C和C++程序员的Lua快速入门
LUA参考手册
Lua参考手册 Wikipedia,自由的百科全书 Lua 5.0 参考手册 作者: Roberto Ierusalimschy, Luiz Henrique de Figueiredo, Waldemar Celes Copyright ? 2003 Tecgraf, PUC-Rio. All rights reserved. 主要译者、维护人员:曹力丁舜佳 [NirvanaStudio (https://www.360docs.net/doc/194780930.html,)] 目录 [隐藏] 1 1 - 绪论 2 2 - 语言 2.1 2.1 - 词法约定 2.2 2.2 - 值和类型 2.2.1 2.2.1 - 类型转换 2.3 2.3 - 变量 2.4 2.4 - 语句 2.4.1 2.4.1 - 语句段 2.4.2 2.4.2 - 语句块 2.4.3 2.4.3 - 赋值 2.4.4 2.4.4 - 控制结构 2.4.5 2.4.5 - For 语句 2.4.6 2.4.6 - 语句式函数调用 2.4.7 2.4.7 - 局部变量声明 2.5 2.5 - 表达式 2.5.1 2.5.1 - 算术运算符 2.5.2 2.5.2 - 关系运算符 2.5.3 2.5.3 - 逻辑运算符 2.5.4 2.5.4 - 串联接 2.5.5 2.5.5 - 优先级 2.5.6 2.5.6 - 表构造器 2.5.7 2.5.7 - 函数调用 2.5.8 2.5.8 - 函数定义 2.6 2.6 - 可见性规则 2.7 2.7 - 错误处理 2.8 2.8 - 元表 2.9 2.9 - 垃圾收集 2.9.1 2.9.1 - 垃圾收集元方法 2.9.2 2.9.2 - 弱表 2.10 2.10 - 同步程序
剑三插件编写入门
剑三插件编写入门 什么是插件 插件是一种遵循一定规范的应用程序接口编写出来的程序。 由于一个大型软件通常只由一家软件公司开发,在开发过程中,由于人手和时间的限制,这就决定了软件自身功能的局限性,而且软件的更新速度也是较为缓慢的,也不能满足所有的用户需求。正是处于这样的考虑,通常一些大型的软件都提供了调用外部插件程序的接口。这样一来,通过别人的插件使得自己的软件在功能和更新速度上都大大得到改善,同时使用者可以根据自己的需求来制作一些更适用于自己使用环境的插件程序。 游戏中的插件和外挂是两个不同的概念,游戏外挂通常是通过修改游戏运行时的数据,包括网络通信、本机内存等方式欺骗服务器,让外挂使用者达到不劳而获的目的。 而游戏插件是游戏开发者允许的,在一定限制下的改善游戏内容,比如界面显示、操作方式、或者为使用者提供方便功能,并不直接修改游戏数据的程序。游戏插件都只能运行在客户端。 剑三中插件能做什么 前面已经提到过,游戏插件都是运行在客户端的,也就是说我们通过客户端可以做的事情,理论上通过插件都可以做到。为了不影响游戏的正常运行,通常开发者都会对游戏插件做出一些限制、下面整理一下剑三中,插件所被允许做的事情。 1、改善用户界面(UI) 例如常用的头顶增强、战斗提示、气条拖动、Buff、Debuff缩放、弧形血条等。 2、改善游戏操作 例如拾取助手、自动Roll取绿装、自动贩卖灰色物品等。 3、提供游戏开发者允许,但又没有提供的功能。
例如仇恨插件、任务指引、焦点目标、技能CD提示等。 3、其他不影响游戏数据的你能想到的任何东西。 例如小游戏插件。 插件的安装 在剑三的安装目录下的interface文件夹中放入你需要安装的插件,登录游戏,在人物选择界面右侧点击插件管理,勾选上你想加载的插件,这样在你进入游戏,游戏程序就会去调用相应的插件程序了。 以我的电脑为例,安装从多玩论坛下载的弧形血条插件我的剑三安装在D:\Program Files\Kingsoft\JX3\ 目录下面。 进入D:\Program Files\Kingsoft\JX3\ 目录,找到interface文件夹。如果没有这个文件夹,直接新建文件夹并命名为interface即可。 解压下载到的headEx.rar文件,得到一个HeadEx的文件夹,文件夹里包含了HeadEx.lua 、info.ini、LEOConst_HeadEx.ini等文件,将HeadEx文件夹放入到interface文件夹中,进入游戏,在任务选择画面点击插件管理,勾选弧形血条插件,进入游戏后就可以看见插件了。 很多人在安装插件时发现将插件文件放入了interface文件夹下,但在游戏中的插件管理中看不到自己下载的插件,这样的问题通常是因为在解压插件文件的过程中,多产生了一级目录。 例如弧形血条插件中包含info.ini文件,这个文件应该处于的位置是Interface\HeadEx\info.ini 而有的使用者在解压时直接将HeadEx下的文件解压到了interface中,或者在interface下的HeadEx 文件夹中又创建的HeadEx文件夹,造成了如下的一些目录情况,这些都是不能运行插件的。 Interface\info.ini Interface\HeadEx\ HeadEx \info.ini 学习制作插件需要哪些基础和工具 简单Lua编程,包括lua基本语法,table的概念,函数的概念,面向对象的基础概念。 工具上剑三客户端当然是不能少啦,剩下就是lua语言的编辑环境,最简单的就是txt文档编辑器来,一般我们还是习惯使用一些特殊的编辑器,比如UEStidio,NotePad++,这些支持语法高亮的编辑器。 另外为了方便检查脚本错误,还需要使用luaforwindows的可执行文件。可以到lua的官方网站去下
