软件工程课程设计五子棋游戏

软件工程课程设计五子棋游戏
软件工程课程设计五子棋游戏

计算机工程系课程设计报告

课程名称:软件工程

课程设计题目:五子棋游戏

班级 2013级计科(4)班

姓名许婷娜

学号 20130905428

2015年12月27日

目录

1. 引言 (1)

1.1系统的开发背景(可行性分析) (1)

1.2 系统简介 (2)

1.2.1系统介绍 (2)

1.2.2开发本系统所做的工作 (2)

2. 需求分析 (3)

2.1 需求的描述与分析 (3)

2.2 需求定义 (3)

2.2.1 功能需求 (3)

2.2.2 性能需求 (4)

3. 系统设计 (4)

3.1总体设计 (4)

3.1.1设计思想 (4)

3.1.2五子棋游戏的功能的结构图 (5)

3.2程序设计分析 (5)

4. 五子棋游戏的详细设计 (6)

4.1五子棋游戏的主窗口界面 (6)

4.2五子棋游戏的核心模块的详细设计 (10)

4.2.1五子棋游戏程序核心代码 (10)

4.2.2五子棋游戏程序主面板与鼠标事件 (13)

4.2.3五子棋游戏程序流程图 (17)

4.3五子棋游戏的游戏功能模块的详细设计 (18)

4.3.1五子棋游戏的开局功能模块 (18)

4.3.2五子棋游戏的棋盘功能模块 (18)

4.3.3五子棋游戏的模式功能模块 (19)

4.3.4五子棋游戏的退出功能模块 (19)

4.4五子棋游戏的外观功能模块的详细设计 (19)

4.5五子棋游戏的版本功能模块的详细设计 (20)

5. 五子棋游戏的测试 (20)

5.1系统测试的类型 (20)

5.2测试举例 (21)

5.2.1测试用户的对弈结果 (21)

5.2.2测试用户切换棋盘类型功能 (22)

5.2.3测试用户切换模式类型功能 (23)

5.2.4测试用户切换外观类型功能 (24)

5.2.5测试版本功能 (26)

小结 (27)

致谢 (28)

参考文献 (29)

1. 引言

1.1系统的开发背景(可行性分析)

人工智能是一门正在迅速发展的、新兴的、综合性很强的交叉科学。它与生物工程、空间技术一起被并列为二十一世纪三大尖端技术。它的中心任务是研究如何使用计算机去做那些过去只能靠人的智力才能做的工作。目前各发达国家都把人工智能作为重点项目,列入本国的高科技发展计划当中,投入巨大的人力和物力。

随着计算机的普及,网络的飞速发展和网络技术的成熟,计算机成为了集办公、娱乐于一体的新式工具。它的研究为人工智能带来了很多重要的方法和理论,产生了广泛的社会影响和学术影响。在这一背景下,网络游戏的需求与日俱增,游戏软件是当今世界发展最迅速,最有影响力,最有潜力与活力的领域之一。电脑游戏的出现为人们提供了一个新的娱乐平台,同时也丰富了人们的业余活动。因此与游戏有关的软件深受广大青少年的喜爱,大多数游戏普通人学几分钟就会玩,甚至连老年人也慢慢爱上了它。

计算机对弈也是其中之一。作为智能研究的一个重要分支,计算机博弈是检验人工水平的一个重要方面。而五子棋游戏的诞生,更是吸引着不同年龄段的人群,无论男女老少都可以玩,也都喜欢玩,用电脑来下五子棋是一种时尚。

五子棋游戏是一款较为常见的小游戏,通过双方下棋来实现胜负。五子棋相传起源于四千多年前的尧帝时期,比围棋的历史还要悠久,可能早在“尧造围棋”之前,民间就已有五子棋游戏。有关早期五子棋的文史资料与围棋有相似之处,因为古代五子棋的棋具与围棋是完全相同的。五子棋的实现价值方面是无法和围棋相比的,但刚好是这点,造就了五子棋在社会上的可推广性。棋是培养习惯的一个载体,它的作用是为社会培养更多懂得思考的人才。现阶段五子棋已经逐步被广大群众熟知,因此,一款网络五子棋小游戏的诞生是符合社会发展趋势和潮流的。

五子棋对弈是计算机博弈中的一种。研究其计算机算法,可以让我们看到人工智能的雏形,也有助于智力的开发。五子棋是我国发明的,研究它可以让更多的外国人了解五子棋,这有助于我国优秀文化的推广。

使用Java语言开发的五子棋游戏程序,将五子棋游戏移植到网络中,更加符合现代人的娱乐理念,满足用户异地自由选择游戏对手,实现单机和双人对战的游戏模式。同时,从游戏的图形界面上优化,使得Java五子棋游戏软件具有很强的可操作性。

1.2 系统简介

1.2.1系统介绍

五子棋,又被称为“连五子、五子连、串珠、五目、五目碰、五格、五石、五法、五联、京棋”。五子棋相传起源于四千多年前的尧帝时期,比围棋的历史还要悠久,可能早在“尧造围棋”之前,民间就已有五子棋游戏。有关早期五子棋的文史资料与围棋有相似之处,因为古代五子棋的棋具与围棋是完全相同的。

五子棋是一种两人对弈的纯策略型棋类游戏。五子棋游戏不但容易上手,而且它区别于别的游戏,它不但能使人娱乐,而且能增长智慧。

对战开始时,先由执黑棋一方将一枚棋子落在天元点上,然后由执白棋一方在黑棋周围的交叉点上落子。但是,为了尊重对方和礼貌起见,执白棋的一方通常将盘面的第二着棋步在自己河界的一侧,即直止或斜止。此后黑白双方轮流落子,直到某一方首先在棋盘的横线、纵线或斜线上形成连续五子,则该方就算获胜。

Java的广泛流行是与它编写的程序可以在网络上运行且可以跨平台。事实上,支持Java的浏览器内置Java虚拟机,使得Java的小程序能够在网络上完全的传送和运行,这样使得程序人员及时不具备有关的网络知识,也能编写出高质量的网络通信程序。

本程序是一个基于Java的对弈游戏,基本实现了五子棋游戏的一些功能。

我制作的游戏有两种模式:人机对弈和人人对弈,让玩家自己来选择所需要的对弈模式,进行游戏,同时也实现了其他的基本功能,如外观的选择、棋盘的大小等。

人机对弈主要是通过使用线程调用人工智能算法来实现的。选择人机对战时,人工智能线程启动。当你落下一个棋子之后,人工智能线程遍历所有棋盘的位置,然后算出所有棋盘位置的权限值,选择权限值最大的位置落下棋子。然后,再根据赢的条件判定双方的胜负。

人人对弈主要是让两个不同的玩家在同一台电脑上进行游戏,主要是将人机对战中的人工智能算法去掉,直接由玩家控制棋子的落点,以此来完成游戏。

1.2.2开发本系统所做的工作

1)了解五子棋游戏基本运行流程

2)掌握Java、JDK开发技术

3)熟练应用myEclipse进行编程

4)熟悉软件开发的流程:

要用软件工程的结构化程序设计方法的思想开发软件。在软件开发步骤上要按照需

求分析、总体设计、详细设计、功能测试一步一步地进行。

2. 需求分析

2.1 需求的描述与分析

需求分析要根据用户的功能要求、界面以及其他要求进行分析。当然在此需求分析是根据我自己对五子棋游戏的基本了解以及系统所需要的基本功能来进行的。

为了开发出真正满足用户需求量的软件产品,首先必须知道用户的需求。软件需求中包括了多个方面来说明用户需求。第一,此系统为智力游戏,适合于各类游戏爱好者,由于其经典性和游戏的简单性,各类人士都可以玩。第二,人们在与电脑对战、享受娱乐的同时也能体会到自己智力的提升。

