Lua游戏脚本语言入门

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tolua++一个很好的帮助程序员将C/C++代码整合进Lua的工具

在这篇文章中,我想向大家介绍如何进行Lua程序设计。我假设大家都学过至少一门编程语言,比如Basic或C,特别是C。因为Lua的最大用途是在宿主程序中作为脚本使用的。

Lua 的语法比较简单,学习起来也比较省力,但功能却并不弱。

在Lua中,一切都是变量,除了关键字。请记住这句话。

I. 首先是注释

写一个程序,总是少不了注释的。

在Lua中,你可以使用单行注释和多行注释。

单行注释中,连续两个减号"--"表示注释的开始,一直延续到行末为止。相当于C++语言中的"//"。

多行注释中,由"--[["表示注释开始,并且一直延续到"]]"为止。这种注释相当于C语言中的"/*…*/"。在注释当中,"[["和"]]"是可以嵌套的。

II. Lua编程

经典的"Hello world"的程序总是被用来开始介绍一种语言。在Lua中,写一个这样的程序很简单:

print("Hello world")

在Lua中,语句之间可以用分号";"隔开,也可以用空白隔开。一般来说,如果多个语句写在同一行的话,建议总是用分号隔开。

Lua 有好几种程序控制语句,如:

条件控制:if 条件then … elseif 条件then … else … end

While循环:while 条件do … end

Repeat循环:repeat … until 条件

For循环:for 变量 = 初值,终点值,步进do … end

For循环:for 变量1,变量2,… ,变量N in表或枚举函数do … end

注意一下,for的循环变量总是只作用于for的局部变量,你也可以省略步进值,这时候,for循环会使用1作为步进值。

你可以用break来中止一个循环。

如果你有程序设计的基础,比如你学过Basic,C之类的,你会觉得Lua也不难。但Lua有几个地方是明显不同于这些程序设计语言的,所以请特别注意。

.语句块

语句块在C++中是用"{"和"}"括起来的,在Lua中,它是用do 和 end 括起来的。比如:

do print("Hello") end

你可以在函数中和语句块中定局部变量。

.赋值语句

赋值语句在Lua被强化了。它可以同时给多个变量赋值。

例如:

a,b,c,d=1,2,3,4

甚至是:

a,b=b,a -- 多么方便的交换变量功能啊。

在默认情况下,变量总是认为是全局的。假如你要定义局部变量,则在第一次赋值的时候,需要用local说明。比如:

local a,b,c = 1,2,3 -- a,b,c都是局部变量

.数值运算

和C语言一样,支持 +, -, *, /。但Lua还多了一个"^"。这表示指数乘方运算。比如2^3 结果为8, 2^4结果为16。

连接两个字符串,可以用".."运处符。如:

"This a " .. "string." -- 等于 "this a string"

.比较运算

< > <= >= == ~=

分别表示小于,大于,不大于,不小于,相等,不相等

所有这些操作符总是返回true或false。

对于Table,Function和Userdata类型的数据,只有 == 和 ~=可以用。相等表示两个变量引用的是同一个数据。比如:

a={1,2}

b=a

print(a==b, a~=b) -- true, false

a={1,2}

b={1,2}

print(a==b, a~=b) -- false, true

.逻辑运算

and, or, not

其中,and 和 or 与C语言区别特别大。

在这里,请先记住,在Lua中,只有false和nil才计算为false,其它任何数据都计算为true,0也是true!

and 和 or的运算结果不是true和false,而是和它的两个操作数相关。

a and b:如果a为false,则返回a;否则返回b

a or b:如果 a 为true,则返回a;否则返回b

举几个例子:

print(4 and 5) --> 5

print(nil and 13) --> nil

print(false and 13) --> false

print(4 or 5) --> 4

print(false or 5) --> 5

在Lua中这是很有用的特性,也是比较令人混洧的特性。

我们可以模拟C语言中的语句:x = a? b : c,在Lua中,可以写成:x = a and b or c。

最有用的语句是: x = x or v,它相当于:if not x then x = v end 。

.运算符优先级,从高到低顺序如下:

^

not - (一元运算)

* /

+ -

..(字符串连接)

< > <= >= ~= ==

and

or

III. 关键字

关键字是不能做为变量的。Lua的关键字不多,就以下几个:

and break do else elseif

end false for function if

in local nil not or

repeat return then true until while

IV. 变量类型

怎么确定一个变量是什么类型的呢?大家可以用type()函数来检查。Lua

支持的类型有以下几种:

Nil 空值,所有没有使用过的变量,都是nil。nil既是值,又是类型。

Boolean 布尔值

Number 数值,在Lua里,数值相当于C语言的double

String 字符串,如果你愿意的话,字符串是可以包含'\0'字符的

Table 关系表类型,这个类型功能比较强大,我们在后面慢慢说。

Function 函数类型,不要怀疑,函数也是一种类型,也就是说,所有的函数,它本身就是一个变量。

Userdata 嗯,这个类型专门用来和Lua的宿主打交道的。宿主通常是用C

和C++来编写的,在这种情况下,Userdata可以是宿主的任意数据类型,常用的有Struct和指针。

Thread 线程类型,在Lua中没有真正的线程。Lua中可以将一个函数

分成几部份运行。如果感兴趣的话,可以去看看Lua的文档。

V. 变量的定义

所有的语言,都要用到变量。在Lua中,不管你在什么地方使用变量,都不需要声明,并且所有的这些变量总是全局变量,除非,你在前面加上"local"。

这一点要特别注意,因为你可能想在函数里使用局部变量,却忘了用local 来说明。

至于变量名字,它是大小写相关的。也就是说,A和a是两个不同的变量。

定义一个变量的方法就是赋值。"="操作就是用来赋值的

我们一起来定义几种常用类型的变量吧。

A. Nil

正如前面所说的,没有使用过的变量的值,都是Nil。有时候我们也需要将一个变量清除,这时候,我们可以直接给变量赋以nil值。如:

var1=nil -- 请注意 nil 一定要小写

B. Boolean

布尔值通常是用在进行条件判断的时候。布尔值有两种:true 和 false。在Lua中,只有false和nil才被计算为false,而所有任何其它类型的值,都是true。比如0,空串等等,都是true。不要被C语言的习惯所误导,0在Lua 中的的确确是true。你也可以直接给一个变量赋以Boolean类型的值,如:varboolean = true

