虚拟现实实验报告

虚拟现实实验报告
虚拟现实实验报告

虚拟现实实验报告

篇一:虚拟现实技术实验报告

虚拟现实技术实验报告

实验一:Sketch Up软件认识与使用

一、实验目的与要求:

1. 目的

通过本次实验,使学生掌握Sketch Up软件的基本架构,理解利用Sketch Up进行场景制作的基本步骤,能够熟练运用Sketch Up软件的主要功能及相关工具。

2. 要求

每位学生进行Sketch Up软件的安装和配置,操作练习Sketch Up的主要功能及相关工具,理解体会各种操作的执行结果,并独立总结撰写完成实验报告。

二、Sketch Up的主要功能:

边缘和平面:这是绘图最基本的元素

每个 Sketch Up 模型皆由两种元素组成:边缘和平面。边缘是直线,而平面是由几条边缘构成一个平面循环时所形成的平面形状。例如,矩形平面是由四条边缘以直角角度互相连接在一起所构成的。自己可在短时间内学会使用Sketch Up 的简单工具,从而绘制边缘和平面来建立模型。一切就是这么简单容易!

推/拉:从 2D 迅速转为 3D

使用 Sketch Up 专利设计的 [推/拉] 工具,可以将任何平面延伸成立体形状。单击鼠标就可开始延伸,移动鼠标,然后再单击即可停止延伸。自己可以将一个矩形推/拉成一个盒子。或绘制一个楼梯的轮廓并将其推/拉成立体的 3D 形状。想绘制一个窗户吗?只需在墙上推/拉出一个孔即可。Sketch Up 易于使用而广受欢迎,原因就在于其推/拉的功能。

精确测量:以精确度来进行作业处理

Sketch Up 特别适合在 3D 环境中进行迅速的绘图处理,但是它的功能不仅仅只是一只神奇的电子画笔而已。因为当自己在计算机上进行绘图处理时,自己在 Sketch Up 中所建立的一切对象都具有精确的尺寸。当自己准备好要建立模型时,自己可以随意根据自己想要的精确度来进行模型的建立。如果自己愿意,自己可以将模型的比例视图打印出来。如果自己有 Sketch Up Pro,自己甚至还可将自己的几何图形导出到 AutoCAD 和 3ds MAX 等其他程序内。

路径跟随:建立复杂的延伸和板条形状

使用 Sketch Up 创新万能的 [路径跟随] 工具,可以将平面沿预先定义的路径进行延伸以建立 3D 形状。沿 L 形线路延伸一个圆形即可建立一个弯管的模型。绘制瓶子的一半轮廓,然后使用 [路径跟随] 工具沿一个圆形来扫动,就能建立一个瓶子。自己甚至还可以使用 [路径跟随] 工具

来圆整扶手、家具和电器等对象的边缘。

颜料桶:套用颜色和纹理

自己可以用 Sketch Up 的 [颜料桶] 工具使用颜色和纹理等材料来绘制模型。群组和组件:建构更智能的模型自己可将模型中几何形状的各个部分「粘在一起」成为一个群组以建立更容易移动、复制和隐藏的子对象。组件虽然有点像群组,不过比群组更方便:组件的各副本相互关联,因此在一个副本上所做的改变会自动影响其他副本。窗、门、树、椅子和数以百万计的其他对象都可受惠于此功能。

阴影:进行阴影研究以增加真实感

Sketch Up 强大的实时 [阴影引擎] 可让自己对模型进行精确的阴影研究。截面:查看模型的内部

自己可以使用 Sketch Up 的交互式截面功能暂时性切开设计的一部分以查看其内部。自己也可使用截面功能来建立正交视图 (例如楼层布置图) 以使用 Sketch Up Pro 将几何图形导出到 CAD 程序,或在处理模型时以更佳方式检视模型。此外,自己也可使用 Sketch Up 的场景功能来移动或旋转截面,甚至制作截面动画。

场景:储存检视及建立动画

为了让自己可轻松储存模型的精确检视,以便稍后返回该检视,我们设计了场景功能。需要建立动画吗?只需建立几个场景并按下一个按钮即可。

环顾和行走:亲自探索自己的创作

Sketch Up 利用一组简易的导览工具来提供第一人称检视,从而让自己身临其境的检视模型。用 [定位镜头] 单击可让镜头「立在」模型内的任何地方。使用 [环顾] 工具转动自己的虚拟头部。最后,切换到 [行走] 模式来以步行方式探索自己的创作,自己甚至还可以上下楼梯和斜坡。

Google 地球:在周围环境中检视自己的模型

Sketch Up 和「Google earth」属于同一产品系列,因此自己可以在两者之间轻易交流信息。自己的项目需要一个建筑地点吗?按下一个按钮即可直接从「Google earth」中将缩放的空照图,包括地形,汇入到 Sketch Up 中。

沙盒工具:处理地形

Sketch Up 的 [沙盒] 工具让自己能够建立、优化和更改 3D 地形。自己可以从一组汇入的等高线来产生平滑的地形,增添窄路和径流山谷以及建立房间和车道。 3D 模型库:可以在 3D 模型库中寻找任何自己所需要的模型

Google 3D 模型库是一个庞大的在线 3D 模型库,自己可在其中寻找任何自己所需的对象。若自己能免费下载,为何需要自己建立呢?

汇入 3DS:在建模时拔得头筹

自己可以将 3DS 档案直接汇入到自己的 Sketch Up 模型中。有 3DS 格式的家具要使用?只需要汇入即可进行处

理。

汇入图像:用照片贴墙

Sketch Up 可让自己汇入 JPG、TIFF、PNG 和 PDF 等文件格式的图像。自己可以单独使用这些图像(有点像海报性质),也可以将图像粘贴到表面以建立建筑物、包装设计等具有如照片般真实感的模型。

汇出 TIFF、JPEG 和 PNG

Sketch Up 可让自己汇出最大 10,000 像素正方形的位图,因此自己可使用电子邮件进行发送、在文件中发布或投影到墙上,只要选择一些选项并单击 [导出] 即可进行汇出,过程简易迅速。

PRO 汇入和汇出 DXF 和 DWG:平面线条绘图和 3D 模型

Sketch Up Pro 可让自己汇入和汇出 DXF 和 DWG,轻松地将设计图、截面、立视图或甚至整个模型移入 (和移出) 自己喜欢的 CAD 程序。汇入和导出的几何图形尺寸将维持1:1 的比例,而且图层将予以保留。

PRO 汇出 PDF 和 EPS:平面向量图

Sketch Up Pro 可让自己以 PDF 和 EPS 格式导出模型的视图,从而让自己能够在 Illustrator 和 Freehand 等向量编辑程序中继续进行处理。对于需要不受分辨率限制的平面图像来说,导出到这些格式是最好的方法了。

篇二:虚拟现实与仿真实验报告

合肥工业大学

计算机与信息学院

实验报告

课程:虚拟现实与仿真技术

专业班级:计算机科学与技术11-2班

学号:XX2497

姓名:谢云飞

实验一

一. 实验名称

从3Dmax8中导出mesh并添加mesh到场景。

二. 实验过程或实验程序(增加的代码及代码注解)

2.1启动3Dmax

1.在安装有3Dmax8的计算机上,可以使用两种不同的方法来启动3Dmax8:

(1)在桌面上双击“3Dmax8”图标

(2)点击“开始”菜单,在“程序”中的选择“3Dmax8”

2.观察3Dmax8主窗口的布局。3Dmax8主要由若干元素组成:菜单栏、工具栏、以及停靠在右边的命令面板和底部的各种工具窗口

2.2 使用3Dmax8建模并导出mesh

2.2.1导出mesh的步骤如下:

1.启动3Dmax8

2.在停靠在右边的命令面板中,点击几何体按钮

3.选择标准几何体

4.在对象类型中选择对象(如:长方体),在“前”视口中,通过单击鼠标左键,创建出模型

5.在工具栏中单击“材质编辑器”按钮,通过上步操作,可开启“材质编辑器”对话框

6.在“材质编辑器”对话框中,点击漫反射旁方形按钮,进入到“材质/贴图浏览器”