通过需求分析阶段对五子棋的整个应用情况作全面的、详细的调查,确定五子棋游戏的目标,收集支持系统总的设计目标的基础数据和并对这些数据进行分析,确定游戏者的需求,并把这些写成用户和游戏设计者都能够接受的文档。事实上,需求分析是数据开发中最难的任务之一。

2.2 需求定义

2.2.1功能需求

该款游戏主要由以下几个模块组成:

(1)人人对弈模式:选择该模式可以实现人与人之间的对弈,系统默认黑棋先下,然后玩家之间交替下棋,同时系统能够准确判断哪一方先将五子连成一行,即获胜者。

如果有一方获胜,则提示玩家是赢还是输,并由玩家决定是否重新开局。

(2)人机对弈模式:选择该模式可以实现人与电脑之间的对弈,系统默认玩家先下,玩家是黑棋,然后人与电脑之间交替下棋,同时系统能够准确判断哪一方先将五子连成一行,即获胜者。如果有一方获胜,则提示玩家是赢家还是输家,并由玩家决定是否重新开局。

(3)自由选择棋盘大小:此功能用户可以根据需要选择棋盘大小,分为“标准棋盘”、

“改进棋盘”和“扩大棋盘”三种。如果对弈双方水平相差较大,不出几个回合就出现了获胜方,那么小些的棋盘就完全能够满足用户的需要;如果对弈双方水平旗鼓相当,一时难分谁赢谁输,那么小些的棋盘就无法满足用户的需要,用户需要更大的棋盘来进行长时间的对弈。因此这项功能是非常必要的。

(4)自由选择棋盘外观:此功能用户可根据自己的喜好来选择棋盘的外观,分为“类型一”“类型二”“类型三”三种。由于每个人对外观的喜好不一样,因此这个功能也是非常必要的。

2.2.2性能需求

该款五子棋游戏功能虽然简单,但最重要的还是实现了“人人对弈”和“人机对弈”功能。该游戏能够很好的在这两种模式下自由转换。人人对弈模式可以满足对弈双方的游戏需求,也能提高对弈双方的水平和能力。同时,在一时找不到对手的情况下,人机对弈能够满足玩家的游戏需求。在玩家是新手的情况下,人机对弈能够给与新手一定的帮助,同时也能提高新手的游戏水平。

3. 系统设计

3.1总体设计

3.1.1设计思想

(1)本程序要实现五子棋的游戏功能,必须要有一个棋盘,所以,通过继承JPanel,然后在JPanel上画出一个14*14的棋盘,另外还有三个按钮:游戏、外观和版本,提醒用户进行相应的操作。当然,JPanel必须放在JFrame中,所以,又通过继承JFrame得到一个实例。

(2)对于下棋的操作,通过对JPanel增加鼠标事件监听器MouseListener,每次当用户点击鼠标时,先取得点击的坐标值,然后换算成对应棋盘上(即棋盘数组)的位置(数组的下标)。

(3)判断此处是否已经有棋子。如果有,则玩家不能再次在此处下子;如果没有,则通过Java里的画图函数在此处画上棋子,重新刷新输出棋盘。

(4)判断该颜色棋子的上下左右是否满足连续五个,是的话提醒相应玩家获胜,不是的话,更换玩家下棋。对于玩家的更换是程序自动的,每次用户点击鼠标后,若本局还未结

束则会变换玩家,从而画出对应的黑方白方的棋子,直到有一方获胜为止。

3.1.2五子棋游戏的功能的结构图

图3.1 五子棋游戏结构图

3.2程序设计分析

(1)本款游戏有“游戏”、“外观”和“版本”三个选项。其中“游戏”包括“开局”、“棋盘”、“模式”、“退出”四个选项;“外观”则包含“类型一”、“类型二”、“类型三”三个选项;“版本”包含“关于”一个选项。“棋盘”又包含了“标准棋盘”、“改进棋盘”和“扩大棋盘”;“模式”包含了“人机对弈”和“人人对弈”。

(2)绘制棋盘。以标准棋盘为例,绘制14条横线,14条竖线,在直线交点处下棋子,棋子为实心黑白圆形。

(3)首先程序会判断是人机对弈模式还是人人对弈模式。若是人机对弈模式,则是玩家先下,玩家为黑棋,电脑为白棋;若是人人对弈模式,则是为黑棋的玩家先下,而后是白色棋子的玩家下。不论哪种模式,都是黑白交替下子。

(4)棋盘处于鼠标监听状态。当鼠标在棋盘上有点击操作的时候,程序会获得鼠标点击的坐标,然后换算成对应的棋盘的位置,再判断此处是否有棋子,如果没有,那么在此处画出对应颜色的实心棋子,如果已经有棋子了,那么就不能再次下棋子。

4. 五子棋游戏的详细设计

4.1五子棋游戏的主窗口界面

/*main方法创建了ChessFrame类的一个实例对象(cf),

并启动屏幕显示显示该实例对象。*/

public class FiveChessAppletDemo {

public static void main(String args[]){

ChessFrame cf = new ChessFrame();

}

}

//用类ChessFrame创建五子棋游戏主窗体和菜单

import java.awt.*;

import java.awt.event.*;

import java.applet.*;

import javax.swing.*;

import java.io.PrintStream;

import javax.swing.JComponent;

import javax.swing.JPanel;

class ChessFrame extends JFrame implements ActionListener {

private String[] strsize={"标准棋盘","改进棋盘","扩大棋盘"}; private String[] strmode={"人机对战","人人对战"};

public static boolean iscomputer=true,checkcomputer=true; private int width,height;

private ChessModel cm;

private MainPanel mp;

//构造五子棋游戏的主窗体

public ChessFrame() {

this.setTitle("五子棋游戏");

cm=new ChessModel(1);

mp=new MainPanel(cm);

Container con=this.getContentPane();

con.add(mp,"Center");

this.setResizable(false);

this.addWindowListener(new ChessWindowEvent());

MapSize(14,14);

JMenuBar mbar = new JMenuBar();

this.setJMenuBar(mbar);

JMenu gameMenu = new JMenu("游戏");

mbar.add(makeMenu(gameMenu, new Object[] {

"开局", null,"棋盘",null,"模式", null, "退出"

}, this));

JMenu lookMenu =new JMenu("外观");

mbar.add(makeMenu(lookMenu,new Object[] {

"类型一","类型二","类型三"

},this));

JMenu helpMenu = new JMenu("版本");

mbar.add(makeMenu(helpMenu, new Object[] {

"关于"

}, this));

}

//构造五子棋游戏的主菜单

public JMenu makeMenu(Object parent, Object items[], Object target){ JMenu m = null;

if(parent instanceof JMenu)

m = (JMenu)parent;

else if(parent instanceof String)

m = new JMenu((String)parent);

else

return null;

for(int i = 0; i < items.length; i++)

if(items[i] == null)

m.addSeparator();

else if(items[i] == "棋盘"){

JMenu jm = new JMenu("棋盘");

ButtonGroup group=new ButtonGroup();

JRadioButtonMenuItem rmenu;

for (int j=0;j

rmenu=makeRadioButtonMenuItem(strsize[j],target);

if (j==0)

rmenu.setSelected(true);

jm.add(rmenu);

group.add(rmenu);

}

m.add(jm);

}else if(items[i] == "模式"){

JMenu jm = new JMenu("模式");

ButtonGroup group=new ButtonGroup();

JRadioButtonMenuItem rmenu;

for (int h=0;h

rmenu=makeRadioButtonMenuItem(strmode[h],target);

if(h==0)

rmenu.setSelected(true);

jm.add(rmenu);

group.add(rmenu);

}

m.add(jm);

