范文

实验报告总结报告的优秀范文 总结报告是会议领导同志对会议召开的情况和会议所取得的成果进行总结的陈述性文件。写总结报告时应注意明确目的,突出重点,切不可面面俱到;要鼓舞人心,富有号召力。小编精选了一些关于总结报告的优秀范文,让我们一起来看看吧。 实验报告总结(一): 学校实验室是完成教学任务的重要场地,是根据实验教学大纲中要求培养学生初步的科学实验能力和开展科技活动的场所,并对开展实验教学,提高教学质量具有十分重要的作用。对于一个拥有各类实验室且实验仪器基本配套齐全的学校来讲,管理是关键,因为只有管理跟上去了,才能更合理、有效地使用好各类仪器设备。对此,作为一所中学的实验室人员,我们在长期的工作实践中做了如下几个方面的工作: 一、努力提高自身素质 实验人员是科学管理实验室的基本队伍,在整个实验室的管理和运作中起着决定性的作用。一个好的实验员,可以改变整个实验室的面貌,推动实验教学的发展;而一个差的实验员,可导致整个实验室变成脏、乱、差的劣境,从而使实验教学无法正常进行。因此,我们每一个实验员,一方面在平时加强政治学习,提高自身素质,使大家在平凡的点滴工作中认识到这项工作的重要性,从而更加热爱本职工作。另一方面,我们还不断去兄弟学校和单位进行学习交流,参加实验设备和成果展览。这不仅使我们开阔了视野,了解了实验仪器发展的新情况,更看到了兄弟单位的先进管理经验,有利于我们在今后的工作中加以借鉴和改进。

同时学校还鼓励我们总结自己的经验,撰写论文,或进行业余进修,以增强我们在各方面的修养。由于平时有着严格的要求和业务考核,现有的每一位理、化、生实验员都能很好地胜任自己的工作,做到实验室整洁有序,实验准备快捷无误,从而保证了各项教学实验的顺利完成。 二、健全各项规章制度 俗话说没有规矩,不成方圆。我们学校根据上级的规定和本校的具体情况,制定了比较健全的规章制度:如《实验室管理守则》、《学生实验守则》、《实验室工作人员职责》、《实验室安全防护制度》等,进而做到使每项工作都有章可循,有据可查。除此以外,我们还对危险品的使用实行了领用登记手续,从而保证了对危险品的安全管理。由于各位实验员的同心协力,齐抓共管,保证了各项制度的顺利贯彻和实验室工作的正常开展。 三、科学管理仪器设备 仪器设备的规范管理是合理使用仪器的保证,为此我们做了以下的工作: 首先,我们根据建帐要求,设立了总帐、分类明细帐、低值易耗帐,并建立了橱卡,注明仪器的编号、名称、数量。平时对购进或调拨来的仪器设备物品都按统一编号顺序进行登记入帐,且对消耗掉的物品及时记入各分类记录薄上。每学期末都进行一次帐、物、卡核实,并把报废报损的仪器遣报损单,经领导批审后销帐,ZUI后把核查的数目转入总帐、分类帐上,这样就能做到巾长物卡三统一了。

数据结构迷宫问题实验报告

《数据结构与算法设计》迷宫问题实验报告 ——实验二 专业:物联网工程 班级:物联网1班 学号:15180118 :刘沛航

一、实验目的 本程序是利用非递归的方法求出一条走出迷宫的路径,并将路径输出。首先由用户输入一组二维数组来组成迷宫,确认后程序自动运行,当迷宫有完整路径可以通过时,以0和1所组成的迷宫形式输出,标记所走过的路径结束程序;当迷宫无路径时,提示输入错误结束程序。 二、实验内容 用一个m*m长方阵表示迷宫,0和1分别表示迷宫中的通路和障碍。设计一个程序对于任意设定的迷宫,求出一条从入口到出口的通路,或得出没有通路的结论。 三、程序设计 1、概要设计 (1)设定栈的抽象数据类型定义 ADT Stack{ 数据对象:D={ai|ai属于CharSet,i=1、2…n,n>=0} 数据关系:R={|ai-1,ai属于D,i=2,3,…n} 基本操作: InitStack(&S) 操作结果:构造一个空栈 Push(&S,e) 初始条件:栈已经存在 操作结果:将e所指向的数据加入到栈s中 Pop(&S,&e) 初始条件:栈已经存在 操作结果:若栈不为空,用e返回栈顶元素,并删除栈顶元素 Getpop(&S,&e) 初始条件:栈已经存在 操作结果:若栈不为空,用e返回栈顶元

StackEmpty(&S) 初始条件:栈已经存在 操作结果:判断栈是否为空。若栈为空,返回1,否则返回0 Destroy(&S) 初始条件:栈已经存在 操作结果:销毁栈s }ADT Stack (2)设定迷宫的抽象数据类型定义 ADT yanshu{ 数据对象:D={ai,j|ai,j属于{‘ ’、‘*’、‘’、‘#’},0<=i<=M,0<=j<=N} 数据关系:R={ROW,COL} ROW={|ai-1,j,ai,j属于D,i=1,2,…M,j=0,1,…N} COL={|ai,j-1,ai,j属于D,i=0,1,…M,j=1,2,…N} 基本操作: InitMaze(MazeType &maze, int a[][COL], int row, int col){ 初始条件:二维数组int a[][COL],已经存在,其中第1至第m-1行,每行自第1到第n-1列的元素已经值,并以值0表示障 碍,值1表示通路。 操作结果:构造迷宫的整形数组,以空白表示通路,字符‘0’表示障 碍 在迷宫四周加上一圈障碍 MazePath(&maze){ 初始条件:迷宫maze已被赋值 操作结果:若迷宫maze中存在一条通路,则按如下规定改变maze的状态;以字符‘*’表示路径上的位置。字符‘’表 示‘死胡同’;否则迷宫的状态不变 } PrintMaze(M){ 初始条件:迷宫M已存在 操作结果:以字符形式输出迷宫 } }ADTmaze (3)本程序包括三个模块