7.在“材质/贴图浏览器”中选择位图,鼠标左键双击位图

8.弹出选择位图图像文件对话框,从本地电脑中选择一张图片

9.选择好图片,在材质编辑器对话框中,点击将材质指令给选定对象

10.点击菜单栏上的oFusion按钮,在弹出的菜单栏中选择Export Scene

11.选择文件夹并输入文件名qiu,点击保存,在弹出的对话框中勾选Copy Textures,点击Export按钮,此时mesh文件已成功导出

2.3导出的mesh文件放入到指定位置

1.找到mesh文件,把mesh文件放到当前电脑的OgreSDK

的models中,以我的电脑为例,OgerSDK放在C盘中

2.打开C盘,找到OgreSDK,打开OgreSDK,找到media,打开media文件夹,找到models,打开models文件夹,将mesh文件复制到此文件夹中

3.将导出mesh文件附带的材质文件qiu.material放到OgreSDK的scripts(C:\OgreSDK\media\materials\scripts)中

4.将导出mesn文件时同时导出的图片放到OgreSDK的textures(C:\OgreSDK\media\materials\textures)中

2.4 mesh文件导入到场景中

2.4.1 mesh文件导入到场景中步骤:

1.启动vsXX

2.在“文件”菜单中选择“打开”,然后单击“项目/解决方案”

3.找到项目MFCOgre1,选择MFCOgre1.sln,点击打开按钮

4.打开MFCOgre1View.h,创建节点变量,SceneNode *node1(MFCOgre1View.h 中的第55行),创建实体变量Entity* ent1(MFCOgre1View.h 中的第57行);

5.打开MFCOgre1View.cpp,在MFCOgre1View.cpp的构造函数中对创建的节点和实体对象初始化node1(NULL)、ent1(NULL)(在MFCOgre1View.cpp 的第37行和第39行)

6.获取根节点的子节点,并将其赋值给节点node1( MFCOgre1View.cpp 的第225行)

7.给创建的实体对象ent1赋值( MFCOgre1View.cpp 的第224行)

8.设置节点的位置( MFCOgre1View.cpp 的第226行)

9.将实体附在节点上( MFCOgre1View.cpp 的第227行)

void CMFCOgre1View::CreateEntity(void)

{

ent1 = m_pSceneManager->createEntity("Sphere","qiu.mesh"); //获取实体对象,第一个参数是实体的名字,第二个参数是要导入的mesh文件

node1 = m_pSceneManager->getRootSceneNode()->createChildSce neNode();//创建结点

node1->translate(Vector3(-20,0,30));//设置实体的位置

node1->attachObject(ent1);//将实体附在节点上

ent1->setMaterialName("Examples/Chrome1");//设置实体的材质

2.5生成项目

使用“生成项目”功能可以将程序的源代码文件编译为

可执行的二进制文件,方法十分简单:在“生成”菜单中选择“生成解决方案”。

在项目生成过程中,“输出”窗口会实时显示生成的进度和结果。如果源代码中不包含语法错误,会在最后提示生成成功,如下图所示:

如果源代码中存在语法错误,“输出”窗口会输出相应的错误信息(包括错误

所在文件的路径,错误在文件中的位置,以及错误原因),并在最后提示生成失败。此时在“输出”窗口中双击错误信息所在的行,OS Lab会使用源代码编辑器打开错误所在的文件,并自动定位到错误对应的代码行。可以在源代码文件中故意输入一些错误的代码(例如删除一个代码行结尾的分号),然后再次生成项目,然后在“输出”窗口中双击错误信息来定位存在错误的代码行,

将代码修改正确后再生成项目。

2.6执行项目

在MFCOgre1中选择“调试”菜单中的“开始执行(不调试)”,可以执行刚刚生成的程序,运行出实验要求的结果。

三. 实验结果(包括必要的截图)

3dmax中创建实体球模型:

添加mesh到场景中后:

注释:由于增加了九个球体,所以相应代码有所改变。

具体如下(两例,其它七个相同):

ent3 = m_pSceneManager->createEntity("Sphere1","qiu.mesh") ;//获取实体对象,第一个参数是实体的名字,第二个参数是要导入的mesh文件

node3 = m_pSceneManager->getRootSceneNode()->createChildSce neNode();//创建结点node3->translate(Vector3(-20,20,30));//设置实体的位置

node3->attachObject(ent3);//将实体附在节点上

ent3->setMaterialName("Examples/Chrome1");//设置实体的材质

ent4= m_pSceneManager->createEntity("Sphere4","qiu.mesh") ;//获取实体对象,第一个参数是实体的名字,第二个参数是要导入的mesh文件

node4 = m_pSceneManager->getRootSceneNode()->createChildSce neNode();//创建结点node4->translate(Vector3(-20,40,30));//设置实体的位置

node4->attachObject(ent4);//将实体附在节点上

ent4->setMaterialName("Examples/Chrome1");//设置实体的材质

四. 实验体会

通过此次试验,不但复习了3dmax模型的创建过程,我还知道了对模型的导出,以及添加到ogre模型库中,并能通过看代码,自己添加实体模型到场景中,更改模型的材质。另外,我对orge也有了一定的了解,知道了在VS里面配置库目录,能够把场景转到orge里面展示。这只是实验的开始,我希望随着后面的学习能够对其有进一步的掌握。

篇三:虚拟现实技术实验报告三

华北水利水电学院虚拟现实技术实验报告~第学期级

班级:学号:姓名:

实验三虚拟现实复杂场景建模与漫游仿真

一、实验目的:

掌握虚拟现实技术复杂三维场景建模技术。在场景中引入环境背景、动画与交互等,构建逼真的三维场景。

二、试验要求:

本次试验为综合性质试验,要求自行设计一个较为复杂的场景或者单体模型,其中包含各种造型与渲染技术,比如纹理材质、光照、环境背景、声音视频、动画与交互等。场

景内容不限。

三、试验步骤:

主要代码如下:

NavigationInfo {

type [ "EXAMINE", "ANY" ]

headlight TRUE

}

DEF vp1 Viewpoint {#set the viewpoint

position 2 0 11

}

Transform {

translation 3 -2.5 -2

rotation 0 0 1 1.57

children [Transform {rotation 0 -1 0 0.33 children [

Shape {

appearance Appearance {

material Material { }

texture ImageTexture { url "wood.jpg" }

}

geometry Box {size 0.1 30 17}

}

]}]

}

Transform #weight scale

{

translation -2 0 0

children [

Transform

{ rotation 1 0 -1 1.571

children [

Shape {

appearance Appearance {

specularColor .18 .25 .23 ambientIntensity .0433 shininess .06 }} #end Appearancegeometry Cylinder {radius 0.9 height 0.3 }} #end dial base DEF weight TouchSensor {} Transform { #dial face (white) translation 0 0.21 0children [Shape {appearance Appearance {material Material { diffuseColor 1 1 1}}geometry Cylinder {radius 0.8 height 0.05}}] } Transform { # scale children [ DEF scale Transform { translation 0 0.22 -0.6 rotation 1 0 0 1.571children[Shape {appearance Appearance {material Material {diffuseColor 0.9 0.1 0.4}texture

ImageTexture {}}geometry Cone {bottomRadius 0.1 height 0.1}}] } ] } Transform { rotation 0 1 0 0.5236 children [USE scale ] }Transform { rotation 0 1 0 1.0472 children [USE scale ]}

rotation 0 1 0 1.5708children [USE scale ] } Transform {rotation 0 1 0 2.0944children [USE scale ] } Transform {rotation 0 1 0 2.6180children [USE scale ] } Transform {rotation 0 1 0 3.1416children [USE scale ] } Transform {rotation 0 1 0 3.6652children [USE scale ] } Transform {rotation 0 1 0 4.1888children [USE scale ] } Transform {rotation 0 1 0 4.7124children [USE scale ] } Transform {rotation 0 1 0 5.2360children [USE scale ] } Transform {rotation 0 1 0 5.7596children [USE scale ] }Transform #weight scale needle { children [DEF index Transform { translation -0.1 0.5 0.1rotation 0 1 0 0.9scale 0.85 1 0.85children [ Shape {

appearance Appearance { material Material {diffuseColor 1 0.1 0.1} } geometry IndexedFaceSet {

