2020年【电竞】行业调研分析报告

2020年【电竞】行业调研分析报告
2020年【电竞】行业调研分析报告

2020年【电竞】行业调研

分析报告

2020年2月

目录

1. 电竞行业概况及市场分析 (6)

1.1 电竞行业市场规模分析 (6)

1.2 电竞行业结构分析 (6)

1.3 电竞行业PEST分析 (7)

1.4 电竞行业发展现状分析 (10)

1.5 电竞行业市场运行状况分析 (10)

1.6 电竞行业特征分析 (11)

2. 电竞行业驱动政策环境 (12)

2.1 市场驱动分析 (12)

2.2 政策将会持续利好行业发展 (14)

2.3 行业政策体系趋于完善 (14)

2.4 一级市场火热,国内专利不断攀升 (15)

2.5 宏观环境下电竞行业的定位 (15)

2.6 “十三五”期间电竞建设取得显著业绩 (16)

3. 电竞产业发展前景 (17)

3.1 中国电竞行业市场规模前景预测 (17)

3.2 电竞进入大面积推广应用阶段 (18)

3.3 中国电竞行业市场增长点 (19)

3.4 细分化产品将会最具优势 (19)

3.5 电竞产业与互联网等产业融合发展机遇 (20)

3.6 电竞人才培养市场大、国际合作前景广阔 (21)

3.7 巨头合纵连横,行业集中趋势将更加显著 (22)

3.8 建设上升空间较大,需不断注入活力 (22)

3.9 行业发展需突破创新瓶颈 (23)

4. 电竞行业竞争分析 (24)

4.1 电竞行业国内外对比分析 (24)

4.2 中国电竞行业品牌竞争格局分析 (26)

4.3 中国电竞行业竞争强度分析 (26)

4.4 初创公司大独角兽领衔 (27)

4.5 上市公司双雄深耕多年 (28)

4.6 互联网巨头综合优势明显 (28)

5. 电竞行业存在的问题分析 (30)

5.1 政策体系不健全 (30)

5.2 基础工作薄弱 (30)

5.3 地方认识不足,激励作用有限 (30)

5.4 产业结构调整进展缓慢 (30)

5.5 技术相对落后 (31)

5.6 隐私安全问题 (31)

5.7 与用户的互动需不断增强 (32)

5.8 管理效率低 (32)

5.9 盈利点单一 (33)

5.10 过于依赖政府,缺乏主观能动性 (34)

5.11 法律风险 (34)

5.12 供给不足,产业化程度较低 (34)

5.13 人才问题 (34)

5.14 产品质量问题 (35)

6. 电竞行业发展趋势 (36)

6.1 未来趋势分析 (36)

6.2 宏观机制升级 (38)

6.3 服务模式多元化 (38)

6.4 新的价格战将不可避免 (38)

6.5 社会化特征增强 (39)

6.6 信息化实施力度加大 (39)

6.7 生态化建设进一步开放 (39)

6.8 呈现集群化分布 (40)

6.9 各信息化厂商推动"电竞"建设 (41)

6.10 政府采购政策加码 (41)

6.11 个性化定制受宠 (42)

6.12 品牌不断强化 (42)

6.13 电竞+互联网已经成为标配“风生水起” (42)

6.14 一体式服务为发展趋势 (43)

6.15 政策手段的奖惩力度加大 (43)

7. 主要产品及技术方案 (43)

7.1 主要产品 (43)

7.2 产品标准 (44)

7.3 产品价格制定原则 (44)

7.4 产品生产规模确定 (44)

7.5 产品生产工艺 (45)

7.6 产品工艺流程 (45)

8. 电竞产业投资分析 (47)

8.1 中国电竞技术投资趋势分析 (47)

8.2 大项目招商时代已过,精准招商愈发时兴 (47)

8.3 中国电竞行业投资风险 (48)

8.4 中国电竞行业投资收益 (49)

1.电竞行业概况及市场分析

1.1电竞行业市场规模分析

随着电子竞技产业链的逐渐完善,未来电子竞技产业将会形成与传统体育类似的收入模式,由电子竞技“赛事”衍生出电子竞技“产业生态收入”,电子竞技产业整体规模不可限量。根据我国第三方机构的数据统计,2018年中国电竞整体市场规模为940.5亿,预计2020年超过1350亿元;从电子竞技用户规模方面来看,预计2020年达到4.3亿,我国电子竞技市场已经成为世界上最具影响力和最有潜力的市场。据不完全统计,目前只有不到15%的电子竞技岗位处于人力饱和状态,预测未来五年电子竞技员人才需求量近200万人。

1.2电竞行业结构分析

电竞行业的行业机构主要由原料及服务生产商、产品及服务集成商、设计规划商、行业产品与服务代理、行业的产品与服务经销商与消费者等组成。

?原料及服务生产商,负责上游产品与服务,主要包括产品与

服务的原厂商,包括各类原料厂商。

?产品及服务集成商,负责中间服务集成,主要为上游服务的

再加工,上游服务的集成。

?设计规划商,负责产品与服务设计,主要为整个业务环节提

供设计与规划。

?行业产品与服务代理,负责行业代理,主要包括代理上游产

业提供的服务、产品。

?行业的产品与服务经销商与消费者,主要是行业经销商以及

产品与服务的消费者。

1.3电竞行业PEST分析

政策因素:

行业分析报告模板

生活需要游戏,但不能游戏人生;生活需要歌舞,但不需醉生梦死;生活需要艺术,但不能投机取巧;生活需要勇气,但不能鲁莽蛮干;生活需要重复,但不能重蹈覆辙。 -----无名 行业分析报告模板

使用讲明: 1.本模板列出行业资料收集、行业分析的思路和框架,各位顾问、分 析员可按照此框架开展工作,也可在此基础上做针对行业特点的局部结构调整。 2.本模板列出的框架要紧基于SCP模型;附录为SCP模型分析的框架, 供大伙儿参考,另可参考《Mckinsey-战略》一文。 3.本模板供大伙儿不断积存行业资料使用,增添内容者可将相关资料 贴到本文件中,也可在相关位置注明可查到相关资料的网址、书目页码等信息。