}else

m.add(makeMenuItem(items[i], target));

return m;

}

此五子棋游戏的主窗体界面如图4.1所示

图4.1 五子棋游戏的主窗体

本窗口主要显示了该五子棋游戏的游戏界面,展示了各种选项和功能,其中包括了此五子棋游戏的游戏、外观、版本等功能按钮。通过继承JPanel,然后在JPanel上画出一个14*14的棋盘。当然,JPanel必须放在JFrame中,所以,又通过继承JFrame得到一个实例。

4.2五子棋游戏的核心模块的详细设计

4.2.1五子棋游戏程序核心代码

//用类ChessModel实现了整个五子棋程序算法的核心

import java.awt.*;

import java.awt.event.*;

import java.applet.*;

import javax.swing.*;

import java.io.PrintStream;

import javax.swing.JComponent;

import javax.swing.JPanel;

class ChessModel {

//规定棋盘的宽度、高度、棋盘的模式

private int width,height,modeChess;

//规定棋盘方格的横向、纵向坐标

private int x=0,y=0;

/*棋盘方格的横向、纵向坐标所对应的棋子颜色,

数组arrMapShow只有3个值:1,2,3,-1,

其中1代表该棋盘方格上下的棋子为黑子,

2代表该棋盘方格上下的棋子为白子,

3代表为该棋盘方格上没有棋子,

-1代表该棋盘方格不能够下棋子*/

private int[][] arrMapShow;

//交换棋手的标识,棋盘方格上是否有棋子的标识符

private boolean isOdd,isExist;

public ChessModel() {}

//该构造方法根据不同的棋盘模式(modeChess)来构建对应大小的棋盘public ChessModel(int modeChess){}

//按照棋盘模式构建棋盘大小

private void PanelInit(int width, int height, int modeChess){} //获取是否交换棋手的标识符

public boolean getisOdd(){}

//设置交换棋手的标识符

public void setisOdd(boolean isodd){}

//获取某棋盘方格是否有棋子的标识值

public boolean getisExist(){}

//获取棋盘宽度

public int getWidth(){}

//获取棋盘高度

public int getHeight(){}

//获取棋盘模式

public int getModeChess(){}

//获取棋盘方格上棋子的信息

public int[][] getarrMapShow(){}

//判断下子的横向、纵向坐标是否越界

private boolean badxy(int x, int y){}

/*计算棋盘上某一方格上八个方向棋子的最大值,

这八个方向分别是:左、右、上、下、左上、左下、右上、右下*/ public boolean chessExist(int i,int j){}

//判断该坐标位置是否可下棋子

public void readyplay(int x,int y){}

//在该坐标位置下棋子

public void play(int x,int y){}

/*计算机走棋

说明:用穷举法判断每一个坐标点的四个方向的的最大棋子数,

最后得出棋子数最大值的坐标,下子*/

public void computerDo(int width,int height){

int max_black,max_white,max_temp,max=0;

setisOdd(true);

System.out.println("计算机走棋 ...");

for(int i = 0; i <= width; i++){

for(int j = 0; j <= height; j++){

//算法判断是否下子

if(!chessExist(i,j)){

//判断白子的最大值

max_white=checkMax(i,j,2);

//判断黑子的最大值

max_black=checkMax(i,j,1);

max_temp=Math.max(max_white,max_black); if(max_temp>max){

max=max_temp;

this.x=i;

this.y=j;

}

}

}

}

setX(this.x);

setY(this.y);

this.arrMapShow[this.x][this.y]=2;

}

//记录电脑下子后的横向坐标

public void setX(int x){}

//记录电脑下子后的纵向坐标

public void setY(int y){}

//获取电脑下子的横向坐标

public int getX(){}

//获取电脑下子的纵向坐标

public int getY(){}

/*计算棋盘上某一方格上八个方向棋子的最大值,

这八个方向分别是:左、右、上、下、左上、左下、右上、右下*/

public int checkMax(int x, int y,int black_or_white){}

//判断胜负

public boolean judgeSuccess(int x,int y,boolean isodd){}

//赢棋后的提示

public void showSuccess(JPanel jp){}

//输棋后的提示

public void showDefeat(JPanel jp){}

4.2.2五子棋游戏程序主面板与鼠标事

/*用类MainPanel主要完成如下功能

1、构建一个面板,在该面板上画上棋盘;

2、处理在该棋盘上的鼠标事件(如鼠标左键点击、鼠标右键点击、鼠标拖动等)*/ import java.awt.*;

import java.awt.event.*;

import java.applet.*;

import javax.swing.*;

import java.io.PrintStream;

import javax.swing.JComponent;

import javax.swing.JPanel;

class MainPanel extends JPanel

implements MouseListener,MouseMotionListener{

//设定棋盘的宽度和高度

private int width,height;

private ChessModel cm;

//根据棋盘模式设定面板的大小

MainPanel(ChessModel mm){

cm=mm;

width=cm.getWidth();

height=cm.getHeight();

addMouseListener(this);

}

// 根据棋盘模式设定棋盘的宽度和高度

public void setModel(ChessModel mm){

cm = mm;

width = cm.getWidth();

height = cm.getHeight();

}

/*根据坐标计算出棋盘方格棋子的信息(如白子还是黑子),然后调用draw方法在棋盘上画出相应的棋子*/

public void paintComponent(Graphics g){

super.paintComponent(g);

for(int j = 0; j <= height; j++){

for(int i = 0; i <= width; i++){

int v = cm.getarrMapShow()[i][j];

draw(g, i, j, v);

}

}

}

//根据提供的棋子信息(颜色、坐标)画棋子

public void draw(Graphics g, int i, int j, int v){

int x = 20 * i+20;

int y = 20 * j+20;

//画棋盘

if(i!=width && j!=height){

g.setColor(Color.darkGray);

g.drawRect(x,y,20,20);

}

//画黑色棋子

if(v == 1 ){

g.setColor(Color.gray);

g.drawOval(x-8,y-8,16,16);

g.setColor(Color.black);

g.fillOval(x-8,y-8,16,16);

}

//画白色棋子

if(v == 2 ){

g.setColor(Color.gray);

g.drawOval(x-8,y-8,16,16);

g.setColor(Color.white);

g.fillOval(x-8,y-8,16,16);

}

if(v ==3){

g.setColor(Color.cyan);

g.drawOval(x-8,y-8,16,16);

}

}

/*响应鼠标的点击事件,根据鼠标的点击来下棋,

根据下棋判断胜负等*/

public void mousePressed(MouseEvent evt){

int x = (evt.getX()-10) / 20;

int y = (evt.getY()-10) / 20;

System.out.println(x+" "+y);

if (evt.getModifiers()==MouseEvent.BUTTON1_MASK){

cm.play(x,y);

System.out.println(cm.getisOdd()+" "+cm.getarrMapShow()[x][y]);

repaint();

if(cm.judgeSuccess(x,y,cm.getisOdd())){

cm.showSuccess(this);

evt.consume();

ChessFrame.iscomputer=false;

}

// 判断是否为人机对弈

if(ChessFrame.iscomputer&&!cm.getisExist()){

https://www.360docs.net/doc/1b11384122.html,puterDo(cm.getWidth(),cm.getHeight());

repaint();

if(cm.judgeSuccess(cm.getX(),cm.getY(),cm.getisOdd())){ cm.showDefeat(this);

evt.consume();

}

}

}

}

public void mouseClicked(MouseEvent evt){}

public void mouseReleased(MouseEvent evt){}

public void mouseEntered(MouseEvent mouseevt){}

public void mouseExited(MouseEvent mouseevent){}

public void mouseDragged(MouseEvent evt){}

// 响应鼠标的拖动事件

public void mouseMoved(MouseEvent moveevt){

int x = (moveevt.getX()-10) / 20;

int y = (moveevt.getY()-10) / 20;

cm.readyplay(x,y);

repaint();