{

}

DEF doll T coord Coordinate {point [0.07 0 0,#0.03

0 -1,-0.03 0 -0.7,-0.07 0 0,]}coordIndex [0,1,2,-1]} } ]} ] } ]}Transform {translation 0 -1.6 0children [Shape { appearance Appearance { material Material { diffuseColor 0.9 0.1 0.4} } geometry Cylinder {radius 0.08 height 3} }]} Transform #weight scale basetranslation 0.8 -3 0.2 rotation 1 -1 0 0.571 children [Shape {appearance Appearance {material Material {diffuseColor 0.9 0.1 0.4}}geometry Box {size 2 0.2 1}}]} ]

DEF Timer4 TimeSensor{ #eyesight tabel-needle TimeSensor

enabled FALSE

startTime 0.0 ransform {

translation 3 -2.7 0.76

#rotation 1 0 0 1.5

#scale 1 1 1

children [

DEF movedoll PlaneSensor { minPosition -5 -2.5#set PlaneSensor movedoll with maxPosition

maxPosition 8 -0.5

}

Shape {

appearance Appearance {

texture ImageTexture { url "pangpang.gif" } material Material {

diffuseColor 1 .85 0

specularColor .87 .25 .25

ambientIntensity .157

shininess 1

#transparency .737

}

}

geometry Sphere {radius 0.6}

}

]

}

Transform {

translation 8 -1 0

rotation 1 1 0 0.5

children [

Shape {appearance Appearance {

material Material {diffuseColor 1 1 1 } texture ImageTexture { url " shili.jpg" } }

geometry Box {size 0.1 4 1} }

DEF image TouchSensor {}

]

}

DEF Timer TimeSensor{ enabled FALSE startTime 0.0

cycleInterval 10.0

VR实验报告

《虚拟现实技术》课堂实验报告(2015-2016学年第2学期) 班级:地信1102 姓名:曹晓东 学号:31130503

实验一:Sketch Up软件认识与使用 一、实验目的与要求: 1. 目的 通过本次实验,使学生掌握Sketch Up软件的基本架构,理解利用Sketch Up进行场景制作的基本步骤,能够熟练运用Sketch Up软件的主要功能及相关工具。 2. 要求 每位学生进行Sketch Up软件的安装和配置,操作练习Sketch Up的主要功能及相关工具,理解体会各种操作的执行结果,并独立总结撰写完成实验报告。 二、Sketch Up的主要功能: 边缘和平面:这是绘图最基本的元素 每个 Sketch Up 模型皆由两种元素组成:边缘和平面。边缘是直线,而平面是由几条边缘构成一个平面循环时所形成的平面形状。例如,矩形平面是由四条边缘以直角角度互相连接在一起所构成的。自己可在短时间内学会使用 Sketch Up 的简单工具,从而绘制边缘和平面来建立模型。一切就是这么简单容易! 推/拉:从 2D 迅速转为 3D 使用 Sketch Up 专利设计的 [推/拉] 工具,可以将任何平面延伸成立体形状。单击鼠标就可开始延伸,移动鼠标,然后再单击即可停止延伸。自己可以将一个矩形推/拉成一个盒子。或绘制一个楼梯的轮廓并将其推/拉成立体的 3D 形状。想绘制一个窗户吗?只需在墙上推/拉出一个孔即可。Sketch Up 易于使用而广受欢迎,原因就在于其推/拉的功能。 精确测量:以精确度来进行作业处理 Sketch Up 特别适合在 3D 环境中进行迅速的绘图处理,但是它的功能不仅仅只是一只神奇的电子画笔而已。因为当自己在计算机上进行绘图处理时,自己在 Sketch Up 中所建立的一切对象都具有精确的尺寸。当自己准备好要建立模型时,自己可以随意根据自己想要的精确度来进行模型的建立。如果自己愿意,自己可以将模型的比例视图打印

虚拟现实应用开发调查报告

虚拟现实应用开发调查报告 1 概述 1.1 虚拟现实 虚拟现实技术是仿真技术的一个重要方向,是仿真技术与计算机图形学、人机接口技术、多媒体技术、传感技术、网络技术等多种技术的集合,是一门富有挑战性的交叉技术前沿学科和研究领域。 虚拟现实技术(Virtual Reality,简称 VR)主要包括模拟环境、感知、自然技能和传感设备等方面。 ·模拟环境:是由计算机生成实时动态的三维立体逼真图像。 ·感知:是指理想的VR应该具有一切人所具有的感知。除计算机图形技术所生成的视觉感知外,还有听觉、触觉、力觉、运动等感知,甚至还包括嗅觉和味觉等,也称为多感知。 ·自然技能:是指人的头部转动,眼睛、手势、或其他人体行为动作,由计算机来处理与参与者的动作相适应的数据,并对用户的输入作出实时响应,并分别反馈到用户的五官。 ·传感设备:是指人机三维交互设备。 1.2 平台开发 现在虚拟现实的设备(产品)基本上都是头戴式的头盔,这个头盔基本上都是两块屏在眼睛附近,剥夺掉眼睛对于现实的感知,营造一个虚拟的视觉空间。其实耳机就像是一个声学界的虚拟现实,因为耳机对原来现

实中的声音进行屏蔽,耳朵只会听到从耳机设备中传出来的声音。 近几年VR 相关的计算机软硬件技术得到了快速发展,重磅产品面市在即,并且千元左右的价格处于大众可以接受的区间: 1.3应用市场 图1 虚拟现实技术应用市场 *开发难度由上至下依次递增

2 行业分析 2.1 发展轨迹 按照全球非常著名的IT咨询机构Gartner发布的技术成熟度曲线(如下图),VR技术已进入稳步爬升的光明期,即将进入产业化、商业化时代。 图2 虚拟现实技术成熟度曲线 2.2 元件指标日益成熟

虚拟现实与仿真实验报告

合肥工业大学 计算机与信息学院 实验报告 课程:虚拟现实与仿真技术 专业班级:计算机科学与技术11-2班 学号: 姓名:谢云飞 实验一 一.实验名称

从3Dmax8中导出mesh并添加mesh到场景。 二.实验过程或实验程序(增加的代码及代码注解) 启动3Dmax 1.在安装有3Dmax8的计算机上,可以使用两种不同的方法来启动3Dmax8: (1)在桌面上双击“3Dmax8”图标 (2)点击“开始”菜单,在“程序”中的选择“3Dmax8” 2.观察3Dmax8主窗口的布局。3Dmax8主要由若干元素组成:菜单栏、工具栏、以及停靠在右边的命令面板和底部的各种工具窗口 使用3Dmax8建模并导出mesh 导出mesh的步骤如下: 1.启动3Dmax8 2.在停靠在右边的命令面板中,点击几何体按钮 3.选择标准几何体 4.在对象类型中选择对象(如:长方体),在“前”视口中,通过单击鼠标左键,创建出模型 5.在工具栏中单击“材质编辑器”按钮,通过上步操作,可开启“材质编辑器”对话框 6.在“材质编辑器”对话框中,点击漫反射旁方形按钮,进入到“材质/贴图浏览器” 7.在“材质/贴图浏览器”中选择位图,鼠标左键双击位图 8.弹出选择位图图像文件对话框,从本地电脑中选择一张图片 9.选择好图片,在材质编辑器对话框中,点击将材质指令给选定对象 10.点击菜单栏上的oFusion按钮,在弹出的菜单栏中选择Export Scene 11.选择文件夹并输入文件名qiu,点击保存,在弹出的对话框中勾选Copy Textures,点击Export按钮,此时mesh文件已成功导出 导出的mesh文件放入到指定位置 1.找到mesh文件,把mesh文件放到当前电脑的OgreSDK的models中,以我的电脑为例,OgerSDK放在C盘中 2.打开C盘,找到OgreSDK,打开OgreSDK,找到media,打开media文件夹,找到models,打开models文件夹,将mesh文件复制到此文件夹中 3.将导出mesh文件附带的材质文件放到OgreSDK的scripts (C:\OgreSDK\media\materials\scripts)中 4.将导出mesn文件时同时导出的图片放到OgreSDK的textures (C:\OgreSDK\media\materials\textures)中