目录 行业概况6行业简介6行业规模、进展速度、平均利润水平、要紧厂商6外部阻碍(政策法规)(E)7政策法规、行业治理模式7国内对行业的治理性政策法规、行业促进政策等7国内行业治理、促进政策对行业的阻碍分析(实例)7国外成功的行业治理模式(政策法规)7行业技术进展趋势7要紧技术术语、简写和解释7国际技术走向、进展前景分析7国际技术领先的国家、公司的名称、简介、技术领先之处8国内技术水平、进展趋势、与国外的技术差距8国内技术领先公司的名称、简介、技术领先之处8可能对行业产生阻碍的行业外技术突破分析8行业技术进展大事记8行业供求分析(S)8行业供给、行业进入者8

行业供给规模、集中度、竞争态势8 行业业务模式分析(资本集中度、利润来源、进入/推出壁垒)9 行业大厂商盈利模式、竞争优势分析(实例)9 行业小厂商盈利模式、竞争优势分析(实例)9 行业中的外国企业竞争模式分析10 行业需求、替代产品10 对行业产品的需求规模、增长率及缘故分析10 行业替代品的种类、规模、可替代性分析10 对产品需求的变化周期及特点10 需求细分市场分析11 产业链、相关行业分析(S)11 上游企业分析11 供应商行业的名称(及行业编号),简介11 供应商行业的讨价能力分析11 下游行业分析12 顾客行业的名称(及行业编号),简介12 顾客行业的讨价能力分析12 相关行业分析12 相关行业的类不(替代性、补充性、服务性)、名称(及行业编号),

电子竞技行业分析结果汇报2016年度

云南大学旅游文化学院 行业分析报告 题目:电子竞技行业分析 系别:经济管理系 专业班级:工商管理1(A)班 学科:证券投资学 组员:虎哲李盈何松润黄宇王聚鹏 完成时间: 2016年6月20日 评定成绩: 行业分析框架

宏观基础:宏观经济政策环境(行业外围环境分析) (4) 1. 行业在我们国家的地位 (4) 2. 我们国家对行业的政策 (4) 3. 行业对外资进入的政策及外资进入状况 (5) 4. 行业全球化的程度以及商场状况 (5) 行业分析 (7) 1.行业业绩考察 (7) 2.行业结构及价值链 (7) 3.行业特征及竞争特点 (7) 4.其他因素 (7) 资本进入战略分析 (11) 1.资本进入动机 (11) 2.资本进入方式及进入程度 (11) 行业内上市公司综合竞争能力和发展前景分析 (13) 1.行业内企业未来发展的决定因素 (13) 2.行业内上市公司综合竞争力比较 (14) 3.主要企业发展 (15) 总结 (16)

行业介绍:电子竞技行业 电子竞技(Electronic Sports)就是电子游戏比赛达到“竞技”层面的活动。电子竞技运动就是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。电子竞技也是一种职业,和棋艺等非电子游戏比赛类似,2003年11月18日,国家体育总局正式批准,将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项。2011年,国家体育总局将电子竞技改批为第78个正式体育竞赛项。 行业构成: 1.电竞游戏赛事 电子竞技首先离不开平台,也就是电视游戏与电脑游戏,所有电竞赛事都是基于游戏展开的。国际上作为电竞赛事的游戏多为直接对抗的FPS游戏、类dota游戏、格斗游戏,广为人知的电竞游戏包括魔兽争霸、dota、DOTA2、lol、CS、雷神之锤、星际争霸、帝国时代等局域网/网战游戏。 2.选手 即“电子竞技运动员”,是指那些出类拔萃,经过层层选拔,有资格参加电子竞技比赛的职业玩家们。与传统体育的运动员一样,职业选手要对一款游戏(一个项目)经过长时间不断的练习。选手一般分为职业选手和业余选手,区别在于业余选手只会以业余的身份参加比赛,而不以游戏为职业。职业选手一般都会隶属于某家俱乐部/战队,形成雇佣关系。 3.俱乐部 也叫战队。和体育联赛(如NBA)里的俱乐部一样,是由运动员相聚而成的互益组织。职业战队一般都会拥有独特的标识(如队标、队服)以及进行统一的作息安排。随着行业的规范及游戏水平的不断提高,职业战队出现了越来越多的新角色,如领队、教练、分析师等,他们一般负责战队的幕后工作,如选手指导以及比赛分析等。 4.赞助商 俱乐部的运作离不开赞助商,赞助商主要提供经费、实物或相关服务等支持,而俱乐部或赛事组织者为赞助商进行商业宣传,形成互利关系。曾经国内赛事和战队对赞助商的基本没有要求和选择,但随着中国电竞的发展,中国国内赛事和战队对赞助商的选择也越来越慎重和专业。例如,为了显示器刷新率能达到国际最高标准,2013年中国大型的竞技比赛CFPL、TGA、亚洲顶级游戏盛会TGC最终选择了明基作为唯一官方指定显示器赞助商。

手机行业发展分析报告

手机行业发展分析报告 经贸112班 刘强、邵安琪、尹晓晗 手机,移动电话,较广范围内可以使用的便携式电话终端。中国的手机行业从上个世纪九十年代发展的现状呈现出“外资品牌占主导,民族品牌略微弱势”的特点。 一、我国手机行业发展概况 1983年,10月13日,世界上第一台手机在美国诞生。1987年,第一台手机进入中国。1999年,第一台全中文手机诞生。 手机最早来自美国的IT老大-摩托罗拉 1.1市场定义 手机是普遍使用的便携式电话终端,现在全球范围内使用最广的第二代手机,数字制式的。 在现在市场中,多分为智能手机和非智能手机。一般智能手机的性能比非智能手机好,智能手机的主频较高,运行速度快,但是非智能手机比智能手机稳定。 1.2市场概述 近二十年来,手机行业技术发展迅速,市场急剧扩张。随着手机市场需求的平稳增长,全球手机行业年出货量也是递增的,并且这种快速增长趋势有望保持到2012年。

由图得,09-11年,全球手机市场出货量呈增长趋势,增长率较高,预测,12-14年,增长率有所下降,但出货量仍然很庞大,仍然呈现增长趋势。 1.3我国手机行业发展历程 目前我国手机产业在市场快速发展的依托下,继续保持了高速增长的发展势头。不仅独资、合资企业继续保持较好的市场业绩,国产品牌手机也取得了群体性突破,打破了长期以来外资企业垄断国内市场的局面,成为国民经济新的增长点。同时,国内品牌手机原有竞争优势正在逐渐丧失,增长乏力。渠道、价格和熟悉本土市场情况等原有竞争优势日渐弱化后,资本、技术等方面的缺陷就成为制约我国国内品牌手机企业进一步发展的主要因素,主要表现在产业扩张太快、新款手机上市速度较慢、产品质量问题较多、企业利润下降甚至亏损等。 1.4我国手机行业销售状况