C. Number

在Lua中,是没有整数类型的,也不需要。一般情况下,只要数值不是很大(比如不超过100,000,000,000,000),是不会产生舍入误差的。在很多CPU 上,实数的运算并不比整数慢。

实数的表示方法,同C语言类似,如:

4 0.4 4.57e-3 0.3e12 5e+20

D. String

字符串,总是一种非常常用的高级类型。在Lua中,你可以非常方便的定义很长很长的字符串。

字符串在Lua中有几种方法来表示,最通用的方法,是用双引号或单引号来括起一个字符串的,如:

"This is a string."

和C语言相同的,它支持一些转义字符,列表如下:

\a bell

\b back space

\f form feed

\n newline

\r carriage return

\t horizontal tab

\v vertical tab

\\ backslash

\" double quote

\' single quote

\[ left square bracket

\] right square bracket

由于这种字符串只能写在一行中,因此,不可避免的要用到转义字符。加入了转义字符的串,看起来实在是不敢恭维,比如:

"one line\nnext line\n\"in quotes\", 'in quotes'"

一大堆的"\"符号让人看起来很倒胃口。如果你与我有同感,那么,我们在Lua中,可以用另一种表示方法:用"[["和"]]"将多行的字符串括起来,如:page = [[

An HTML Page

Lua

[[a text between double brackets]]

]]

值得注意的是,在这种字符串中,如果含有单独使用的"[["或"]]"就仍然得用"\["或"\]"来避免歧义。当然,这种情况是极少会发生的。

E. Table

关系表类型,这是一个很强大的类型。我们可以把这个类型看作是一个数组。只是C语言的数组,只能用正整数来作索引;在Lua中,你可以用任意类型来作数组的索引,除了nil。同样,在C语言中,数组的内容只允许一种类型;在Lua中,你也可以用任意类型的值来作数组的内容,除了nil。

Table的定义很简单,它的主要特征是用"{"和"}"来括起一系列数据元素的。比如:

T1 = {} -- 定义一个空表

T1[1]=10 -- 然后我们就可以象C语言一样来使用它了。

T1["John"]={Age=27, Gender="Male"}

这一句相当于:

T1["John"]={} -- 必须先定义成一个表,还记得未定义的变量是nil 类型吗

T1["John"]["Age"]=27

T1["John"]["Gender"]="Male"

当表的索引是字符串的时候,我们可以简写成:

T1.John={}

T1.John.Age=27

T1.John.Gender="Male"

T1.John{Age=27, Gender="Male"}

这是一个很强的特性。

在定义表的时候,我们可以把所有的数据内容一起写在"{"和"}"之间,这样子是非常方便,而且很好看。比如,前面的T1的定义,我们可以这么写:

T1=

{

10, -- 相当于 [1] = 10

[100] = 40,

John= -- 如果你原意,你还可以写成:["John"] =

{

Age=27, -- 如果你原意,你还可以写成:["Age"] =27

Gender=Male -- 如果你原意,你还可以写成:["Gender"] =Male

},

20 -- 相当于 [2] = 20

}

看起来很漂亮,不是吗?我们在写的时候,需要注意三点:

第一,所有元素之间,总是用逗号","隔开;

第二,所有索引值都需要用"["和"]"括起来;如果是字符串,还可以去掉引号和中括号;

第三,如果不写索引,则索引就会被认为是数字,并按顺序自动从1

往后编;

表类型的构造是如此的方便,以致于常常被人用来代替配置文件。是的,不用怀疑,它比ini文件要漂亮,并且强大的多。

F. Function

函数,在Lua中,函数的定义也很简单。典型的定义如下:

function add(a,b) -- add 是函数名字,a和b是参数名字

return a+b -- return 用来返回函数的运行结果

end

请注意,return语言一定要写在end之前。假如你非要在中间放上一句return,那么请写成:do return end。

还记得前面说过,函数也是变量类型吗?上面的函数定义,其实相当于:

add = function (a,b) return a+b end

当你重新给add赋值时,它就不再表示这个函数了。你甚至可以赋给

add任意数据,包括nil (这样,你就清除了add变量)。Function是不是很象C语言的函数指针呢?

和C语言一样,Lua的函数可以接受可变参数个数,它同样是用"…"来定义的,比如:

function sum (a,b,…)

如果想取得…所代表的参数,可以在函数中访问arg局部变量(表类型)得到。

如 sum(1,2,3,4)

则,在函数中,a = 1, b = 2, arg = {3, 4}

更可贵的是,它可以同时返回多个结果,比如:

function s()

return 1,2,3,4

end

a,b,c,d = s() -- 此时,a = 1, b = 2, c = 3, d = 4

前面说过,表类型可以拥有任意类型的值,包括函数!因此,有一个很强大的特性是,拥有函数的表,哦,我想更恰当的应该说是对象吧。Lua可以使用面向对象编程了。不信?那我举例如下:

t =

{

Age = 27

add = function(self, n) self.Age = self.Age+n end

}

print(t.Age) -- 27

t.add(t, 10)

print(t.Age) -- 37

不过,t.add(t,10) 这一句实在是有点土对吧?没关系,在Lua中,你可以简写成:

t:add(10) -- 相当于 t.add(t,10)