虚拟现实技术-综述

浅谈虚拟现实技术在规划领域中的应用 作者:Why 摘要:随着信息时代的到来,越来越多的高新技术应用到社会的各个领域中来,而作为信息技术发展的首要驱动力的“虚拟现实”技术也越来越多地应用到规划领域中来。本文着重论述了虚拟现实技术在城市规划中的应用范围、应用的意义及其为我们带来的便利。 关键词:虚拟现实、范围、发展、迫切性、城市规划 虚拟现实(Virtual Reality,简称VR),又称灵境技术,是90年代为科学界和工程界所关注的技术。它的兴起,为人机交互界面的发展开创了新的研究领域;为智能工程的应用提供了新的界面工具;为各类工程的大规模的数据可视化提供了新的描述方法。它是一种基于可计算信息的沉浸式交互环境,具体的说,就是采用以计算机技术为核心的现代高科技生成逼真的视、听、触觉一体化的特定范围的虚拟环境,用户借助必要的设备以自然的方式与虚拟环境中的对象进行交互使用、相互影响,从而产正亲临其境的真实环境的感受和体验。这种技术的应用,改进了人们利用计算机进行多工程数据处理的方式,尤其在需要对大量抽象数据进行处理时;同时,它在许多不同领域的应用,可以带来巨大的经济效益。 1、虚拟现实技术的发展概述 1965年,Sutherland在篇名为《终极的显示》的论文中首次提出了包括具有交互图形显示、力反馈设备以及声音提示的虚拟现实系统的基本思想,从此,人们正式开始了对虚拟现实系统的研究探索历程。 随后的1966年,美国MIT的林肯实验室正式开始了头盔式显示器的研制工作。在这第一个HMD的样机完成不久,研制者又把能模拟力量和触觉的力反馈装置加入到这个系统中。1970年,出现了第一个功能较齐全的HMD系统。基于从60年代以来所取得的一系列成就,美国的JaronLanier在80年代初正式提出了“VirtualReality”一词。 80年代,美国宇航局(NASA)及美国国防部组织了一系列有关虚拟现实技术的研究,并取得了令人瞩目的研究成果,从而引起了人们对虚拟现实技术的广泛关注。1984年,NASAAmes研究中心虚拟行星探测实验室的M.McGreevy和J.Humphries博士组织开发了用于火星探测的虚拟环境视觉显示器,将火星探测器发回的数据输入计算机,为地面研究人员构造了火星表面的三维虚拟环境。在随后的虚拟交互环境工作站(VIEW)项目中,他们又开发了通用多传感个人仿真器和遥现设备。 进入90年代,迅速发展的计算机硬件技术与不断改进的计算机软件系统相匹配,使得基于大型数据集合的声音和图象的实时动画制作成为可能;人机交互系统的设计不断创新,新颖、实用的输入输出设备不断地进入市常而这些都为虚拟现实系统的发展打下了良好的基矗例如1993年的11月,宇航员利用虚拟现实系统成功地完成了从航天飞机的运输舱内取出新的望远镜面板的工作,而用虚拟现实技术设计波音777获得成功,是近年来引起科技界瞩目的又一件工作。可以看出,正是因为虚拟现实系统极其广泛的应用领域,如娱乐、军事、航天、设计、生产制造、信息管理、商贸、建筑、医疗保险、危险及恶劣环境下的遥操作、教育与培训、信息可视化以及远程通讯等,人们对迅速发展中的虚拟现实系统的广阔应用前景充满了憧憬与兴趣。 2、虚拟现实在规划领域的应用范围 虚拟现实在规划信息存储和查询系统中的应用 例如土质数据库系统,地域信息系统,地理信息系统,城市政策信息系统等。这一类系

虚拟现实(VR)的调研报告

虚拟现实(V R)技术的 调研报告 姓名: 学号:

一、虚拟现实的概念 1、虚拟现实(VirtualReality,简称VR) 虚拟现实技术(VR)是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统它利 用计算机生成一种模拟环境是一种多源信息融合的交互式的三维动态视景和实体行为的系统仿真使用户沉浸到该环境中。通过模拟产生一个逼真的虚拟世界,给用户提供完整的视觉、听觉、触觉等感官体验,让用户如身历其境能够实现在自然环境下的各种感知的高级人机交互技术。 2、虚拟现实(VirtualReality)的特征 (1)沉浸感:又称临场感,是指用户感到作为主角存在于虚拟环境中的真实程度,是VR技术最重要的特征,影响沉浸感的主要因素包括多感知性、自主性、三维图像中的深度信息、画面的视野、实现跟踪的时间或空间响应及交互设备的约束程度等。虚拟现实时代,人将从过去只能在计算机系统的外部观测处理结果,到沉浸到计算机系统所创建的环境中。 (2)交互性:指用户对虚拟环境中对象的可操作程度和从虚拟环境中得到反馈的自然程度(包括实时性)。人将从过去只能通过键盘、鼠标与计算环境中的单维数字信息交互,升级为用多种传感器(眼球识别、语音、手势乃至脑电波)与多维信息的环境交互。 (3)想象力:指用户在虚拟世界中根据所获取的多种信息和自身在系统中的行为,通过逻辑判断、推理和联想等思维过程,随着系统的运行状态变化而对其未来进展进行想象的能力。对适当的应用对象加上虚拟现实的创意和想象力,可以大幅度提高生产效率、减轻劳动强度、提高产品开发质量。人将不只从定性和定量综合集成的环境中得到感知和理性的认识,而是能够实现概念深化和新意萌发。

VR全景拍摄方法及拍摄技巧

https://www.360docs.net/doc/1310416046.html, VR全景拍摄方法及拍摄技巧 关于拍照VR全景拍摄符合需求的相片如下:不知你是运用传统相机仍是数码相机,主张运用数码相机。以下以数码相机Nikon Coolpix990为例,传统相机拍照进程迥然不一样。 第一步:准备好相机(放入电池和存储卡,装置鱼眼镜头). 第二步:设置鱼眼镜头 1. 将快门旋转键旋至M-REC形式。 2. 两次按下MENU键,在LCD屏幕上显现Shooting菜单。 3. 用上下键挑选Lens项,按下右键选中Lens菜单。 4. 在Lens选项中挑选Fisheye 1选项,并按下右键承认。

https://www.360docs.net/doc/1310416046.html, 5. LCD屏幕将退回至正常显现。 第三步:设置图象质量(1024X768 Fine格局) 1. 按住QUAL键,挑选图像格局(通常挑选XGA)。 2. 按下QUAL键,在"Normal", "Hi", "Fine", "Basic" 中挑选。当LCD 屏上呈现"FINE"字样时,按下右键选中。 3. 松开QUAL按键,退出此选项。 第四步:预设白平衡 1. 将快门上的开关按钮旋至M-ERC形式。 2. 按下MENU键,用上下键挑选White Balance项,按下右键选中。 3. 依据拍照时的具体情况挑选日光、白炽灯、荧光、多云等不一样的灯火装备选项。 第五步:设置曝光锁(使拍照的相片光圈、快门速度、感光度和白平衡共同) 1. 将快门上的开关按钮旋至M-ERC形式。

https://www.360docs.net/doc/1310416046.html, 2. 按两下MENU键,选中Shooting菜单里的第二页。 3. 用上下键挑选AE锁,并按下右键选中它。 4. 用上下键挑选ON,并按下右键选中。 . 二、360全景拍照相片 第一步:装置三脚架和相机 1. 注意相机镜头和三脚架转轴处于同一中心点。 2. 三脚架云台、相机和镜头三者同地上要坚持水平。 第一步:装置三脚架和相机 1. 注意相机镜头和三脚架转轴处于同一中心点。 2. 三脚架云台、相机和镜头三者同地上要坚持水平。 第二步:拍照第一张相片按需求将相机装备好,将相机镜头对准前方,拍照第一张相片。

虚拟现实实验报告

虚拟现实实验报告 篇一:虚拟现实技术实验报告 虚拟现实技术实验报告 实验一:Sketch Up软件认识与使用 一、实验目的与要求: 1. 目的 通过本次实验,使学生掌握Sketch Up软件的基本架构,理解利用Sketch Up进行场景制作的基本步骤,能够熟练运用Sketch Up软件的主要功能及相关工具。 2. 要求 每位学生进行Sketch Up软件的安装和配置,操作练习Sketch Up的主要功能及相关工具,理解体会各种操作的执行结果,并独立总结撰写完成实验报告。 二、Sketch Up的主要功能: 边缘和平面:这是绘图最基本的元素 每个 Sketch Up 模型皆由两种元素组成:边缘和平面。边缘是直线,而平面是由几条边缘构成一个平面循环时所形成的平面形状。例如,矩形平面是由四条边缘以直角角度互相连接在一起所构成的。自己可在短时间内学会使用Sketch Up 的简单工具,从而绘制边缘和平面来建立模型。一切就是这么简单容易! 推/拉:从 2D 迅速转为 3D