行业分析报告范文

行业分析报告范文 一、秘书工作的基本属性 (一)辅助性。在我国,秘书工作与行政管理有着不可分割的关系,从管理的层次上看,任何一级领导都是直接从事管理工作的,而秘书工作本身则是处于从属地位的辅助性管理活动,其本质就是为领导服务。作为各级部门中的秘书,从一开始就始终处在一种辅助其领导(上司)工作的位置上,可以说秘书工作是庞杂的、具体的、琐碎的各种服务工作,其不仅是领导体力的辅助,还是领导脑力的辅助。 秘书工作依附于领导工作而存在,是为领导工作服务的。但它不像领导拥有决策、组织和指挥各项工作的职责和权力,而是为领导的决策提供依据,提出意见和建议;为领导的组织和指挥起上情下达、下情上报、督促检查作用;为领导机关和领导者处理日常事务提供工作条件和便利等。因此,在秘书工作中必须注意两点:一是只能为领导(包括领导人、领导班子、领导机关)提供情况、材料、政策依据和建议意见,绝不能自作主张,强加于领导;二是不能随意插手、干扰和影响职能部门的工作。 (二)政治性。秘书工作的政治性,主要取决于领导工作的政治性。秘书工作的政治性主要体现在三个方面: 1、阶级性。秘书工作首先是为统治阶级、领导集团服务的。国家的方针、政策法令、决议、指示等文件,都是为了贯彻一定的政治意志,达到一定的政治目的,实现一定的领导作用而制定的。各级党政机关和企事业单位的领导,都是政治意志的体现者。我国新时期的秘书工作就是为人民民主专政的国家政权、为社会主义现代化建设服务的,这本身就具有鲜明的阶级性。

2、政策性。秘书工作的内容大都关系到政策问题。如调查研究、既涉及政策的制定和贯彻执行,也涉及执行中的信息反馈等到;再如信访工作,更是具体执行和落实各项政策。 3、机要性。各级领导中枢,都集中了国家(部门或单位)大量的现行机密。经办或管理这些机密的文电,是每一个秘书部门为领导提供服务的重要工作之一。秘书人员一般都是信息最灵通、掌握机密情报最多的人,特别是国家工作人员,他们对于保守党和国家的机密担负着直接的、重大的责任。 (三)服务性。我国党政机关的秘书部门,历来坚持“三服务”的宗旨,即为领导机关服务,为各部门服务,为人民群众服务。秘书工作广泛的服务领域,是现代社会中任何一种职业都无法比拟的,如收录整理、录入打印、信息传送、会务服务、事务管理等多种服务手段。现代科技的发展使秘书工作手段不断开拓与创新,将为其工作开辟更为广阔的服务空间。 二、秘书工作的主要任务 秘书工作的任务是庞杂的,根据其各项工作的具体性质,可分为“政务”和“事务”两类主要任务。 (一)政务类。主要有办理公文、信息的收集和处理,调查研究与情况综合,办理领导的指示与会议决定,催办、查办和处理来信来访。 (二)事务类。主要有文件的收发、传递与管理,文书的缮印与校对,文书的立卷与归档,文件的清缴与销毁,承办会议、接待来访,印章管理,公务接洽等。 三、秘书人员的素质要求。

2020年【电竞】行业调研分析报告

2020年【电竞】行业调研 分析报告 2020年2月

目录 1. 电竞行业概况及市场分析 (6) 1.1 电竞行业市场规模分析 (6) 1.2 电竞行业结构分析 (6) 1.3 电竞行业PEST分析 (7) 1.4 电竞行业发展现状分析 (10) 1.5 电竞行业市场运行状况分析 (10) 1.6 电竞行业特征分析 (11) 2. 电竞行业驱动政策环境 (12) 2.1 市场驱动分析 (12) 2.2 政策将会持续利好行业发展 (14) 2.3 行业政策体系趋于完善 (14) 2.4 一级市场火热,国内专利不断攀升 (15) 2.5 宏观环境下电竞行业的定位 (15) 2.6 “十三五”期间电竞建设取得显著业绩 (16) 3. 电竞产业发展前景 (17) 3.1 中国电竞行业市场规模前景预测 (17) 3.2 电竞进入大面积推广应用阶段 (18) 3.3 中国电竞行业市场增长点 (19) 3.4 细分化产品将会最具优势 (19) 3.5 电竞产业与互联网等产业融合发展机遇 (20) 3.6 电竞人才培养市场大、国际合作前景广阔 (21)

3.7 巨头合纵连横,行业集中趋势将更加显著 (22) 3.8 建设上升空间较大,需不断注入活力 (22) 3.9 行业发展需突破创新瓶颈 (23) 4. 电竞行业竞争分析 (24) 4.1 电竞行业国内外对比分析 (24) 4.2 中国电竞行业品牌竞争格局分析 (26) 4.3 中国电竞行业竞争强度分析 (26) 4.4 初创公司大独角兽领衔 (27) 4.5 上市公司双雄深耕多年 (28) 4.6 互联网巨头综合优势明显 (28) 5. 电竞行业存在的问题分析 (30) 5.1 政策体系不健全 (30) 5.2 基础工作薄弱 (30) 5.3 地方认识不足,激励作用有限 (30) 5.4 产业结构调整进展缓慢 (30) 5.5 技术相对落后 (31) 5.6 隐私安全问题 (31) 5.7 与用户的互动需不断增强 (32) 5.8 管理效率低 (32) 5.9 盈利点单一 (33) 5.10 过于依赖政府,缺乏主观能动性 (34) 5.11 法律风险 (34)

2017年电竞行业分析报告

2017年电竞行业分析 报告 2017年8月

目录 一、电子竞技:规模迅速扩张,国内呈现移动化、年轻化趋势 (4) 1、全球市场维持高速增长,观众数量有望达3.85亿 (4) 2、品牌运营(赞助、广告和媒体转播权)为收入的主要来源 (6) 3、国内市场高增长背景下,呈现移动化、年轻化趋势 (7) 二、电子竞技产业链上下游拆解 (9) 三、重点企业:完美世界、浙数文化 (11) 1、完美世界:CS:GO+DOTA2抢占电竞内容入口 (11) 2、浙数文化:布局电竞+棋牌+直播平台,合作体育总局举办NEST (14) 四、主要风险 (15) 1、监管趋严风险 (15) 2、产品上线延期风险 (15) 3、市场风险偏好下移风险 (15)