}

}

import java.awt.event.WindowAdapter;

import java.awt.event.WindowEvent;

//响应退出窗口

class ChessWindowEvent extends WindowAdapter{ public void windowClosing(WindowEvent e){

System.exit(0);

}

ChessWindowEvent()

{

}

}

4.2.3五子棋游戏程序流程图

五子棋游戏程序流程图如图4.2.2所示

图4.2.2 五子棋游戏的流程图

五子棋游戏设计方案

目录 一、摘要: (1) 二、关键字: (1) 三、程序主流程图 (2) 四、需求分析: (3) 五、关键部分设计算法及实现: (4) 六、文件清单: (9) 七、使用说明: (9) 八、参考书目: (10) 九、附录:(源代码清单) (11) 五子棋程序 一、摘要:

五子棋游戏是一历史悠久,对抗性强,技巧性高的棋类游戏。本文用VC 设计了五子棋游戏。并就以下问题进行了探讨: (1)棋子棋盘在程序中的表示; (2)如何通过鼠标点击落子; (3)如何判断输赢,在棋盘的—,|,/,\,四个方向进行搜索,超过5子以上连成一线则认为赢了。 (4)如何实现梅棋功能。 (5)如何保存并读入棋谱; (6)如何让电脑拥有人类的智慧; (7)编写软件代码应遵守的编写规范,成对编码原则和代码的注释; (8)其它未详尽处,请参看源代码。 二、关键字: 棋盘数组 搜索算法 人工智能 活 半活 双活三

三、程序主要类结构图

CfiveStoneApp

四、需求分析: 五子棋历史源远流长,发展形势喜人,以下在网络上一篇有关五子棋历史发展的报道: 五子棋是起源于中国古代的传统黑白棋种之一。现代五子棋日文称之为“連珠”,英译为“Renju”,英文称之为“Gobang”或“FIR”(Five in a Row的缩写),亦有“连五子”、“五子连”、“串珠”、“五目”、“五目碰”、“五格”等多种称谓。?五子棋不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。五子棋既有现代休闲的明显特征“短、平、快”,又有古典哲学的高深学问“阴阳易理”;它既有简单易学的特性,为人民群众所喜闻乐见,又有深奥的技巧和高水平的国际性比赛;它的棋文化源渊流长,具有东方的神秘和西方的直观;既有“场”的概念,亦有“点”的连接。它是中西文化的交流点,是古今哲理的结晶。? 五子棋起源于古代中国,发展于日本,风靡于欧洲。对于它与围棋的关系有两种说法,一说早于围棋,早在“尧造围棋”之前,民间就已有五子棋游戏;一说源于围棋,是围棋发展的一个分支。在中国的文化里,倍受人们的青睐。古代的五子棋的棋具与围棋相同,纵横各十七道。五子棋大约随围棋一起在我国南北朝时先后传入朝鲜、日本等地。据日本史料文献介绍,中国古代的五子棋是经由高丽(朝鲜),于1688年至1704年的日本元禄时代传到日本的。到日本明治32年(公元1899年),经过公开征名,“连珠”这一名称才被正式确定下来,取意于“日月如合壁,五星如连珠”。从此,连珠活动经过了不断的改良,主要是规则的变化(即对执黑棋一方的限制),例如,1899年规定,禁止黑白双方走“双三”;1903年规定,只禁止黑方走“双三”;1912年规定,黑方被迫走“双三”亦算输;1916年规定,黑方不许走“长连”;1918年规定,黑方不许走“四、三、三”;1931年规定,黑方不许走“双四”,并规定将19×19的围棋盘改为15×15的连珠专用棋盘。本世纪初五子棋传入欧洲并迅速风靡全欧。通过一系列的变化,使五子棋这一简单的游戏复杂化、规范化,而最终成为今天的职业连珠五子棋,同时也成为一种国际比赛棋。? 目前,职业连珠已迅速在国际上发展起来。1988年8月8日,国际连珠联盟(RIF)由日本、俄罗斯、瑞典、亚美尼亚、阿塞拜疆、爱沙尼亚、法国、拉脱维亚、白俄罗斯等9个成员国在瑞典宣告创立,我国于1996年正式加入国际连珠联盟,现在全世界已有47个国家和地区成为国际连珠联盟的正式会员。职业连珠的世界锦标赛从1989年起每两年举办一次,现已举办了六届,第三、五、六届的冠军是爱沙尼亚人,其余三届的冠军都是日本人。我国最好成绩是团体第七,个人张进宇第9名。就水平而言,目前以俄罗斯、日本、瑞典最强,其中日本研究也最深,我国只处于中等水平。日本拥有自己的五子棋职业棋手,并且对连珠技术的研究也相当普遍和全面。日本每年举行连珠名人战。? 五子棋的根在中国,有着广泛的群众基础。但与世界先进的五子棋技术相比,我们的棋艺水平还很低,所以我们要推广五子棋,宣传五子棋,争取在较短的时间内赶上和超过世界五子棋坛的先进水平。1990年,由那威和十几名五子棋爱好者,共同发起并成立了中国第一个现代职业五子棋的民间组织----京都五子棋队,现已发展成为拥有百余名选手的北京京都五子棋队。日本连珠联盟曾多次派代表团访问中国,与中国广大爱好者进行交流和友谊比赛,瑞典连珠联盟也于1995年派代表团访问了中国,京都五子棋队曾两次选派选手代表中国参加世界杯比赛,取得此成绩反映了我国五子棋水平在世界上所处的位置,同时也显示了我国在此项运动中的发展潜力。1997年5月北京成功地举办了第一届“康柏杯”

数据库课程设计完整版

数据库课程设计完 整版

HUNAN CITY UNIVERSITY 数据库系统课程设计 设计题目:宿舍管理信息系统姓名: 学号: 专业:信息与计算科学指导教师:

20年 12月1日 目录 引言3 一、人员分配 4 二、课程设计目的和要求 4 三、课程设计过程 1.需求分析阶段 1.1应用背景 5 1.2需求分析目标5 1.3系统设计概要5 1.4软件处理对象 6 1.5系统可行性分析6 1.6系统设计目标及意义7 1.7系统业务流程及具体功能 7

1.8.1数据流程图8 2.系统的数据字典11 3.概念结构设计阶段 13 4.逻辑结构设计阶段 15 5.物理结构设计阶段 18 6.数据库实施 18 7.数据库的运行和维护 18 7.1 解决问题方法 19 7.2 系统维护 19 7.3 数据库性能评价 19 四、课程设计心得. 20参考文献 20 引言

学生宿舍管理系统对于一个学校来说是必不可少的组成部分。当前好多学校还停留在宿舍管理人员手工记录数据的最初阶段,手工记录对于规模小的学校来说还勉强能够接受,但对于学生信息量比较庞大,需要记录存档的数据比较多的高校来说,人工记录是相当麻烦的。而且当查找某条记录时,由于数据量庞大,还只能靠人工去一条一条的查找,这样不但麻烦还浪费了许多时间,效率也比较低。当今社会是飞速进步的世界,原始的记录方式已经被社会所淘汰了,计算机化管理正是适应时代的产物。信息世界永远不会是一个平静的世界,当一种技术不能满足需求时,就会有新的技术诞生并取代旧技术。21世纪的今天,信息社会占着主流地位,计算机在各行各业中的运用已经得到普及,自动化、信息化的管理越来越广泛应用于各个领域。我们针对如此,设计了一套学生宿舍管理系统。学生宿舍管理系统采用的是计算机化管理,系统做的尽量人性化,使用者会感到操作非常方便,管理人员需要做的就是将数据输入到系统的数据库中去。由于数据库存储容量相当大,而且比较稳定,适合较长时间的保存,也不容易丢失。这无疑是为信息存储量比较大的学校提供了一个方便、快捷的操作方式。本系统具有运行速度快、安全性高、稳定性好的优点,而且具备修改功能,能够快速的查询学校所需的住宿信息。 面对当前学校发展的实际状况,我们经过实地调研之后,对宿舍管理系统的设计开发做了一个详细的概述。