使用 Sketch Up 专利设计的 [推/拉] 工具,可以将任何平面延伸成立体形状。单击鼠标就可开始延伸,移动鼠标,然后再单击即可停止延伸。自己可以将一个矩形推/拉成一个盒子。或绘制一个楼梯的轮廓并将其推/拉成立体的 3D 形状。想绘制一个窗户吗?只需在墙上推/拉出一个孔即可。Sketch Up 易于使用而广受欢迎,原因就在于其推/拉的功能。 精确测量:以精确度来进行作业处理 Sketch Up 特别适合在 3D 环境中进行迅速的绘图处理,但是它的功能不仅仅只是一只神奇的电子画笔而已。因为当自己在计算机上进行绘图处理时,自己在 Sketch Up 中所建立的一切对象都具有精确的尺寸。当自己准备好要建立模型时,自己可以随意根据自己想要的精确度来进行模型的建立。如果自己愿意,自己可以将模型的比例视图打印出来。如果自己有 Sketch Up Pro,自己甚至还可将自己的几何图形导出到 AutoCAD 和 3ds MAX 等其他程序内。 路径跟随:建立复杂的延伸和板条形状 使用 Sketch Up 创新万能的 [路径跟随] 工具,可以将平面沿预先定义的路径进行延伸以建立 3D 形状。沿 L 形线路延伸一个圆形即可建立一个弯管的模型。绘制瓶子的一半轮廓,然后使用 [路径跟随] 工具沿一个圆形来扫动,就能建立一个瓶子。自己甚至还可以使用 [路径跟随] 工具

虚拟现实文献综述

《VRML虚拟现实技术在数字校园系统中应用研究》文献综述 摘要:教育部在一系列相关的文件中,多次涉及到了数字校园,阐明了数字校园的地位和作用。虚拟数字校园模拟真实世界,提供了一个生动的校园空间。将虚拟现实技术应用在数字校园系统的开发,有助于大学自身的宣传和信息的高度集中、配置和互动。它在数字校园的应用,可以大大提高校园展示效果,也能够体现校园个性方面的优势,对校园今后的推广及展示带来非常大的帮助 关键词:虚拟现实;数字校园;基本概况 前言 教育部在一系列相关的文件中,多次涉及到了虚拟校园,阐明了虚拟校园的地位和作用。建设虚拟三维数字校园可以比较直观的了解校园的各个区域,在这个三维的校园里,空间次序的视觉理解和感知变得非常容易,使浏览者对校园环境产生身临其境的感觉[1],其中的教学楼、实验楼、图书馆、宿舍楼、食堂、道路及绿化地带和种植的植物,都栩栩如生的呈现在我们的眼前,三维虚拟校园模拟真实世界,提供了一个生动的校园空间。三维虚拟校园可直接嵌入到大学的网站,直接通过网络浏览器察看,其丰富的、人性化的信息查询等功能,有效提高大学的美誉度,有助于大学自身的宣传和信息的高度集中、配置和互动。三维虚拟校园的直观特性,可以优化领导管理,对于校园信息管理、校园规划、建设等能够全局掌控。 一、虚拟现实技术的发展状况的研究 虚拟现实(Virtual Reality)技术是20世纪90年代初崛起的一种实用技术,它由计算机硬件、软件以及各种传感器构成三维信息的虚拟环境,可以真实地模拟现实中能实现的物理上的、功能上的事物和环境[2]。在虚拟现实环境中可以直接与虚拟现实场景中的事物交互,产生身临其境的感受,从而使人在虚拟空间中得到与自然世界同样的感受。该技术的兴起,为科学及工程领域大规模的数据及信息提供了新的描述方法。虚拟现实技术大量应用于建筑设计及其相关领域,该技术提供了“虚拟建筑”这种新型的设计、研究及交流的工具手段[3]。 在虚拟现实的发展过程中总结出虚拟现实系统应具有以下四个特征:(1)多感知性。指除一般计算机所具有的视觉感知外,还有听觉感知、触觉感知、运动感知、甚至还包括味觉、嗅觉、感知等。理想的虚拟现实应该具有一切人所具有的感知功能。(2)存在感。指用户感动作为主角存在于模拟环境中的真实程度。理想的模拟环境应该达到使用户难辨真假的程度。(3)交互性。指用户对模拟环境内物体的可操作程度和从环境得到反馈的自然程度。(4)自主性。指虚拟环境中物体依据现实世界物理运动定律动作的程度[4]。 虚拟现实技术自诞生以来,其应用一直受到科学界、工程界的重视,并不断取得进展,虚拟现实蕴藏的技术内涵与艺术魅力不断地激发着人们丰富的想象思维和创造的热情。从本质上讲,虚拟现实技术就是一种先进的人机交互技术[5],其追求的技术目标就是尽量使用户与电脑虚拟环境进行自然式的交互。因此,虚拟现实技术为我们架起了一座人与数字世界沟通的桥梁。 二、虚拟现实技术在数字校园系统的应用解析 目前,数字校园存在有2个定义,并分别带来不同的研究与实践。一种定义是从信息、网络和媒体技术发展角度,数字校园被理解为一个以计算机和网络为平台的、远程教学为主的信息主体;另一个事从因特网、虚拟现实技术、网络虚

VR全景知识

全景分为虚拟现实VR和3D实景两种,一般做成网页版HTML5和手机版APP。虚拟现实是利用软件,制作出来的模拟现实的场景;3D实景是利用相机或街景车拍摄实景照片,用专业合成软件或者平台合成(分析、对齐、拼接)球形全景的的矩形投影图,或者立方体图,制作全景漫游(漫游分两种,一种添加链接漫游如箭头脚印,一种自主漫游),添加各种媒体插件(地图、指南针、动画、音乐、解说)让作者立于画境中,让最美的一面展现出来。用pano7cd生成HTML5(万维网的核心语言、标准通用标记语言下的一个应用超文本标记语言(HTML)的第五次重大修改)版的全景漫游,上传之后,就可以在手机上看了。可以设置自动旋转的。全景图一大片黑色?因为我的全景图是航拍的,没办法把天空拍全,需要后期补天。 1、用PHOTOSHOP保存图片时选图片质量可以控制图片大小。 2、ACDSEE转换图片格式可以改变图片大小。 3、光影魔术手保存图片时也可以改变图片大小。 720全景比360全景多了上面和下面。全景用动态HTML、flash动画、流式音视频、PC程序exe、手机应用程序APP、微信小程序呈现. Flash是adobe公司的,对于cpu和gpu的占用量依然很大,功耗自然也大。苹果不支持flash,而是用html5。 全景宣传有手柄控制旋转和摄像头旋转。 全景效果图流程:前期准备(清理拍摄现场,准备拍摄设备),拍摄(单反相机+鱼眼镜头+全景云台+三角架),PS美化,导出(网页版和离线版),拼接(专业拼接软件),输出全景效果图。 一、VR全景制作的流程: 1.拍摄全景照片。这需要摄影师高超的拍摄技术。如果没有专业的指导,很可能需要至少一年时间的摸索,甚至更长。 2.拼接全景图。拼接全景图最常用的软件是pugui,这是一款强大的拼接软件。很多全景制作公司的技术人员只是会运用其简单的拼接功能。 要精通其强大的全景图处理能力,不是一件容易的事情。 3.修图和润色。这是一件技术性及对美感的要求很高的步骤,是需要专业美工来完成的工作。全景质量的好坏很大程度上以其而定。 4.功能界面的设计。选择正确的软件对全景的兼容性和功能有至关重要的关系。好的软件能设计出美观且功能多样的全景效果。这需要学习代码来完成,不是一朝一夕的事情。 二、首先,我们需要准备好如下几种器材: 单反相机+鱼眼镜头,三脚架,云台。 光圈