xLua教程
教程 文件加载 一、执行字符串 最基本是直接用执行一个字符串,当然,字符串得符合语法 比如:("(' ')") 完整代码见\\\目录 但这种方式并不建议,更建议下面介绍这种方法。 二、加载文件 用的函数即可 比如:(" ''") 完整代码见\\\目录 实际上是调一个个的去加载,有一个成功就不再往下尝试,全失败则报文件找不到。 目前除了原生的外,还添加了从加载的,需要注意的是因为只支持有限的后缀,放下的文件得加上后缀(见附带的例子)。 建议的加载脚本方式是:整个程序就一个(" ''"),然后在加载其它脚本(类似脚本的命令行执行:)。 有童鞋会问:要是我的文件是下载回来的,或者某个自定义的文件格式里头解压出来,或者需要解密等等,怎么办?问得好,的自定义可以满足这些需求。 三、自定义 在加自定义是很简单的,只涉及到一个接口: [] ( ); ( ) 通过可以注册个回调,该回调参数是字符串,代码里头调用时,参数将会透传给回调,回调中就可以根据这个参数去加载指定文件,如果需要支持调试,需要把修改为真实路径传出。该回调返回值是一个数组,如果为空表示该找不到,否则则为文件的内容。 有了这个就简单了,用的?没问题。写个调用的接口读文件内容即可。文件已经加密?没问题,自己写读取文件解密后返回即可。。。
完整示例见\\\ 访问 这里指的是主动发起对数据结构的访问。 本章涉及到的例子都可以在\\下找到。 一、获取一个全局基本数据类型 访问就可以了,上面有个模版方法,可指定返回的类型。 <>("") <>("") <>("") 二、访问一个全局的 也是用上面的方法,那类型要指定成啥呢? 、映射到普通或 定义一个,有对应于的字段的属性,而且有无参数构造函数即可,比如对于{ , }可以定义一个包含;的。 这种方式下会帮你一个实例,并把对应的字段赋值过去。 的属性可以多于或者少于的属性。可以嵌套其它复杂类型。 要注意的是,这个过程是值拷贝,如果比较复杂代价会比较大。而且修改的字段值不会同步到,反过来也不会。 这个功能可以通过把类型加到生成降低开销,详细可参见配置介绍文档。 那有没有引用方式的映射呢?有,下面这个就是: 、映射到一个 这种方式依赖于生成代码(如果没生成代码会抛异常),代码生成器会生成这个的实例,如果一个属性,生成代码会对应的字段,如果属性也会设置对应的字段。甚至可以通过的方法访问的函数。 、更轻量级的方式:映射到<>,<> 不想定义或者的话,可以考虑用这个,前提下和的类型都是一致的。 、另外一种方式:映射到类 这种方式好处是不需要生成代码,但也有一些问题,比如慢,比方式要慢一个数量级,
LUA简明教程
Lua 简明教程 2013-12-313:45|发布者:红黑魂|查看:2591|评论:0|原作者:陈皓|来自:酷壳网 摘要:这几天系统地学习了一下Lua 这个脚本语言,Lua 脚本是一个很轻量级的脚本,也是号称性能最高的脚本,用在很多需要性能的地方,比如:游戏脚本,nginx,wireshark 的脚本,当你把他的源码下下来编译后,你会发现解释器居... 这几天系统地学习了一下Lua 这个脚本语言,Lua 脚本是一个很轻量级的脚本,也是号称性能最高的脚本,用在很多需要性能的地方,比如:游戏脚本,nginx ,wireshark 的脚本,当你把他的源码下下来编译后,你会发现解释器居然不到200k ,这是多么地变态啊(/bin/sh 都要1M ,MacOS 平台),而且能和C 语言非常好的互动。我很好奇得浏览了一下Lua 解释器的源码,这可能是我看过最干净的C 的源码了。 我不想写一篇大而全的语言手册,一方面是因为已经有了(见本文后面的链接),重要的原因是,因为大篇幅的文章会挫败人的学习热情,我始终觉得好的文章读起来就像拉大便一样,能一口气很流畅地搞完,才会让人爽(这也是我为什么不想写书的原因)。所以,这必然又是一篇“入厕文章” ,还是那句话,我希望本文能够让大家利用上下班,上厕所大便的时间学习一个技术。呵呵。相信你现在已经在厕所里脱掉裤子露出屁股已经准备好大便了,那就让我们畅快地排泄吧…… 运行 首先,我们需要知道,Lua 是类C 的,所以,他是大小写字符敏感的。 下面是Lua 的Hello World 。注意:Lua 脚本的语句的分号是可选的,这个和GO 语言很类似。 你可以像python 一样,在命令行上运行lua 命令后进入lua 的shell 中执行语句。 也可以把脚本存成一个文件,用如下命令行来运行。 或是像shell 一样运行:
Lua 语言 详解
脚本制作实例讲解: 脚本制作实例讲解:
助手的Lua脚本制作需要你对编程有一定基础,特别是脚本编程;需要你熟悉Lua 基本的语法结构、程序结构、使用习惯及约定、注意事项等。只要你有一定的编程基础, 并基于以上知识的了解和学习,脚本制作将不难进行。助手的Lua脚本制作中关于模拟操 作的脚本你还需要清楚你实现模拟操作的每一个细节,要能分解每一个细节到程序实现 上,这样你才能更好的完成脚本。下面我们举出一个具体的魔兽操作实例脚本给大家一个 脚本制作实现思路和方式。我们来看一个魔兽内吃药脚本的实现。