五子棋报告-java

XXXX大学 XX学院 课程设计报告 课程名称:面向对象程序设计 题目名称:五子棋游戏设计 学生姓名: 专业班级: 指导教师:任晓强

一、课程设计目的与任务(四号、宋体、加黑、顶格) (1)掌握Java编程、面向对象的基础知识。 (2)较熟练地编写Java应用程序Application。 (3)了解Java的常用标准类库、编程技巧、异常处理。 (4)联系已学过的内容,巩固所学的理论,增强独立工作能力。(5)通过设计主要使学生有一个独立编写程序的过程,对理论学习及动手能力都有一个很大的提高。 (6)通过本次设计,进一步培养学生热爱专业的思想,同时对本专业综合素质的提高起一个积极的推动作用。 课程设计过程中,要严格遵守实践环节的时间安排,听从指导教师的指导。正确地完成上述内容,记录实习日记,规范完整地撰写出课程设计报告。 二、课程设计内容 1本设计题目的主要内容 设计一个15╳15围棋棋盘,由两玩家交替进行对战,并可以实现以下功能: 1.选择落子的先后顺序 2.重置棋盘 3.刷新重新开始 4.退出提示 并且规定退出者判为负,但退出过程中要有提示。以防不小心点错了。 最后判断某一方是否为五子连珠。 实现一个简单的多用户五子棋的游戏程序,包括如下两个界面 (1)选择对弈桌(执黑、执白)。 (2)在游戏界面,有开始,退出(游戏未结束、点退出自动判负); 2 设计思想与程序构架

程序流程图 程序的功能分配 a. 棋盘的绘制 public void draw_qipan(Graphics G) 添加按钮 Button b1=new Button("开始"); Button b2=new Button("重置游戏"); Label lblWin=new Label(" "); Checkbox ckbHB[]=new Checkbox[3]; Button exist = new Button("退出"); public void init(){ ckbHB[0]=new Checkbox("执白",ckgHB,false); ckbHB[1]=new Checkbox("执黑",ckgHB,false); ckbHB[2]=new Checkbox("观看",ckgHB, false); } c. 鼠标棋子的触发事件 public void mouseClicked(MouseEvent e) { Graphics g=getGraphics(); int x1,y1; x1=(); y1=(); if ()<20 || ()>300 || ()<20 || ()>300) {

基于JAVA的五子棋游戏系统设计与实现

基于JAVA的五子棋游戏系统设计与实 现

基于JAVA的五子棋游戏系统设计与实现专业电子信息工程 学生董永杰 指导教师曾玉

摘要 当前,随着计算机网络的的发展,以计算机技术和网络技术为核心的现代网络技术已经在现实生活和生产中得到了广泛的使用,已经成为多数人群的休闲方式,也为多数人所喜好。当然,为了满足没有网络同样能娱乐的要求,许多小游戏做成了单机和网络的双功能。 本软件使用JAVA语户端之间的连接,利用多线程技术言实现,经过对图形界面,绘图,布局管理器等去构造出游戏的单机功能,在此基础上,利用SCOKET的知识,建立起服务器与客来处理服务器端与客户端之间的数据传输,通信问题,使得客户端和服务器端之间能够同步的进行处理。 经过对软件的编写,更深入的理解了面向对象的概念,也体会到利用面向对象语言处理一些问题的优势。同时也加深了对多线程,流套接字等高级技术的理解。 关键词:多线程;流套接字;数据传输;同步。

ABSTRACT At present, With the rapid development of computer network. Taking computer technology and the network technology as the core, modern network technology is already used in the real life and the production and already became the leisure mode of the most people. And most people like them. Of course, it’s a pity that there still have some clients lacking of network because of various causes. In order to satisfy the above clients’ requirements. A large number of games ,usually nam ed as “small games” by players, are designed for involving two kinds of different function. The former game is often played by these players whose computers never connect with the network. It’s called for stand-alone version games. Just as its name implies, the later is named as online version games This software implemented with JAVA language, and according to the understanding of SCOKET ,GUI and paint image ichnology. Established in these foundation , the server co ects with the multi- client, and transmission the information between many clients using the multi-thread proceeding technology. it is very convenient for both client and server to do the synchronous processing. Through to the software compilation, deepen understanding and grasp to the technology above understanding and holding.

数据库课程设计完整版

HUNAN CITY UNIVERSITY 数据库系统课程设计设计题目:宿舍管理信息系统 姓名: 学号: 专业:信息与计算科学 指导教师: 20年 12月1日 目录 引言 3 一、人员分配 4 二、课程设计目的和要求 4 三、课程设计过程 1.需求分析阶段 1.1应用背景 5 1.2需求分析目标5 1.3系统设计概要 5 1.4软件处理对象 6 1.5系统可行性分析 6 1.6系统设计目标及意义7

1.7系统业务流程及具体功能 7 8 2.系统的数据字典11 3.概念结构设计阶段 13 4.逻辑结构设计阶段 15 5.物理结构设计阶段 18 6.数据库实施 18 7.数据库的运行和维护 18 7.1 解决问题方法 19 7.2 系统维护 19 7.3 数据库性能评价 19 四、课程设计心得. 20 参考文献 20 引言 学生宿舍管理系统对于一个学校来说是必不可少的组成部分。目前好多学校还停留在宿舍管理人员手工记录数据的最初阶段,手工记录对于规模小的学校来说还勉强可以接受,但对于学生信息量比较庞大,需要记录存档的数据比较多的高校来说,人工记录是相当麻烦的。而且当查找某条记录时,由于数据量庞大,还只能靠人工去一条一条的查找,这样不但麻烦还浪费了许多时间,效率也比较低。当今社会是飞速进步的世界,原始的记录方式已经被社会所淘汰了,计算机化管理正是适应时代的产物。信息世界永远不会是一个平静的世界,当一种技术不能满足需求时,就会有新的技术诞生并取代旧技术。21世纪的今天,信息社会占着主流地位,计算机在各行各业中的运用已经得到普及,自动化、信息化的管理越来越广泛应用于各个领域。我们针对如此,设计了一套学生宿舍管理系统。学生宿舍管理系统采用的是计算机化管理,系统做的尽量人性化,使用者会感到操作非常方便,管理人员需要做的就是将数据输入到系统的数据库中去。由于数据库存储容量相当大,而且比较稳定,适合较长时间的保存,也不容易丢失。这无疑是为信息存储量比较大的学校提供了