虚拟现实技术调研报告

虚拟现实技术调研报告 1.概述 1.1 虚拟现实技术简介 虚拟现实技术是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机技术,它利用计算机生成一种模拟环境,是一种多源信息融合交互式的三维动态视景和实体行为的系统仿真,可借助传感头盔、数据手套等专业设备,让用户进入虚拟空间,实时感知和操作虚拟世界中的各种对象,从而通过视觉、触觉和听觉等获得身临其境的真实感受。虚拟现实技术是仿真技术的一个重要方向,是仿真技术与计算机图形学、人机接口技术、多媒体技术、传感技术和网络技术等多种技术的融合,是一门富有挑战性的交叉技术。 1.2 国内外发展状况 虚拟现实技术在美国的研究现状。美国是虚拟现实技术的发源地,对于虚拟现实技术的研究最早是在20 世纪40 年代。到了现在,已经建立了空间站、航空、卫星维护的VR 训练系统,也建立了可供全国使用的VR 教育系统;乔治梅森大学研制出了一套在动态虚拟环境中的流体实时仿真系统;波音公司利用了虚拟现实技术在真实的环境上叠加了虚拟环境,让工件的加工过程得到有效的简化。传感器技术和图形图像处理技术是上述虚拟现实项目的主要技术,从目前来看,时间的实时性和空间的动态性是虚拟现实技术的主要焦点。 我国对于虚拟现实技术的研究和国外一些发达国家还存在相当大的一段距离,但随着计算机系统工程以及计算机图形学等技术的发展速度越来越快,国内许多高校和研究机构也都在积极的进行虚拟现实技术的研究以及应用,并取得了不错的成果:北京航空航天大学建立了一种分布式虚拟环境,可以提供虚拟现实演示环境、实施三维动态数据库、用于飞行员训练的虚拟现实系统以及虚拟现实应用系统的开发平台等等,并对虚拟环境中物体物理特性的表示和处理着重进行了研究,并在虚拟显示的视觉接口硬件方面进行开发,并提出了相关的算法和实现方法。清华大学国家光盘程研究中心采用了QuickTime 技术实现了大全景VR 制布达拉宫;哈尔品工业大学计算机系成功解决了表情和唇动合成的技术问题等。

虚拟现实实习报告

虚拟现实实习报告 篇一:VR虚拟现实实验报告 《虚拟现实技术》课堂实验报告 (XX-XX学年第2学期) 班级:地信一班 姓名:冯正英 学号: 3 实验一:Sketch Up软件认识与使用 一、实验目的与要求: 1. 目的 通过本次实验,使学生掌握Sketch Up软件的基本架构,理解利用Sketch Up进行场景制作的基本步骤,能够熟练运用Sketch Up软件的主要功能及相关工具。 2. 要求 每位学生进行Sketch Up软件的安装和配置,操作练习Sketch Up的主要功能及相关工具,理解体会各种操作的执行结果,并独立总结撰写完成实验报告。 二、Sketch up的主要功能: 1、独特而便捷的推拉工具:功能强大且操作简便的推拉工具,所有的造型几乎都可从推拉方式中完成。 2、可汇入导出AutoCAD的各式图面:可读取与写出各版本的AutoCAD DWG格式,并可自模型中汇出平、立、剖面

的DWG图面,让您延用原有的设计而无须重新处理。 3、精确的尺寸输入与文字注释:所有的外型不再只是大约的视觉比例,透过数值输入框可赋予精密而正确的尺寸,也能直接在立体图面上进行尺寸标注和注释,大大地增强图面解说力。 4、随贴即用的材质彩绘功能:任何的图像档均能搭配彩绘工具贴附于模型表面,无须经过彩现计算,便能直接呈现出材质的原貌,既快速又有效率。所有材质均可立即编修大小比例、角度与扭转变形,并直接调整透明度。 5、随贴即用的材质彩绘功能:任何的图像档均能搭配彩绘工具贴附于模型表面,无须经过彩现计算,便能直接呈现出材质的原貌,既快速又有效率。所有材质均可立即编修大小比例、角度与扭转变形,并直接调整透明度。 6、动态剖面:提供即时互动的剖面功能,清楚的呈现出剖切后的空间状态。透过场景功能,还可以动态模拟剖面的生成效果。 7、卓越的路径跟随建构能力:只需设计出所要的断面,便能沿着路径组合出各种复杂的造型。 8、全新的Layout布图能力:以类似于AutoCAD图纸空间的方式,将多种不同的图面角度和内容,依您的需要置放在Layout图纸上,并可直接标注尺寸、注释和加注图框,完全不需要再使用传统的2D软件即可完成图说。

虚拟现实调查报告

虚拟现实应用开发调查报告1概述 1.1虚拟现实 虚拟现实技术是仿真技术的一个重要方向,是仿真技术与计算机图形学、人机接口技术、多媒体技术、传感技术、网络技术等多种技术的集合,是一门富有挑战性的交叉技术前沿学科和研究领域。 虚拟现实技术(VirtualReality,简称VR)主要包括模拟环境、感知、自然技能和传感设备等方面。 ·模拟环境:是由计算机生成实时动态的三维立体逼真图像。 ·感知:是指理想的VR应该具有一切人所具有的感知。除计算机 图形技术所生成的视觉感知外,还有听觉、触觉、力觉、运动等感知,甚至还包括嗅觉和味觉等,也称为多感知。 ·自然技能:是指人的头部转动,眼睛、手势、或其他人体行为动作,由计算机来处理与参与者的动作相适应的数据,并对用户的输入作出实时响应,并分别反馈到用户的五官。 ·传感设备:是指人机三维交互设备。 1.2平台开发 现在虚拟现实的设备(产品)基本上都是头戴式的头盔,这个头盔基本上都是两块屏在眼睛附近,剥夺掉眼睛对于现实的感知,营造一个虚拟的视觉空间。其实耳机就像是一个声学界的虚拟现实,因为耳机对原来现实中的声音进行屏蔽,耳朵只会听到从耳机设备中传出来的声音。

近几年VR相关的计算机软硬件技术得到了快速发展,重磅产品面市在即,并且千元左右的价格处于大众可以接受的区间: 1.3应用市场 图1虚拟现实技术应用市场 *开发难度由上至下依次递增 2行业分析 2.1发展轨迹 按照全球非常着名的IT咨询机构Gartner发布的技术成熟度曲线(如下图),VR技术已进入稳步爬升的光明期,即将进入产业化、商业化时代。 图2虚拟现实技术成熟度曲线 2.2元件指标日益成熟 表2关键指标

虚拟现实技术实验报告----创建VRML基本造型

虚拟现实技术实验报告----创建VRML基本 造型 华北水利水电学院虚拟现实技术实验报告 20XX~20XX学年第二学期 20XX 级计算机科学与技术专业班级: 20XX153 学号: 20XX15320 姓名:李晓娜 实验二创建VRML基本形体 一、实验目的: 掌握创建虚拟现实复杂形体的方法与步骤,掌握虚拟现实背景环境、光照、纹理贴图、视点的创建与使用。 二、试验内容: 1)虚拟现实复杂组合形体的构建 2)虚拟现实背景建模与特殊场景效果的实现 3)虚拟现实光照与纹理贴图 4)虚拟现实视点的创建与使用 三、试验步骤: 1)虚拟现实复杂组合形体的构建 1、设置背景颜色,skyColor 1 1 1,即白色。 2、构造Shape造型节点。设置外观,材质漫反射颜色为:,即红色;几何造型为Box,其size为:10 5。 3、创建坐标变换节点。位置变换translation为- 0 ,旋转rotation为:1 0 0 ,子结点为挤压造型,外观颜色

设置为红色,其中crossSection [0 0 0 2 0 2 ] spine [ 0 0 0 9 0 0] solid 为:FALSE。 4、构造坐标变换节点,translation 为:2 - - rotation为: 0 1 0 其子结点children为文本造型,字符串为:“20XX15320”。 5、构造坐标变换节点,translation为:-4 -5 ,其子结点children中定义shape节点造型,命名为:leg,材质漫反射颜色为红色,几何造型节点为:Box,其size为: 6 6、连续创建3个坐标变换节点,分别设置其translation 值,子结点children引用leg。 7、创建桌子下面的横木。构造坐标变换节点,translation为:-4 -6 0 子结点children中为shape节点命名为:hengmu,外观漫反射颜色为:红色;几何造型为:Box,大小size为: 3。然后再构造一个坐标变换节点,子结点引用hengmu。 2)虚拟现实背景建模与特殊场景效果的实现 1、背景建模。构建空间全景:skyAngle [ ] skyColor [ 0 0 1 0 1 1 ] groundAngle [ ] groundColor [ ] 2、创建树坐标变换节点,命名为Tree,子节点项目children中的值为老师所给的素材shu, 第 1 页共 4 页 以备以后调用。