纸牌游戏实验报告

纸牌游戏实验报告 篇一:纸牌游戏Go Fish实验报告 纸片游戏Go Fish课程设计 一目的 通过对GO FISH的课程设计,明白数据结构设计理念,理解并掌握链表的操作,进一步的了解数据结构的含义。 二需求分析 决定玩家的数量,先简单化,建立两个玩家,完成设计; 1、确定数据结构模版; 2、建立数据结构类型; 3、完成数据操作; 4、确立算法设计。 三概要设计 1、数据结构设计 该课程设计采用链表和类相结合模式,建立牌堆和牌操作的链表结构: class Card { public: }; 牌堆类:采用整型数组建立牌堆,并用随机数打乱牌序。 class Node { public:

Node(); Node(int value,Node *next);//初始化节点构造函数 int ListLength(Node* L); //链表的计数 int Search(Node* L , int num); //链表的查找Node* head_Insert(Node* head , int num);//从表头插入节点Node* Delete(Node* head , int num); //删除节点 void Print(Node *head);//链表输出 int card_num; char clore; Node *Link; void NewCard();//新建牌 void Shuffle();//洗牌int Licensing(int n);//发牌int CARD_A[52]; private: private: 采用链表结构方式,来构造玩家手牌。用链式结构进行操作进行删除和插入。 2、算法函数 int Scoring(NodePtr &player,int score)//计分; int Players_operations(NodePtr &player1,NodePtr &player2,int Choose,int i,Card CardBign)//玩家操作; 两个函数分别用来计算与进行牌的操作。 2、主函数 main();//主函数 主函数进行数据接收和输出显示。 四详细设计 1、类的构造与实现 类的构造:

c语言实验报告总结

篇一:《C语言上机实验心得》 C语言上机实验心得 在科技高度发展的今天,计算机在人们之中的作用越来越突出。而C语言作为一种计算机的语言,学习它将有助于我们更好的了解计算机,与计算机进行交流,因此,我们一定要学好C语言,这对我们以后的发展是十分重要的。 说到这,上机实验当然就是一个必不可少的环节了,C语言灵活、简洁的特点,只有通过编程实践才能真正了解,真正说懂。为了更好地学习语法规定、掌握程序设计方法、提高程序开发能力,我们必须实际上机、编写程序。 通过实验我也发现了自己不少的问题,这都是只看书上的程序而没有自己亲身上机编写程序而无法得知的,假如我们只因看熟书上的程序就以为自己已经掌握了C语言那就大错特错了。 我主要存在以下的这些缺点 1、学习耐心与细心不足,如scanf(“%d”,&n);中的“&”有时候会忘了。而在最后

输出时又错写成printf(“%d”,&n);从而错误得输出了地址而不是我原来想要的答案。 2、编程思想不够发散,看着题目有时想不出解答的方法,更不用说编写程序来解 题了。 3、 4、基本功不够,有些函数的表达不太精通,需要看书来核实,以致耗时较多。知识不够广,有些内容没有学好,不能要用到时及时反映出来,认识程度不够 深刻。 5、 6、有时候不够精简,有一点用处不大或者说没有也可以的文字存在。英语水平较差,对错误的地方虽然电脑有说,但由于是英文,理解上还是存在

一点问题。 为了能更好地学好C语言,在今后学习中我要更多的动脑,综合运用所学,多看相关东西,多上机练习,提高电脑水平,增强自学能力,把已会的东西掌握好。 实验中我深刻意识到完成程序的编写,决不意味着万事大吉。认为万无一失的程序,实际上机运行时可能会出现很多意想不到的问题。有时编译程序检测出一大堆错误,有时程序能够顺利运行,但是运行结果并不是你预期中想要的。因为开发环境所提供的编译系统无法发现程序逻辑错误,或者是你原来所设计时的理论错误,这就只能靠自己的上机经验来分析判断错误的所在了。所以程序的调试是一个技巧性很强的工作,它可能比编一个程序耗时更 多。由此可看出上机实践的重要性。 通过本次C语言上机实验,我对这个介于人类与非人类之间的计算机编程语言有了一定的体验。编程的时候有因为顺利编出程序而开心过、有因为做得比人家慢而郁闷过、有因为不知从何入手而无奈过、有因为不知错出在哪而彷徨过但随着练习的增多,我对C语言比以前熟了很多,不再只是纸上谈兵,我都有能力独立做出一些程序,可能对于一些“高手来说这不算什么,或者他们早就会了,但我依然觉得很开心,因为我跟我自己比是进步了。

实验报告-心得体会(全)