G. Userdata 和 Thread

这两个类型的话题,超出了本文的内容,就不打算细说了。

VI. 结束语

就这么结束了吗?当然不是,接下来,需要用Lua解释器,来帮助你理解和实践了。这篇小文只是帮助你大体了解Lua的语法。如果你有编程基础,相信会很快对Lua上手了。

就象C语言一样,Lua提供了相当多的标准函数来增强语言的功能。使用这些标准函数,你可以很方便的操作各种数据类型,并处理输入输出。有关这方面的信息,你可以参考《Programming in Lua 》一书,你可以在网络上直接观看电子版,网址为:https://www.360docs.net/doc/c27871554.html,/pil/index.html

当然,Lua的最强大的功能是能与宿主程序亲蜜无间的合作,因此,下一篇

文章,我会告诉大家,如何在你的程序中使用Lua语言作为脚本,使你的程序和Lua脚本进行交互。

使用流程

1. 函数的使用

以下程序演示了如何在Lua中使用函数, 及局部变量

例e02.lua

-- functions

function pythagorean(a, b)

local c2 = a^2 + b^2

return sqrt(c2)

end

print(pythagorean(3,4))

运行结果

5

程序说明

在Lua中函数的定义格式为:

function 函数名(参数)

...

end

与Pascal语言不同, end不需要与begin配对, 只需要在函数结束后打个end就可以了.本例函数的作用是已知直角三角形直角边, 求斜边长度. 参数

a,b分别表示直角边长,

在函数内定义了local形变量用于存储斜边的平方. 与C语言相同, 定义在函数内的代码不会被直接执行, 只有主程序调用时才会被执行.

local表示定义一个局部变量, 如果不加local刚表示c2为一个全局变量, local的作用域是在最里层的end和其配对的关键字之间, 如if ... end, while ... end等。全局变量的作用域是整个程序。

2. 循环语句

例e03.lua

-- Loops

for i=1,5 do

print("i is now " .. i)

end

运行结果

i is now 1

i is now 2

i is now 3

i is now 4

i is now 5

程序说明

这里偶们用到了for语句

for 变量 = 参数1, 参数2, 参数3 do

循环体

end

变量将以参数3为步长, 由参数1变化到参数2

例如:

for i=1,f(x) do print(i) end

for i=10,1,-1 do print(i) end

这里print("i is now " .. i)中,偶们用到了..,这是用来连接两个字符串的,偶在(1)的试试看中提到的,不知道你们答对了没有。虽然这里i是一个整型量,Lua在处理的时候会自动转成字符串型,不需偶们费心。

3. 条件分支语句

例e04.lua

-- Loops and conditionals

for i=1,5 do

print(“i is now “ .. i)

if i < 2 then

print(“small”)

elseif i < 4 then

print(“medium”)

else

print(“big”)

end

end

运行结果

i is now 1

small

i is now 2

medium

i is now 3

medium

i is now 4

big

i is now 5

big

if else用法比较简单, 类似于C语言, 不过此处需要注意的是整个if只需要一个end,哪怕用了多个elseif, 也是一个end.

例如

if op == "+" then

r = a + b

elseif op == "-" then

r = a - b

elseif op == "*" then

r = a*b

elseif op == "/" then

r = a/b

else

error("invalid operation")

end

4.试试看

Lua中除了for循环以外, 还支持多种循环, 请用while...do和repeat...until改写本文中的for程序。

数组的使用

1.简介

Lua语言只有一种基本数据结构, 那就是table, 所有其他数据结构如数组啦,类啦, 都可以由table实现.

2.table的下标

例e05.lua

-- Arrays

myData = {}

myData[0] = “foo”

myData[1] = 42

-- Hash tables

myData[“bar”] = “baz”

-- Iterate through the

-- structure

for key, value in myData do

print(key .. “=“ .. value)

end

0=foo

1=42

bar=baz

程序说明

首先定义了一个table myData={}, 然后用数字作为下标赋了两个值给它. 这种定义方法类似于C中的数组, 但与数组不同的是, 每个数组元素不需要为相同类型,就像本例中一个为整型, 一个为字符串.

程序第二部分, 以字符串做为下标, 又向table内增加了一个元素. 这种table非常像STL里面的map. table下标可以为Lua所支持的任意基本类型, 除了nil值以外.

Lua对Table占用内存的处理是自动的, 如下面这段代码

a = {}

a["x"] = 10

b = a -- `b' refers to the same table as `a'

print(b["x"]) --> 10

b["x"] = 20

print(a["x"]) --> 20

a = nil -- now only `b' still refers to the table

b = nil -- now there are no references left to the table

b和a都指向相同的table, 只占用一块内存, 当执行到a = nil时, b仍然指向table,

而当执行到b=nil时, 因为没有指向table的变量了, 所以Lua会自动释放table所占内存

3.Table的嵌套

Table的使用还可以嵌套,如下例

例e06.lua

-- Table ‘constructor’

myPolygon = {

color=“blue”,

thickness=2,

npoints=4;

{x=0, y=0},

{x=-10, y=0},

{x=-5, y=4},

{x=0, y=4}

}

-- Print the color

print(myPolygon[“color”])

-- Print it again using dot

-- notation

print(myPolygon.color)

-- The points are accessible

-- in myPolygon[1] to myPolygon[4]

-- Print the second point’s x

-- coordinate

print(myPolygon[2].x)

程序说明

首先建立一个table, 与上一例不同的是,在table的constructor里面有{x=0,y=0}, 这是什么意思呢?这其实就是一个小table, 定义在了大table之内, 小table的table名省略了.最后一行myPolygon[2].x,就是大table里面小table的访问方式.