2017年全球电子竞技市场规模有望达到6.96亿美元,同比增速为41.18%。根据Newzoo披露数据显示,全球电子竞技市场规模到2020年有望达到14.88亿美元,2015-2020年CAGR为35.6%。收入主要来自品牌运营(赞助、广告和媒体转播权)、门票和周边以及游戏发行商的投资,其中品牌运营占比总收入为74.3%。2017年电竞观众数量达到3.85亿,整体呈现年轻化、低ARPU值等特点。 国内电竞市场高增长背景下,呈现移动化、年轻化趋势。根据游戏工委披露数据,国内电竞市场规模2017上半年达到360亿,全年有望达到700亿(国内计算标准与Newzoo有所差异,考虑更多延伸产业)。分季度来看,2017Q1达到销售规模达到182.9亿元,同比增长50.9%,2017Q2达到177亿,同比增长36%。Moba手游《王者荣耀》用户规模超过2亿,渗透率达到22.3%,DAU超过5000万,MAU达到1.6亿,创多项纪录。2018年国内电竞用户规模有望达到2.8亿,年轻化态势明显,腾讯互娱大数据披露国内30岁以下用户占比达到86%。 巨头占据较大份额,中小公司细分市场寻突破。目前国内电竞市场主要份额由腾讯、网易、完美等大游戏厂商占据。赛事方面,第一方赛事主办方分布来看,腾讯+网易+完美占据了71%的市场份额;游戏方面,完美代理的《Dota2》和《CS:GO》,腾讯旗下的《LOL》仍占据PC电竞大部分市场,而腾讯旗下《王者荣耀》、《皇室战争》、《穿越火线》,英雄互娱的《全民枪战》,巨人旗下《球球大作战》占据移动电竞大部分市场份额。 就目前国内市场情况来看,电竞产业链上游把握着核心内容(游

动漫周边店市场开发分析报告

“爱动漫”动漫周边店开发分析报告 报告人:11经济学 报告日期:2012年12月18日

前言 随着社会经济发展和人民生活水平的不断提高,青少年对外来的东西吸收能力很强。大部分青少年应该都看过《火影忍者》、《海贼王》、《犬夜叉》等等的外国动漫,并且对此十分喜爱。那么到底什么是动漫周边呢?以下是百度百科中的解释 游戏周边是游戏的延伸,也是游戏文化的一种延伸。周边产品将游戏形象定格,然后栩栩如生的制作出来。这给玩家带来的是惊喜;给厂家带来则是利润,赚钱是必然的。国内几家大的网络游戏运营厂商都已经注意到了游戏周边市场。盛大、金山、天晴等携手网天、维泰等进军周边市场。而细观几家周边厂商的产业模式来看,确又是另番不同。 同理动漫周边也是漫画、动画的一种延伸,也是漫画、动画文化的一种延伸。动漫周边的产品也同样涉及到生活的方方面面。例如动漫产品本身、音像产品、动漫衍生品. 主要分类有1.景品 2.食玩.模型model5.可动人型6.超合金7.人偶9.扭蛋10.手办-GK模型11.杂志12.光碟。 而在国外,这类商品被统称为HOBBY(业余爱好,嗜好),有硬周边(CORE HOBBY)与软周边(LIGHT HOBBY)的区分。像扭蛋、挂卡、模型、手办这样没有多少实用价值纯观赏收藏的被称为硬周边。相对价格较高。具有一定实用性的如文具、服饰、钥扣、手机链等商品,相对价格便宜。 在前期市场调研的基础上,利用三周时间再次开展实地调查,认真分析研究开发项目,发挥团队合作精神,团结一致,群策群力,共同努力,终于完成了《爱动漫》动漫周边店开发分析报告。 本报告由许佩君担任主审与主编,参加撰写的人员有:朱灵宪、许佩君、张依琳、张碟。本调研报告撰写的分工为:“前言”和“新店的经营定位分析”由张依琳负责;“新店的目标市场分析”和“新店的选址环境分析”由张碟负责;“新店的经营损益分析”由朱灵宪负责;“新店开发的分析结论”以及附录由许佩君负责。 由于时间仓促,分析报告有不足和错误之处,敬请老师以及同学提出宝贵的意见。本报告提供动漫周边店进一步开发作为决策依据。

电子竞技行业发展调研报告两篇.doc

电子竞技行业发展调研报告两篇 第1条 电子竞技电子竞技产业发展研究报告第一部分中国电子竞技发展现状始于网吧的红色警戒坦克战,今天我们可以在中央电视台看到CS大赛的直播。电子竞技逐渐被社会视为电子游戏产业的一个朝阳项目。 CS、星际、魔兽、国际足联,玩家之间激动人心的激烈对抗和争斗给我们带来了不可磨灭的记忆,使得兼具观赏性和对抗性的电子竞技的声音越来越高,成为传统体育项目之一。 然而,我们不禁要问什么是电子体育,它的现状是什么——历史上的一切都有它的起源。据笔者了解,上海最早的电子竞技始于1920年上海热线组织的“地震”和“国际足联99”比赛。 当时,初赛在上海十几家门店报名,决赛在天涯桥路3CT网吧举行。 我仍然记得在上海华亭酒店旁边的一个小巷子里有一场预赛。我不记得具体的名字,但我惊讶地发现有这么多人在玩国际足联。 那时,网吧里只有30台机器。那时,这里挤满了人。总共有四个小组和一个八人小组。可以说比赛开始时一片混乱。 在比赛中,由于比赛的速度,机器崩溃了,球员们换了无数次,停了无数次。如果电子竞技在几年前还是一个梦,那么可以说那是一个梦。当时许多国内电子竞技运动员开始了他们的职业生涯。 ——发展随着宽带的普及,电子竞技获得了第二次生命,通过互