实验心得体会 在做测试技术的实验前,我以为不会难做,就像以前做物理实验一样,做完实验,然后两下子就将实验报告做完.直到做完测试实验时,我才知道其实并不容易做,但学到的知识与难度成正比,使我受益匪浅. 在做实验前,一定要将课本上的知识吃透,因为这是做实验的基础,否则,在老师讲解时就会听不懂,这将使你在做实验时的难度加大,浪费做实验的宝贵时间.比如做光伏的实验,你要清楚光伏的各种接法,如果你不清楚,在做实验时才去摸索,这将使你极大地浪费时间,使你事倍功半.做实验时,一定要亲力亲为,务必要将每个步骤,每个细节弄清楚,弄明白,实验后,还要复习,思考,这样,你的印象才深刻,记得才牢固,否则,过后不久你就会忘得一干二净,这还不如不做.做实验时,老师还会根据自己的亲身体会,将一些课本上没有的知识教给我们,拓宽我们的眼界,使我们认识到这门课程在生活中的应用是那么的广泛. 通过这次测试技术的实验,使我学到了不少实用的知识,更重要的是,做实验的过程,思考问题的方法,这与做其他的实验是通用的,真正使我们受益匪浅. 实验心得体会

这个学期我们学习了测试技术这门课程,它是一门综合应用相关课程的知识和内容来解决科研、生产、国防建设乃至人类生活所面临的测试问题的课程。测试技术是测量和实验的技术,涉及到测试方法的分类和选择,传感器的选择、标定、安装及信号获取,信号调理、变换、信号分析和特征识别、诊断等,涉及到测试系统静动态性能、测试动力学方面的考虑和自动化程度的提高,涉及到计算机技术基础和基于LabVIEW的虚拟测试技术的运用等。 课程知识的实用性很强,因此实验就显得非常重要,我们做了金属箔式应变片:单臂、半桥、全桥比较,回转机构振动测量及谱分析,悬臂梁一阶固有频率及阻尼系数测试三个实验。刚开始做实验的时候,由于自己的理论知识基础不好,在实验过程遇到了许多的难题,也使我感到理论知识的重要性。但是我并没有气垒,在实验中发现问题,自己看书,独立思考,最终解决问题,从而也就加深我对课本理论知识的理解,达到了“双赢”的效果。 实验中我学会了单臂单桥、半桥、全桥的性能的验证;用振动测试的方法,识别一小阻尼结构的(悬臂梁)一阶固有频率和阻尼系数;掌握压电加速度传感器的性能与使用方法;了解并掌握机械振动信号测量的基本方法;掌握测试信号的频率域分析方法;还有了解虚拟仪器的使用方法等等。实验过程中培养了我在实践中研究问题,分析问题和解决问

人因工程模板(0803607张永梅迷宫实验报告)

实验报告——迷宫实验 实验目的: 1、测定睁眼闭眼时学习效果的不同。 2、学习效果随实验次数的变化。 实验地点:杭州电子科技大学现代工业工程实验室(第9教学科研楼401-407室) 实验时间:实验仪器:EP713型迷宫实验 指导老师:蔡敏 实验人员: 所学专业姓名性别年龄籍贯2008级工业工程张永梅 1. 实验设计(必须) 本实验测量被试迷宫学习的学习曲线,学会的标准是连续三次不发生错误(即没有一次进入盲巷)走出迷宫,学习的效果用每遍内错误(走入盲巷)的次数和走一遍所用的时间为指标,并记录学会迷宫总共用的学习遍数。 变量控制(可选) (1) 实验仪器都是正常工作的,不存在差异性。 (2) 实验进行的外部条件(包括温度、亮度等)都是适宜的,假定其保持不变。 (3) 在实验进行前,已详细地向其解释实验操作过程,并事先熟悉、练习一遍,以排 除熟悉度对于动作稳定实验的影响。 对照设置(可选) A.测定睁眼闭眼时学习效果的差异 理论上控制其它的各种因素,将睁眼、闭眼作为实验中的唯一自变量,以准确反映其对因变量(所用时间和出错次数)的影响。

B.测定学习次数的增加对于学习效果的影响 让一名被试连续做多次实验,记录每次实验所用的时间以及出错的次数,分析实验次数的增加是否对学习效果产生影响。 2. 实验过程(必须) (1)将随机附件电源变换器输出插头插入仪器的电源伸入端,然后将电源变换器插入交流220V供电电网的插座 (2)合上仪器的电源开关,仪器数字显示的计时状态,使用者可按动N/T按钮选择仪器数字显示计时状态()或计数状态(000) (3)拉出小抽板,拿出试笔,被试者手握试笔,试笔尽量和迷宫平面保持垂直,开始实验前,被试者作为第一次学习,应仔细观察迷宫的走道和盲道 (4)开始实验,将试笔在迷宫内滑动,计时器开始计时,如试笔进入盲道并到短点,计数器加1,当试笔到达终点时,仪器内的蜂鸣器鸣响,计时计数器停止工作,按动N/T按钮,数字显示实验时间和出错次数 (5)主试记录数据,被试取下眼罩 (6)按仪器的RET按钮,仪器复位,数字显示 (7)第二次实验,被试再一次观察迷宫的走道和盲道,作为第二次学习,然后按照第一次的步骤,再戴上眼罩,重复上一次实验 (8)被试连续三次无错误地走完整个迷宫后,即可根据实验数据绘制出时间曲线和出错曲线 3. 3. 实验结果(必须) 实验结果记录(必须) 实验结果记录如下表所示: 表1 闭眼时走完迷宫所需时间和错误次数随着学习次数的变化

贪吃蛇小游戏实验报告[

软件设计报告 设计题目:贪吃蛇 学院:华北电力大学科技学院 专业班级:软件10K1 学生姓名:张飞 学生学号:101909020122 指导教师:乔玲玲 提交时间: 成绩: - 0 -