虚拟现实技术的概念与类型

虚拟现实技术的概念和类型 虚拟现实技术的概念和类型 1. 虚拟现实的概念 虚拟现实技术是利用三维图形生成技术、多传感交互技术以及高分辨显示技术,生成三维逼真的虚拟环境,使用者戴上特殊的头盔、数据手套等传感设备,或利用键盘、鼠标等输入设备,便可以进入虚拟空间,成为虚拟环境的一员,进行实时交互,感知和操作虚拟世界中的各种对象,从而获得身临其境的感受和体会。 2. 虚拟现实的特征 (1) 沉浸性 虚拟现实技术是根据人类的视觉、听觉的生理心理特点,由计算机产生逼真的三维立体图像.使用者戴上头盔显示器和数据手套等交互设备,便可将自己置身于虚拟环境中,成为虚拟环境中的一员。使用者和虚拟环境中的各种对象的相互作用,就如同在现实世界中的一样。当使用者移动头部时,虚拟环境中的图像也实时地跟随变化,拿起物体可使物体随着手的移动而运动,而且还可以听到三维仿真声音。使用者在虚拟环境中,一切感觉都是那么逼真,有一种身临其境的感觉。。 (2) 交互性 虚拟现实系统中的人机交互是一种近乎自然的交互,

使用者不仅可以利用电脑键盘、鼠标进行交互,而且能够通过特殊头盔、数据手套等传感设备进行交互。计算机能根据使用者的头、手、眼、语言及身体的运动,来调整系统呈现的图像及声音。使用者通过自身的语言、身体运动或动作等自然技能,就能对虚拟环境中的对象进行考察或操作。 (3) 想象 由于虚拟现实系统中装有视、听、触、动觉的传感及反应装置,因此,使用者在虚拟环境中可获得视觉、听觉、触觉、动觉等多种感知,从而达到身临其境的感受。 3.虚拟现实技术的类型 (1) 桌面虚拟现实 (2) 沉浸的虚拟现实 (3) 增强现实性的虚拟现实 (4) 分布式虚拟现实 4.虚拟现实技术在网络教育中的作用 (1) 弥补远程教学条件的不足 在远程教学中,往往会因为实验设备、实验场地、教学经费等方面的原因,而使一些应该开设的教学实验无法进行。利用虚拟现实系统,可以弥补这些方面的不足,学生足不出户便可以做各种各样的实验,获得和真实实验一样的体会,从而丰富感性认识,加深对教学内容的理解。 (2) 避免真实实验或操作所带来的各种危险

2020年【虚拟现实】行业调研分析报告

2020年【虚拟现实】行业调研分析报告 2020年2月

目录 1. 虚拟现实行业概况及市场分析 (6) 1.1 虚拟现实行业市场规模分析 (6) 1.2 虚拟现实行业结构分析 (6) 1.3 虚拟现实行业PEST分析 (7) 1.4 虚拟现实行业发展现状分析 (9) 1.5 虚拟现实行业市场运行状况分析 (10) 1.6 虚拟现实行业特征分析 (11) 2. 虚拟现实行业驱动政策环境 (12) 2.1 市场驱动分析 (12) 2.2 政策将会持续利好行业发展 (14) 2.3 行业政策体系趋于完善 (14) 2.4 一级市场火热,国内专利不断攀升 (15) 2.5 宏观环境下虚拟现实行业的定位 (15) 2.6 “十三五”期间虚拟现实建设取得显著业绩 (16) 3. 虚拟现实产业发展前景 (17) 3.1 中国虚拟现实行业市场规模前景预测 (17) 3.2 虚拟现实进入大面积推广应用阶段 (18) 3.3 中国虚拟现实行业市场增长点 (19) 3.4 细分化产品将会最具优势 (19) 3.5 虚拟现实产业与互联网等产业融合发展机遇 (20) 3.6 虚拟现实人才培养市场大、国际合作前景广阔 (21)

3.7 巨头合纵连横,行业集中趋势将更加显著 (22) 3.8 建设上升空间较大,需不断注入活力 (22) 3.9 行业发展需突破创新瓶颈 (23) 4. 虚拟现实行业竞争分析 (24) 4.1 虚拟现实行业国内外对比分析 (24) 4.2 中国虚拟现实行业品牌竞争格局分析 (26) 4.3 中国虚拟现实行业竞争强度分析 (26) 4.4 初创公司大独角兽领衔 (27) 4.5 上市公司双雄深耕多年 (28) 4.6 互联网巨头综合优势明显 (29) 5. 虚拟现实行业存在的问题分析 (30) 5.1 政策体系不健全 (30) 5.2 基础工作薄弱 (30) 5.3 地方认识不足,激励作用有限 (30) 5.4 产业结构调整进展缓慢 (30) 5.5 技术相对落后 (31) 5.6 隐私安全问题 (31) 5.7 与用户的互动需不断增强 (32) 5.8 管理效率低 (33) 5.9 盈利点单一 (33) 5.10 过于依赖政府,缺乏主观能动性 (34) 5.11 法律风险 (34)

panovr全景图制作教程

pano2vr 全?景?漫?游制作 一、单个全景制作 1.1. 运行【pano2vr 】,进入主界面; 1.2. 点击【选择输入】,选择全景图片; 1.3. 【输入】-【类型】默认为【自动】,点击全景图【打开】,选定图片后,点【确定】返回主界面; 1.4. 【打补丁】可将LOGO 放入全景; 1.5. 可加入多个补丁,点击【增加】添加一个补丁,按下图进行设置; 1.6. 【显示参数】可调整全景的水平和垂直角度以及正北方向; 1.7. 【显示参数/限制】用于指定全景初始的视角,【平摇】为水平方位,【俯仰】为垂直方位,【FoV 】为 可视角度,【正北】可调整全景的方位; 1.8. 【用户数据】用于填写作品相关的信息和全景的经纬坐标; 1.9. 点击【纬度】后的坐标按钮,设置全景的经纬度信息;通过【设定正北标记】和【选择地标】可方便的设置正北方位; 1.10. 【交互热点】可在全景实现人机交互的功能; 1.11. 在图片中的任何位置双击加入一个点型热区; 1.1 2. 向左移动至大门,再添加一个多边型热区; 1.13. [媒体]中可加入背景音乐、图片和视频等; 1.14. 点击右侧的[打开]文件名,可选择背景音乐; 1.15. 在左侧图片的相应位置双击,可添加图片和视频; 1.16. 在电视位置双击,可添加视频; 1.17. 在主界面的[ 输出] 中选择输出格式后,点击[增加] ; 1.18. 选择系统自带的皮肤; 1.19. 设置[FLASH 输出] 的视觉效果; 1.20. 设置[FLASH 输出] 的视觉效果; 1.21. 点击[确定] 生成SWF 格式文件,即完成; 1.2 2. 在主界面的[输出]中选择输出格式[HTML5] 后,点击[增加] 1.23. 点击[确定] 生成HTML5 格式文件,即完成; 二、多个全景漫游制作 2.1. 完成单个全景的基础上,在主界面右侧的【漫游浏览器】中,鼠标右键选【Add Panorama 】添加新的全景; 2.2. 参照【一】的步骤依次加入全景 2 和3; 2.3. 接下来需要对所有全景设置交互热点,依次选择全景,设置【交互热点】-【修改】 注: 1.填写【ID 】时,需要与【URL 】中的编号一致,便于后期导航图和缩略图的皮肤制作; 2.【皮肤ID 】也是与皮肤中的热点名称一致,这里暂且定义为' hs1'; 2.4. 完成三个全景的热点交互之后,右侧漫游浏览器中每个全景的‘感叹号'就消失了! 2.5. 多个全景漫游的制作到此就OK 了!点击【全部】看看效果吧! 三、脚本编辑 在【主界面】-【输出】中点击【参数】按钮;参照下图,点击【编辑】按钮,进入皮肤脚本编辑界面;参照下图设置皮肤的大小后,就可以准备皮肤脚本的制作! 3.1. 工具栏制作 3.1.1. 参照下图添加一个【绘制矩形】 3.1.2. 双击已绘制的【矩形】,设置【尺寸】、【背景】和【边框】等参数