联网进行竞争已成为大势所趋。 随着魔兽争霸3在XXXX的发布,电子竞技再次兴起。 在线作战平台的竞争开始了。联通战斗平台、网易战斗平台和方浩战斗平台登场。其中,XXXX 9月21日上线的方浩战斗平台最为引人注目。由上海方浩集团投资的方浩战斗平台,在短短12个月内同时上线10万人,拥有数千万注册用户,成为中国第一战斗平台。 与此同时,WCG、ESWC等许多国际电子竞技组织从XXXX开始关注中国,并开始将正式的电子竞技比赛引入中国。 ——声音作为当前电子体育活动的主要参与者,可以部分反映上海电子体育的现状。 对以下六个问题的采访对于本次参赛选手调查,参赛选手基本上是为了与其他选手竞争而参加比赛的。奖金的诱惑似乎是某种附加产品。作者也理解这一点。毕竟,能够与实力相当的对手竞争并获得精神上的满足是非常令人满意的。 事实上,在与运动员的接触中,运动员对当前电子竞技的看法集中在组织方面。 球员们想要一个公平公正的比赛和一个有序的组织,但是从目前的比赛情况来看,很难满足球员的要求。 由此带来的对未来的困惑直接导致了球员们对职业精神的担忧。大多数玩家表示,他们不会将此视为他们的主要业务。 总的来说,上海对电子竞技的发展还是很有信心的,这可以从网吧举办电子竞技比赛的态度和运动员参加比赛的态度上看出来。然

金融行业市场分析及发展前景分析报告

金融行业市场分析及发展 前景分析报告 Newly compiled on November 23, 2020

2016-2022年中国互联网金融行业市场分析及发展前景分析报告 中国产业研究报告网

什么是行业研究报告 行业研究是通过深入研究某一行业发展动态、规模结构、竞争格局以及综合经济信息等,为企业自身发展或行业投资者等相关客户提供重要的参考依据。 企业通常通过自身的营销网络了解到所在行业的微观市场,但微观市场中的假象经常误导管理者对行业发展全局的判断和把握。一个全面竞争的时代,不但要了解自己现状,还要了解对手动向,更需要将整个行业系统的运行规律了然于胸。 行业研究报告的构成 一般来说,行业研究报告的核心内容包括以下五方面:

行业研究的目的及主要任务 行业研究是进行资源整合的前提和基础。 对企业而言,发展战略的制定通常由三部分构成:外部的行业研究、内部的企业资源评估以及基于两者之上的战略制定和设计。 行业与企业之间的关系是面和点的关系,行业的规模和发展趋势决定了企业的成长空间;企业的发展永远必须遵循行业的经营特征和规律。 行业研究的主要任务: 解释行业本身所处的发展阶段及其在国民经济中的地位 分析影响行业的各种因素以及判断对行业影响的力度 预测并引导行业的未来发展趋势 判断行业投资价值 揭示行业投资风险 为投资者提供依据

2016-2022年中国互联网金融行业市场分析及发展前景分 析报告 【出版日期】2015年 【交付方式】Email电子版/特快专递 【价格】纸介版:7000元电子版:7200元纸介+电子:7500元 【链接】 报告摘要及目录 报告目录: 第一章互联网金融行业发展综述 11 第一节互联网金融行业概述 11 一、行业定义 11 二、互联网金融的特点 11 (一)成本低 11 (二)效率高 12 (三)覆盖广 12 (四)发展快 12 (五)管理弱 12 (六)风险大 12 第二节互联网金融三大核心要素 13 第三节互联网金融的主要模式 13 一、第三方支付 13

电竞行业投资分析报告

电竞行业投资分析报告

目录 一、电竞终登大雅之堂 (3) 1.1 电竞产业曲折中前行 (3) 1.2 产业链多方共促行业腾飞 (6) 1.3 全球电竞产业发展情况 (10) 二、电竞行业仍具有持续高增长潜力 (11) 2.1 手游项目仍有广阔空间 (11) 2.2 赛事数量与关注度双提升打开变现空间 (15) 2.3 播出渠道有望进一步打开 (17) 2.4 电竞强国提升大众关注度 (20) 三、投资建议 (23) 3.1 腾讯控股(0700.HK)腾讯在电竞产业链进行了广泛布局, (23) 3.2 完美世界(002624.SZ) (24) 3.3 顺网科技(300113.SZ)乐活动。 (24) 四、风险提示 (25)

一、电竞终登大雅之堂 电竞20 年终登大雅之堂 1.1电竞产业曲折中前行 自1998 年星际争霸与反恐精英两款划时代的作品面世并进入中国市场以来,电子竞技已经发展了20 余年,然而电竞行业在国内的发展并非一帆风顺: 起步期(1998-2002 年):《反恐精英》与《星际争霸》在国内发行,同时网吧在国内的兴起让大众有机会接触到优秀的电竞游戏。电视台开播游戏节目,如CCTV5《电子竞技世界》、旅游卫视《游戏东西》等。电竞赛事以第三方赛事为主,其中代表为被称为三大赛事的世界电子竞技大赛(World Cyber Game,WCG)、职业电子经济联盟(Cyberathlete Professional League,CPL)、电子竞技世界杯(Esport World Cup,ESWC)。2003 年11 月,国家体育总局承认电子竞技为中国正式开展的第99 个体育运动项目,电子竞技正式进入大众视野 探索期(2003-2008):2004 年4 月,广电总局发布《关于禁止播出电视网络游戏类节目的通知》,明确规定“各级广播电视播出机构一律不得开设电脑网络游戏类栏目,不得播出电脑网络游戏节目”。该禁令意味着电竞无法依靠传统的体育赛事变现模式,即通过游戏以及赛事的关注度吸引广告赞助来变现。虽然当时电竞行业里程碑式事件频出,例如李晓峰sky 在2005 年与2006 年两夺WCG 魔兽项目世界冠军,也极大的吸引了公众对电竞的关注度,然而电竞

动漫产业市场调研报告

动漫产业市场调研报告 报告简介 21世纪之初, 我国政府大力鼓励发展原创, 并推进动漫产业向市场化和国际化迈进, 并将动漫业发展为大国强国作为终结目标,开始了我国动漫产业稳步健康发展之路, 由于我国动漫产业在发展模式上几经周折, 产业发展举步维艰。在我国目前的动漫市场份额中,日本动漫占60%,欧美动漫占29%,中国原创动漫仅占11%,近90%的中国动漫市场份额被国外动漫产品垄断。 近年来, 随着经济全球化不断发展, 必然带来文化全球化的推进, 当前, 经济与文化的结合紧密的程度, 已超过了历史任何一个时期, 文化已成为经济竞争的最高形式。我国人口众多, 仅动漫主要受众人群的青少年就有3.7亿, 如果受众人群向中老年人扩展, 我国喜好动漫人群还会扩大, 随着经济发展和人们生活水平提高, 仅国内需求就可以支撑动漫产业较好地发展, 加上在国际动漫市场份额不断扩大, 将为我国动漫产业发展提供巨大空间。XX年我国动漫产业总体规模已达200亿元,预计XX年动漫产业总规模可达250亿元。按中国庞大的青少年和儿童消费群体测算,未来几年里,中国动漫产业至少有1000亿元的潜在市场空间,因而被称为xx期间的“新金矿”。 下面的数从一个侧面说明了这种潜力。据统计,1993年到XX年,我国国产动画片总产量仅为4.6万分钟,而XX年一年的产量就达到2.18万分钟,XX