Lua 语言 详解

脚本制作实例讲解: 脚本制作实例讲解:
助手的Lua脚本制作需要你对编程有一定基础,特别是脚本编程;需要你熟悉Lua 基本的语法结构、程序结构、使用习惯及约定、注意事项等。只要你有一定的编程基础, 并基于以上知识的了解和学习,脚本制作将不难进行。助手的Lua脚本制作中关于模拟操 作的脚本你还需要清楚你实现模拟操作的每一个细节,要能分解每一个细节到程序实现 上,这样你才能更好的完成脚本。下面我们举出一个具体的魔兽操作实例脚本给大家一个 脚本制作实现思路和方式。我们来看一个魔兽内吃药脚本的实现。
脚本实例: 脚本实例:魔兽吃药脚本 思路准备: 1. 思路准备:
魔兽吃药是玩魔兽的一个关键项,然而有些地图药品繁多更显吃药之特点。 吃药虽然是一个简单的事情,但是当我们玩一个单机或挂机升级的图时,能自动 吃药挂机那将是有用的了,我们就此来进行实现魔兽自动吃药挂机的脚本,其中 吃药最常见的就是一点即用型药品了,还有一种使用后需要指定目标的麻烦点, 但是新版本的智能改键指令加上执行改键序列函数实现起来也是很简单的事。而 且最好能挂机吃药魔兽可以不再前端,那我们就可以挂机干其他事了^_^。
实现思想: 2. 实现思想:
要进行自动吃药监视我们要先想如何自动法?自动的前提当然是要定时检测 当前英雄血蓝量,这就需要用到定时器和延时;检查血量又需要用到查询单位属 性getunitattribute函数,此外还需要用到键鼠模拟操作函数等。下面我们以一 个具体地图实例来讲解脚本制作。地图就选择风霜的《遗失的记忆》吧
开始编写测试修改代码: 3. 开始编写测试修改代码:
基于以上的准备那我们先新建一个脚本,暂时命名为“runAutoPress.txt”吧, 下面就逐步开始代码吧: 1) 先定义几个可能用到的变量和初始值,并将血瓶放到包裹7位置,魔瓶放到 包裹8位置。 hppt=0.75 --血量值监视限度保户值,即血量值的 75% mppt=0.15 --魔法值监视限度保户值,即魔法值的 15% msPress=200 --监视间隔时间,暂停200ms 2) 设置对应血魔监视的定时器函数,并加入基本代码: function runAutoPressFunc() if 1==isplaying() then --当游戏正在进行时才执行 unitid,unithandle=getselunitex() --获取当前英雄单位ID和句柄信息 hpmax,hp,mpmax,mp= getunitattribute(unithandle, 1, 2, 3, 4) --获取该单位的血魔的最大值和实际值 if hp/hpmax

Lua脚本语言入门(目前魔兽使用的可以写在宏内的语言)

Lua脚本语言入门(目前魔兽使用的可以写在宏内的语言).txt蜜蜂整日忙碌,受到赞扬;蚊子不停奔波,人见人打。多么忙不重要,为什么忙才重要。在这篇文章中,我想向大家介绍如何进行Lua程序设计。我假设大家都学过至少一门编程语言,比如Basic或C,特别是C。 因为Lua的最大用途是在宿主程序中作为脚本使用的。 Lua的语法比较简单,学习起来也比较省力,但功能却并不弱。 在Lua中,一切都是变量,除了关键字。请记住这句话。 I.首先是注释 写一个程序,总是少不了注释的。 在Lua中,你可以使用单行注释和多行注释。 单行注释中,连续两个减号"--"表示注释的开始,一直延续到行末为止。相当于C++语言中的"//"。 多行注释中,由"--[["表示注释开始,并且一直延续到"]]"为止。这种注释相当于C语言中的"/*…*/"。在注释当中,"[["和"]]"是可以嵌套的。 II. Lua编程 经典的"Helloworld"的程序总是被用来开始介绍一种语言。在Lua中,写一个这样的程序很简单: print("Hello world") 在Lua中,语句之间可以用分号";"隔开,也可以用空白隔开。一般来说,如果多个语句写在同一行的话,建议总是用分号隔开。 Lua有好几种程序控制语句,如: 条件控制: if条件then…elseif条件then…else…end

While循环: while条件do…end Repeat循环: repeat…until条件 For循环: for变量=初值,终点值,步进do…end For循环: for变量1,变量2,…,变量N in表或枚举函数do…end 注意一下,for的循环变量总是只作用于for的局部变量,你也可以省略步进值,这时候,for循环会使用1作为步进值。 你可以用break来中止一个循环。 如果你有程序设计的基础,比如你学过Basic,C之类的,你会觉得Lua也不难。但Lua有几个地方是明显不同于这些程序设计语言的,所以请特别注意。 .语句块 语句块在C++中是用"{"和"}"括起来的,在Lua中,它是用do和end括起来的。 比如: do print("Hello") end 你可以在函数中和语句块中定局部变量。 .赋值语句 赋值语句在Lua被强化了。它可以同时给多个变量赋值。

关于物联型串口屏LUA脚本API

物联型LUA脚本API

目录 1.适用范围 (4) 2.LUA脚本介绍 (4) 3.API接口函数 (4) 3.1控件属性类 (5) 3.1.1change_screen(screen) (5) 3.1.2set_value(screen,control,value) (5) 3.1.3get_value(screen,control) (5) 3.1.4set_visiable(screen,control,visiable) (5) 3.1.5set_enable(screen,control,enable) (5) 3.1.6set_fore_color(screen,control,color) (5) 3.1.7set_back_color(screen,control,color) (5) 3.1.8set_text(screen,control,text) (5) 3.1.9get_text(screen,control) (5) 3.2常用回调函数 (5) 3.2.1on_init() (5) 3.2.2on_systick() (6) 3.2.3on_control_notify(screen,control,value) (6) 3.2.4on_screen_change(screen) (6) 3.2.5on_press(state,x,y) (6) 3.2.6on_usb_inserted(driver) (6) 3.2.7on_usb_removed() (6) 3.3绘图函数 (6) 3.3.1redraw() (6) 3.3.2on_draw(screen) (6) 3.3.3set_pen_color(color) (6) 3.3.4draw_line(x0,y0,x1,y1,width) (6) 3.3.5draw_rect(x0,y0,x1,y1,fill) (7) 3.3.6draw_circle(x,y,r,fill) (7) 3.3.7draw_ellipse(x0,y0,x1,y1,fill) (7) 3.4寄存器访问 (8) 3.4.1get_variant(name) (8) 3.4.2set_variant(name,value) (8) 3.5网络相关 (8) 3.5.1get_wifi_cfg() (8) 3.5.2set_wifi_cfg(wifi_mode, secumode, ssid,password) (9) 3.5.4set_network_cfg(dhcp, ipaddr, netmask, gateway,dns) (9) 3.5.5get_network_cfg() (9) 3.5.6save_network_cfg() (9) 3.5.7set_network_service_cfg(wificom, mode, port,server_addr) (9) 3.5.8get_network_service_cfg() (9) 3.5.9scan_ap() (10) 3.5.10get_ap_info(index) (10)