五子棋(JAVA版)实习报告及原代码

实习报告 课程名称信息系统认知实习实习题目java五子棋专业 班级 学号 学生姓名 实习成绩 指导教师 2010年1月 前言

摘要 五子棋作为一个棋类竞技运动,在民间十分流行,为了熟悉五子棋规则及技巧,以及研究简单的人工智能,决定用Java开发五子棋游戏。主要完成了人机对战和玩家之间联网对战2个功能。网络连接部分为Socket编程应用,客户端和服务器端的交互用Class Message定义,有很好的可扩展性,客户端负责界面维护和收集用户输入的信息,及错误处理。服务器维护在线用户的基本信息和任意两个对战用户的棋盘信息,动态维护用户列表。在人机对弈中通过深度搜索和估值模块,来提高电脑棋手的智能。分析估值模块中的影响精准性的几个要素,以及提出若干提高精准性的办法,以及对它们搜索的节点数进行比较,在这些算法的基础上分析一些提高电脑AI方案,如递归算法、电脑学习等。算法的研究有助于理解程序结构,增强逻辑思维能力,在其他人工智能方面也有很大的参考作用。 1引言 1.1课题背景 五子棋是起源于中国古代的传统黑白棋种之一。现代五子棋日文称之为连珠,英译为Renju,英文称之为Gobang或FIR(Five in a Row 的缩写),亦有连五子、五子连、串珠、五目、五目碰、五格等多种称谓。 五子棋起源于古代中国,发展于日本,风靡于欧洲。对于它与围棋的关系有两种说法,一说早于围棋,早在“尧造围棋”之前,民间就已有五子棋游戏;一说源于围棋,是围棋发展的一个分支。在中国的文化里,倍受人们的青睐。本世纪初五子棋传入欧洲并迅速风靡全欧。通过一系列的变化,使五子棋这一简单的游戏复杂化、规范化,而最终成为今天的职业连珠五子棋,同时也成为一种国际 比赛棋。 Java语言是当今最为流行的程序设计语言之一作为一门非常优秀和极为健壮的编程语言,它同时具有的面向对象,与平台无关,分布式应用,安全,稳定和多线程等优良的特征,使用Java语言,不仅可以开发出功能强大的大型应用程序,而且Java语言本身突出的跨平台的特性也使得它特别适合于Internet上的应用开发,可以这样说,Java的出现使得所开发的应用程序“一次编写,处处可用”的 实现成为了可能。 1.2本课题研究的意义 近来随着计算机的快速发展,各种各样的电脑游戏层出不穷,使得我们能有更多的娱乐项目,而棋类游戏能起到锻炼人的思维和修身养性的作用,而且棋类游戏水平颇高,大有与人脑分庭抗礼之势。其中战胜过国际象棋世界冠军-卡斯帕罗夫的“深蓝”便是最具说服力的代表;其它像围棋的“手淡”、象棋的“将族”

五子棋游戏程序的设计报告

计算机学院网络工程专业《程序设计综合课程设计》报告(2011/2012学年第一学期) 学生姓名: 学生班级:网络工程 学生学号: 指导教师: 2011年12月30日

双人五子

棋 目录 第一章课程设计目的和要求 (1) 1.1课程设计的目的 (1) 1.2课程设计的要求 (1) 第二章课程设计任务内容 (2) 2.1课程设计的主要内容 (2) 2.2系统设计原则 (2) 第三章设计说明 (3) 3.1游戏分析和介绍 (3) 3.1.1游戏分析 (3)

3.1.2游戏介绍 (3) 3.2重点模块说明 (3) 3.2.1棋盘界面Showboard() (3) 3.2.2下棋Play() (4) 3.2.3覆盖棋盘Recoverboard() (7) 3.2.4游戏结束后初始化棋盘Unitboard() (7) 3.2.5保存棋盘CopyB() (8) 3.3函数清单 (8) 3.4接口 (9) 第四章软件使用说明 (10) 4.1测试 (10) 4.2限制条件 (13) 第五章课程设计心得体会 (14) 附录一程序流程图 (15) 附录二程序代码 (16) 附录三参考文献 (26) 第一章课程设计目的和要求 1.1课程设计的目

1,学习综合运用C语言课程和其他相关课程的知识,提高分析解决实际问题的能力,进一步巩固、加深和拓宽所学的知识,进一步加强结构化程序设计的思想,加深对高级语言基本语言要素和控制结构的理解。 2,全面系统的学习面向对象程序设计的基本概念、基本语法和编程方法,与同学合作设计整套程序,并且独立完成一定工作量的程序设计. 3,掌握程序设计中的常用算法和C语言的程序技巧,培养良好的程序设计风格。 4,运用所学的知识了解五子棋游戏的制作结构,将所学的知识运用于实践中。 1.2课程设计的要求 1,与同学合作设计、编制、调试出一款双人五子棋游戏,并单独完成其中一定量的函数模块。 2,要求该游戏具有趣味性和可操作性,能够正常运行。其中用到C++语言中的各种语句、结构。(如其中需要注意全局变量和局部变量的申明,数组的使用等) 3,双人五子棋要求能够进入欢迎界面,二人对弈,当有五颗同色棋子相连时,判断出输赢等一系列游戏流程。

基于JAVA的五子棋游戏系统设计与实现

基于JA V A的五子棋游戏系统设计与实现专业电子信息工程 学生董永杰 指导教师曾玉

摘要 目前,随着计算机网络的的发展,以计算机技术和网络技术为核心的现代网络技术已经在现实生活和生产中得到了广泛的使用,已经成为多数人群的休闲方式,也为多数人所喜好。当然,为了满足没有网络同样能娱乐的要求,许多小游戏做成了单机和网络的双功能。 本软件使用JAVA语户端之间的连接,利用多线程技术言实现,通过对图形界面,绘图,布局管理器等去构造出游戏的单机功能,在此基础上,利用SCOKET 的知识,建立起服务器与客来处理服务器端与客户端之间的数据传输,通信问题,使得客户端和服务器端之间能够同步的进行处理。 通过对软件的编写,更深入的理解了面向对象的概念,也体会到利用面向对象语言处理一些问题的优势。同时也加深了对多线程,流套接字等高级技术的理解。 关键词:多线程;流套接字;数据传输;同步。

ABSTRACT ABSTRACT At present, With the rapid development of computer network. Taking computer technology and the network technology as the core, modern network technology is already used in the real life and the production and already became the leisure mode of the most peo ple. And most people like them. Of course, it’s a pity that there still have some clients lacking of network because of various causes. In order to satisfy the above clients’ requirements. A large number of games ,usually named as “small games” by players, are designed for involving two kinds of different function. The former game is often played by these players whose computers never connect with the network. It’s called for stand-alone version games. Just as its name implies, the later is named as online version games This software implemented with JAVA language, and according to the understanding of SCOKET ,GUI and paint image ichnology. Established in these foundation , the server co ects with the multi- client, and transmission the information between many clients using the multi-thread proceeding technology. it is very convenient for both client and server to do the synchronous processing. Through to the software compilation, deepen understanding and grasp to the technology above understanding and holding. Key Words: multiple thread, Socket, transmission-data, synchronism.

软件工程课程设计五子棋游戏

计算机工程系课程设计报告 课程名称:软件工程 课程设计题目:五子棋游戏 班级 2013级计科(4)班 姓名许婷娜 学号 20130905428 2015年12月27日

目录 1. 引言 (1) 1.1系统的开发背景(可行性分析) (1) 1.2 系统简介 (2) 1.2.1系统介绍 (2) 1.2.2开发本系统所做的工作 (2) 2. 需求分析 (3) 2.1 需求的描述与分析 (3) 2.2 需求定义 (3) 2.2.1 功能需求 (3) 2.2.2 性能需求 (4) 3. 系统设计 (4) 3.1总体设计 (4) 3.1.1设计思想 (4) 3.1.2五子棋游戏的功能的结构图 (5) 3.2程序设计分析 (5) 4. 五子棋游戏的详细设计 (6) 4.1五子棋游戏的主窗口界面 (6) 4.2五子棋游戏的核心模块的详细设计 (10) 4.2.1五子棋游戏程序核心代码 (10) 4.2.2五子棋游戏程序主面板与鼠标事件 (13) 4.2.3五子棋游戏程序流程图 (17) 4.3五子棋游戏的游戏功能模块的详细设计 (18) 4.3.1五子棋游戏的开局功能模块 (18) 4.3.2五子棋游戏的棋盘功能模块 (18) 4.3.3五子棋游戏的模式功能模块 (19) 4.3.4五子棋游戏的退出功能模块 (19) 4.4五子棋游戏的外观功能模块的详细设计 (19) 4.5五子棋游戏的版本功能模块的详细设计 (20)