年产量为4.27万分钟。到XX年,我国动画片总产量增至10万分钟,今年更有望突破12万分钟。 目前,中国人有近5亿直接阅读漫画或收看动画片,从而使中国成为世界上最大的动漫消费市场。但与庞大的市场相比,中国的动漫产业还欠发达。不过,近年来,国家和政府对国产动漫加大扶持,同时,中国已经有几百所设有动画专业的院校,培养了大批动漫人才。这些都成为了促进我国动漫产业快速发展的有利条件。按国家规定的全国省级、副省级电视台三年内全部开通少儿频道的要求,到三年后,全国电视台每天需要5000分钟、全年需要180万分钟的动画节目,国产动画产业年产值将在1000亿元人民币以上,我国将在5~XX年内,确保动漫产业产值占到gdp的1%。这个1%算下来就是XX多亿人民币。由此看,动漫产品具有庞大的消费市场和巨大的发展空间。 动漫产业包括创作、制作媒体传播产品的产业和设计生产与动漫相关的周边或衍生产品的产业。本报告详尽描述了中国动漫行业运行的环境,重点研究并预测了其下游行业发展以及对动漫需求变化的长期和短期趋势。针对当前行业发展面临的机遇与威胁,提出了我们对动漫行业发展的投资及战略建议。本报告以严谨的内容、翔实的数据、直观的图表帮助动漫企业准确把握行业发展动向、正确制定企业竞争战略和投资策略。我们的主要数据来源于国家统计局、国家信息中心、海关总署、中国动漫协会等业内权威专业研究机构以及我中心的实地调研。 本报告整合了多家权威机构的数据资源和专家资源,从众多数据中提炼出了精当、真正有价值的情报,并结合了行业所处的环境,从理论到实践、宏观与微观等多个角度进行研究分析,其结论和观点力求达到前瞻性、实用性和可行性的

动画市场调研报告

中国动漫产业市场调查报告 2012.8.9 中国动漫产业市场调查报告摘要:动漫,带给我们许多欢乐,也带给我们多彩的童年。 我们这一代的青少年,大都在动漫的氛围下成长。而中国的漫画市场却不如日本、欧美,受 众群体也较为狭隘,其中的原因到底是什么呢?要使中国动漫产业走向成功的关键之处是什 么呢?国产动漫还有未来吗?抱着种种疑问,我们做了如下的调查。调查基本情况: 1、调查组成员: 丁一芙、朱歆怡、鲍倩茹 2、调查时间 2012年8月9日至2012年8月11日 3、调查地点 定海五中、定海二中 4、调查对象 定海五中、定海二中11届部分学生 5、调查方式 问卷调查、实地采访、互联网查询信息、询问相关人员 6、调查过程及分工安排 第一天,制定调查问卷以及问卷发放、填写、收集。第二天,实地采访相关人员、实地 调查相关店铺。第三天,互联网查询信息以及撰写调查报告。 目录 前言 part 1.中国动漫产业现状 一中国动漫产品的内容主题和形象创意 二中国动漫产业链分析 a 播出环节 b 衍生品环节 c 动漫期刊 part 2. 国外成功动漫产业发展的启示 一美国动漫产业的发展 二日本动漫产业的发展 三发达国家动漫产业发展的启示 a 增强动漫产业的原创力 b 打造成熟完善的动漫产业链 c 选择合适环节启动产业链始端 part 3. 中国动漫产业展望 一改变思想,观念革新 二培养人才,提高技术 三拓展市场,加大宣传 四力求创新,与时俱进 调查感悟 前言 动漫,带给我们许多欢乐,也带给我们多彩的童年。我们这一代的青少年,大都在动漫 的氛围下成长。 动漫产业,是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、

行业分析报告样本

行业分析报告 使用说明: 1.本模板列出行业资料收集、行业分析的思路和框架,各位顾问、分析员可按 照此框架开展工作,也可在此基础上做针对行业特点的局部结构调整。2.本模板列出的框架主要基于SCP模型;附录为SCP模型分析的框架,供大 家参考,另可参考《Mckinsey-战略》一文。 3.本模板供大家不断积累行业资料使用,增添内容者可将相关资料贴到本文件 中,也可在相关位置注明可查到相关资料的网址、书目页码等信息。 目录

行业概况4 行业简介4 行业规模、发展速度、平均利润水平、主要厂商4 外部影响(政策、技术)(E)5 政策法规、行业管理模式5 国内对行业的管理性政策法规、行业促进政策等5 国内行业管理、促进政策对行业的影响分析(实例)5 国外成功的行业管理模式(政策法规)5 技术发展趋势5 主要技术术语、简写和解释5 国际技术走向、发展前景分析5 国际技术领先的国家、公司的名称、简介、技术领先之处6 国内技术水平、发展趋势、与国外的技术差距6 国内技术领先公司的名称、简介、技术领先之处6 行业供求分析(S)6 行业供给、行业进入者6 行业业务模式分析(资本集中度、利润来源、进入/推出壁垒)6行业集中度、竞争态势7 行业大厂商盈利模式、竞争优势分析(实例)7 行业小厂商盈利模式、竞争优势分析(实例)7 行业中的外国企业竞争模式分析7 行业需求、替代产品7 对行业产品的需求规模、增长率及原因分析7 行业替代品的种类、规模、可替代性分析8 对产品需求的变化周期及特点8 需求细分市场分析8

产业链、相关行业分析(S)9 上游企业分析9 供应商行业的名称(及行业编号),简介9 供应商行业的讨价能力分析9 下游行业分析9 顾客行业的名称(及行业编号),简介9 顾客行业的讨价能力分析9 相关行业分析10 相关行业的类别(替代性、补充性、服务性)、名称(及行业编号),简介10行业关系分析10 行业厂商行为分析(C)10 营销行为10 行业典型营销模式介绍10 营销创新分析11 行业中营销大事记11 生产行为11 行业典型生产模式介绍11 行业中产能变化(进入、购并、退出)大事记12 行业扩张行为12 行业对周围行业的扩张力度分析12 行业扩张大事记12 行业主要厂商分析(C)12 第一厂商:分析12 基本情况12 高层经理情况13 公司财务分析13