脚本实例: 脚本实例:魔兽吃药脚本 思路准备: 1. 思路准备:
魔兽吃药是玩魔兽的一个关键项,然而有些地图药品繁多更显吃药之特点。 吃药虽然是一个简单的事情,但是当我们玩一个单机或挂机升级的图时,能自动 吃药挂机那将是有用的了,我们就此来进行实现魔兽自动吃药挂机的脚本,其中 吃药最常见的就是一点即用型药品了,还有一种使用后需要指定目标的麻烦点, 但是新版本的智能改键指令加上执行改键序列函数实现起来也是很简单的事。而 且最好能挂机吃药魔兽可以不再前端,那我们就可以挂机干其他事了^_^。
实现思想: 2. 实现思想:
要进行自动吃药监视我们要先想如何自动法?自动的前提当然是要定时检测 当前英雄血蓝量,这就需要用到定时器和延时;检查血量又需要用到查询单位属 性getunitattribute函数,此外还需要用到键鼠模拟操作函数等。下面我们以一 个具体地图实例来讲解脚本制作。地图就选择风霜的《遗失的记忆》吧
开始编写测试修改代码: 3. 开始编写测试修改代码:
基于以上的准备那我们先新建一个脚本,暂时命名为“runAutoPress.txt”吧, 下面就逐步开始代码吧: 1) 先定义几个可能用到的变量和初始值,并将血瓶放到包裹7位置,魔瓶放到 包裹8位置。 hppt=0.75 --血量值监视限度保户值,即血量值的 75% mppt=0.15 --魔法值监视限度保户值,即魔法值的 15% msPress=200 --监视间隔时间,暂停200ms 2) 设置对应血魔监视的定时器函数,并加入基本代码: function runAutoPressFunc() if 1==isplaying() then --当游戏正在进行时才执行 unitid,unithandle=getselunitex() --获取当前英雄单位ID和句柄信息 hpmax,hp,mpmax,mp= getunitattribute(unithandle, 1, 2, 3, 4) --获取该单位的血魔的最大值和实际值 if hp/hpmax
Lua脚本语言入门(目前魔兽使用的可以写在宏内的语言)
Lua脚本语言入门(目前魔兽使用的可以写在宏内的语言).txt蜜蜂整日忙碌,受到赞扬;蚊子不停奔波,人见人打。多么忙不重要,为什么忙才重要。在这篇文章中,我想向大家介绍如何进行Lua程序设计。我假设大家都学过至少一门编程语言,比如Basic或C,特别是C。 因为Lua的最大用途是在宿主程序中作为脚本使用的。 Lua的语法比较简单,学习起来也比较省力,但功能却并不弱。 在Lua中,一切都是变量,除了关键字。请记住这句话。 I.首先是注释 写一个程序,总是少不了注释的。 在Lua中,你可以使用单行注释和多行注释。 单行注释中,连续两个减号"--"表示注释的开始,一直延续到行末为止。相当于C++语言中的"//"。 多行注释中,由"--[["表示注释开始,并且一直延续到"]]"为止。这种注释相当于C语言中的"/*…*/"。在注释当中,"[["和"]]"是可以嵌套的。 II. Lua编程 经典的"Helloworld"的程序总是被用来开始介绍一种语言。在Lua中,写一个这样的程序很简单: print("Hello world") 在Lua中,语句之间可以用分号";"隔开,也可以用空白隔开。一般来说,如果多个语句写在同一行的话,建议总是用分号隔开。 Lua有好几种程序控制语句,如: 条件控制: if条件then…elseif条件then…else…end
While循环: while条件do…end Repeat循环: repeat…until条件 For循环: for变量=初值,终点值,步进do…end For循环: for变量1,变量2,…,变量N in表或枚举函数do…end 注意一下,for的循环变量总是只作用于for的局部变量,你也可以省略步进值,这时候,for循环会使用1作为步进值。 你可以用break来中止一个循环。 如果你有程序设计的基础,比如你学过Basic,C之类的,你会觉得Lua也不难。但Lua有几个地方是明显不同于这些程序设计语言的,所以请特别注意。 .语句块 语句块在C++中是用"{"和"}"括起来的,在Lua中,它是用do和end括起来的。 比如: do print("Hello") end 你可以在函数中和语句块中定局部变量。 .赋值语句 赋值语句在Lua被强化了。它可以同时给多个变量赋值。
lua里转义字符介绍