5. 五子棋游戏的测试 (20) 5.1系统测试的类型 (20) 5.2测试举例 (21) 5.2.1测试用户的对弈结果 (21) 5.2.2测试用户切换棋盘类型功能 (22) 5.2.3测试用户切换模式类型功能 (23) 5.2.4测试用户切换外观类型功能 (24) 5.2.5测试版本功能 (26) 小结 (27) 致谢 (28) 参考文献 (29)

五子棋游戏总体设计与实现

五子棋游戏总体设 计与实现

4.系统总体设计与实现 4.1 总体设计分析 总体设计是软件开发过程中的另一个重要阶段,在这一阶段中将根据需求分析中提出的逻辑模型,科学合理地进行物理模型的设计。这个阶段的主要目标是将反映用户信息需求的逻辑方案转换成物理方案,并为下一阶段提供必要的技术资料。 4.1.1 总体设计原则 (1)整体性:软件是作为统一整体而存在的。因此,在总体设计中要从整个软件的角度进行考虑。 (2)灵活性:为保持软件长久的生命力,要求该手机游戏软件具有很强的环境适应性。为此,游戏软件应具有较好的开放性和结构的可变性。 (3)可靠性:可靠性是指软件抵御外界干扰的能力及受外界干扰时的恢复能力。 (4)经济性:经济性是指在满足游戏软件需求的前提下,尽可能地减小游戏软件的开销。 4.1.2 软件模块总体设计 软件中各模块之间的关系一般利用层次图来表示。它是一种一系列多层次的用树形结构的矩形框描绘数据的层次结构框图。

一个单独的矩形框作为树形结构的顶层,各个数据的子集由下面的各层矩形框代表,最底层的各个矩形框代表组成这个数据的实际数据元素(不能再分割的元素),它代表完整的数据结构。这模式非常适合于需求分析阶段的需要,层次方框图对数据结构描绘随着结构精细化也越来越详细。重复细化沿着图中每条路径,从对顶层信息的分类开始,直到确定了数据结构的全部细节为止。 图4-1 游戏功能结构 本研究中将游戏软件分为三大模块,如图4-1所示,包括:游戏选项、游戏设置和帮助。按照在调研中搜集的资料对每个模块的功能进行编排制作。依据上述功能的分析,本研究中,将游

戏软件在三大模块的基础上又对每一大模块又分为几个子模块:游戏选项包括六个模块:开始游戏、重新游戏、悔棋、认输、背景音乐和退出游戏。 游戏设置包括三个模块:先后手设置、棋盘底纹颜色设置和棋盘大小设置。 帮助包括两个模块:游戏帮助和关于。 4.2 游戏设计 4.2.1 游戏前的准备 本游戏在开发之前需要做一些前期准备工作,特别是对于精通五子棋游戏的Java 游戏开发者来说。一般情况下,一款运用起来比较熟练地J2ME 开发工具是必不可少的。本游戏使用的是J2ME的简化开发工具Sun Java (TM) Wireless Toolkit 2.5.2 for CLDC,她需先将Java虚拟机安装调试好之后才能使用。WTK 2.5.2 不带有文本编辑功能,因此需要另寻搭配使用。本游戏采用Ultra Edit 进行编辑。本游戏需要几张后缀名为.png格式的卡通图,除了一张用作五子棋游戏的 Logo 外,其余的都将在游戏中使用。4.2.2 游戏界面和事件驱动设计 游戏的界面设计采取传统游戏界面风格,如图4-2所示。游戏设计中采用传统界面游戏风格,首先启动游戏,然后进入游戏开始界面,界面中放置“设置”、“开局”、“帮助”、“关

课程设计报告--c++课程设计五子棋游戏

徐州师范大学物电学院课程设计报告 课程名称:计算机程序设计实训 题目:五子棋 专业班级: 09物41 学生姓名:高乐莲 学生学号: xxxx ___________ 日期: 2011.12.24 指导教师:赵纪平 物电学院教务部印制

说明: 1、报告中的第一、二、三项由学生在课程设计开始前填写,由指导教师指 导并确认签字。 2、学生成绩由指导教师根据学生的设计情况给出各项分值及总评成绩,并 填写成绩评定表。 3、所有学生必须参加课程设计的答辩环节,凡不参加答辩者,其成绩一律 按不及格处理。答辩小组成员应由2人及以上教师组成。答辩后学生根据答辩情况填写答辩记录表。 4、报告正文字数一般应不少于3000字,也可由指导教师根据本门课程设 计的情况另行规定。 5、平时表现成绩低于6分的学生,取消答辩资格,其该课程设计成绩按不 及格处理。 6、课程设计完成后,由指导教师根据完成情况写出总结。 7、此表格式为徐州师范大学物理与电子工程学院提供的基本格式,指导教 师可根据本门课程设计的特点及内容做适当的调整。

指导教师签字: 年月日

目录 摘要...................................................................................................II Abstract................................................................................................ II 1 绪论 (1) 1.1 课题背景 (1) 1.2 课程设计的目的 (1) 2 设计方案简述 (2) 2.1 可行性分析 (2) 2.2 需求分析 (2) 3 详细设计 (3) 3.1窗体设计 (3) 3.2游戏项目开发 (5) 3.2.1棋牌设置 (5) 3.2.2放置棋子功能的开发 (6) 3.3.3游戏获胜决断的开发 (12) 3.2.4游戏的调试与运行 (20) 4 设计结果及分析 (22) 4.1 程序的结果 (22) 4.2结果分析 (23) 5总结 (24) 参考文献 (25)

完整word版,数据库课程设计总结,推荐文档

数据库课程设计总结 数据库课程设计个人总结 姓名:邢王秀学号:201624101215 班级:09计本班 一个月的时间非常快就过去了,这一个月我不敢说自 己有多大的进步,获得了多少知识,但起码是了解了项目开 发的部分过程。虽说上过数据库相关的课程,但是没有亲身 经历过相关的设计工作细节。这次课程设计给我提供了一个 很好的机会。 通过这次课程设计发现这其中需要的很多知识我们没 有接触过,上网查找资料的时候发现我们以前所学到的仅仅 是皮毛,还有很多需要我们掌握的东西我们根本不知道。同 时也发现有很多已经学过的东西我们没有理解到位,不能灵 活运用于实际,不能很好的用来解决问题,这就需要自己不 断的大量的实践,通过不断的自学,不断地发现问题,思考 问题,进而解决问题。在这个过程中我们将深刻理解所学知 识,同时也可以学到不少很实用的东西。 这次的数据库课程设计,我们组负责的企业信息文档 管理系统的设计。这课题是自拟的。我们组实行的分工合作。我主要是负责数据库功能模块设计这部分。 从各种文档的阅读到需求分析、概要设计、数据库总 体设计、代码编写与调试,我们都准备了好长时间。组内分