目录 一.需求分析 二.概要设计 三.详细设计 四.心得体会 一.需求分析 1.1关于题目 1.1.1题目要求 利用Microsoft Visual C++制作一个贪吃蛇的小游戏,要求: (1)应用MFC单文档制作 (2)能够记录游戏成绩 (3)可根据玩家要求设置游戏速度(级别):初级,中级,高级 (4)可以根据个人喜好更换背景图片,食物图片,障碍物图片,结束图片等 1.1.2选题背景 贪吃蛇是家喻户晓的益智类小游戏,选择这个题目一是为了将自己的所学知识加以运用,二是一直以来贪吃蛇这个游戏就深深地吸引着我们,它的制作方法对于以前的我们而言都是很神秘的。我们希望通过自己的所学知识把它剖析开来,真真正正的了解它的本质和精髓。虽然我们的编程能力不是很强,但是我们有信心,在这次学习中我们将从实践和实际的项目中提高自己的编程能力。因此我们选定了这个题目。 1.2关于编译软件 本程序采用Microsoft Visual C++6.0的英文版本进行编译。VisualC++6.0是Microsoft公司推出的基于Windows操作系统的可视化C++编程工具,尽管Microsoft公司推出了.NET平台的集成开发环境,但由于其良好的界面和可操作性,加上支持标准C/C++规范,但仍有相当多的编程人员使用VisualC++6.0进行应用系统的开发。 - 1 -

- 2 - 1.3关于兼容性 本程序经过调试,可以在XP 系统下编译运行,也可以在Vista 下运行,界面稍有不同,但不影响运行结果。 二. 概要设计 2.1软件主要功能设计 2.1.1程序结构 根据分析,贪吃蛇这个程序一共要实现如下几个功能,包括游戏方面开始游戏、停止游戏,设置游戏级别(速度),设置图片等。具体的程序结构如下面的图1-1所示。 图2-1 贪吃蛇结构图 2.1.2程序流程 根据分析后的贪吃蛇结构设计出相应的贪吃蛇流程。贪吃蛇的内容主要包括: 游戏开始,随机出现食物。 贪吃蛇 游 戏开始 游戏设置 游戏结束 开始 初级 中级 高级 结束

万能实验报告心得体会【两篇】

万能实验报告心得体会【两篇】 万能实验报告心得体会(1) 经过此次实习,让我学到了很多课堂上更本学不到的东西,仿佛自我一下子成熟了,懂得了做人做事的道理,也懂得了学习的意义,时间的宝贵,人生的真谛。明白人世间一生不可能都是一帆风顺的,只要勇敢去应对人生中的每个驿站!这让我清楚地感到了自我肩上的重任,看清了自我的人生方向,也让我认识到了文秘工作应支持仔细认真的工作态度,要有一种平和的心态和不耻下问的精神,不管遇到什么事都要总代表地去思考,多听别人的提议,不要太过急燥,要对自我所做事去负责,不要轻易的去承诺,承诺了就要努力去兑现。单位也培养了我的实际动手本事,增加了实际的操作经验,对实际的文秘工作的有了一个新的开始,更好地为我们今后的工作积累经验。 我明白工作是一项热情的事业,并且要持之以恒的品质精神和吃苦耐劳的品质。我觉得重要的是在这段实习期间里,我第一次真正的融入了社会,在实践中了解社会掌握了一些与人交往的技能,并且在次期间,我注意观察了前辈是怎样与上级交往,怎样处理之间的关系。利用这次难得的机会,也打开了视野,增长了见识,为我们以后进一步走向社会打下坚实的基础。 实习期间,我从末出现无故缺勤。我勤奋好学.谦虚谨慎,认真听取老同志的指导,对于别人提出的工作提议虚心听取。并能够仔细

观察、切身体验、独立思考、综合分析,并努力学到把学样学到的明白应用到实际工作中,尽力做到理论和实际相结合的状态,培养了我执着的敬业精神和勤奋踏实的工作作风。也培养了我的耐心和素质。能够做到服从指挥,与同事友好相处,尊重领导,工作认真负责,职责心强,能保质保量完成工作任务。并始终坚持一条原则:要么不做,要做就要做。 为期2个月的实习结束了,我在2个月的实习中学到了很多在课堂上根本就学不到的知识,收益非浅.此刻我对这2个月的实习做一个工作小结。 回想自我在这期间的工作情景,不尽如意。对此我思考过,学习经验自然是一个因素,然而更重要的是心态的转变没有做到位。此刻发现了这个不足之处,应当还算是及时吧,因为我明白了何谓工作。在接下来的日子里,我会朝这个方向努力,我相信自我能够把那些不该再存在的“特点”抹掉。感激教师们在这段时间里对我的指导和教诲,我从中受益非浅。 本次实习使我第一次亲身感受了所学知识与实际的应用,理论与实际的相结合,让我们大开眼界,也算是对以前所学知识的一个初审吧!这次生产实习对于我们以后学习、找工作也真是受益菲浅。在短短的一个星期中,让我们初步让理性回到感性的重新认识,也让我们初步的认识了这个社会,对于以后做人所应把握的方向也有所启发。 我会把这此实习作为我人生的起点,在以后的工作学习中不断要求自我,完善自我,让自我做的更好。