LUA中标示符 Lua中的标识符(Identifiers)可以是任意的数字、字符和下划线“_”,但不能以数字开头。这条规则符合大多数编程语言中的标识符的定义。 字符的具体定义要根据系统的地区设置:任何区域设置可以认同的字母表中的字母都可以用在标识符中。 下面的关键字(keywords)为保留关键字不可以作为标识符出现: and break do else elseif end false for function if in local nil not or repeat return then true until while Lua对大小写敏感:and是一个保留字,但是And 和AND 是两个不一样的、但都合法的标识符。习惯上来说,以下划线开始且后面跟着大写字母的标识符(例如_VERSION) 是为Lua内部变量所保留的。 下面的字符(串)是其他的一些标记: + - * / ^ = ~= <= >= < > == ( ) { } [ ] ; : , . .. ... 字符串(Literal strings)以单引号或者双引号定界,同时可以包含以下C语言风格的转义字符: ?\a --- 铃声(bell) ?\b --- 回退(backspace) ?\f --- form feed ?\n --- 新行(newline) ?\r --- 回车(carriage return) ?\t --- 水平制表符(horizontal tab) ?\v --- 垂直制表符(vertical tab) ?\\ --- 反斜杠(backslash) ?\" --- 双引号(quotation mark) ?\' --- 单引号(apostrophe) ?\[ --- 左方括号(left square bracket) ?\] --- 右方括号(right square bracket) 另外,一个`\newline′(一个反斜杠加上一个真正的换行符)会导致字符串内的分行。
XLua使用教程
xLua教程 Lua文件加载 一、执行字符串 最基本是直接用LuaEnv.DoString执行一个字符串,当然,字符串得符合Lua语法 比如:luaenv.DoString("print('hello world')") 完整代码见XLua\Tutorial\LoadLuaScript\ByString目录 但这种方式并不建议,更建议下面介绍这种方法。 二、加载Lua文件 用lua的require函数即可 比如:DoString("require 'byfile'") 完整代码见XLua\Tutorial\LoadLuaScript\ByFile目录 require实际上是调一个个的loader去加载,有一个成功就不再往下尝试,全失败则报文件找不到。 目前xLua除了原生的loader外,还添加了从Resource加载的loader,需要注意的是因为Resource只支持有限的后缀,放Resources下的lua文件得加上txt后缀(见附带的例子)。 建议的加载Lua脚本方式是:整个程序就一个DoString("require 'main'"),然后在main.lua加载其它脚本(类似lua脚本的命令行执行:lua main.lua)。 有童鞋会问:要是我的Lua文件是下载回来的,或者某个自定义的文件格式里头解压出来,或者需要解密等等,怎么办?问得好,xLua的自定义Loader可以满足这些需求。三、自定义Loader 在xLua加自定义loader是很简单的,只涉及到一个接口: public delegate byte[] CustomLoader(ref string filepath); public void LuaEnv.AddLoader(CustomLoader loader) 通过AddLoader可以注册个回调,该回调参数是字符串,lua代码里头调用require时,参数将会透传给回调,回调中就可以根据这个参数去加载指定文件,如果需要支持调试,需要把filepath修改为真实路径传出。该回调返回值是一个byte数组,如果为空表示该loader 找不到,否则则为lua文件的内容。
Lua脚本中的循环结构
Lua脚本中的循环结构 Lua中有while、for、repeat三种循环结构。 while循环 while循环先判断条件是否成立,如果成立则执行代码体,如果不成立则跳过循环继续往后执行,结构如下: while [条件表达式] do -- 循环体 end 示例: 打印5次"你好,脚本精灵" 1.local count = 5; -- 初始化一个计数器 2.while count > 0 do -- 当计数器的值大于0时,执 行循环体 3. print("你好,脚本精灵"); 4. count = count - 1; -- 每循环一次,计数器减 1 5.end 输出结果: 1.你好,脚本精灵 2.你好,脚本精灵 3.你好,脚本精灵 4.你好,脚本精灵 5.你好,脚本精灵 6. for循环 for循环的特征适合一些需要按增量递增或者需要计数的循环代码,循环结构如下: for [变量名]=[初始值],[终止值],[步长] do -- 循环体 end
for循环第一次执行会将变量[变量名]初化为[初始值],以后每次循环都会将变量[变量名]加上[步长],循环一直到变量的值为[终止值]才结束,步长可以不写,默认为1。 示例1: 打印5次"你好,脚本精灵" 1.for n=1,5,1 do 2. print("第"..n.."次:你好,脚本精灵") 3.end 示例1输出结果: 1.第1次:你好,脚本精灵 2.第2次:你好,脚本精灵 3.第3次:你好,脚本精灵 4.第4次:你好,脚本精灵 5.第5次:你好,脚本精灵 示例2: 打印1-10之间的奇数。 1.for n=1,10,2 do 2. print(n) 3.end 4. 示例2输出结果: 1. 1 2. 3 3. 5 4.7 5.9 repeat循环 repeat循环与while循环不同,repeat循环是先执行循环体再检测条件是否成立,条件成立时退出循环,这与while条件不成立时退出循环刚好相反。repeat 循环结构如下: repeat -- 循环体 until [条件表达式]