工合作的整个过程,我亲身体验了一回系统的设计开发过 程,分工合作的好处。很多东西书上写的很清楚,貌似看着 也很简单,思路非常清晰。但真正需要自己想办法去设计一 个系统的时候才发现其中的难度。经常做到后面突 然就发现自己一开始的设计有问题,然后又回去翻工, 在各种反复中不断完善自己的想法。 我想有这样的问题不止我一个,事后想想是一开始着 手做的时候下手过于轻快,或者说是根本不了解自己要做的 这个系统是给谁用的。因为没有事先做过仔细的用户调查, 不知道整个业务的流程,也不知道用户需要什么功能就忙着 开发,这是作为设计开发人员需要特别警惕避免的,不然会 给后来的工作带来很大的麻烦,甚至可能会需要全盘推倒重 来。所以以后的课程设计要特别注意这一块的设计。 经过组内讨论,我们确定的课题是企业信息文档管理 系统。说实话,我对这个系统不是很了解。通过上网查找资 料、相关文献的阅读,我对该系统有了大体的了解。 在需求分析过程中,我们通过上网查资料,去图书馆 查阅相关资料,结合我们的生活经验,根据可行性研究的结 果和用户的需要,分析现有情况及问题。在一个月的时间里,不断地对程序及各模块进行修改、编译、调试、运行,其间 遇到很多问题,经过组内讨论。最终把它解决了。通过这次 课程设计,我对数据库的设计更加熟练了。

五子棋-Java课程设计

《面向对象程序设计》 课程设计报告 实验时间:2010年10月26日 实验班级:********************** 实验报告总份(片)数: 1 份(片) 实验指导老师:***** ******* 设计小组 湖南省吉首市吉首大学 课程设计报告 简单的游戏——五子棋 小组成员(姓名、学号): **(组长)** ** ** ** ** 一、实验分工

二、开发环境(实验编译以及测试环境) 硬件环境: CPU:Intel 奔腾双核E5200 主频2.5GHz 内存:2G 软件环境: 操作系统:Windows 7 编程环境JDK7.0 开发工具:Eclipse SDK 三、使用环境(用户运行环境) 硬件环境: CPU主频在500MHZ以上,内存在128M以上 软件环境: JAVA运行环境+ Windows XP或Windows 2000 以上操作系统 目录 第一章总体设计.............................................................................................................................. 1 1.1设计的目的.......................................................................................................................... 1 1.2本系统的主要功能.............................................................................................................. 1 1.3系统包含的类及类之间的关系。...................................................................................... 1 1.4 Java源文件及其功能......................................................................................................... 2 1.5 项目构建思路..................................................................................................................... 2第二章模块功能介绍.................................................................................................................. 12 2.1主类Chess...................................................................................................................... 12

五子棋游戏实验报告

五子棋游戏实验报告 课程名称计算机程序设计(VB) 学号______________________ 姓名______________________ 班级______________________ 提交时间 五子棋软件设计 一、实验目的 1?通过五子棋软件设计或者自拟题目设计,巩固本课程所学的各个章节重点知识,自拟题目的同学需尽早向教师提岀自己的想法及设计方案。 2?通过开发一个较大的系统,增强软件开发能力。 3?通过调试系统,增强逻辑思维能力。 二、实验内容 1.基本要求: (1)输入两个对手名字,然后进入游戏界面。 (2)用鼠标点击的方式在棋盘上摆放棋子,黑白交替。(棋盘15*15 ) (3)可以悔棋。 (4)五子连在一起的时候能判断胜利,并且显示出胜利者的名字。 (5)能够将棋局的结果保存,保存该棋局

结束的状态、对手名字、棋局名字(棋局名字在保存时由用户在相应的界面下添入)(此功能要求用数据库和文件两种技术实现)。

因为棋盘上空点居多,大部分点的信息为0,因此只需保存有棋子的点的信息 用文件技术进行棋局保存,思路相同。 (7)五子棋恢复棋局 思路:首先从数据库文件中找到要恢复棋局的数据(即曾经保存的数据),然后把这些数据赋值给内存中相应的数组或者变量中,按照这些数据重新绘制棋盘和棋子,即完成了对棋局的恢复。 窗体启动事件应该完成的事情: 组合框中应该显示曾经保存的棋局名。因为每次保存棋局时,都是将棋局所有棋子的记录添加在表的最 后,因此表中关于棋局名的记录只能是类似于aaabbbbccccc的形式,而不可能是abbcacc的形式,根据 这个特点编程序取出表中不同的棋局名。 具体算法: 用一个字符串变量strfile初始值为空,从表的顶端向下依次移动记录指针,如果当前记录的棋局名字段和strfile不相等,说明进入另一个棋局的记录中,将该棋局记录的棋局名赋值给strfile,并加入到组合 框中,一直到表中最后一个记录 因为要从数据库中取岀相关数据到a数组中,因此要将a数组所有数据清零。 要建立一个data控件,与数据库连接起来,而后识别棋局(即表中的棋局名字段与在列表框中选择的棋 局名比较),将数据库该棋局中所有信息都赋值给a数组及相关变量。 刚才仅仅是数据的恢复,即将数据库中已经保存过的数据恢复到内存中,下一步应该根据内存中的数据重新绘制棋盘以及棋子。 重新绘制棋盘是独立的一块功能,因此考虑用全局子过程来实现,该子过程定义在模块中。思路如下: 清屏一绘制棋盘一根据a数组中的每一项的两个下标来决定绘制棋子的位置,根据每一项的值是1还是 2来决定在该位置绘制何颜色的棋子。 决定该黑白方走的blackwhite变量当时没有保存,可以采用在数据库中保存的方式来解决,本例中解决方法是通过数黑白棋子个数来决定恢复棋局后该谁走的。 因此设置了一个变量做计数器,每走一步棋计数器的值加一。 用文件技术实现棋局恢复,思路相同。 (8)悔棋 悔一步棋:用几个变量来表示关于一步棋的几个信息,每次下子都将该子的信息赋值给那几个变量,悔 一步棋即将那几个变量所表示的点的a数组信息清零。而后调用paint ()过程重画。 以上是教师带着学生完成的软件功能。 遗留问题:保存棋手姓名和棋局名并在恢复棋局的时候显示。(需要同学们自己完成)思路:在数据表中多建立两个字段,分别表示两个棋手姓名,同其它数据的保存类似。 三、设计日期 十二月 四、完成日期 十二月 五、实验体会 其实,一开始学习vb我就对它不抱有一定的热情,可能是因为要用到计算机以及编程问题,当时一想到有代码,就会无比的苦恼,但是为了让这门课顺利通过,我还是怀着一颗必须要学的心情。起初,我对待这门新课程和其他课

Java五子棋毕业设计论文

摘要 人工智能是一门正在迅速发展的新兴的,综合性很强的交叉科学。它与生物工程、空间技术一起被并列为二十一世界三大尖端技术。它的中心任务是研究如何使计算机去做那些过去只能靠人的智力才能做的工作。目前各发达国家都把人工智能作为重点项目,列入本国的高科技发展计划当中,投入巨大的人力和物力。 计算机人机对弈也是其中之一。作为人智能研究的一个重要分支,计算机博弈是检验人工水平的一个重要方面。它的研究为人工智能带来了很多重要的方法和理论,产生了广泛的社会影响和学术影响。 五子棋人机对弈是计算机博弈中的一种。研究其计算机算法,可以让我们看到人工智能的稚形,也有助于我们人脑的开发。五子棋是我国发明的,研究它可以让更多的外国人了解五子棋,这有助于我国优秀文化的推广。 关键词:人工智能,计算人机对弈,五子棋,算法

目录 摘要 (Ⅰ) 目录 (Ⅲ) 第一章绪论 (1) 第二章需求分析 (2) 2.1 业务需求 (2) 2.2 性能需求 (2) 2.3 系统平台需求 (2) 第三章五子棋相关基础 (4) 3.1 五子棋解释 (4) 3.2 五子棋的基本规则 (4) 3.3 五子棋的常用术语 (5) 第四章开发工具、环境及其技术 (7) 4.1 Java简介 (7) 4.2 Java编程环境 (9) 第五章程序设计思路与实现 (10) 5.1 程序设计思路 (10) 5.2 程序设计 (13) 结论 (33) 参考文献.................................................................................................................... 致谢............................................................................................................................ 附录............................................................................................................................

相关文档
最新文档