游戏实验报告

游 戏 程 序 设 计 计算机科学学院 教育技术学1班 刘文举 41109020114

CF优缺点对比首先,他们都是第一人称射击游戏。 最大的区别,除了各自应用技术不同之外,CS可以看成是一款单机游戏。而CF只能算是网络游戏。假若你要优缺点,就看你是想从哪方面看CS和CF优缺点了。 那么咱们就先从争议最多的武器装备和作弊的方面说吧。从武器装备的选择和分配上看,CF作为一款网络游戏,赚钱是必须的。倘若你花费金钱依旧不能从一定程度上提升实力,那恐怕就不会有人购买你的武器吧?所以,CF武器基本上就分了两类。RMB购买的超武器和平民用的普通武器.两者武器性能比自然不用多说。 由此引出很多争议,有钱就是大爷?很遭歧视。特别是一些会员特权,同样是令人憎恨。可不管怎么说,人家是要钱的.从这个观点的优点讲,CF其实是为肯出钱玩游戏的玩家"优"的。在这里,可以用金钱弥补你的实力差。人家就是收取费用提供服务的.那对于高手而言是没有什么问题的,但是对于小鸟们而言呢,cs相对比较平衡,在大家的印象里,CS差不多刚开始都是在局域网的吧,更多的考验的是你的实力.来不得半点马虎。没有实力,只有挨虐.但也只有被虐了,才能成长。从这个角度看,CS是为提升实力"优"的。它相比较CF,有更公平的游戏环境。 咱们再谈谈作弊。不晓得为什么,CF作弊的很多,很多,很多。但是CS 相比下,却是少的多。就我个人感觉,可能就是因为CF游戏很容易让玩家不平衡。感觉输得不服,而且很多一些,都是实力不错的玩家惨死。原因就是没有那些恐怖的武器。 再来谈谈CF的的新模式,的确,CF的幽灵模式独树一帜。很吸引人.是CS 所没有的。也是CF的主打招牌,也是吸引人的优点,但是倒退十年,CS 本身就是射击类游戏的优点集中。是它开启了射击类游戏的先河,并引导产生并掀起了诸如CF特种部队,彩虹七号,等等以第一人称射击类为主的游戏狂潮。从这点讲,CF仅仅只是CS射击游戏基础上闪亮的一棵果实.而CS,就可能是这棵大树的主干吧。

2016年C语言实验报告

通知 各位老师: 本学期非计算机专业《计算机程序设计基础(C语言)》课实验报告要求: 1.统一用《武汉科技大学实验报告》本写。本学期交三次实验报告。 ①循环结构程序设计。 ②数组。 ③函数。 要求学生在完成以下实验报告,参考《C语言程序设计课程实验与题解》中的要求认真完成。 实验1 循环结构程序设计 一、实验目的 1.熟悉用while语句,do-while语句和for语句实现循环的方法。 2.掌握在程序设计中用循环的方法实现各种算法(如穷举、迭代、递推等)。 3.熟悉break语句和continue语句用法的不同之处。 二、实验内容 【例】以下程序,输出下三角形状的乘法九九表。 #include void main() { int i,j; for (i=1;i<=9;i++) /* 打印表头*/ printf(" %4d",i); printf("%c",'\n'); for (i=0;i<=50;i++) printf("%c",'_'); printf("%c",'\n'); for (i=1;i<=9;i++) /* 循环体执行一次,打印一行*/ { for (j=1;j<=i;j++) printf(" %4d",i*j); /* 循环体执行一次,打印一个数据*/ printf("%c",'\n'); /* 每行尾换行*/ } printf("%c",'\n'); } 输入并执行该程序,观察输出结果,试着修改程序打印上三角形状的乘法九九表。 三、编程序并上机调试运行。 1.打印出所有“水仙花数”。所谓“水仙花数”是指一个三位数,其各位数字的立方和正好等于该数本身。例如:153是一个“水仙花数”,因为153=13+53+33。 解题思路:根据题目要求只要分别求出一个三位数的个位、十位、百位上的数字,然后判断是否满足(某一三位数a=a的百位的立方+a的十位的立方+a的个位的立方)这个公式,满足这个三位数就是“水仙花数”。 2.李先生岁数的平方与他的夫人的岁数之和是1053,而他的夫人的岁数的平方与他

万能实验报告心得体会 优选5篇.doc

万能实验报告心得体会优选5篇 【导语】 万能实验报告心得体会优选5篇由***整理投稿精心推荐,我希望对你的学习工作能带来参考借鉴作用。 【目录】 篇1:万能实验报告心得体会 篇2:万能实验报告心得体会 篇3:万能实验报告心得体会 篇4:万能实验报告心得体会 篇5:万能实验报告心得体会 【正文】 篇1:万能实验报告心得体会 本次实训,是对我本事的进一步锻炼,也是一种考验。从中获得的诸多收获,也是很可贵的,是十分有意义的。 经过这次实训,我收获了很多,一方面学习到了许多以前没学过的专业知识与知识的应用,另一方面还提高了自我动手做项目的本事。 在实训中我学到了许多新的知识。是一个让我把书本上的理论知识运用于实践中的好机会,原先,学的时候感叹学的资料太难懂,此刻想来,有些其实并不难,关键在于理解。