lua简易教程
Lua脚本语法说明(修订) Posted on 2006-08-04 11:39 沐枫阅读(3512) 评论(9)编辑收藏引用网摘所属分类: C++ Lua脚本语法说明(增加lua5.1部份特性) Lua 的语法比较简单,学习起来也比较省力,但功能却并不弱。 所以,我只简单的归纳一下Lua的一些语法规则,使用起来方便好查就可以了。估计看完了,就懂得怎么写Lua 程序了。 在Lua中,一切都是变量,除了关键字。 I. 首先是注释 写一个程序,总是少不了注释的。 在Lua中,你可以使用单行注释和多行注释。 单行注释中,连续两个减号"--"表示注释的开始,一直延续到行末为止。相当于C++语言中的"//"。 多行注释中,由"--[["表示注释开始,并且一直延续到"]]"为止。这种注释相当于C语言中的"/*...*/"。在注释当中,"[["和"]]"是可以嵌套的(在lua5.1中,中括号中间是可以加若干个"="号的,如[==[ ... ]==]),见下面的 字符串表示说明。 II. Lua编程 经典的"Hello world"的程序总是被用来开始介绍一种语言。在Lua中,写一个这样的程序很简单: print("Hello world") 在Lua中,语句之间可以用分号";"隔开,也可以用空白隔开。一般来说,如果多个语句写在同一行的话,建议总是用分号隔开。 Lua 有好几种程序控制语句,如:
注意一下,for的循环变量总是只作用于for的局部变量;当省略步进值时,for循环会使用1作为步进值。 使用break可以用来中止一个循环。 相对C语言来说,Lua有几个地方是明显不同的,所以面要特别注意一下: .语句块 语句块在C中是用"{"和"}"括起来的,在Lua中,它是用do 和end 括起来的。比如: do print("Hello") end 可以在函数中和语句块中定局部变量。 .赋值语句 赋值语句在Lua被强化了。它可以同时给多个变量赋值。 例如: a,b,c,d=1,2,3,4 甚至是: a,b=b,a -- 多么方便的交换变量功能啊。 在默认情况下,变量总是认为是全局的。假如需要定义局部变量,则在第一次赋值的时候,需要用local说明。比如: local a,b,c = 1,2,3 -- a,b,c都是局部变量 .数值运算 和C语言一样,支持+, -, *, /。但Lua还多了一个"^"。这表示指数乘方运算。比如2^3 结果为8, 2^4结果为16。 连接两个字符串,可以用".."运处符。如: "This a " .. "string." -- 等于"this a string"
使用 LUA 编写 WIRESHARK 协议解析插件
使用LUA 编写WIRESHARK 协议解析插件 一、平台 操作系统:windows 7 wireshark:1.10.3 lua:5.1 二、准备 lua 语言基本语法,特别是关于表操作和循环 wireshark 文档,包括用户使用文档和开发者文档,这些在wireshark 官方网站都能找到 三、开始 我们首先定义一个简单的协议,我们使用 C 语言的语法描述, 1struct foo2{3char protocol_type[16]; /* request response notify */4 char service_type[16]; /* 我们定义的各种服务类型 */5 unsigned int msg_len; /* 消息体的长度 */6char msg_content[0]; /* 消息体的内容,由于是变长的所以采用此方法定义 */7 }; 现在可以让我们使用lua 定义一个最基本的框架 1do 2--[[ 3创建一个新的协议结构 foo_proto 4第一个参数是协议名称会体现在过滤器中 5第二个参数是协议的描述信息,无关紧要 6 --]] 7 local foo_proto = Proto("foo", "Foo Protolcol") 8 9--[[10下面定义字段11 --]]12local foo_protocol_type = ProtoField.string("foo.prototype", "Protocol Type", base.NONE)13local foo_service_type = ProtoField.string("foo.servicetype", "Service Type", base.NONE)14local foo_msg_len = ProtoField.uint32("foo.msglen", "Message Length", base.DEC)15local foo_msg_content = ProtoField.string("foo.msgcontent", "Message Content", base.NONE)1617 -- 将字段添加都协议中18 foo_proto.fields = {19 foo_protocol_type,20 foo_service_type,21 foo_msg_len,22 foo_msg_content23 }24 25--[[26下面定义 foo 解析器的主函数,这个函数由 wireshark调用27 第一个参数是 Tvb 类型,表示的是需要此解析器解析的数据28第二个参数是 Pinfo 类型,是协议解析树上的信息,包括 UI 上的显示29第三个参数是 TreeItem 类型,表示