电竞行业分析报告

电子竞技行业分析报告 一、电竞行业整体运行情况 电子竞技游戏,即电子竞技运动,是以信息技术为核心的软硬件设备为器械、在信息技术营造的虚拟环境中、在统一的竞赛规则下进行的对抗性益智电子游戏运动。这种竞赛是在体育规则的规范下进行,电子竞技游戏项目有着可定量、可重复、精确比较的体育特征。 Blizzard 公司与Valve Software 公司分别在1998年与1999 年正式发售即时战略游戏《星际争霸:母巢之战》与第一人称射击游戏《反恐精英》,掀起了电子竞技游戏的首股热潮。随后,如《魔兽争霸:冰封王座》之类的优质竞技游戏也逐渐登上舞台,各类赞助商举办的比赛形成了世界范围内的电子竞技热。 于此同时,做为一个新兴的竞技体育项目,电子竞技被国家体育总局确定为第七十八项体育运动。在整个中国电子竞技行业发展期间,中国电子竞技行业经历了产业链与商业模式的探索,逐步挖掘出正规的赛事推广与合作模式,各大游戏媒体也纷纷参与到行业的宣传中去,大量年轻人成为电子竞技行业的第一批从业者,这其中包括平台运营方、游戏研发方、媒体宣传方、赛事策划与筹办方、电子竞技职业选手等。 二、电竞行业主要经济指标 毫无疑问,我国在世界经济舞台中开始扮演着越来越重要的角色,目前,发展我国的数字体育产业又面临一个良好的战略时机。这项新兴产业的成熟与发展同电信、IT、金融、体育等各个行业及领域密切相关,而近年来这些相关行业的飞速发展与人们观念的巨大转变,已经为我国数字体育产业的腾飞奠定了坚实的基础。根据资料显示,截至2011年底,我国网络游戏用户已达2807.4万人,网络游戏市场规模达到12.1亿元人民币,中国网络游戏市场正处于快速发展阶段,其中付费用户达1402万人,约占总数的50%。预计到2013年,中国网络游戏用户总数将达到4490万,其中付费用户2227万,由此,中国网络游戏的市场规模将超过80亿元,可以乐观地预言,巨大的市场空间定能吸引着众多淘金者涌入。 三、电竞行业发展趋势 中国电子竞技行业的发展自1998 年起至今基本可以分为三个阶段,分别是1998-2002 年萌芽起步期、2003-2008 年成长探索期、2009-2012 年新兴爆发期,随着该行业的良性发展,预计在2013 年后,中国电子竞技将逐步进入成熟发展期。在 1998-2010 年间,决定或影响整体行业发展历程的重大事件大体可以归为七大方面,分别是:主流电子竞技游戏产品发售与运营、主流电子竞技游戏平台运营、主流网络游戏项目纳入电子竞技比赛项目、世界知名电子竞技赛事举办与引入、政府针对电子竞技所进行的监管与扶持行为、电子竞技职业化俱乐部成立、电子竞技相关媒体成立。 中国电子竞技在经历了 1998-2010 年的发展后,出现了多元化的商业模式,各种商业模式是各个电子竞技从业企业、团体或个人的盈利方式,这其中包括:游戏售卖、广告、平台增值服务、游戏周边售卖、赛事承办及市场活动。2010年中国电子竞技行业市场规模达到44.06亿元,同比增长83.8%,中国电子竞技游戏行业的市场规模因为受到新兴电子竞技游戏项目的加入,整体市场规模出现一个爆发性的增长,这个爆发性增长来源于2009 年《地下城与勇士》与《穿越火线》正式加入

中国动漫产业发展分析报告

年度中国动漫产业发展报告

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2014年度中国动漫产业发展报告 2015-01-15广电独家中国国际动漫节 2014年我国动漫产业更多地受益于转型升级所带来的质量和效益提升,依旧保持强劲的发展态势,总值超过1000亿元,与2013年相比增长14.84%。 2014年,我国动漫企业快速成长,规模实力有所增强,一批有实力、有特色的动漫企业逐步脱颖而出。 据统计,目前我国共有动漫企业4600余家,专业人员近22万人,从业人员50余万人,年产值3000万元以上的动漫企业24家,年产值超过1亿元的大型企业13家。我国动漫产业已形成以广东、上海、北京为首,珠三角、长三角和环渤海地区协同发展的核心区域,以及以奥飞动漫、华强动漫、腾讯动漫、中南卡通、炫动传播、央视动画等大型企业为代表的“第一阵营”。 1.电视动画产量走低,“低龄化”成发展瓶颈 2014年国产电视动画产量继续走低,全年产量411部(其中完结220部),同比下降13.4%。一是由于市场竞争激烈,部分动画制作企业有限成长、微利生存;二是由于“十二五”规划提出动画生产要从数量向质量转变,各地相继优化了扶持方案。从类型来看,2014年我国国产电视动画类型依旧以益智教育类为主,占52.3%;其次是亲子类动画,占42.5%,相比2013年都有小幅增长。 电视动画“低龄化”仍然是内容生产的主流形式。爱奇艺2014年第三季度《中国动漫指数报告》显示,7~13岁儿童是国产动漫的主流观众,占比46%;18岁以上的动画观众占比上升至16%,与第一季度3.7%的占比相比增速明显。但从针对18岁以上成人动画产品的质量来看,2014与2013年相比有一定程度的下降。 《动漫蓝皮书:中国动漫产业发展报告(2014)》指出,“低龄化”成为阻碍国产动画市场繁荣发展的主要原因之一,“全龄化”动画正成为动画内容生产的主流趋势。 2.动画电影票房走高,“全龄化”路线初步探索 2014年,国产动画电影票房持续走高。第二届浙江青年电影节“聚焦浙江动画电影”论坛上,中国动画学会名誉主席金德龙表示,国产动画电影2014年约上映30部,总票房超过11亿元,比上年的逾6.6亿元翻了一番。 2014年票房超过5000万元的国产动画电影达7部,相比2013年5部的产量和2010~2012年每年一部超过5000万票房收入的情形,表现不俗。 2014年暑期档共上映11部动画电影,8部系国产,其中5部票房超过5000万元。从代表大众观影人群的时光网、豆瓣网评分来看,2013年和2014年暑期档国产动画电影平均得分为4.81分和6.01分;而从代表专业观影人群的动画影评俱乐部评