在这次实训中还锻炼了我其他方面的本事,提高了我的综合素质。首先,它锻炼了我做项目的本事,提高了独立思考问题、自我动手操作的本事,在工作的过程中,复习了以前学习过的知识,并掌握了一些应用知识的技巧等。其次,实训中的项目作业也使我更加有团队精神。 从那里,我学会了下头几点找工作的心态: 一、努力实践,自觉进行主角转化。 仅有将理论付诸于实践才能实现理论自身的价值,也仅有将理论付诸于实践才能使理论得以检验。同样,一个人的价值也是经过实践活动来实现的,也仅有经过实践才能锻炼人的品质,彰显人的意志。必须在实际的工作和生活中潜心体会,并自觉的进行这种主角的转换。 二、继续学习,不断提升理论涵养。 在信息时代,学习是不断地汲取新信息,获得事业提高的动力。作为一名青年学子更应当把学习作为坚持工作进取性的重要途径。走上工作岗位后,我会进取响应单位号召,结合工作实际,不断学习理论、业务知识和社会知识,用先进的理论武装头脑,用精良的业务知识提升本事,以广博的社会知识拓展视野。 三、提高工作进取性和主动性 实习,是开端也是结束。展此刻自我面前的是一片任自我驰骋的沃土,也分明感受到了沉甸甸的职责。在今后的工作和生活中,我将继续学习,深入实践,不断提升自我,努力创造业绩,继续创造更多的价值。 我认为大学生实习难,就业难,除非你有关系,能给你简便找到工作,否则就难逃市场选择的厄运。我在该公司实习总结了五个攻略,只能智勇

迷宫实验报告

一、实验内容 3、迷宫问题。假设迷宫由m行n列构成,有一个出口和一个入口,入口坐标为(1,1),出口坐标为(m,n),试设计并验证以下算法:找出一条从入口通往出口的路径,或报告一个“无法通过”的信息。 (1)用C语言实现顺序存储队列上的基本操作,然后利用该队列的基本操作找出迷宫的一条最短路径。 (2)设计一个二维数组MAZE[m+2][n+2]表示迷宫,数组元素为0表示该位置可以通过,数组元素为1表示该位置不可以通行。MAZE[1][1]、MAZE[m][n]分别为迷宫的入口和出口。 (3)输入迷宫的大小m行和n列,动态生成二维数组;由随机数产生0或1,建立迷宫,注意m*n的迷宫需要进行扩展,扩展部分的元素设置为1,相当于在迷宫周围布上一圈不准通过的墙。 (4)要求输出模拟迷宫的二维数组;若存在最短路径,则有出口回溯到入口(出队列并利用栈实现),再打印从入口到出口的这条路径,例如(1,1),......,(i,j),......,(m,n);若没有路径,则打印“No path”。 (5)迷宫的任一位置(i,j)上均有八个可移动的方向,用二维数组Direction存放八个方向的位置偏移量。 Direction[8][2]={{0,1},{1,1},{0,-1},{-1,-1},{1,-1},{1,0},{-1,0},{-1,1}}; (6)为避免出现原地踏步的情况需要标志已经通过的位置,采用一个标志数组MARK[m+2][n+2],初值均为0,在寻找路径的过程中,若通过了位置(i,j),则将MARK[i][j]置为1。 (7)为了记录查找过程中到达位置(i,j)及首次到达(i,j)的前一位置(i_pre,j_pre),需要记住前一位置(i_pre,j_pre)在队列中的序号pre,即队列中数据元素应该是一个三元组(i,j,pre)。 (8)搜索过程简单下:将入口MAZE[1][1]作为第一个出发点,依次在八个方向上搜索可通行的位置,将可通行位置(i,j,pre)入队,形成第一层新的出发点,然后依次出队,即对第一层中各个位置分别搜索它所在八个方向上的可通行位置,形成第二层新的出发点,...,如此进行下去,直至达到出口MAZE[m][n]或者迷宫所有位置都搜索完毕为止。 二、实验过程及结果 一、需求分析 1、用栈的基本操作完成迷宫问题的求解,其中栈的基本操作作为一个独立的模块存在。 2、以二维数组M[m+2][n+2]表示迷宫,M[i][j] 表示迷宫中相应(i,j)位置的通行状态(0:表示可以通行,1:表示有墙,不可通行),完成迷宫的抽象数据类型,包括出口、入口位置等。 3、用户从屏幕上输入迷宫,从键盘输入迷宫的大小,即迷宫的长和宽(由于控制台大小限制,输入的长宽需在50以下),完成对应迷宫的初始化。根据键盘输入的迷宫规格随机生成大小相同的迷宫,产生方块的地方为墙,无方块的地方可通过,如下例所示: 如下所示:

五子棋游戏实验报告

五子棋游戏实验报告 课程名称计算机程序设计(VB) 学号______________________ 姓名______________________ 班级______________________ 提交时间 五子棋软件设计 一、实验目的 1?通过五子棋软件设计或者自拟题目设计,巩固本课程所学的各个章节重点知识,自拟题目的同学需尽早向教师提岀自己的想法及设计方案。 2?通过开发一个较大的系统,增强软件开发能力。 3?通过调试系统,增强逻辑思维能力。 二、实验内容 1.基本要求: (1)输入两个对手名字,然后进入游戏界面。 (2)用鼠标点击的方式在棋盘上摆放棋子,黑白交替。(棋盘15*15 ) (3)可以悔棋。 (4)五子连在一起的时候能判断胜利,并且显示出胜利者的名字。 (5)能够将棋局的结果保存,保存该棋局