Lua脚本语言入门
Lua脚本语言入门 来源: LUPA开源社区 发布时间: 2007-07-02 13:53 版权申明 字体: 小中大 文章来源于https://www.360docs.net/doc/194780930.html, 作者:沐枫 在这篇文章中,我想向大家介绍如何进行Lua程序设计。我假设大家都学过至少一门编程语言,比如Basic或C,特别是C。因为Lua的最大用途是在宿主程序中作为脚本使用的。 Lua 的语法比较简单,学习起来也比较省力,但功能却并不弱。 在Lua中,一切都是变量,除了关键字。请记住这句话。 I. 首先是注释 写一个程序,总是少不了注释的。 在Lua中,你可以使用单行注释和多行注释。 单行注释中,连续两个减号"--"表示注释的开始,一直延续到行末为止。相当于C++语言中的"//"。 多行注释中,由"--[["表示注释开始,并且一直延续到"]]"为止。这种注释相当于C语言中的"/*…*/"。在注释当中,"[["和"]]"是可以嵌套的。 II. Lua编程 经典的"Hello world"的程序总是被用来开始介绍一种语言。在Lua中,写一个这样的程序很简单: print("Hello world") 在Lua中,语句之间可以用分号";"隔开,也可以用空白隔开。一般来说,如果多个语句写在同一行的话,建议总是用分号隔开。 Lua 有好几种程序控制语句,如: 条件控制:if 条件then …elseif 条件then …else …end While循环:while 条件do …end Repeat循环:repeat …until 条件 For循环:for 变量= 初值,终点值,步进do …end For循环:for 变量1,变量2,…,变量N in表或枚举函数do …end 注意一下,for的循环变量总是只作用于for的局部变量,你也可以省略步进值,这时候,for循环会使用1作为步进值。 你可以用break来中止一个循环。 如果你有程序设计的基础,比如你学过Basic,C之类的,你会觉得Lua也不难。但Lua 有几个地方是明显不同于这些程序设计语言的,所以请特别注意。 .语句块 语句块在C++中是用"{"和"}"括起来的,在Lua中,它是用do 和end 括起来的。比如:
Lua 5.1 虚拟机指令简明手册
A No-Frills Introduction to Lua5.1VM Instructions Lua5.1虚拟机指令简明手册 作者Kein-Hong Man,esq.
Lua脚本语法说明
Lua脚本语法说明(修订) Lua脚本语法说明(增加lua5.1部份特性) Lua 的语法比较简单,学习起来也比较省力,但功能却并不弱。 所以,我只简单的归纳一下Lua的一些语法规则,使用起来方便好查就可以了。估计看完了,就懂得怎么写Lua程序了。 在Lua中,一切都是变量,除了关键字。 I. 首先是注释 写一个程序,总是少不了注释的。 在Lua中,你可以使用单行注释和多行注释。 单行注释中,连续两个减号"--"表示注释的开始,一直延续到行末为止。相当于C++语言中的"//"。 多行注释中,由"--[["表示注释开始,并且一直延续到"]]"为止。这种注释相当于C语言中的"/*...*/"。在注释当中,"[["和"]]"是可以嵌套的(在lua5.1中,中括号中间是可以加若干个"="号的,如[==[ ... ]==]),见下面的字符串表示说明。 II. Lua编程 经典的"Hello world"的程序总是被用来开始介绍一种语言。在Lua中,写一个这样的程序很简单: print("Hello world") 在Lua中,语句之间可以用分号";"隔开,也可以用空白隔开。一般来说,如果多个语句写在同一行的话,建议总是用分号隔开。 Lua 有好几种程序控制语句,如: 注意一下,for的循环变量总是只作用于for的局部变量;当省略步进值时,for循环会使用1作为步进值。 使用break可以用来中止一个循环。 相对C语言来说,Lua有几个地方是明显不同的,所以面要特别注意一下: .语句块 语句块在C中是用"{"和"}"括起来的,在Lua中,它是用do 和end 括起来的。比如: do print("Hello") end 可以在函数中和语句块中定局部变量。
lua基本语法