全球PET行业市场发展分析报告

深圳中企智业投资咨询有限公司

全球PET行业市场发展分析 (最新版报告请登陆我司官方网站联系) 公司网址: https://www.360docs.net/doc/15722646.html, 1

目录 全球PET行业市场发展分析 (4) 第一节全球PET行业发展概况 (4) 一、全球PET产业发展历程 (4) 二、全球PET产业转移路径 (4) 第二节全球PET行业供给分析 (5) 一、全球PET产能增长情况 (5) 二、全球PET产量增长情况 (5) 三、全球PET开工率变化 (6) 第三节全球PET行业市场需求 (7) 一、全球PET需求增长情况 (7) 二、全球PET市场需求结构 (7) 第四节全球PET市场竞争分析 (8) 一、全球PET产能区域分布 (8) 二、全球PET产能国家分布 (8) 第五节全球PET主要生产企业分析 (9) 一、日本三菱化学株式会社 (9) (一)企业发展概况 (9) (二)企业主营业务分析 (9) (三)企业经营情况分析 (10) (四)企业在华布局分析 (10) (五)企业PET生产情况 (11) 二、美国杜邦公司 (11) (一)企业发展概况 (11) (二)企业主营业务分析 (11) 2

(三)企业经营情况分析 (12) (四)企业在华布局分析 (12) (五)企业在华业绩分析 (13) 三、沙特基础工业公司 (14) (一)企业发展概况 (14) (二)企业经营情况分析 (15) (三)企业主营业务分析 (16) (四)企业投资布局分析 (16) (五)企业PET生产情况 (17) 第六节全球PET行业发展预测 (17) 一、全球PET市场供给预测 (17) 二、全球PET产能投产计划 (18) 三、全球PET市场需求预测 (19) 四、全球PET产业结构预测 (19) 3

行业分析报告模板

行业分析报告 一、行业概况 1、行业简介 行业名称: 行业简介:(200-300字对行业进行简要描述) 2、行业规模、发展速度、平均利润水平、主要厂商 年度行业总销售额、产值年度增长率行业总利润/ 利税额 从业人数主要厂商 2009 2010 2011 二、行业生命周期分析 1、市场容量 2、市场增长率、需求增长率 3、产品的技术水平 4、产品品种 5、竞争者数量及进出壁垒 6、结论:行业生命周期的阶段判断 三、行业市场结构分析 1、供需关系 2、竞争者数量 3、各自市场份额 4、力量对比 5、行业集中度 四、行业竞争结构分析 1、行业中现有企业的竞争 竞争方式(价格、质量、服务、品牌)、激烈程度 2、新进入者的威胁 进入壁垒(政策、特许、自然垄断、规模经济、资金、技术、资源供应)

3、供应链分析 上游行业状况、资源供应状况、供应品可替代性及重要性、供应者集中度; 本行业对供应商的依赖度分析(行业需要的技能、资源、利润来源是否与供应商关系密切) 供应商对本行业的依赖度分析(供应商成功需要的资源、利润来源是否与本行业关系密切,供应商的替代性,本行业是否是唯一的采购者) 4、替代产品的可替代性分析 行业产品替代品的种类、涉及行业; 替代品替代行业产品的规模、增长率; 替代品与行业产品的优劣比较、替代性分析(技术上和成本上的可替代性) 五、行业发展的影响因素 1、行业对资源和技术的要求(资金密集型、劳动密集型、技术密集型) 2、行业技术发展趋势、技术进步前景 3、国家宏观政策对于行业的影响(鼓励、限制、无影响) 4、行业技术发展趋势 国际技术走向、发展前景分析 国际技术领先的国家、公司的名称、简介、技术领先之处 国内技术水平、发展趋势、与国外的技术差距 国内技术领先公司的名称、简介、技术领先之处 5、其他可能存在的制约因素(资源约束、环保要求、其他要求) 六、行业主要厂商分析 1、基本情况 公司名称,公司股权结构,公司资产规模,公司业务范围,公司主要产品。2、高层经理情况 董事会、总经理、副总经理等主要成员姓名、年龄、背景资料 3、公司财务分析 公司近年主要财务指标及财务报表,财务状况分析 4、公司业务分析 公司业务类别,收入结构,各业务利润率水平,公司利润来源分析

行业研究报告模板

行业研究报告模板 主要是行业面对的宏观经济环境、政治环境、政策环境、国际环境等。通过寻找宏观环境与行业发展之间的内在联系,为行业发展的现状提供解释,寻找行业发展的趋势。 行业内企业数量及变化; 行业生产能力及变化; 行业产品生产规模及变化; 产品供给结构(产品类别比例及变化); 产品供给价格及其变化; 上游产业分析; 供给特征; 影响供给的主要因素(比如产品技术发展、行业标准的影响); 行业供给中的问题与解决。 需求来源与下游产业分析; 需求规模; 行业及子行业年产品销售量、销售额及变化趋势; 需求结构(不同细分市场的需求及市场对产品不同类别、不同型号、不同价格的需求)及变化; 需求特征; 消费者分析; 影响需求的因素;

需求预测; 渠道的构成; 不同渠道在产品销售中的作用与地位; 不同渠道的效果(成本、费用、销售贡献率)与选择; 渠道建设; 行业进出口规模(数量与金额)及变化; 行业进出口来源、去向变化; 进出口对国内市场的影响; 进出口发展趋势; 不同性质的企业市场占有率及变化(国有、民营、外资); 不同企业的市场占有率及变化; 不同产品的市场占有率及变化; 产业集中度; 影响竞争格局的因素; 竞争格局的发展趋势; 主要企业分析:主要介绍领先企业或有特点的潜力企业的基本情况、产品定位、市场定位、科研开发、销售状况、财务状况等; 国际市场发展趋势动态; 产品市场成长趋势; 要素市场变化趋势; 产业结构调整变化趋势;

产品技术发展趋势; 行业的周期发展; 行业赢利性、成长性; 进入壁垒 / 退出机制; 投资回收与风险; 进入机会; 行业发展的宏观对策; 新进企业进入市场的策略; 现有企业发展策略 相关概念的解释;行业相关上下游产业企业名录;相关政策法规等。 行业概况 行业规模、发展速度、平均利润水平、主要厂商 外部影响 政策法规、行业管理模式 国内对行业的管理性政策法规、行业促进政策等 国内行业管理、促进政策对行业的影响分析 国外成功的行业管理模式 技术发展趋势 主要技术术语、简写和解释 国际技术走向、发展前景分析 国际技术领先的国家、公司的名称、简介、技术领先之

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