结束的状态、对手名字、棋局名字(棋局名字在保存时由用户在相应的界面下添入)(此功能要求用数据库和文件两种技术实现)。

因为棋盘上空点居多,大部分点的信息为0,因此只需保存有棋子的点的信息 用文件技术进行棋局保存,思路相同。 (7)五子棋恢复棋局 思路:首先从数据库文件中找到要恢复棋局的数据(即曾经保存的数据),然后把这些数据赋值给内存中相应的数组或者变量中,按照这些数据重新绘制棋盘和棋子,即完成了对棋局的恢复。 窗体启动事件应该完成的事情: 组合框中应该显示曾经保存的棋局名。因为每次保存棋局时,都是将棋局所有棋子的记录添加在表的最 后,因此表中关于棋局名的记录只能是类似于aaabbbbccccc的形式,而不可能是abbcacc的形式,根据 这个特点编程序取出表中不同的棋局名。 具体算法: 用一个字符串变量strfile初始值为空,从表的顶端向下依次移动记录指针,如果当前记录的棋局名字段和strfile不相等,说明进入另一个棋局的记录中,将该棋局记录的棋局名赋值给strfile,并加入到组合 框中,一直到表中最后一个记录 因为要从数据库中取岀相关数据到a数组中,因此要将a数组所有数据清零。 要建立一个data控件,与数据库连接起来,而后识别棋局(即表中的棋局名字段与在列表框中选择的棋 局名比较),将数据库该棋局中所有信息都赋值给a数组及相关变量。 刚才仅仅是数据的恢复,即将数据库中已经保存过的数据恢复到内存中,下一步应该根据内存中的数据重新绘制棋盘以及棋子。 重新绘制棋盘是独立的一块功能,因此考虑用全局子过程来实现,该子过程定义在模块中。思路如下: 清屏一绘制棋盘一根据a数组中的每一项的两个下标来决定绘制棋子的位置,根据每一项的值是1还是 2来决定在该位置绘制何颜色的棋子。 决定该黑白方走的blackwhite变量当时没有保存,可以采用在数据库中保存的方式来解决,本例中解决方法是通过数黑白棋子个数来决定恢复棋局后该谁走的。 因此设置了一个变量做计数器,每走一步棋计数器的值加一。 用文件技术实现棋局恢复,思路相同。 (8)悔棋 悔一步棋:用几个变量来表示关于一步棋的几个信息,每次下子都将该子的信息赋值给那几个变量,悔 一步棋即将那几个变量所表示的点的a数组信息清零。而后调用paint ()过程重画。 以上是教师带着学生完成的软件功能。 遗留问题:保存棋手姓名和棋局名并在恢复棋局的时候显示。(需要同学们自己完成)思路:在数据表中多建立两个字段,分别表示两个棋手姓名,同其它数据的保存类似。 三、设计日期 十二月 四、完成日期 十二月 五、实验体会 其实,一开始学习vb我就对它不抱有一定的热情,可能是因为要用到计算机以及编程问题,当时一想到有代码,就会无比的苦恼,但是为了让这门课顺利通过,我还是怀着一颗必须要学的心情。起初,我对待这门新课程和其他课

游戏C语言实验报告

嘉应学院计算机学院 实验报告 课程名称: C程序设计 开课学期: 2015—2016学年第1学期 班级:计算机1505 指导老师:陈广明 设计题目:游戏2048 学生姓名(学号):第3组:钟瞻宇

目录 一、实验目的和要求 .................................................................................................................................................... 二、实验环境、内容和方法 ........................................................................................................................................ 三、程序设计 ................................................................................................................................................................ 四、源代码 .................................................................................................................................................................... 五、调试与运行结果.................................................................................................................................................... 六、总结........................................................................................................................................................................

操作系统实验报告心得体会

操作系统实验报告心得体会 每一次课程设计度让我学到了在平时课堂不可能学到的东西。所以我对每一次课程设计的机会都非常珍惜。不一定我的课程设计能够完成得有多么完美,但是我总是很投入的去研究去学习。所以在这两周的课设中,熬了2个通宵,生物钟也严重错乱了。但是每完成一个任务我都兴奋不已。一开始任务是任务,到后面任务就成了自己的作品了。总体而言我的课设算是达到了老师的基本要求。总结一下有以下体会。 1、网络真的很强大,用在学习上将是一个非常高效的助手。几乎所有的资料都能够在网上找到。从linux虚拟机的安装,到linux的各种基本命令操作,再到gtk的图形函数,最后到文件系统的详细解析。这些都能在网上找到。也因为这样,整个课程设计下来,我浏览的相关网页已经超过了100个(不完全统计)。当然网上的东西很乱很杂,自己要能够学会筛选。 不能决定对或错的,有个很简单的方法就是去尝试。就拿第二个实验来说,编译内核有很多项小操作,这些小操作错了一项就可能会导致编译的失败,而这又是非常要花时间的,我用的虚拟机,编译一次接近3小时。所以要非常的谨慎,尽量少出差错,节省时间。多找个几个参照资料,相互比较,