在这篇文章中,我想向大家介绍如何进行Lua程序设计。我假设大家都学过至少一门编程语言,比如Basic或C,特别是C。因为Lua的最大用途是在宿主程序中作为脚本使用的。 Lua 的语法比较简单,学习起来也比较省力,但功能却并不弱。 在Lua中,一切都是变量,除了关键字。请记住这句话。 I. 首先是注释 写一个程序,总是少不了注释的。 在Lua中,你可以使用单行注释和多行注释。 单行注释中,连续两个减号"--"表示注释的开始,一直延续到行末为止。相当于C++语言中的"//"。 多行注释中,由"--[["表示注释开始,并且一直延续到"]]"为止。这种注释相当于C语言中的"/*…*/"。在注释当中,"[["和"]]"是可以嵌套的。 II. Lua编程 经典的"Hello world"的程序总是被用来开始介绍一种语言。在Lua中,写一个这样的程序很简单: print("Hello world") 在Lua中,语句之间可以用分号";"隔开,也可以用空白隔开。一般来说,如果多个语句写在同一行的话,建议总是用分号隔开。 Lua 有好几种程序控制语句,如: 条件控制:if 条件then … elseif 条件then … else … end While循环:while 条件do … end Repeat循环:repeat … until 条件 For循环:for 变量 = 初值,终点值,步进do … end For循环:for 变量1,变量2,… ,变量N in表或枚举函数do … end 注意一下,for的循环变量总是只作用于for的局部变量,你也可以省略步进值,这时候,for循环会使用1作为步进值。 你可以用break来中止一个循环。 如果你有程序设计的基础,比如你学过Basic,C之类的,你会觉得Lua也不难。但Lua有几个地方是明显不同于这些程序设计语言的,所以请特别注意。 .语句块 语句块在C++中是用"{"和"}"括起来的,在Lua中,它是用do 和 end 括起来的。比如: do print("Hello") end 你可以在函数中和语句块中定局部变量。 .赋值语句 赋值语句在Lua被强化了。它可以同时给多个变量赋值。 例如: a,b,c,d=1,2,3,4 甚至是:
Lua游戏脚本语言入门
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tolua++一个很好的帮助程序员将C/C++代码整合进Lua的工具 在这篇文章中,我想向大家介绍如何进行Lua程序设计。我假设大家都学过至少一门编程语言,比如Basic或C,特别是C。因为Lua的最大用途是在宿主程序中作为脚本使用的。 Lua 的语法比较简单,学习起来也比较省力,但功能却并不弱。 在Lua中,一切都是变量,除了关键字。请记住这句话。 I. 首先是注释 写一个程序,总是少不了注释的。 在Lua中,你可以使用单行注释和多行注释。 单行注释中,连续两个减号"--"表示注释的开始,一直延续到行末为止。相当于C++语言中的"//"。 多行注释中,由"--[["表示注释开始,并且一直延续到"]]"为止。这种注释相当于C语言中的"/*…*/"。在注释当中,"[["和"]]"是可以嵌套的。 II. Lua编程 经典的"Hello world"的程序总是被用来开始介绍一种语言。在Lua中,写一个这样的程序很简单: print("Hello world") 在Lua中,语句之间可以用分号";"隔开,也可以用空白隔开。一般来说,如果多个语句写在同一行的话,建议总是用分号隔开。 Lua 有好几种程序控制语句,如: 条件控制:if 条件then … elseif 条件then … else … end While循环:while 条件do … end Repeat循环:repeat … until 条件 For循环:for 变量 = 初值,终点值,步进do … end For循环:for 变量1,变量2,… ,变量N in表或枚举函数do … end 注意一下,for的循环变量总是只作用于for的局部变量,你也可以省略步进值,这时候,for循环会使用1作为步进值。 你可以用break来中止一个循环。
游戏策划-Lua游戏脚本语言入门
游戏策划-Lua游戏脚本语言入门 这篇文章向大家介绍如何进行Lua程序设计。假设大家都学过至少一门编程语言,比如Basic 或C,特别是C。因为Lua的最大用途是在宿主程序中作为脚本使用的。 Lua 的语法比较简单,学习起来也比较省力,但功能却并不弱。在Lua中,一切都是变量,除了关键字。请记住这句话。 I. 首先是注释 写一个程序,总是少不了注释的。在Lua中,你可以使用单行注释和多行注释。单行注释中,连续两个减号"--"表示注释的开始,一直延续到行末为止。相当于C++语言中的"//"。多行注释中,由"--[["表示注释开始,并且一直延续到"]]"为止。这种注释相当于C语言中的"/*…*/"。在注释当中,"[["和"]]"是可以嵌套的。 II. Lua编程 经典的"Hello world"的程序总是被用来开始介绍一种语言。在Lua中,写一个这样的程序很简单: print("Hello world") 在Lua中,语句之间可以用分号";"隔开,也可以用空白隔开。一般来说,如果多个语句写在同一行的话,建议总是用分号隔开。 Lua 有好几种程序控制语句,如: 条件控制:if 条件then …elseif 条件then …else …end While循环:while 条件do …end Repeat循环:repeat …until 条件 For循环:for 变量= 初值,终点值,步进do …end For循环:for 变量1,变量2,…,变量N in表或枚举函数do …end 注意一下,for的循环变量总是只作用于for的局部变量,你也可以省略步进值,这时候,for 循环会使用1作为步进值。 你可以用break来中止一个循环。 如果你有程序设计的基础,比如你学过Basic,C之类的,你会觉得Lua也不难。但Lua有几个地方是明显不同于这些程序设计语言的,所以请特别注意。 .语句块 语句块在C++中是用"{"和"}"括起来的,在Lua中,它是用do 和end 括起来的。比如: do print("Hello") end 你可以在函数中和语句块中定局部变量。 .赋值语句 赋值语句在Lua被强化了。它可以同时给多个变量赋值。 例如: a,b,c,d=1,2,3,4