LUA脚本

lua 目录 基本信息 目标 轻量级 可扩展 其它特性 示例代码 数据交换介绍 C和Lua脚本互相调用举例 编辑本段基本信息 Lua 是一个小巧的脚本语言。作者是巴西人。该语言的设计目的是为了嵌入应用程序中,从而为应用程序提供灵活的扩展和定制功能。Lua最著名的应用是在暴雪公司的网络游戏WOW中。Lua脚本可以很容易的被C/C++代码调用,也可以反过来调用C/C++的函数,这使得Lua在应用程序中可以被广泛应用。不仅仅作为扩展脚本,也可以作为普通的配置文件,代替XML,Ini等文件格式,并且更容易理解和维护。Lua由标准C编写而成,代码简洁优美,几乎在所有操作系统和平台上都可以编译,运行。一个完整的Lua解释器不过200k,在目前所有脚本引擎中,Lua的速度是最快的。这一切都决定了Lua是作为嵌入式脚本的最佳选择。Lua 有一个同时进行的JIT项目,提供在特定平台上的即时编译功能,这将给Lua 带来更加优秀的性能。和Python等脚本不同,Lua并没有提供强大的库,这是由它的定位决定的。所以Lua不适合作为开发独立应用程序的语言。不过Lua还是具备了比如数学运算和字符串处理等基本的功能。Lua 目前的最新版本是 5.2. 编辑本段目标

LUA的目标是成为一个很容易嵌入其它语言中使用的语言。大多数程序员也认为它的确做到了这一点。很多应用程序使用LUA作为自己的嵌入式脚本语言,以此来实现可配置性、可扩展性。这其中包括魔兽世界、博德之门等。 编辑本段轻量级 LUA有如下特性:轻量级LUA语言的官方版本只包括一个精简的核心和最基本的库。这使得LUA体积小、启动速度快,从而适合嵌入在别的程序里。 编辑本段可扩展 可扩展LUA并不象其它许多"大而全"的语言那样,包括很多功能,比如网络通讯、图形界面等。但是LUA可以很容易地被扩展:由宿主语言(通常是C或C++)提供这些功能,LUA可以使用它们,就像是本来就内置的功能一样。 编辑本段其它特性 其它特性LUA还具有其它一些特性:同时支持面向过程编程和面向对象编程;自动内存管理;提供一系列数据结构,包括数组、链表、集合、字典、散列表等;语言内置正则表达式匹配;闭包(closure);函数也可以看做一个值;提供多线程支持;等等。 编辑本段示例代码 是的,你猜对了:hello world... print "Hello, world!" 一个比较复杂一点的例子,但是它展示了什么是闭包: function create_a_counter() local count = 0 return function() count = count + 1 return count end end create_a_counter()返回一个记数器,每次调用这个记数器,都会得到一个比上次大1的值。 编辑本段数据交换介绍 Lua和C程序通过一个堆栈交换数据: struct lua_State 堆栈的序号可以从栈顶和栈底计数,从栈底计数,则栈底是1,向栈顶方向递增。从栈顶计数,则栈顶是-1,向栈底方向递减。一般都用从栈顶计数的方式。堆栈的默认大小是20,可以用lua_checkstack修改.用lua_gettop则可以获得栈里的元素数目。并不是说在栈顶有一个整形元素。而是计算了一下栈顶元素在栈里的正index,相当于元素数目。Lua 调用C函数用的堆栈是临时的,调用结束之后就被销毁了。如何从堆栈中获取从Lua脚本中的参数如果知道Lua脚本中某个全局变量的名字,可以用void lua_getglobal (lua_State *L, const char *name) 。这个函数会将name所指Lua 变量的值放在栈顶. 如果是在 C 函数中要获取Lua调用函数使用的参数:

游戏简单任务脚本示例lua

游戏任务策划案 一任务简要说明: 老道炼药,需要一个天使之心,在天使加百列身上有半颗,在路西法身上有半颗。老道交给你一个玉符,告诉你在法坛上使用可以帮你打开通往两处的通道。并告诉你两处的坐标A、B。(不在法坛上使用玉符无效) A坐标通往加百列,B通道通往路西法。 你站在法坛上,使用玉符进入光明前殿(或者黑暗大殿,进入先后次序不论)。 进入光明前殿遇到加百列,加百列异常高傲,称你为异教徒,你回敬他是长着鸡翅膀的不男不女的鸟人,对骂之后开始战斗。 加百列战斗策略:自身20%的几率使用光明护盾,持续5秒,每次光明护盾消失后都有20%的几率再次使用。 当自身血量低于最大血量有10%的几率使用治愈术。 当自身血量低于最大血量10%有10%的几率使用复活术,血量回满,复活术最多可使用三次。 当自身血量低于最大血量1%,且三次复活术不满则100%使用复活术。 当对方血量是当前自身血量的2倍,有10%的几率使用大预言术,大预言术50%几率为时间凝固,对方不可操作,时间5秒,50%的几率为时间逆流,对方所有属性减半,时间5秒加百列死亡后100%获得半颗光明天使之心,获得天使之心后,你自动返回法坛前,法坛前坐标为C。 进入黑暗神殿,路西法只说了声战斗吧,即开始战斗。 路西法战斗策略:当自身血量分别为最大血量的90%,70%, 50%, 30%, 10%时开始召唤生物,第一批为三个石像鬼,第二批为三个黑暗巫师,第三批为四个大恶魔,第四批为四个骨龙,第五批为五个深渊魔王。 当每死一只召唤生物,有10%的几率分别使用虚弱,中毒,恐惧,失明,四个魔法中的一个。 若召唤生物没有全部死亡,而路西法血量少于5%的时候处于无敌状态,物理和魔法攻击免疫。 杀死路西法100%获得半颗黑暗天使之心,获得后自动返回法坛前台。 你将两个半颗天使之心带到老道处,老道要你用狗血去融合了这两个半颗天使之心,使之变成一颗完整的天使之心。