慢慢研究,最后才能事半功倍。 2、同学间的讨论,这是很重要的。老师毕竟比较忙。对于课程设计最大的讨论伴侣应该是同学了。能和学长学姐讨论当然再好不过了,没有这个机会的话,和自己班上同学讨论也是能够受益匪浅的。大家都在研究同样的问题,讨论起来,更能够把思路理清楚,相互帮助,可以大大提高效率。 3、敢于攻坚,越是难的问题,越是要有挑战的心理。这样就能够达到废寝忘食的境界。当然这也是不提倡熬夜的,毕竟有了精力才能够打持久战。但是做课设一定要有状态,能够在吃饭,睡觉,上厕所都想着要解决的问题,这样你不成功都难。 4、最好在做课设的过程中能够有记录的习惯,这样在写实验报告时能够比较完整的回忆起中间遇到的各种问题。比如当时我遇到我以前从未遇到的段错误的问题,让我都不知道从何下手。在经过大量的资料查阅之后,我对段错误有了一定的了解,并且能够用相应的办法来解决。 在编程中以下几类做法容易导致段错误,基本是是错误地使用指针引起的 1)访问系统数据区,尤其是往系统保护的内存地址写数据,最常见就是给一个指针以0地址 2)内存越界(数组越界,变量类型不一致等) 访问到不属于你的内存区域

迷宫问题c++实验报告

数据结构实验报告 班级: 姓名: 学号: 组员: 问题描述: 迷宫实验是取自心理学的一个古典实验。在该实验中,把一只老鼠从一个无顶大盒子的

门放入,在盒中设置了许多墙,对行进方向形成了多处阻挡。盒子仅有一个出口,在出口处放置一块奶酪,吸引老鼠在迷宫中寻找道路以到达出口。对同一只老鼠重复进行上述实验,一直到老鼠从入口到出口,而不走错一步。老鼠经多次试验终于得到它学习走迷宫的路线。设计功能要求: 迷宫由m行n列的二维数组设置,0表示无障碍,1表示有障碍。设入口为(1,1),出口为(m,n),每次只能从一个无障碍单元移到周围四个方向上任一无障碍单元。编程实现对任意设定的迷宫,求出一条从入口到出口的通路,或得出没有通路的结论。 算法输入:代表迷宫入口的坐标 算法输出:穿过迷宫的结果。算法要点:创建迷宫,试探法查找路 任务分派 为了达到锻炼大家独立设计算法的能力,大家一致决定,先自己独立设计算法,不论算法的好坏、难易,完完全全出自于自己的手中。 在大家独立完成算法后,进行小组集中讨论,将自己的算法思想与大家交流,特别是自己最自豪的部分或是自己觉得可以改进的地方,之后得出最优结果。 独立设计 求解思想: 利用递归的方式进行求解。从入口出发,按某一方向向前探索,若能走通(未走过的),即某处可以到达,则到达新点,否则试探下一方向;若所有的方向均没有通路,则沿原路返回前一点,换下一个方向再继续试探,直到所有可能的通路都探索到,或找到一条通路,或无路可走又返回到入口点。 如果现在位置(i,j)处于迷宫的边界位置,则有2种或3种可能的走法,为使问题简单化,用maze[m+2][n+2]来表示迷宫,而迷宫的四周的值全部为1,这样做使问题简单了,每个点的试探方向全部为4,不用再判断当前点的试探方向有几个,同时与迷宫周围是墙壁这一实际问题相一致。 struct Pos { int x,y; int di; }; 其中x、y分别表示横纵坐标值、di表示前进的方向。 在已经某一位置(i, j, d)的情况下,其下一个位置横、纵坐标的取值如表4-2所示。 而走到一个新位置时,其方向值初始置为1。 代码 #include "iostream" #include "iomanip" using namespace std; struct Pos { int x,y; int di; };

JAVA编程~~21点游戏源代码

学号11730202 天津城建大学 Java 语言程序设计C 实验报告 实验1:21点游戏 学生姓名杨弘毅 班级卓越七班

实验一21点游戏 一、实验目的 1.掌握使用Java语言进行结构化程序设计; 2.熟悉Java基本语法,基本数据类型,各种运算符及表达式的使用,掌握运算符优先级,熟悉使用Java的选择语句,循环语句。 3.熟悉Eclipse开发环境,编写简单的Application程序,并编译和执行。 二、实验要求 1.调试程序、编译,运行后得到正确的结果; 2.写出实验报告,要求记录编译和执行Java程序当中的系统错误信息提示,并给出解决办法。 三、实验环境 1.计算机一台; 2.JDK、MyEclipse工具软件。 四、实验内容 编写并运行21点游戏。 具有菜单形式的界面 掌握Random类基本用法 设计胜负判定算法 五、实验步骤 1.了解21点游戏的基本规则 2.用0到53代表52张扑克牌 3.完成洗牌发牌模块 4.设计胜负判定算法 源程序: package a; importjava.util.Scanner; importjava.util.Arrays; public class Play21 { int[] cards,computer,human;//定义一副54张牌,电脑5张,玩家5张 Scanner sr=new Scanner(System.in); public Play21(){//构造方法

cards=new int[54];//定义54个大小的数组表示扑克牌 Arrays.fill(cards,0);//54张牌全赋值零,一旦某一张牌被用了就赋1 computer=new int[5];//电脑5张牌 Arrays.fill(computer,0); human=new int[5];//人5张牌 Arrays.fill(human,0); } public void clear(){//使数组内所有数据赋值0没有用过,用过的赋值1 Arrays.fill(cards,0); Arrays.fill(computer,0); Arrays.fill(human,0); } public void start(){//开始游戏 System.out.println("-------------------------------------"); System.out.println("开始游戏!"); int n=1; for(inti=0;i<1;i++){//电脑和玩家先各抽1张 computer[i]=nextOne(); human[i]=nextOne(); } while(n<5){//牌数小于5时询问是否再要牌 show(human,n,1);//显示现在玩家的牌面

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