wow 魔兽世界 插件 脚本语言 : LUA语言学习教程
LUA语言学习教程 在这篇文章中,我想向大家介绍如何进行Lua程序设计。我假设大家都学过至少一门编程语言,比如Basic或C,特别是C。因为Lua的最大用途是在宿主程序中作为脚本使用的。 Lua 的语法比较简单,学习起来也比较省力,但功能却并不弱。 在Lua中,一切都是变量,除了关键字。请记住这句话。 I. 首先是注释 写一个程序,总是少不了注释的。 在Lua中,你可以使用单行注释和多行注释。 单行注释中,连续两个减号"--"表示注释的开始,一直延续到行末为止。相当于C++语言中的"//"。 多行注释中,由"--[["表示注释开始,并且一直延续到"]]"为止。这种注释相当于C语言中的"/*…*/"。在注释当中,"[["和"]]"是可以嵌套的。 II. Lua编程 经典的"Hello world"的程序总是被用来开始介绍一种语言。在Lua中,写一个这样的程序很简单: print("Hello world") 在Lua中,语句之间可以用分号";"隔开,也可以用空白隔开。一般来说,如果多个语句写在同一行的话,建议总是用分号隔开。 Lua 有好几种程序控制语句,如: 条件控制:if 条件then … elseif 条件then … else … end While循环:while 条件do … end Repeat循环:repeat … until 条件 For循环:for 变量 = 初值,终点值,步进do … end For循环:for 变量1,变量2,… ,变量N in表或枚举函数do … end 注意一下,for的循环变量总是只作用于for的局部变量,你也可以省略步进值,这时候,for循环会使用1作为步进值。 你可以用break来中止一个循环。 如果你有程序设计的基础,比如你学过Basic,C之类的,你会觉得Lua也不难。但Lua有几个地方是明显不同于这些程序设计语言的,所以请特别注意。 .语句块 语句块在C++中是用"{"和"}"括起来的,在Lua中,它是用do 和 end 括起来的。比如: do print("Hello") end 你可以在函数中和语句块中定局部变量。 .赋值语句 赋值语句在Lua被强化了。它可以同时给多个变量赋值。
lua代码编写规范
代码编写规范 开发中,大量使用lua,暂时根据当前状况,总结相对而言较好的规范,在多人协作中可以更好的开发、交流。 介绍 该文档旨在为使用lua编写应用程序建立编码指南。 制订编码规范的目的: ●统一编码标准,通用。提高开发效率; ●使代码通俗易懂,易于维护。 切记:善用调试器。 目录 代码编写规范 (1) 目录 (1) 一、命名惯例 (3) 1.所有lua文件命名时使用小写字母 (3) 2.类名、变量名等全小写,尽可能使用有意义的英文,单词若生僻,则用_ 分割 (3) 3.文件内局部变量加s_前缀 (3) 4.常量、消息号定义时用大写,单词间_ 分割 (3) 5.枚举值定义时加前缀enum_ (3) 二、文件组织 (3) 1. 文件开头加上此文件的功能、职责的简要描述;每个文件都加module 限定词;导 入的模块都加local 限定词; (3) 2. 所有函数都加如下格式的注释。 (3) 3. 函数与函数间、以及一些定义之间加上空行。 (3) 4. 文件内不允许出现全局变量,_G.instance 例外 (3) 5. 函数内的临时变量、文件内的局部函数都加上local 限定词 (3) 6. 常量、消息号、枚举值行末都加上分号。 (3) 7. 函数的行数过长(大于100行)时,尽量拆分为多个子函数;函数中一些晦涩的部 分,一定要加上注释。 (3) 8. 短小的注释使用--;较长的注释使用--[[ ]] (3) 9. assert函数开销不小,请慎用。 (3) 10. Lua类设计时,用元表来实现oop。 (3) 三、分隔和缩进 (8)
1. 使用空行 (8) 2. 使用空格符 (8) 3. 使用换行符 (9) 4. 使用小括号 (9) 5. 使用缩进 (9) 四、代码建议: (10) 1.代码中使用的一些函数尽可能在文件开头或者当前局部环境中加local前缀重新定义下。 (10) 2.不要使用元表来实现继承 (10) 3.高级特性尽可能不用 (10) 4.写代码时尽可能写的简单,考虑性能时先做好推断,看看能提升多少,增加的复杂度以及造成的代码晦涩有多严重,然后再决定如何做 (10) 5.加载的xml数据表,尽可能的做好数据校验,若校验失败,要出发断言,使服务器无法启动;不要等出错时,回过头来检查是数据表问题还是逻辑问题。 (10) 6.出错时,记录好错误日志。 (10) 7.提交代码之前,去掉或者注释掉无关的代码;测试下保证服务器可以正确启动。 10 8.尽量减少表中的成员是另一个表的引用。考虑lua的垃圾收集机制、内存泄露等。10