Lua脚本中的循环结构

Lua脚本中的循环结构 Lua中有while、for、repeat三种循环结构。 while循环 while循环先判断条件是否成立,如果成立则执行代码体,如果不成立则跳过循环继续往后执行,结构如下: while [条件表达式] do -- 循环体 end 示例: 打印5次"你好,脚本精灵" 1.local count = 5; -- 初始化一个计数器 2.while count > 0 do -- 当计数器的值大于0时,执 行循环体 3. print("你好,脚本精灵"); 4. count = count - 1; -- 每循环一次,计数器减 1 5.end 输出结果: 1.你好,脚本精灵 2.你好,脚本精灵 3.你好,脚本精灵 4.你好,脚本精灵 5.你好,脚本精灵 6. for循环 for循环的特征适合一些需要按增量递增或者需要计数的循环代码,循环结构如下: for [变量名]=[初始值],[终止值],[步长] do -- 循环体 end

for循环第一次执行会将变量[变量名]初化为[初始值],以后每次循环都会将变量[变量名]加上[步长],循环一直到变量的值为[终止值]才结束,步长可以不写,默认为1。 示例1: 打印5次"你好,脚本精灵" 1.for n=1,5,1 do 2. print("第"..n.."次:你好,脚本精灵") 3.end 示例1输出结果: 1.第1次:你好,脚本精灵 2.第2次:你好,脚本精灵 3.第3次:你好,脚本精灵 4.第4次:你好,脚本精灵 5.第5次:你好,脚本精灵 示例2: 打印1-10之间的奇数。 1.for n=1,10,2 do 2. print(n) 3.end 4. 示例2输出结果: 1. 1 2. 3 3. 5 4.7 5.9 repeat循环 repeat循环与while循环不同,repeat循环是先执行循环体再检测条件是否成立,条件成立时退出循环,这与while条件不成立时退出循环刚好相反。repeat 循环结构如下: repeat -- 循环体 until [条件表达式]

Lua脚本语言入门

Lua脚本语言入门 来源: LUPA开源社区 发布时间: 2007-07-02 13:53 版权申明 字体: 小中大 文章来源于https://www.360docs.net/doc/c27871554.html, 作者:沐枫 在这篇文章中,我想向大家介绍如何进行Lua程序设计。我假设大家都学过至少一门编程语言,比如Basic或C,特别是C。因为Lua的最大用途是在宿主程序中作为脚本使用的。 Lua 的语法比较简单,学习起来也比较省力,但功能却并不弱。 在Lua中,一切都是变量,除了关键字。请记住这句话。 I. 首先是注释 写一个程序,总是少不了注释的。 在Lua中,你可以使用单行注释和多行注释。 单行注释中,连续两个减号"--"表示注释的开始,一直延续到行末为止。相当于C++语言中的"//"。 多行注释中,由"--[["表示注释开始,并且一直延续到"]]"为止。这种注释相当于C语言中的"/*…*/"。在注释当中,"[["和"]]"是可以嵌套的。 II. Lua编程 经典的"Hello world"的程序总是被用来开始介绍一种语言。在Lua中,写一个这样的程序很简单: print("Hello world") 在Lua中,语句之间可以用分号";"隔开,也可以用空白隔开。一般来说,如果多个语句写在同一行的话,建议总是用分号隔开。 Lua 有好几种程序控制语句,如: 条件控制:if 条件then …elseif 条件then …else …end While循环:while 条件do …end Repeat循环:repeat …until 条件 For循环:for 变量= 初值,终点值,步进do …end For循环:for 变量1,变量2,…,变量N in表或枚举函数do …end 注意一下,for的循环变量总是只作用于for的局部变量,你也可以省略步进值,这时候,for循环会使用1作为步进值。 你可以用break来中止一个循环。 如果你有程序设计的基础,比如你学过Basic,C之类的,你会觉得Lua也不难。但Lua 有几个地方是明显不同于这些程序设计语言的,所以请特别注意。 .语句块 语句块在C++中是用"{"和"}"括起来的,在Lua中,它是用do 和end 括起来的。比如:

Lua脚本语法说明

Lua脚本语法说明(修订) Lua脚本语法说明(增加lua5.1部份特性) Lua 的语法比较简单,学习起来也比较省力,但功能却并不弱。 所以,我只简单的归纳一下Lua的一些语法规则,使用起来方便好查就可以了。估计看完了,就懂得怎么写Lua程序了。 在Lua中,一切都是变量,除了关键字。 I. 首先是注释 写一个程序,总是少不了注释的。 在Lua中,你可以使用单行注释和多行注释。 单行注释中,连续两个减号"--"表示注释的开始,一直延续到行末为止。相当于C++语言中的"//"。 多行注释中,由"--[["表示注释开始,并且一直延续到"]]"为止。这种注释相当于C语言中的"/*...*/"。在注释当中,"[["和"]]"是可以嵌套的(在lua5.1中,中括号中间是可以加若干个"="号的,如[==[ ... ]==]),见下面的字符串表示说明。 II. Lua编程 经典的"Hello world"的程序总是被用来开始介绍一种语言。在Lua中,写一个这样的程序很简单: print("Hello world") 在Lua中,语句之间可以用分号";"隔开,也可以用空白隔开。一般来说,如果多个语句写在同一行的话,建议总是用分号隔开。 Lua 有好几种程序控制语句,如: 注意一下,for的循环变量总是只作用于for的局部变量;当省略步进值时,for循环会使用1作为步进值。 使用break可以用来中止一个循环。 相对C语言来说,Lua有几个地方是明显不同的,所以面要特别注意一下: .语句块 语句块在C中是用"{"和"}"括起来的,在Lua中,它是用do 和end 括起来的。比如: do print("Hello") end 可以在函数中和语句块中定局部变量。