虚拟现实技术-实习报告

虚拟现实技术小组实习报告 学院遥感信息工程学院 班级XXX班 组员 汤XX 王XX 郑XX 指导教师XXX 日期20XX.11.XX

(一)小组实习报告 一、实习目的 1、了解和熟悉了3ds max、unity 3D等虚拟现实设计建模及开发软件各自的功能和操作。 2、了解并掌握利用c++进行虚拟现实漫游系统开发的基本算法和理念。 3、加深对课本所学的理论知识的理解和掌握,掌握虚拟现实技术的基本概念、原理、分类、特性等,学会利用一些常用的虚拟现实设计软件进行虚拟现实系统的开发设计。 二、实习内容 设计并实现了古代小镇五侠镇虚拟现实的漫游系统。本次实习我们小组在3DS MAX里进行三维场景创建、修改导出为FBX模型之后,导入unity3D再通过使用unity3D 进行三维漫游系统设计与开发,最后导出exe文件。 三、实习实现方案 对于此次虚拟现实漫游系统设计,我们组考虑以古代小镇为背景场景设计建模漫游系统对象,所建立的漫游系统将包括小镇房屋、地形、河流、喷泉、天气变化等基本对象,使用unity3D添加河流、光照、喷泉等特效;使用脚本编辑完成天气的变化;每个房屋和树木进行碰撞体添加之后完成碰撞检测功能;通过添加粒子系统完成了落叶等效果。 3.1 3dsmax简介 3dsmax是美国Autodesk公司旗下优秀的电脑三维动画、模型和渲染软件,全称:3D Studio MAX。该软件早期名为3DS,是应用在dos下的三维软件,之后随着PC机的高速发展,Autodesk公司于1993年开始研发基于PC 下的三维软件,终于在1996年3D Studio MAX V1.0问世,图形化的操作界面,使应用更为方便。3D Studio MAX从V4.0开始简写成3dsmax,随后历经V1.2,2.5,3.0,4.0,5.0(未细分).....Autodesk坚持不懈的努力不断更新更高级的版本,逐步完善了灯光、材质渲染,模型和动画制作。广泛应用于三维动画、影视制作、建筑设计等各种静态、动态场景的模拟制作。 3.2 Unity 3D简介 Unity3D是由Unity Technologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游

《熠熠发光的虚拟现实技术》阅读理解及答案

2013年中考说明文阅读题精选:熠熠发光的虚拟现实技术 阅读下面选文,完成12-16题。 熠熠发光的虚拟现实技术 刘露 2010年上海世博会已在全球瞩目之中落下了帷幕,但是,“永不落幕”的网上世博会却依然吸引无数游客的眼球。世博史上首个“在线世博”成为中国举办世博会的一大创举,“在线世博”充分利用和借助3D、虚拟现实和互联网技术将上海世博会的精彩内容以虚拟和现实相结合的方式呈现出来,打造出一个能够进行三维体验和互动交流的综合性网络平台,为世博会插上数字化的翅膀,使世博会得到更广泛的传播。上海世博会惟妙惟肖的网上展馆以及2.8亿次的点击访问量,已经让虚拟现实技术展现出了巨大的吸引力。 虚拟现实是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机系统。它充分利用计算机硬件与软件资源的集成技术,提供了一种实时的、三维的虚拟环境,使用者完全可以进入虚拟环境中,观看计算机产生的虚拟世界,听到逼真的声音,在虚拟环境中交互操作,有真实感,可以讲话,甚至能够嗅到气味。 虚拟与现实两词具有相互矛盾的含义,把这两个词放在一起,似乎没有意义,但是科学技术的发展却赋予了它新的含义。 虚拟现实的关键技术可以包括以下几个方面:1、动态环境建模技术;2、实时三维图形生成技术;3、应用系统开发工具;4、系统集成技术。使用者不仅能够通过虚拟现实系统感受到在客观物理世界中所经历的“身临其境”的逼真性,而且能够突破空间、时间以及其他客观限制,感受到真实世界中无法亲身经历的体验。 现在虚拟现实技术已经和理论分析、科学实验一起,成为人类探索客观世界规律的三大手段。当人们需要构造当前不存在的环境(合理虚拟现实)、人类不可能达到的环境(夸张虚拟现实)或构造纯粹虚构的环境(虚幻虚拟现实)以取代需要耗资巨大的真实环境时,就可以利用虚拟现实技术。 虚拟现实技术的应用前景十分广阔。它始于军事和航空航天领域的需求——早在20世纪70年代,美国便开始将虚拟现实技术用于培训宇航员。随后,这种省钱、安全、有效的虚拟方法被推广到各行各业中。例如,克莱斯勒公司1998年初便利用虚拟现实技术,在设计某两种新型车上取得突破,首次使设计的新车直接从计算机屏幕投入生产线,也就是说完全省略了中间的试生产过程。 近年来,虚拟现实技术更是大步走进工业、建筑设计、教育培训、文化娱乐等各个方面,逐渐改变着我们的生活。而在虚拟现实技术的应用领域,基于互联网的应用开始显现出前所未有的爆发力。 国内为数不少的数字科技馆、数字规划馆、数字博物馆都已经开始采用虚拟现实技术。馆内展品都经过虚拟现实技术得到了1:1的数码还原,供人们在网上“端详”、“赏玩”。 此外,根据国外媒体的报道,澳大利亚新南威尔士大学采矿工程学系,还利用虚拟现实技术开发出面向煤炭开采行业的培训系统,并为国外一些先进的采矿公司所使用。该系统通过虚拟现实技术,模拟出矿坑内常见问题,让矿工们针对自主逃生、倒班前矿车检查、危险预警、隔离程序、瓦斯管理、煤层自燃等各种环节进行训练,以此降低矿难造成的伤亡。该大学采矿工程学系教授罗伯特·路易斯说:“这个项目可以让人更深刻理解虚拟现实技术对人类的影响,它的作用远不只展示和娱乐。” 虚拟现实技术的应用领域日趋网络化、多元化,虚拟现实技术将与人类更加贴近,未来互联网的主角很有可能就是虚拟现实技术。

VR调研报告

虚拟现实(Virtual Reality)调研

一、虚拟现实的的概念 1、虚拟现实(VirtualReality,简称VR) 通过模拟产生一个逼真的虚拟世界,给用户提供完整的视觉、听觉、触觉等感官体验,让用户如身历其境能够实现在自然环境下的各种感知的高级人机交互技术。 2、虚拟现实(VirtualReality)的特征 Immersion沉浸感—Interaction交互性—Imagination想象力。 沉浸感:又称临场感,是指用户感到作为主角存在于虚拟环境中的真实程度,是VR技术最重要的特征,影响沉浸感的主要因素包括多感知性、自主性、三维图像中的深度信息、画面的视野、实现跟踪的时间或空间响应及交互设备的约束程度等。虚拟现实时代,人将从过去只能在计算机系统的外部观测处理结果,到沉浸到计算机系统所创建的环境中。 交互性:指用户对虚拟环境中对象的可操作程度和从虚拟环境中得到反馈的自然程度(包括实时性)。人将从过去只能通过键盘、鼠标与计算环境中的单维数字信息交互,升级为用多种传感器(眼球识别、语音、手势乃至脑电波)与多维信息的环境交互。 想象力:指用户在虚拟世界中根据所获取的多种信息和自身在系统中的行为,通过逻辑判断、推理和联想等思维过程,随着系统的运行状态变化而对其未来进展进行想象的能力。对适当的应用对象加上虚拟现实的创意和想象力,可以大幅度提高生产效率、减轻劳动强度、提高产品开发质量。人将不只从定性和定量综合集成的环境中得到感知和理性的认识,而是能够实现概念深化和新意萌发。 二、虚拟现实(VirtualReality)的发展历程 上世纪50年代末到60年代之间,电影摄影师Morton Heilig相继研发了数个类虚拟现实设备,包括街机式的多感知电影播放设备、提供3D影像与立体声的头戴设备以及多感知虚拟现实系统Sensorama Simulator。

相关文档
最新文档