LUA脚本五道题

Lua脚本五道题 1.要求写出2个函数,一个函数计算圆的周长,一个函数计算园的面积。输入一个园的半径,分别调用2个函数,计算出此园的周长和面积并打印出来。--Question1 function CircleGetL(r) return math.pi*2*r end function CircleGetA(r) return math.pi*r*r end 2.输入任意个数,要求打印出这任意个数的和(提示:写一个函数用…作为参数)。 --Question2 function GetSum(...) local nSum=0 for_,v in pairs{...}do nSum=nSum+v end return nSum end 3.输入一个小于7大于1的任意数,要求返回对应的星期几。例如:输入2,返回“星期二”。要求用表实现。 --Question3 function GetWeekDay(wd) tWeek={"星期日","星期一","星期二","星期三","星期四","星期五","星期六"} return tWeek[wd] end 4.要求写一个计算n!的函数,不使用书上使用的递归调用。任意输入一个整数,将这个整数的阶乘的结果显示出来。 --Question4 function GetFact(nNum) if(tostring(nNum)==false)then print("not a value") return false end local result=1 while(true)do if(nNum<=0)then break end result=result*nNum

VC和LUA混合开发之VC程序调用Lua脚本函数

VC和LUA混合开发之VC程序调用Lua脚本函数 作者:朱金灿 学习各种外挂制作技术,马上去百度搜索"魔鬼作坊"点击第一个站进入、快速成为做挂达人。 Lua语言以其卓越的可扩展性、简单、高效率和与平台无关性在游戏领域得到广泛应用。今天花了一些时间学习VC和Lua如何混合开发,编写了一个小例程,和大家分享一下这方面的经验。 首先下载Lua的最新版本:lua-5.1.4。然后用VS C++2005+sp1建一个Win32静态库空工程:lua,把相关c文件和h文件都添加进来。为了导出了lua的api接口,注意添加一个预处理宏:LUA_CORE(或者是LUA_LIB也可以),另外运行时库采用多线程D LL。 首先编写一个Lua脚本函数,代码如下: function add(x,y) return x+y; end 将这个代码保存为add.lua。 接着我们新建一个MFC对话框工程:Calc。这个程序实现简单整数加法运算。 首先在对话框类定义一个Lua虚拟机指针以及加法运算所需要的变量:/** *\brief LUA虚拟机指针。 */ lua_State*m_plua; /** *\brief加法运算的左操作数。 */ int m_nLeftNum; /** *\brief加法运算的左操作数。 */ int m_nRightNum; /** *\brief加法运算的结果。

*/ long m_nResult; 在对话框初始化函数CCalcDlg::OnInitDialog调用LUA虚拟机初始化函数InitLuaState。InitLuaState函数的代码如下:/*! *\brief初始化Lua虚拟机。 * *\return无。 */ void CCalcDlg::InitLuaState() { m_plua=lua_open(); if(NULL!=m_plua) { luaopen_base(m_plua); luaopen_table(m_plua); luaopen_string(m_plua); luaopen_math(m_plua); luaopen_debug(m_plua); } } 在对话框的销毁消息响应函数里关闭Lua虚拟机: void CCalcDlg::OnDestroy() { CDialog::OnDestroy(); //TODO:在此处添加消息处理程序代码 lua_close(m_plua); } 在执行加法按钮的消息函数里添加如下代码: void CCalcDlg::OnBnClickedOk() { //TODO:在此添加控件通知处理程序代码 UpdateData(TRUE); StackDump(m_plua); string strLuaFile=_T("");

Lua游戏脚本语言入门

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tolua++一个很好的帮助程序员将C/C++代码整合进Lua的工具 在这篇文章中,我想向大家介绍如何进行Lua程序设计。我假设大家都学过至少一门编程语言,比如Basic或C,特别是C。因为Lua的最大用途是在宿主程序中作为脚本使用的。 Lua 的语法比较简单,学习起来也比较省力,但功能却并不弱。 在Lua中,一切都是变量,除了关键字。请记住这句话。 I. 首先是注释 写一个程序,总是少不了注释的。 在Lua中,你可以使用单行注释和多行注释。 单行注释中,连续两个减号"--"表示注释的开始,一直延续到行末为止。相当于C++语言中的"//"。 多行注释中,由"--[["表示注释开始,并且一直延续到"]]"为止。这种注释相当于C语言中的"/*…*/"。在注释当中,"[["和"]]"是可以嵌套的。 II. Lua编程 经典的"Hello world"的程序总是被用来开始介绍一种语言。在Lua中,写一个这样的程序很简单: print("Hello world") 在Lua中,语句之间可以用分号";"隔开,也可以用空白隔开。一般来说,如果多个语句写在同一行的话,建议总是用分号隔开。 Lua 有好几种程序控制语句,如: 条件控制:if 条件then … elseif 条件then … else … end While循环:while 条件do … end Repeat循环:repeat … until 条件 For循环:for 变量 = 初值,终点值,步进do … end For循环:for 变量1,变量2,… ,变量N in表或枚举函数do … end 注意一下,for的循环变量总是只作用于for的局部变量,你也可以省略步进值,这时候,for循环会使用1作为步进值。 你可以用break来中止一个循环。

游戏策划-Lua游戏脚本语言入门

游戏策划-Lua游戏脚本语言入门 这篇文章向大家介绍如何进行Lua程序设计。假设大家都学过至少一门编程语言,比如Basic 或C,特别是C。因为Lua的最大用途是在宿主程序中作为脚本使用的。 Lua 的语法比较简单,学习起来也比较省力,但功能却并不弱。在Lua中,一切都是变量,除了关键字。请记住这句话。 I. 首先是注释 写一个程序,总是少不了注释的。在Lua中,你可以使用单行注释和多行注释。单行注释中,连续两个减号"--"表示注释的开始,一直延续到行末为止。相当于C++语言中的"//"。多行注释中,由"--[["表示注释开始,并且一直延续到"]]"为止。这种注释相当于C语言中的"/*…*/"。在注释当中,"[["和"]]"是可以嵌套的。 II. Lua编程 经典的"Hello world"的程序总是被用来开始介绍一种语言。在Lua中,写一个这样的程序很简单: print("Hello world") 在Lua中,语句之间可以用分号";"隔开,也可以用空白隔开。一般来说,如果多个语句写在同一行的话,建议总是用分号隔开。 Lua 有好几种程序控制语句,如: 条件控制:if 条件then …elseif 条件then …else …end While循环:while 条件do …end Repeat循环:repeat …until 条件 For循环:for 变量= 初值,终点值,步进do …end For循环:for 变量1,变量2,…,变量N in表或枚举函数do …end 注意一下,for的循环变量总是只作用于for的局部变量,你也可以省略步进值,这时候,for 循环会使用1作为步进值。 你可以用break来中止一个循环。 如果你有程序设计的基础,比如你学过Basic,C之类的,你会觉得Lua也不难。但Lua有几个地方是明显不同于这些程序设计语言的,所以请特别注意。 .语句块 语句块在C++中是用"{"和"}"括起来的,在Lua中,它是用do 和end 括起来的。比如: do print("Hello") end 你可以在函数中和语句块中定局部变量。 .赋值语句 赋值语句在Lua被强化了。它可以同时给多个变量赋值。 例如: a,b,c,d=1,2,3,4

wow 魔兽世界 插件 脚本语言 : LUA语言学习教程

LUA语言学习教程 在这篇文章中,我想向大家介绍如何进行Lua程序设计。我假设大家都学过至少一门编程语言,比如Basic或C,特别是C。因为Lua的最大用途是在宿主程序中作为脚本使用的。 Lua 的语法比较简单,学习起来也比较省力,但功能却并不弱。 在Lua中,一切都是变量,除了关键字。请记住这句话。 I. 首先是注释 写一个程序,总是少不了注释的。 在Lua中,你可以使用单行注释和多行注释。 单行注释中,连续两个减号"--"表示注释的开始,一直延续到行末为止。相当于C++语言中的"//"。 多行注释中,由"--[["表示注释开始,并且一直延续到"]]"为止。这种注释相当于C语言中的"/*…*/"。在注释当中,"[["和"]]"是可以嵌套的。 II. Lua编程 经典的"Hello world"的程序总是被用来开始介绍一种语言。在Lua中,写一个这样的程序很简单: print("Hello world") 在Lua中,语句之间可以用分号";"隔开,也可以用空白隔开。一般来说,如果多个语句写在同一行的话,建议总是用分号隔开。 Lua 有好几种程序控制语句,如: 条件控制:if 条件then … elseif 条件then … else … end While循环:while 条件do … end Repeat循环:repeat … until 条件 For循环:for 变量 = 初值,终点值,步进do … end For循环:for 变量1,变量2,… ,变量N in表或枚举函数do … end 注意一下,for的循环变量总是只作用于for的局部变量,你也可以省略步进值,这时候,for循环会使用1作为步进值。 你可以用break来中止一个循环。 如果你有程序设计的基础,比如你学过Basic,C之类的,你会觉得Lua也不难。但Lua有几个地方是明显不同于这些程序设计语言的,所以请特别注意。 .语句块 语句块在C++中是用"{"和"}"括起来的,在Lua中,它是用do 和 end 括起来的。比如: do print("Hello") end 你可以在函数中和语句块中定局部变量。 .赋值语句 赋值语句在Lua被强化了。它可以同时给多个变量赋值。

lua脚本精灵stringformat()函数的用法.

string.format()函数的用法lua中有很多字符串操作的函数,string.format()就是其中的一个,顾名思义,format是格式化的意思,则string.format()功能就是格式化一个字符串。 我们知道lua中可以用".."连接字符串,可以起到一部分格式化字符串的作用,但是如果字符串较长或者有特殊的格式转换操作(如十六进制转换),用".."就会很繁琐且可读性差。用string.format()就是一个很好的解决方案。 函数定义 string.format() 第一个参数为字符串格式,后面的参数可以任意多个,用于填充第一个参数中的格式控制符,最后返回完整的格式化后的字符串。 格式控制符以%开头,常用的有以下几种 %s - 接受一个字符串并按照给定的参数格式化该字符串 %d - 接受一个数字并将其转化为有符号的整数格式 %f - 接受一个数字并将其转化为浮点数格式(小数),默认保留6位小数,不足位用0填充 %x - 接受一个数字并将其转化为小写的十六进制格式 %X - 接受一个数字并将其转化为大写的十六进制格式 示例: 1.str = string.format("字符串:%s\n整数:%d\n小数:%f\n十 六进制数:%X","qweqwe",1,0.13,348) 2.print(str) 输出结果: 1.字符串:qweqwe 2.整数:1 3.小数:0.130000 4.十六进制数:15C 5. %X的特殊用法 %08X 中间的第2个数字格式化成多少位,第1个数字表示不足位数时的填充数,通常用0填充。 例如: 1.str = string.format("0x%08X",348) 2.print(str) 前面的0x只是个普通的字符串,可有可无,因为我们一般在十六进制数前面加上0x来表明这是一个十六进制数,所以这里才加了个0x,没有其他特殊意义。

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